Gearbox曾考虑让经典反派帅杰克在《无主之地3》中回归

帅杰克作为《无主之地》系列塑造的最成功的一个反派角色,在玩家之间十分受欢迎,但遗憾的是他并没有在新作《无主之地3》中登场,在DLC中也只是登场了他的替身提摩西.劳伦斯。Gearbox的创意总监近日表示,他们其实曾考虑过让帅杰克在新作中回归。\

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Gearbox的创意总监Randy Varnell在接受采访时表示,即使在二代游戏中帅杰克已经死去,但在游戏剧情编写初期,他们曾想让帅杰克回归,并且让他作为主要反派角色存在。

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不过他们发现有不少粉丝并不希望Gearbox重新启用帅杰克这名已经十分圆满的角色,所以他们放弃了这一想法。而作为结果,最终呈现在玩家们面前的就是卡里普索姐弟。但是在本月20日《无主之地3》推出的首个DLC中,帅哥杰克开设的赌场再次出现在玩家眼前,也算是给玩家带来了一次回忆杀。

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游戏截图:

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选一个复活?《战神》制作人想看到《黄金太阳》新作

近日有人在 Twitter 上问道:“如果你能选择一个被抛弃的任天堂 IP 来复活,但是你必须选择一个任天堂的大热 IP 来献祭,你会做何选择?”《战神》的制作人 Cory Barlog 在回复中向任天堂发出请求,他非常希望能看到《黄金太阳》的最新作,并且愿意献祭其他的所有作品。

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“如果任天堂给你机会去选择一个 Dead 系列进行复活,但是你不得不选择下方的热门 IP 进行复活,你会怎么选择呢???”

JOURDON 列出的大热游戏 IP

Cory Barlog 在 Twitter 中向任天堂请求道:“亲爱的任天堂,我已经准备好去迎接一款在所有这些系列的灰烬上建立的全新现代《黄金太阳》游戏!这些系列虽然我都非常喜欢,但是与《黄金太阳》相比还不够。”

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Cory Barlog 晒出了自己 GBA 上的《黄金太阳》

《黄金太阳》是由任天堂旗下开发商CAMELOT 制作,任天堂在 GBA 平台发行的角色扮演冒险作品,系列共推出三部作品:《黄金太阳:开启的封印》、《黄金太阳:失落的时代》以及《黄金太阳:漆黑的黎明》,曾经被誉为是“最好的掌机游戏”。不知道任天堂听到 Cory Barlog 的请求后是否有兴趣重启这个系列呢?

《黄金太阳》

Steam平台乙女游戏不完全指南(二)

上期回顾:

Steam平台乙女游戏不完全指南(一)

趁着冬季特卖还没有结束,为大家献上新一期的乙女游戏剁手指南~

有官方中文的会在标题上进行标注,点评为个人感想与其它情报。

1.大正×对称爱丽丝【中文】

简介:这个漆黑的世界里,除了彷徨着的失去记忆的你外没有任何人。而就在那时,你遇见了一位少年ARISU(爱丽丝)。他见到你后,便称呼你为ARISU(有栖)。你和爱丽丝发现了水晶制成的巨大镜子,在窥探镜中世界的时候你们穿过了镜子进入了镜之国。在这之中有性别反转的童话角色等待着『女主角』的你。

大正×对称爱丽丝

点评:目前Steam上线的是第一章,后续三章的上线时间尚未公布。本作的剧情一直备受好评,但官方汉化略有瑕疵,语句间的停顿都为顿号(见下图),能够接受的话还是值得一玩的。

大正×对称爱丽丝商店页面

2.副作用之瞳【中文】

简介:约3成的人群是拥有不可思议力量的“能力者”,据说能力者们大多数活跃在闪闪发光的演艺圈中。故事中的女主角东地三姐妹也是能力者,各自在演艺圈中奋斗。她们的共同能力是使对方的状态暂时提高,但存着着将被施加能力的对象变成自己的俘虏的副作用,一段段三角关系就此展开...

点评:本作为“三角计划”的第一弹,Steam版采用全新引擎高清重制,目前正在摩点众筹中,预计2020年内发售。众筹期间购买可免费获得手机版,且双端存档支持云同步,有兴趣的朋友请务必不要错过。

3.蒸汽监狱

简介:这个世界上有两种人:,统治者和被统治者。一场洪水将世界分为上下两部分,上界是一个华丽的乌托邦,而下界深渊则是一个肮脏的工业废墟。我们在上界长大的女主角,对下界的人充满了蔑视。然而因为一起事故,她被流放到了下界,命运的齿轮在此刻开始转动。

蒸汽监狱

点评:本作剧情好评很多,而且非常适合制服控游玩。在发售初期,本作与脏翅膀世界观设定相似所以曾有过争议,有需要的可以自行了解。另外需要注意的是,Steam上发售的是原始PC版,并不包含PSV移植版的FIN线。

4.OZMAFIA!!

