《女神异闻录3 Reload》公布新宣传片,2024年2月2日发售

8月23日,《女神异闻录3 Reload》公布了第2部宣传片,正式宣布将于2024年2月2日发售。

<内嵌内容,请到原网页查看>

<内嵌内容,请到原网页查看>

本作的配乐由Atlus的喜多条敦志负责,收录重新编曲的原作所有乐曲,并加入了多首新曲。人声方面则邀请了高桥あず美和Lotus Juice演唱。新战斗曲介绍视频已公开。

官方公布了更多角色立绘及声优:

  • コロマル(CV.高橋伸也)
  • アイギス(CV.坂本真綾)
  • 天田乾(CV.緒方恵美)
  • 荒垣真次郎(CV.中井和哉)

游戏的各版本内容如下:

全版本预约特典DLC:P4G BGM乐曲包(收录曲目「Reach Out To The Truth」「Time To Make History」「I’ll Face Myself -Battle-」「A New World Fool」「霧」「Period」 )

实体限定版(对应PS4/PS5)

  • 游戏本体(实体版)
  • S.E.E.S.战斗服袖标
  • 美术集(64页,A4开本)
  • 原声集(全60曲,共2张CD)
  • P4G八十神高校制服DLC、P4G仲魔DLC

Digital Premium Edition(对应PS4/PS5/Xbox Series X|S/Xbox One/Windows/Steam,定价15730日元)

  • 游戏本体(数字版)
  • P3R DLC(收录P5R制服&怪盗团&仲魔&BGM、P4G制服&仲魔,可单独购买)
  • 数字美术集
  • 数字原声集

Digital Deluxe Edition(对应PS4/PS5/Xbox Series X|S/Xbox One/Windows/Steam,定价12408日元)

  • 游戏本体(数字版)
  • 数字美术集
  • 数字原声集

《女神异闻录3 Reload》将于2024年2月2日发售,登陆PS4/PS5/Xbox Series X|S/Xbox One/Windows/Steam平台,首发加入XGP。

空投雨落入现实,《和平精英》2023空投节玩出新高度

7月21日,第四届《和平精英》空投节正式开启。作为《和平精英》的年度活动,每一年的空投节都会受到玩家乃至各界的广泛关注。也正因此,《和平精英》每一年的空投节都会有不同的玩法迭代、不同的活动主题、不同的营销动作,给玩家创造全新体验的同时,也展现《和平精英》对当下行业的思考。

今年的空投节以“无奇不有,无处不在”为主题,联合众多优质品牌在线上线下打造了一场跨越次元壁的 “空投一切”空投雨。借由“空投雨”,《和平精英》链接了游戏与现实,在游戏、品牌、用户之间搭建起一个展示、娱乐以及沟通的大舞台,“超级数字场景”的作用在这一刻也得以显现,而空投节,也在一年又一年的发展中,成长为了一个“超级数字符号”。

是什么造就了暑期顶流游戏节日:

空投节中的人,事,物

空投节的火热除了《和平精英》本身超高人气的原因,也与精细的活动策划紧密相关。《和平精英》把一个节日中关键的人、事、物巧妙地安排到了线上线下的各个环节中,让参与节日的各方都能在这场夏日游戏节中找到自己的支点,撬动大家对于空投节的无限想象。

人:为所有用户打造愉快的游戏节日体验

人永远是活动的主体,空投节也不例外。在这次空投节中,《和平精英》将“人”的角色再一次细化,从明星到普通玩家,每一个所属角色都在这个节日中贡献出自己独特的能量,合力完成空投节的夏日狂欢。

7月21日,《和平精英》官方微博官宣了新的品牌代言人王嘉尔,同时公布的还有一支合作TVC。作为超人气歌手,王嘉尔在音乐、舞蹈、设计等多领域都有不俗的成绩,他所代表的也正是当下年轻人向往的潮流、个性以及自由,这也正好与《和平精英》潮酷以及年轻化的气质高度契合。

官宣TVC也是延续了这种潮酷的风格,大面积蓝色与红色交织营造出的新潮感,伴随着王嘉尔举起信号枪对天发射,巨大空投箱爆开展现出三级头等和平元素,将粉丝与玩家的期待一下拉了起来。

《和平精英》与王嘉尔的合作无疑是一场成功的双向赋能,双方气质的契合也使得玩家与粉丝群体的重叠,官宣微博下不少王嘉尔的粉丝因此走进《和平精英》,一些《和平精英》的玩家也因此更加了解王嘉尔。双方的热情,一起助推空投节的高人气。

除了王嘉尔,前段时间还有一位《和平精英》的老朋友在各大社交媒体平台刷屏。《和平精英》品牌代言人华晨宇,在5月30日以“花傲天”为ID正式注册加入《和平精英》PEL战队,并在7月常规赛第6周中完成了自己的职业首秀。

从品牌代言人到玩家再到职业选手的身份转变,华晨宇的这段经历颇有些传奇色彩,毕竟明星为游戏代言把自己玩成职业选手的,华晨宇还是第一个。而这样的跨界,也让《和平精英》以及背后的电竞赛事有了更多创新的看点和更高的人气,玩家与粉丝则收获了多样的观赛体验,促成了一个多向奔赴的共赢局面,也为此后的空投节制造了更多的话题。

普通玩家在空投节中的作用更加不可忽视,毕竟,他们才是空投节的主角。《和平精英》可以说是一直浸泡在年轻群体中,对于年轻人时下追寻的文化有着极强的敏锐度,并将之沉淀融入到游戏与活动中,以此激发玩家的活动热情。今年空投节,《和平精英》就将时下年轻人中广为流行的“搭子”文化融入其中。吃饭搭子、旅游搭子、游戏搭子等相继冒出,“搭子”文化的流行某种程度上是年轻人时代情绪的反应,大家渴望在某些活动中不用背负沉重的社交压力,只是享受一起参与的过程。

《和平精英》空投节期间“空投搭子”也顺应而生,不同的玩家在一起组成“空投搭子”,参与线上线下的空投活动,也是一种全新的游戏体验。不少玩家开始在社交平台晒起了自己的“空投搭子”和参与过程,这种“另类”的打卡方式也不仅丰富了玩家的游戏体验,也让《和平精英》空投节,以一种意想不到的方式出圈。

可以看到,《和平精英》空投节将“人”所扮演的角色与作用都合理安排进了活动的环节中,明星代言人带来的巨大流量与破圈效应,撬动更多圈内圈外人参与其中;对年轻人流行文化的理解与诠释收获了普通玩家的自来水,大家一起奠定了空投节的超高人气。

事:全国空投派对企划,一起去追“空投雨”

在说完作为“主体”的“人”在空投节中的突出贡献后,《和平精英》也没有忽视为“主体”服务的事件策划,轻松、快乐的游戏与活动体验,才是高口碑的关键。

今年空投节事件规模更大,也更有趣,“打破次元壁”的属性也更加明显。线上线下的紧密结合以及跨越多城的庞大规模,让追“空投雨”成为了这个夏日《和平精英》玩家们最潮流的打卡方式。

7月26日空投节开启当晚,《和平精英》官方将北京地标建筑国家游泳中心「水立方」点亮,化身“史上最大”的空投箱,成为全新充满想象力的潮流地标。标志性红蓝配色的「水立方」空投箱携手《和平精英》全新品牌代言人王嘉尔,带着海量的福利打破次元壁,拉开了今年《和平精英》空投节的序幕。

“空投引力乐园”也落地北京。8月11日-27日,《和平精英》联合北京五只猫娱乐Mall、亚洲顶尖数字创意制作团队“天工异彩”,凭借尖端的数字艺术科技在一块2000平、高18米的巨幕上打造了国内首个超大巨幕裸眼3D全息光影展;并为玩家提供超级空投全息展、实时电影梦工厂、虚拟人“吉莉”互动、主播水友赛、潮流市集互动等五大精彩内容。

本次“和平精英+文化新消费场景+数字创意”的全新合作模式,在给予本地消费者年轻化数字文娱的新奇体验的同时,也为传统实体文娱产业进行了多维度赋能。

作为全国空投派对的第一站,《和平精英》让现实版的空投雨空降上海。

定位不仅是活动,更对空投节的节日感和玩家文化,在每一年暑假进行体验刷新打造:复刻空投雨降临场面,1+N空投全程掉落,打造现实追空投体验,无处不在的空投城市地图,无奇不有的物资福利掉落,定时定点空投砸脸。

在BFC外滩枫径打造巨物空投地标追大空投,巨物空投落地,1215个抽奖码随机掉落。

在城市内3000个丰巢柜机点位,随机追小空投。

在专车等出行场景定制节日氛围,在短视频平台、新闻媒体、本土吃喝玩乐kol多个圈层发酵曝光,形成互动闭环营造全民氛围。

和平精英把空投雨福利的定义拓宽,在线下通过手气开箱、限时掉落等机制,还原游戏内追空投玩法,在物资层面,除了礼品福利,也放大了游戏物资掉落现实的游戏梗、代言人隐藏福利触发奇遇等号召力。

除此之外,还打造了更多种追空投雨的方式。除了在游戏追,玩家还可以在现场活动摊位组队游戏搭子追、现场追完上车追、惊喜不止在活动现场,可能就在超级载具里、在快递柜里 、在游戏在短视频平台、在出行专车上。

游戏圈、上海在地文化圈、媒体圈、生活圈等媒体和kol的到来,也为空投节破圈成为暑期大众节日,孵化碰撞出更多解读想象空间和角度,带动活动破圈大众及上海生活文化影响力。

现实追空投的玩法,通过抖音平台、达人内容ugc、快车出行、生活取件、文旅出行等形成线上线下呼应的闭环,营造全民节日氛围:随机闪现服务、巡游氛围和免单出行追空投等互动方式,定制暑期空投节的无所不在“追”体验。将空投节日文化一年一度复刻到现实,在每年暑假邀请玩家来线下一起过节!

8月11日-13日,一年一度《和平精英》空投惊喜吉市落地上海BFC外滩枫径。熟悉的玩家应该还记得去年亮相深圳·万象前海的「空投吉市」,首次打造了现实场景追空投的感知。而今年,它更像是游戏内空投节日及追空投文化的放大器,让玩家们真实的感知这场来自2023年夏天「无所不在」「无奇不有」的空投雨。

外滩枫径全街区变身空投吉市、巨物空投箱掉落、40+品牌/商家现实空投惊喜、半人高「空投手袋」限量发放、「超能装」空投躺赢地标打造。将现实追空投的体验,及开空投的惊喜生动还原。

《和平精英》精英冒险俱乐部则于8月15日落地广州北京路天河城。「集合平台」「对决空间」「物资营地」「吉利舞池」等特色社交空间,「空投时刻」「COSER表演」「电竞观赛&水友赛」等互动体验,为玩家们打造了一个充满潮流冒险体验的线下集合地。「精英冒险俱乐部」也成为了链接《和平精英》虚拟与现实的一个锚点,让玩家感受“一秒穿越”的新奇体验。

今年空投节,《和平精英》联合EDC China雏菊电音嘉年华合作打造的「空投节EDC电音派对」,也已于在8月5日-8月6日同步登陆绿洲世界。特种兵们可以跟随音乐齐舞,欣赏烟花,尽情释放多巴胺,完成任务即可获得限时道具“电音玩咖头套”等福利。

而在同期8月5日,Road to EDC 预热派对深圳站现场,《和平精英》也携手EDC带来惊喜的和平时刻舞台秀。链接现实与虚拟,通过跨界合作触达更广泛的圈层群体,聚拢更多新生代年轻人,一齐加入这场夏日空投狂欢。

从这样一场跨界狂欢我们也能看到《和平精英》对于电子游戏边界探索的更多思考。从虚拟到现实,从游戏玩家到泛娱乐用户,《和平精英》在多个维度扮演着桥梁的作用将彼此相连,不仅把不同圈层的用户聚在一起玩,同时也为不同的品牌提供了新的生态场景;《和平精英》的造节能力也越来越强,大量泛用户的加入让《和平精英》不断成长,也为日后在新领域的突破积攒更大的能力。

今年《和平精英》再次携手品牌代言人华晨宇打造空投节直播,区别于以往,这次的惊喜亮点在提供给特种兵来到直播录制现场,线下一起跟华晨宇追空投的机会。

自7月25日起,《和平精英》官方举办花花杯空投水友赛、花花杯话题活动,最终筛选出90 余位幸运火星特种兵,获得参与线下直播活动录制的机会。无论是钢枪能力在线的特种兵,还是会各种花式追空投的火星人,参与本次活动录制的玩家空投到花花身边,共同召唤了许多惊喜。

而在山东潍坊,5只1000立方米的空投风筝与500只小型空投风筝破次元壁,降落在现实世界中。更多地方的如海南、青海、成都、横店、广州等地也都下起了“空投雨”,把《和平精英》空投节的福利与快乐尽可能带给更多的玩家。

毫无疑问,规模如此之大的空投节点燃了众多玩家的游戏热情。8月20日恰逢PEL夏季决赛暨空投盛典,品牌代言人华晨宇现场献唱《名场面》《飞行指挥家》和《绝境战神》三首和平精英合作主题曲,品牌代言人王嘉尔则用独具魅力的嗓音倾情演唱和平精英亚运版本助威歌曲《ZONE(圈)》,两位超人气品牌代言人的高燃表演将这次决赛的热度推向新的高度。

经过15支战队的精彩对决,最终长沙TEC 捧起了2023PEL夏季赛的总冠军奖杯,夺得他们队史的首个PEL联赛冠军。

在前期活动的推动与精彩赛事表演的推动下,PEL夏季决赛的人气空前,微博#2023PEL夏季总决赛#话题阅读量达4500万+,快手#2023PEL夏决相关话题阅读破亿,抖音、微博、小红书等社交平台也出现大量切片以及玩家打卡、分享内容,帮助《和平精英》及空投节进一步出圈。

纵观这场席卷各大城市的“空投雨”,不难发现《和平精英》对于线下活动事件策划有着极为细致的考量,用极强的娱乐与趣味性,吸引大量圈内圈外的玩家参与,同时也把自身与合作品牌的声量推了上去。

比如在地点的选择上,北京水立方、上海外滩等地本就是年轻人热衷前往的打卡胜地,活动内容又以潮流、科技内容包装,对于当下的年轻人而言有着莫大的吸引力。全国多地一起“追空投”的方式,也将空投节的声势尽可能放大,引发不同地区玩家的共鸣,借由网络平台的分享持续制造话题和热度。

而在形式上,虚拟游戏场景与现实地标的链接也给人一种强烈的“打破次元壁”的感觉,当游戏被投影到巨幕上,吉莉来到线下,各类游戏中的物资以现实品牌的样式呈现在眼前,那种虚拟与现实交织的感觉将迅速激发玩家的好奇心,打卡与分享的热情空前高涨。

物:突破次元壁的惊喜,玩家得福利品牌获口碑

在游戏节日中,福利是最常见,最不可或缺,但却也很难做出彩的内容。常见的福利发放就是在游戏内给玩家送游戏道具、皮肤等,这样的方式简单,却也少了很多惊喜。

今年的《和平精英》空投节也在福利上进行了大升级。游戏内道具福利自然不会缺席,全新的多人竞技玩法“攻桥”带领玩家解锁想的竞技体验,绿洲世界一系列玩法升级、钓鱼大赛开启;还有全新的夏日头像框,荣耀勋章礼包等,助力玩家度过一个开心快乐的夏日空投节。

最重要的是,今年的空投福利不仅仅是游戏道具,《和平精英》还与十大品牌联动。

在7月26日至8月20日期间,游戏内每晚将限时降临空投雨,一加、麦当劳、炫迈、品客、361度、周大生、乐刻运动、IM-BODY、季节香薰、CLEER等十大品牌合作商将在游戏内为玩家送上智能手机、珠宝首饰、运动装备等各种福利。丰厚的礼品以及打破次元壁的福利派送方式极具吸引力。

盘完整个空投节的主体内容我们会发现,《和平精英》对于“人”“事”“物”这三个元素在其节日中扮演的角色有着清晰的认知,他们为每一个角色都准备好了相应的舞台,用“人”的力量扩大品牌声量,用精彩的“事”与“物”吸引大家参与其中,达成多方奔赴共赢的局面。

文化沉淀与商业价值持续拓展,

超级数字场景的想象力没有边界

今年已经是《和平精英》第四届空投节了,在这样一场热闹的盛会之后,作为从业者我们也不禁去想,这样费时费力的活动,给《和平精英》乃至电子游戏到底带去了什么呢?“超级数字场景”这个概念提出后,结合空投节的一系列打破次元壁的动作,我想空投节在热闹的外表下,或许还有着重要的“链接”意义。

如果说《和平精英》是一个“超级数字场景”的话,空投节就是一个“超级数字游戏符号”,通过符号的传播,把人与品牌、人与社会、虚拟与现实链接起来,并为这条传播链上的每一个环节注入新的活力。

首先是人与品牌的链接,满足个体的精神文化需求。空前的热度让《和平精英》与空投节再一次出圈,活动期间各大社交媒体平台诞生了不少相关的热搜,也有大量玩家打卡和二创内容被不断分享转发,我们会发现《和平精英》这个“超级数字场景”正在吸纳越来越多的人们参与其中,更多的人开始与《和平精英》这个品牌产生了链接。《和平精英》也用自己优质的内容,为广大的用于提供娱乐与文化消费,比如游戏,比如游戏中包含的公益内容与传统文化。这是人与品牌的链接。

其次是《和平精英》与空投节对社交关系的思考,加强了人与社会的链接。社交是《和平精英》一个非常重要的属性,大量的玩家在《和平精英》组队交友,从身边的同学、同事、朋友,到远在天边的陌生人,《和平精英》通过开黑文化、空投节等形式,把一个个玩家链接在一起。

“搭子”文化的兴起本质上是年轻人对当下社交关系的思考诞生的产物,《和平精英》把这种文化融入到空投节中,也是他们为玩家寻找新的身份认同、创造社交机会的一个尝试。当一款游戏能够让大家呼朋唤友,在线上线下相聚的时候,游戏本身就像桥梁,链接起了一个个普通的玩家,也链接起了个体与我们的社会。

最后是虚拟与现实链接带来的品牌商业价值。《和平精英》一直在努力拓展品牌的商业价值,不仅仅是《和平精英》本身,而是所有品牌在与电子游戏的碰撞中产生的火花。今年更新的绿洲世界就是一个很好的例子,绿洲世界的上线打开了品牌联动想的思路,空投节也一样。

今年的空投节中我们看到了许多打破次元壁的操作,无论是空降各大城市的“空投雨”,还是各大品牌的实物福利,《和平精英》依靠大量年轻玩家成为了一个理想的种草平台,将合作品牌推向不同的圈层,持续扩大品牌影响力。

更重要的是,今年空投节的优质合作品牌多达数十家,这与以往依靠《和平精英》单独为玩家发福利的形式完全不同,某种意义上讲,《和平精英》繁荣的生态吸引了大量品牌的关注。这样的结果无论是对《和平精英》还是合作品牌而言,都有着极高的商业价值,更多的玩家,更多合作品牌,带来也将是更多优质的内容。

结语

伴随着空投节的结束,今年这个炎热的夏季也走到了尽头。但是全国各地追“空投雨”的记忆可能会在玩家心中停留很久。今年的空投节无疑是《和平精英》的又一次破圈之旅,而伴随着游戏持续的更新和运营,《和平精英》的品牌影响力大概率还会不断提升。重要的是,这样的提升同时也带动了生态链上一批品牌对于商业想象力的拓展。未来的《和平精英》空投节还会有什么新动作呢?暂时还不知道,但却值得我们期待。

Gamescom现场:《铁拳8》定档明年1/26,推出新模式

在2023科隆游戏展开幕夜,万代南梦宫公布了《铁拳8》的新预告片。该预告片不仅展示了游戏的剧情模式细节,还宣布了游戏发售时将包含32名可玩角色。

此次预告片特别介绍了一个名为“街机模式任务”(Arcade Quest)的新游戏模式。在这一模式中,玩家可以选择自己的角色,在经典的街机格斗场景中体验独特的故事。从预告片来看,这一模式与传统的《铁拳》游戏体验有所不同,带给玩家全新的乐趣。

最终,《铁拳8》的发售日期也已确定,将于明年1月26日在PS5、Xbox X/S和PC平台上推出。

Gamescom现场:《心灵杀手2》预告片发布,带玩家探索恐怖空间

科隆游戏展的开幕之夜,《心灵杀手2》发布了新的预告片,展示了其游戏场景和一些关键的动作片段。

游戏中有两位主角,Alan Wake 和 Saga Anderson,各自有独立的战役。Alan Wake被困在一个被称为”黑暗位面“的异界,而Saga Anderson则身处于“光明瀑(Bright Falls)”。Alan的章节带有深沉的恐怖氛围,而Saga的部分,尽管也包含恐怖元素,但相对较为轻松。

游戏预计将于10月27日在Epic、PS5和XSX上发售。

Gamescom现场:《夜莺传说》展示全新预告,2024年2月22日EA版将亮相!

2023年科隆游戏展开幕,Inflexion Games为广大玩家带来了期待已久的《夜莺传说》(Nightingale)全新预告片,并宣布了游戏的抢先体验版发售日期——2024年2月22日。

新预告不只是揭晓了玩家翘首以盼的发售日期,更深入展示了其核心玩法,包括丰富的制作元素、刺激的战斗场景,以及玩家在穿越次元门后将面临的魔法敌人。

需要指出,《夜莺传说》原计划于2023年秋季推出的抢先体验版已有所延后。自从该作于2021年初次曝光,其就展开了一系列的营销活动。

虽然目前这款游戏主要针对的平台是PC,但Inflexion Games还未宣布是否会将其拓展至主机市场。

Gamescom现场:《索尼克超级巨星》10月17日,多人对战激情上线!

2023年Gamescom的开幕之夜,世嘉为玩家带来了一大惊喜。它们为《索尼克超级巨星》发布了预告片,并透露了游戏的发售日期以及多人模式的详情。这款游戏计划于2023年10月17日正式发售!

玩家在《索尼克超级巨星》中,不仅可以体验扮演经典角色——速度与激情的索尼克,还可以与他的伙伴们一同在多样化的赛道中展开激烈竞速。赛道涵盖了索尼克经典的世界,还有其他SEGA游戏的热门场景。在这些赛道中,玩家们可以尽情地展示他们的驾驶技巧,追逐、超越对手,并率先冲刺到终点。

游戏的多人模式非常丰富。除了支持本地的合作模式,玩家们还可以在线与全球玩家对战。而最为独特的是,《索尼克超级巨星》推出的“自由对战模式”——一个完全免费的对战模式,允许玩家自由组队进行多人对战,为了争夺速度之王的称号。

世嘉在这款游戏中完美地保留了索尼克系列的特色——高速和动作,同时也为玩家提供了精致的画面和流畅的游戏体验。另外,游戏还提供了多种角色供玩家选择,每个角色都有其独特的能力和技能,满足玩家的不同游戏风格需求。

Gamescom现场:《红色沙漠》带你探索奇幻战场

科隆展的开幕夜充满了期待,Pearl Abyss并未让玩家失望,发布了其期待中的《红色沙漠》全新预告片。预告中,玩家得以一窥游戏丰富的画面和激烈的战斗场景,揭示了一个震撼人心的故事和辽阔的开放式世界。

此作为《黑色沙漠》的精神前传,将玩家引导至一个既神奇又充满冒险的环境。无边无际的开放世界为玩家开辟了探险的新篇章,从美丽的景观到不同的地形,一切皆可游历。预告中,玩家的角色能轻松跃上高墙或峭壁,并与巨型生物交战,真实还原了战斗的紧张与刺激。

但《红色沙漠》不仅仅关注战斗与冒险,它还拥有一条引人深思的故事线。玩家将化身为佣兵,被卷入一场关于挑战和命运的大戏。游戏中的人物表情丰富,情感深沉,带给玩家一种仿佛亲身经历的沉浸感。

利用Pearl Abyss自家研发的先进引擎,游戏为玩家带来了精致的视觉享受和流畅的操作体验。《红色沙漠》计划在PC和主机平台上同步推出。

Gamescom现场:《杀戮空间3》将登录XSX/S、PS5和PC平台

继《杀戮空间2》发布将近7年之后,Tripwire Interactive在科隆游戏展开幕夜直播上再度掀起玩家们的期待,正式宣布将推出《杀戮空间3》。

这次的游戏背景将带玩家进入2091年。Horzine公司再度野心勃勃,组建了一支为其所用的Zeds军队。玩家将会站在反叛组织Nightfall的一方,为了人类的未来而努力反抗。

《杀戮空间3》继续保持其合作式第一人称射击的核心玩法,玩家可以与最多五名玩家组成小队,共同对抗Zeds军队,同时在游戏过程中解锁新的武器和技能。关于游戏的上线平台,将在Steam和Epic Games Store支持Xbox Series X/S、PS5 和 PC。具体的发布日期目前尚未公布,但已经足够吸引玩家们期待。

Gamescom现场:《家园3》2024年2月全球上线,全新故事宣传片曝光

在2023年的科隆游戏展盛大开幕之际,太空策略游戏《家园3》释出了吸引众多玩家眼球的故事宣传片。这部作品,充满悬念与期待,也正式确认了其上线日期:2024年2月。

对于那些翘首以待的玩家,现在已有机会在Steam和EPIC平台上将《家园3》加入愿望单,为即将到来的太空探索做好准备。

Gamescom现场:《刺客信条:幻景》预告片展现九世纪巴格达

育碧如期发布了《刺客信条:幻景》的新预告片。这次,由育碧波尔多工作室操刀的作品,强调了系列早期作品中的经典潜行玩法。预告片中,我们看到主角巴西姆在九世纪的巴格达中展开冒险,狙击古代骑士团成员,完成一系列刺杀任务。

与早期的《刺客信条:奥德赛》和《英灵殿》相比,《刺客信条:幻景》的地图规模更像是《启示录》或《大革命》。虽然地图较小,但仍充满活动与任务。玩家有机会深入了解九世纪巴格达的历史,并享受原汁原味的阿拉伯语配音。据悉,整体游戏时长大约为20至30小时,具体时长取决于玩家的游玩方式和任务完成度。

预计《刺客信条:幻景》将于10月5日发售,支持Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5和PC平台。

Gamescom现场:《收获日3》新预告片展示新玩法

在Gamescom开幕夜,开发商 Starbreeze Studios 和发行商 Deep Silver 发布了《收获日3》的最新预告片,预告片中由 Ice T 进行任务介绍。

这段预告片展示了游戏中玩家们的抢劫策略。起初,四名玩家秘密绕过敌人,但当接近目标时,情境迅速转变为紧张的动作场面。当任务完成后,玩家们需与敌人激战以确保逃脱。

游戏设定在纽约市,故事继续讲述了原班人马的冒险。游戏使用虚幻4进行开发,强调了其真实与动作的结合。

预计《收获日3》将于9月21日发售,支持PS5、Xbox Series X/S 和 PC 平台。

Gamescom现场:《黑神话:悟空》新预告深度展现精彩Boss战

在Gamescom的开幕夜,游戏科学发布了其备受期待的动作冒险大作《黑神话:悟空》的全新预告片。

这段新发布的预告片,不仅充分展现了《黑神话:悟空》的顶尖画质和引人入胜的游戏氛围,还为玩家带来了实时的游戏战斗体验。其中,各种激烈的战斗片段连续上演,但最为吸引人的无疑是对抗Boss的战斗场面。这位强大的Boss掌握着各种独特的攻击方式,而玩家则需要巧妙地避其锋芒。战斗的高潮则在主角发起一记有力的跳跃攻击后到来。

据悉,《黑神话:悟空》将面向 PC、PS5 和 Xbox Series X/S 发售。虽然目前已确定将在2024年夏季发布,但具体的发行日期仍待公布。

Gamescom现场:万代南梦宫揭晓《小小梦魇3》,预计2024年发售

在今年的科隆游戏展开幕夜,万代南梦宫发布了《小小梦魇3》(Little Nightmares 3)的首发消息。由Tarsier工作室操刀的这款作品,是该横版恐怖平台游戏系列的全新续作。

新作中,玩家将跟随两名新主角在“无名之地”中探索。这里充斥着各种诡异、阴森的场景,尤其是一个巨型玩偶的出没,给主角带来了巨大的威胁。在冒险过程中,主角们必须巧妙躲避这些威胁。

而在玩法上,新作带来了一个重大的创新:在线合作模式。尽管玩家仍可选择独自一人的冒险,但新作强调了合作的乐趣。如何将这一新作与前作连接起来仍有待玩家探索,但明显的是,幻想和对自由的渴望仍是游戏的核心主题。

令人惊讶的是,与系列的其他作品不同,这次《小小梦魇3》似乎由曾经制作《黑相集》和《直到黎明》的Supermassive Games执导。游戏预计将于2024年登陆 Xbox Series X/S、Xbox One、PS4、PS5、PC及Nintendo Switch各大平台。

Gamescom现场:《星空》真人实景预告片惊艳亮相

随着《星空》发售日期逼近,Bethesda及微软在Gamescom开幕之夜为玩家带来了一场视听盛宴。期待已久的太空冒险RPG《星空》再次成为焦点,现场不仅有游戏作曲家Inon Zur的动人现场演奏,更为玩家放映了电影级别的真人实景预告片,展现了游戏中壮观的太空冒险画面。

在高潮迭起的氛围中,《星空》总监和Bethesda工作室的领军人物托德·霍华德也亲自登台,分享了更多关于《星空》的细节。他向观众展示了新的游戏实机画面,并深入解读了游戏主线剧情,透露玩家将有机会加入神秘的太空探险组织“星座”(Constellation)。

托德·霍华德还宣布,《星空》将于9月6日正式在Xbox Series X/S和PC平台上线,而对于那些购买了高级版的玩家,他们将有机会在9月1日就抢先体验这款游戏。

任天堂开始限制玩家利用阿根廷低价区薅羊毛

对于广大玩家来说,“低价区”一直是一片陌生而又亲切的土地。由于各国经济环境不同,游戏公司通常都会针对当地物价水平对游戏定价进行调整,给予部分国家更为优惠的定价。只是在这一过程中,总免不了会出现一心只想薅羊毛的“数字移民”,通过让自己的账号“漂洋过海”远赴他乡,这些玩家便能以低廉的价格购入同样的游戏。

以近期登录任天堂eShop的《荒野大镖客》为例,在知名低价区阿根廷区,本作售价为9609阿根廷比索(约合人民币200元),而在国内玩家普遍使用的港服,游戏价格定在了398港币(约合人民币371元),如此诱人的差价自然吸引来了大批玩家主动化身“精神阿根廷人”薅任天堂的羊毛。

但从8月19日开始,当那些精神阿根廷玩家们像往常一样拿着信用卡在eShop购物时,却只能看到一串名为“2813-2470”的错误代码,翻阅官方网站,任天堂放出的公告似乎已经表明了他们对于此类“账号出国”现象的态度:玩家仅可使用与任天堂账号在同一国家/地区发行的信用卡进行付款。

对任天堂eShop这样的国际化数字游戏平台而言,如何治理低价区玩家泛滥的情况是个不得不解决的难题。今年2月,据独立游戏《灵魂旅人》开发者透露,去年本作在阿根廷、土耳其区的游戏销量有85%出自其他国家的玩家,出于无奈,他最终还是决定大幅提高这两个地区的游戏售价。

《灵魂旅人》简单粗暴地抬高售价的解决方式并非个例,去年10月,Steam官方就更新了关于“地区定价建议”的描述,其中阿根廷区的指导售价相较之前暴涨485%,许多阿根廷玩家惊呼这样的定价完全超出了他们所能承受的范围。

来自外媒THEGAMER来自外媒THEGAMER

与Steam的做法相比,任天堂限制信用卡的方式显然更加合理且可靠,不仅能将大部分其他地区的玩家拒之门外,还能原封不动地保持当地游戏售价。当然了,想薅羊毛的玩家还是可以借助代购或是虚拟信用卡等手段继续低价购买游戏,不过相应的学习成本与操作成本都会成倍上升。

需要注意的是,任天堂此举很有可能是为了应对近期阿根廷比索汇率暴跌而做出的改变。8月14日,阿根廷比索兑美元汇率在总统选举结果公布后暴跌17.91%,创下自2020年3月以来的最大跌幅,阿根廷市场的表现也影响了南美多国货币的汇率。经济低迷、债务缠身、通货膨胀、社会动乱,目前,阿根廷这个国家正面临着前所未有的危机。

尽管任天堂限制银行卡归属地的举措让那些处于高通胀国家的玩家免去了游戏涨价的烦恼,但或许在考虑玩游戏之前,阿根廷玩家们还是应该多关心关心本国社会的动荡与自己周遭环境的剧变。

科隆游戏展发布会内容汇总

科隆游戏展于今日凌晨举办前夜直播,公布了一系列游戏新动态,也遭遇了一些意外情况。发布会现场再次被“红灵入侵”,一名男子贸然登台高呼“GTA6"。此人还是个惯犯,曾经入侵过各种节目现场。

本次发布会值得关注的游戏有:

1.《小小梦魇3》正式公布,预计2024年 登陆 PS/Xbox/NS/PC ,支持双人联机。

2.《赛博朋克2077》DLC“往日之影”展示了新区域、机制、武器、载具作战,还有新的Relic专长树。DLC将于9月26日上线。

3.《黑神话:悟空》公布新宣传片,预计 2024年夏季 在PC与主机平台发售。

4.《刺客信条:幻景》公布新预告片“巴格达的圆城”。

5.《碧蓝幻想 Relink》确认于 2024年2月1日 发售。

6.Remedy《心灵杀手2》新宣传片,10月27日发售。

7.《星空》公布真人宣传片。

8.科幻即时战略游戏《家园3》故事宣传片,明年2月发售。

9.《使命召唤:现代战争III 2023》公开了一段单人战役演示。

10.《三角洲特种部队》系列新作《三角洲行动》公开新实机,将登陆 PS/Xbox/PC和移动端。

11.《铁拳8》确定于 2024年1月26日 发售,包含32位角色,增加新的单人模式。

12.育碧《飙酷车神:轰鸣盛典》9月14日发售,可以在9月14日至9月17日免费体验5小时的内容。

13.黑暗幻想动作RPG游戏《堕落之主》加长剧情预告片。

14.“杀地板”《杀戮空间3》公开首个宣传片,将登陆 PS5/XSX|S/PC。视频包含血腥场面,请谨慎观看。

15.《帝国时代4 周年版》登陆 Xbox ,加入XGP。

16.《收获日3》发布新预告片。

17.2D横版《索尼克 超级巨星》公布多人游戏预告片。

18.Pearl Abyss 《红色沙漠》公开实机预告片,将在PC和主机平台发售。

19.PVE开放世界生存合成游戏《夜莺》 2024年2月22日 开启EA。

20.深海探索游戏《Under The Waves》 8月29日发售,Quantic Dream 开发。

21.回合制历史策略游戏《Ara:History Untold》公布新片,预计2024年发售。

22. 前暴雪员工打造的RTS新作《风暴之门》公布新宣传视频。

23. 《真人快打 1》新宣传片公开,游戏将于 9 月 19 日正式发售。视频包含血腥场面,请谨慎观看。

24.《暗黑破坏神4》新赛季“SeasonOfBlood”预告公开,10月17日正式开启。

25.《雪地奔驰》制作组公布车辆越野新作《Expeditions》

26.《索尼克 未知边境》免费更新9月29日上线。

不知来处,亦不知去处——《异域镇魂曲》中的死亡哲学意味

引言

1999 年,缔造了《辐射》(Fallout)系列的业界传奇——黑岛工作室(Black Isle Studios)推出了《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),不少玩家将这款拥有逾 80 万文本量的游戏奉为美式 RPG 神作。由于游戏采用了《龙与地下城》中关注哲学与信仰层面的战役设定异度风景(Planescape),它自然也饱含哲学性的思辨。

异度风景的宇宙模型设定/图片:网络

许多宗教与哲学关涉的基本问题,都蕴于《异域镇魂曲》塑造的人物与情境中,存在者的迷惘和哀伤于一段段对白间萦绕,对个体生命境遇的关切也贯穿始终。即使单看文本,也没人能否认这是一部兼具情怀与深度的伟大作品,但若有玩家将游戏中富有哲思的对话当作哲学的全部面貌,将其误认为学院哲学的工作方法,甚至因此决意踏上哲学的学术道路,恐怕就略显冲动了。

本文将从哲学角度,分析游戏中关涉死亡问题的讨论,并借对游戏的终极问题——“什么能改变一个人的本质”的分析,说明《异域镇魂曲》虽具死亡哲学的视野,但文本的处理方法仍是非(学院)哲学的。

一、《异域镇魂曲》中的死亡议题

游戏伊始,主角无名氏(The Nameless One)便在停尸房苏醒,而早在这之前,他已经历了死而复生的多个轮回。死亡是大多数游戏不可或缺的一环,虽说主角死亡可能影响游戏进程,从而或多或少地使玩家心情低落,但这样的情绪多局限于游戏本身,少有作品能如《异域镇魂曲》一般,将死亡事件塑造为牵动玩家心绪、甚至是引发哲思的生命处境问题。

这一部分将关注清除者派系(Dustmen)信仰的“真实死亡”(True Death)与无名氏之死,分析内蕴于游戏具体情境中的死亡议题,感受对死亡的思考如何赋予角色存在重力,死亡问题又是在何种意义上,成为了角色与玩家的共同挣扎。

1、清除者宣扬的真实死亡与佛教涅槃

清除者是玩家最早遇见的派系,因为正是他们运营着无名氏最初身处的停尸房,有条不紊地按程序处理尸体。巢穴内的集灰者酒吧(Gathering Dust Bar)是清除者的另一处聚集地,与此处的伊摩瑞克(Emoric)交谈能发现,清除者的教义是相当典型的佛教思想:他们追求真实死亡——只有从尘世的七情六欲中抽离,认识到一切如梦幻泡影,皆为幻相,方能在肉身死亡时得到解脱,达涅槃之境;而仍执着于情绪与欲望者的灵魂无法安宁,束缚于世间因果,须一次次地陷进轮回里,受诸行无常的流变之苦。

故事的开始,无名氏在停尸房内醒来

怀疑者塞雷(Sere the Skeptic)是清除者派系中的老师,她的大半生都在传道授业中度过,但年迈时,却连“真实死亡”这一信仰,也摇摇欲坠。在她因病行将就木之际,其他清除者没有同情或哀伤,而是祝贺她将死去以得解脱,全然忽略了她此时此刻正作为一个活生生的人,承受着苦难。也许是因为那一刻的悲从中来,塞雷的清除者信仰分崩离析——或许从未存在过——如今的她失去了彼岸的慰藉,回头又发现此岸无依无靠。我们需要思虑到何种地步,才可以说自己预备好了死亡?在死亡这场毫不留情、绝对无法虚与委蛇的试炼面前,所有没能知行合一的求道者,都和塞雷一样,孤独地直面信仰的崩塌。

而这样的挣扎,在无名氏的生命里是缺席的。他之所以寻求永生,不是为了证道,也不是为了逃避对信仰的试炼,而是为了获得更多救赎时间,以补偿自己所犯的罪行。说实话,这个理由太过单薄,绕开了个体在死亡所规定的有限性面前彻底的无力与恐惧,仅仅关注死亡的工具性,因而不太具有“人性”。永生阶段的无名氏更是没有面对此种挣扎的机会,就算加上了每次死亡后记忆都会流失的设定,无名氏之死仍与“万籁俱寂”的常人之死相去甚远。直到将必死性重新纳入自身(结局之一),无名氏的死亡才第二次真正悬临。可在这里,他的反应仍旧平淡,仿佛事不关己地陈述道:“时间和命运很快就会到来”。从始至终,在对死亡的态度上,无名氏的人性都太淡了。

即使是被许诺了复活的耶稣,临死之际也并非心无波澜:“午后三时,耶稣大声喊着:‘我的神,你为什么弃绝我?’”[1] 以死后生命为教义核心的基督教,尚且无法忽视死亡悬临之际的恐惧,无名氏凭何能对死后的复活毫不生疑?从对怀疑者塞雷的塑造来看,游戏的确关注到了“死亡前的恐惧”这一维度,可惜这部分思考没有体现在无名氏身上。如能多些篇幅刻画无名氏面对死亡的不安,想必能使他的人性更加丰盈。

虽说清除者的教义与佛教涅槃思想十分相似,但细究起来,二者还是有很大差别。吉藏说:“众生在生死,而佛在涅槃”,大乘中观思想提倡“不离生死论涅槃,不离此岸论彼岸”,皆意在破除生死的二元对立,将涅槃的境界拉回到现世生命中 [2] 。若在当下悟得一切皆空,则当下即涅槃,如果为了涅槃之境轻生,把解脱的希望寄托在肉身死亡上,反倒是另一种执着了。清除者们因为怀疑者塞雷行将就木而为她开心,认为她离真实死亡近了,实际上仍看重生死,仍受困于此岸与彼岸的分别,没有悟到这一世的死亡又何尝不是轮回六道中的幻相。按中观的思想来看,怀疑者塞雷也不用太伤心,因为祝贺她的清除者同伴们一个也没悟道,全都要陪她一起继续轮回(如果她还有信仰的话)。

细究起来,清除者派系中又有哪一位超脱了尘世呢?宣称追求真实死亡、挣脱世间欲望枷锁的人,却与亡者签订契约,将其束缚于世,使之成为免费的僵尸劳动力。他们为每具收集来的尸体支付 3 枚铜钱,巢穴内流离失所的贫民因而有了一份生计。收集、处理与奴役尸体构成了巢穴的运转逻辑,宣称出世的人反倒成了社会的权力核心,这样的宗教面貌与陀思妥耶夫斯基笔下的《宗教大法官》如出一辙:虔诚的心在世上游历了太久,即使基督再临,又或是真实死亡就在跟前,一早扎根在世界之中的信徒,又如何能与其相认?

集灰者酒吧内集聚的清除者与僵尸工人

2、海德格尔视野下的无名氏之死

与大乘中观思想类似,海德格尔(Martin Heidegger)的死亡观没有把生命的价值推卸到彼岸,而是认为存在的真相就蕴于世界的存在者之中。只是日常生活里,存在者常常无法认清自己的生命处境,仅怀着一种模糊的知觉——面对死亡时尤是。海德格尔将此沉沦状态(Fallenness)称作“非本真存在”(Inauthentic Existence of Dasein)。

为了赎清罪孽,无名氏请巫力强大的解谜者(Ravel Puzzlewell)赐他无限的时间,可永生仪式并非完美无瑕:无名氏的必死性(Mortality)被剥离,使得他死亡时只会陷入沉睡,很快又会苏醒,上一世只是他的一个化身;每次死亡后,无名氏都会失去上一世的记忆,精神亦会受损;且每一次死去,诸界中都会有一个生命代替他殒落。

虽说无名氏之死难以计数,但究其本质,只有会复活与不会复活这两种意义上的死亡。无名氏面对死亡时展现出的过分空虚的人性,或许就是因为他在数次生死流转中,始终怀着沉沦状态下的死亡观,未触及本真的死亡领会。

无名氏之死:非本真的死亡领会

由于无法亲历自身的死亡,他者的死亡成了我们可经历的直观事件。在他人的葬礼上,我们本能地将死亡推卸到他人身上,认为死亡暂且“与我无关”——这当然不是在否定“我们终有一死”的生物事实,而是指我们“有所遮蔽地在死面前闪避” [3] ,认为死是未至的未来,没能认清死亡本就蕴于人的存在之中。

对无名氏而言,死亡更是远在天边的缥缈概念。当背上带着刺青的无名氏在停尸房苏醒时,他的生命仍承接着上一世的痕迹。无名氏经历过许多次这样的死亡,可这阶段的死亡对他而言只是一场场梦境,醒来时,上次清醒的记忆会变得模糊,但生命是绵延的,不曾断裂。他像虔诚的基督徒一样相信着死后的生命(Afterlife),每一个重要决断都包含着未来:他会记录日记,铭刻碑文,为下一世的自己预备好信息;他也会设下陷阱,提防下一世的无名氏侵占自己的身体。无名氏的决断、行为与目的都说明了一件事:他深知死亡不是自己的终点,旁人所理解的死亡对他而言是陌生的。无名氏对死亡的理解恰恰对应了海德格尔所提的“非本真的死亡领会”。

无名氏独自进入前世化身留下的墓穴,石碑上有一句话:不要相信骷髅头

本真的“向死存在”

与沉沦状态下的死亡观相对的,是本真的死亡领会,即海德格尔所说的“向死存在”(Being-towards-Death)。死亡规定了人之存在的有限性,因而也规定着人之存在最彻底的可能性,死亡不是道路的终点,而是道路本身。死亡参与到我们作为有限存在的一切筹划之中,被奉为理想人生典范的“三十而立,四十而不惑……七十而从心所欲,不逾矩”,其视野正是由死亡所昭示的终结时刻所规定。人存在的每一刻都正在死去——只有真切地意识到人是如此的向死存在,我们才真正认清了个体的生命境遇。直到这时,人作为存在者的本真状态才向我们敞开,对死亡的洞见引领我们透过存在者,接近存在的真相。

直到踏入悔恨要塞(Fortress of Regrets),无名氏才算是有了承担死亡、将死亡真正纳入自身生命的可能——被解谜者剥离的必死性所化身的超凡者(Transcendent-One),如今就居住在悔恨要塞之中。无论是杀死超凡者还是与其融合,无名氏最终都会坠入血战(Blood War)战场,在这场混乱与秩序的永恒战争中,迎来真正的、完全的死亡。

老实说,将抽象、奥妙的对象具化成独立实体的方式,与游戏的存在主义气质相当不符,因为存在并非由各种属性拼凑而成,而是牵一发动全身。将无名氏分割为超凡者与破碎者(Broken-One,即玩家视角下的无名氏)的处理方式,完全是倒退回西方传统形而上学的开端——柏拉图将人区分为“身体”与“灵魂”的理解中了,这样的处理方式同样见于无名氏对三个化身(善、利己与偏执)的融合。笔者认为,根本症结在于无名氏的主体问题被忽视了,但《异域镇魂曲》始终是游戏,而非纯思辨的哲学文本,将难题具像化为 Boss,将追问融入战斗,或许才是更妥切的形式。

超凡者与破碎者合二为一

只是因为主体问题被绕过,无名氏与化身之间的张力刻画仍有缺憾。如果能看到解救出莫提、为达肯创造出信仰的利己化身(Pratical Incarnation)与莫提、达肯展开对话,凭借过往的羁绊,与这一世的无名氏争夺主体的归属权,或许会拓展出更多可能。

可即使是重新获得了必死性,无名氏也没有表现出任何犹豫与恐惧,死亡像是毫无重量的附加属性,无法为其带来任何影响,他仍然平静地与同伴告别,坚定地踏上前往血战的道路。直到最后一刻,死亡在无名氏心里也未掀起波澜,他希望与超凡者重合为一的理由还是赎罪,个体的挣扎被略去了。

真正具有“向死存在”之洞见的,其实是超凡者,相较于无名氏,超凡者维持个体存在的执着更深重——即更强烈的“我执”。超凡者自无名氏之中产生,后者的存在威胁着他的“自存性”(Self-Existing),超凡者不愿意承认这一事实,可他的存在命运又天然地与无名氏绑定——一旦无名氏彻底死去,超凡者的身体也无法维持。所以超凡者才是真正明白死亡、也真正惧怕死亡的角色。他自诞生伊始,便无时无刻不在忧虑自己的消亡,且他不仅要求不湮灭,更追求仅仅依靠自身而存在——这种追求已经超越了人的范畴,成为了对第一因(First Cause)[4] 的追求。我个人不太接受超凡者被说服的结局,只接受他被强硬的武力征服,因为超凡者就是“我执”最纯粹、最彻底的化身,如果能晓之以理,只能说超凡者的角色塑造过于软弱了。

相较于超凡者,无名氏缺失了“向死存在”的洞见,因而表现出一种空虚的不真实感。这一处缺失极大限制了无名氏的生命张力,实在可惜。但从剧情角度来看,或许也不是全无道理——如何能强求一个不死之人将死亡放在心上?不死的无名氏所失去的,正是死亡创造的一切:永恒的生命里不再有舍生取义的牺牲精神,也不再有强烈的哀愁,就算无名氏曾有过哀恸、惊惧等强烈情感,最终,所有情绪也不免被“永恒”这一潭死水吞没。无名氏的永恒是更可怖的永恒,他不仅要反复失去一路的同伴,最后连过往的记忆也要被完全剥离,直至陷入彻底的、永恒的混沌:不知来处,亦不知去处。正如临别时,失宠(Fall-From-Grace)对他说的:“时间不是你的敌人,永恒才是。”

二、 “什么能改变一个人的本质?”

在漫长的冒险后,又一世的无名氏回到了解谜者的花园,希望解谜者能为他散去永生的咒诅,带来解脱。在这里,女巫苍老而遥远的声音如此发问:“什么能改变一个人的本质?”

无名氏与解谜者的重逢

1、解谜者发问的实质

纵使解谜者深爱着无名氏,不愿放他离去,她终究还是没有将无名氏的必死性拘在身边。她的爱中没有索取,只为让无名氏成为他自身,这不像人世间的爱,更像是宗教的、神对人的爱。解谜者之所以发问,仅仅是出于她对无名氏生命处境的关切。事实上,对解谜者而言,其他人的回答毫无意义,无名氏才是解谜者发问的唯一原因。无论他者如何作答,最终都会死在解谜者手上。

实质上,解谜者不是为了求一答案,而是在试探无名氏是否能内求本心,思考自己的生命,诚实地作出回应——而非给出自以为能讨解谜者欢心的答案。解谜者的发问逻辑,完全可以用尼采的生命哲学解读。在解谜者处,真相不是求符合,而是生命的真实,这样的态度正符合存在主义哲学对传统形而上学的否定与超越,即尼采所提的:罢黜最高价值、肯定在世生命的“权力意志”(Will to Power)。在尼采的理解中,真理不是主体对客体的符合性认识,而是一种“持以为真”,后者不把存在者当作凝固的、僵化的认知客体,而是肯定存在者的变化与生成,在透视中领会生命,因而得以向生命的全部可能性敞开。

2、我们实际上在问什么?

虽说无名氏的任何回答都会合解谜者的心意,但从哲学角度来审视,就会发现解谜者的问题本身其实隐晦不清:这个设问略去了多少艰深的前设?什么是本质(Nature/Essence)?是在传统形而上学框架下,区别于非本质属性(Accidental Properties)的本质属性(Essential Properties)的集合吗?若是如此,当我们称无名氏拥有本质属性 A 时,他必须在一切可能世界中、在一切情况下拥有此属性,本质属性 A 是规定着无名氏,使他成为他自身、区别于其它存在者的根本。无论无名氏多少次死去又复活,在一次次轮回、每一个化身中,本质属性 A 都必然地与他同在。

问题在此处开始变得犹疑:追问无名氏的本质究竟意味着什么?从游戏的整体语境来看,我们应该不是要从一般意义上追问“人”的本质,因为我们并不是在思考人凭何能与无机物、其他动物和神相区分,而是将兴趣集中在无名氏这一个体本身。另一个问题接踵而至——“无名氏”所指称的对象是谁?是尚未沐浴永生仪式的无名氏,是各个具体的化身(Incarnation),还是独指玩家视角下的这一段生命,又或是指称并预设了:无论是仪式前后,还是经历了死与复活,始终有一个不曾彻底湮灭的“无名氏”主体?笔者倾向游戏指向最后一种可能,“死亡”作为答案的选项之一也暗示了这一点:当一个人经历死亡,此人便不复存在了,也就无所谓被死亡改变,因为能被改变的主体已经不在了。因此,若声称无名氏能被死亡改变,我们所指称的必然是不止活了一世的无名氏 [5] 

倘若在这里达成共识,我们又得马不停蹄地生疑:蒙解谜者的恩典,获得了无限时间后仍能延续的同一主体是否存在?经历了数个轮回仍能延续的同一主体是否存在?如能存在,是何种本质稳固地维持着这一主体?何种属性能够在沧海桑田之后留存?如果我们一时语塞,无法给出答案,该归咎于认识论上的局限,还是存在论上的局限——即我们设问中假定的本质,根本就是镜花水月?这一破绽在刻画无名氏之死、无名氏与三个化身的融合时就已存在:我们尚无法确定,有一无名氏的主体始终存续,不曾从玩家的视角下逃逸。

在停尸房一楼,玩家可以遇见无名氏的前世爱人戴娜拉(Deionarra)的灵魂。无名氏的利己化身利用戴娜拉来突破悔恨要塞,戴娜拉也自愿为爱人牺牲,甚至在得知真相后仍原谅了自私的爱人

就算我们事先肯定了本质的存在,人的本质又能否被改变?回到上文对本质的规定,如果使无名氏成为他自身、区别于其它存在者的本质被改变,我们如何能声称此无名氏仍是彼无名氏?当本质受动摇,甚至干脆消失不见,本质规定着的主体当真可以置身事外,仿佛所有巨变都是在主体这个无缝的容器里自顾自上演,全然无须忧虑自己的存在也一并消融吗?

对于“改变本质”这个问题,就连诸事皆可诉诸高处的宗教教义也颇为头疼。如果圣餐变体论(Transubstantiation) [6] 也尚有分歧,我们将何从理解“一个人的本质是可以改变的”?

笔者认为,当我们问“什么能改变一个人的本质”时,核心实际上是“我(无名氏)是谁”这一基本问题。如果答案是基因信息,克隆是否会让世界上多出另一个我?如果答案是过往全部记忆的总和,失忆的无名氏是否不再是他自己?不思考“我是谁”,就径直对“什么能改变一个人的本质”作出回应,似乎是过于虚浮了。

若我们能确定一个人的本质(暂且假定为记忆),也仍要留意,我们回应的不是“什么能改变人的本质”,不能回答“记忆的消失(变化)”就了结(无名氏的死亡可导致记忆的消散,因此在该假设下也可作为改变的原因,虽非直接原因),我们须保证这一个人、这个主体还存在着,尽管这份存在或许已微弱得难以洞悉;否则我们就要像圣餐变体论一般,解释清楚发生了变化的主体(饼酒)的诡异行踪去处;或者干脆后退一步,承认本质一发生变化,原先的主体便无法维持了,无名氏 A 一去不回,无名氏 B 继承了过往的幽灵,成为唯一的无名氏实在,看起来 A 与 B 似乎藕断丝连,实际上两者在存在意义上已经是(也从来都是)毫无瓜葛的陌生人了。

到了这里,问题当然还不是全无纰漏。“改变”又该如何理解?多少记忆的更替会导致主体的流转?每一日,主体的记忆都在变化,尽管不如无名氏的每一次生命逝去时改变得那样彻底,难道我们要接受反直觉的结论:每一日、每一刻,都有新的“无名氏”在生成?谁又来承担过往的业障?

严格说来,《异域镇魂曲》文本中的发问方式和逻辑跟学院哲学存在很大差别,但追问《异域镇魂曲》所思考的算不算真正的哲学问题,和追问加缪是不是真正的存在主义哲学家一样,虽有益于思辨,却未必有益于心灵。《异域镇魂曲》作为一款游戏,而非小说、电影,或是哲学论著,已在交互中实现了生命无论如何都无法拒绝的真挚情感体验。

三、 《异域镇魂曲》对个体生命处境的关切

即使只关注死亡议题,《异域镇魂曲》也囊括了与其相关的多个哲学与宗教的流派与面向,丰富得难以尽述。且游戏文本完全不是晦涩不明的概念堆积,所有追问都出自具体场景与处于挣扎的鲜活角色。玩家不是单纯地被主线任务推动,而是怀着对问题的思索,想同无名氏一道寻求答案。这样的吸引力,源于游戏精巧的情节设计与深厚的人物刻画功力——从主线角色到支线过客,几乎每个人都怀着某种信念或情绪,他们都被塑造成时间、历史、世界之中的角色,具有存在的重力。

无名氏在与他人的对话中拼凑出自己过往的生命轨迹,与此同时,他人的生命轨迹也透过无名氏的故事,得以被玩家窥探。当街角卖鱼的老太太重新认出无名氏,无名氏发问“我们以前是否见过”之际,游戏角色背后的关系网默默地在玩家面前铺开,玩家能真切体会到,游戏内的角色是在世界之中的、与他者相交融的存在。开发团队在人物塑造上既有足够耐心,亦沿袭了早期美式 RPG 高自由度的传统:玩家可以耐心地与途中的每个角色长谈,也可以直接杀掉隐藏了大量对话内容和支线任务的 NPC。如此隐而不发的魄力、敢于向玩家隐藏设计成果的决心,令游戏整体蒙上了一层的神秘面纱,使原本庞大的故事内容更显深邃。

更难能可贵的是,游戏创造了一个足以承载起众多思考的世界,令诸多关乎人生处境的问题都有迹可循,不至虚浮。故事线也不是平铺直叙的单调线性,预言、故事与事实相互缠绕,交织而成无名氏的最终去路。这一切之所以可能,就在于《异域镇魂曲》对个体生命处境的关切,玩家虽处上帝视角,也无法置身事外,因为思索无名氏的问题,实际上就是思索人的问题。


[1] 《马太福音》27 章 46 节与《马可福音》15 章 34 节。
[2] 張穎:〈大乘中觀哲學的生死觀〉,載陳強立編,《中外醫學哲學》, 2016 年,第 14 卷,第 2 期,頁 65-86。ZHANG Y. Ellen. “Death and Dying in Chinese Madhyāmika Buddhism,” International Journal of Chinese & Comparative Philosophy of Medicine, edited by Jonathan Chan, 14:2 (2016), pp.65-86.
[3] 海德格尔著,陈嘉映、王庆节译,《存在与时间》,北京:三联书店,2014 年,页 268。
[4] 无须依靠他物、仅凭自身便可存在的实体,为斯宾诺莎哲学中对神的定义。
[5] 当然,若是依海德格尔的死亡观,即使是生活在此岸,不知是否有来世、也未必有来世的人,其本质也可由死亡所塑造,未必需要一经历了死亡、而仍能继续存在的主体了。
[6] 该教义认为饼酒可化为基督的体血。

参考资料:
《异域镇魂曲》百科:https://torment.fandom.com/wiki


封面:《异域镇魂曲》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。