简介:失去记忆的女主角醒来发现自己身处一个陌生的地方,更糟糕的是,她遇到的第一个人就是要杀她的人。她逃跑时撞上了黑手党家族的老大,他把她带回了Oz家族。然而这并不是她麻烦的终结,黑手党家族之间为争夺地盘一直发生着激烈的冲突。在这个饱受战争蹂躏的小镇上,她必须找到自己的路。 黑手党中有谁只是为了自己的目的而利用她,她又能真正信任谁... 甚至爱上谁?

OZMAFIA!!

点评:本作绘师为砂糖太太,质量有保障,剧情方面则...各线路之间参差不齐,且包含劈腿、NTR等要素,具体可以参考Steam热门评论第一条,介意的一定要提前绕道。

5.Dandelion - Wishes brought to you -【中文】

简介:熙贞从她妈妈的房子里搬了出来,试图寻找她真正梦想的生活。她主修工商管理,有着一般的语言技能和不错的学习成绩,唯一感兴趣的是艺术俱乐部。随着毕业的临近,她开始担心自己的未来。有一天熙贞醒来听到动物的叫声?在她发现这些神秘的动物之后,她的故事开始了......

Dandelion - Wishes brought to you -

点评:出品《神秘信使》的车厘子社在PC平台的第一作,2012年发售所以系统、画面难免有些古早味。因为是韩国公司,所以本作为韩语配音,玩法上则为数值养成,需要刷刷刷。攻略对象都是小动物,推荐给兽耳控。

6.Nameless ~The one thing you must recall~

简介:绘里是一个看起来很普通的高中生,但她有一个特殊的爱好,喜欢收集BJD娃娃。由于父母在国外生活,爷爷去世后她变成了孤零零的一个人,于是她开始依靠BJD娃娃来摆脱孤独。有一天,她做了一个关于羽毛从她的日记飞出来的梦,而当她醒来后,她听到奇怪的声音从她的厨房传出来......

Nameless ~The one thing you must recall~

点评:车厘子社的第二作,和BJD娃社Crobidoll有合作,其中出现的人物大多出自其发售的BJD娃娃。和前作一样为韩语配音,但不含养成要素,也没有了官方中文。

7.暗之眷属【中文】

简介:女主角克罗伊住在一个被铁丝网环绕的僻静小镇上。僵尸是镇上唯一的居民,她也不例外。许多人宁愿自杀也不愿老去,但除此之外,他们过着平静的生活。然而有一天......由于克罗伊希望看看外面的世界,她收到了一份邀请——只有最有天赋的人才能被邀请进入的一所声誉卓著、多元化的学校。

暗之眷属

点评:本作为手游移植,配音和画风都算不错。每个可攻略角色的故事都分为恋爱篇与恋人篇,较为少见地描写了恋爱后的故事。主角的种族设定是僵尸,初见还以为是生化危机,实际上在暗之眷属中僵尸外表非常美丽。

8.逆转吉原【中文】

简介:这是一座封闭的岛屿,岛上的人只生女孩。这里孕育着一种与本土截然不同的特殊文化。在岛屿的中央位置,有一条居住着男子的驿站街道。有的女人只想要个孩子,有的女人却是为追寻爱情。明知是谎言,发生欺骗与被骗的一夜之梦。最终,您会与谁相爱呢――?

逆转吉原

点评:本作同样为手游移植,由Dogenzaka Lab发行。第一部菊屋篇的作画水平远高于第二部扇屋篇,两部均没有配音。设定上虽然是女孩子去吉原,但在整个恋爱过程中女孩子并不是主导的那个。

9.战国姬歌 ~时果之契~【中文】

简介:故事发生在与真实世界有些不同的战国时代。你是某国的公主,过着无拘无束的生活。然而城却受到异形鬼怪的侵略,落入即将陷落的危机。按照你的愿望,来自其他时代的五名英雄豪杰被召唤至此。你作为一国公主,能够保护好自己的国家,并设法与你爱的人一起活下去吗?

战国姬歌 ~时果之契~

点评:同样是Dogenzaka Lab发行的移植手游,剧情表现上十分大胆,伪骨科、伪父女等一应俱全。同逆转吉原一样没有配音,令人有些遗憾。

Dogenzaka Lab是一家专注于移植乙女游戏的发行商,除了上述两款游戏之外很多评价褒贬不一,在此仅列出一部分,有兴趣可以在发行商页面查看~

本期就到这里,下期是国产乙女作品专场,我们下期再见~

Netflix公布2019年最受欢迎的电影&剧集Top10

  在 2019 年即将结束之际,Netflix 公布了自己的年度平台数据,并放出了 2019 年最受欢迎的电影以及剧集榜单,不知道这其中你们看过多少呢?


谋杀疑案
Murder Mystery
豆瓣评分:6.1


怪奇物语 第三季
Stranger Things
豆瓣评分:8.8


鬼影特攻:以暴制暴
6 Underground
豆瓣评分:6.3



超人总动员2
Incredibles 2
豆瓣评分:7.9


爱尔兰人
The Irishman
豆瓣评分:9.0



巫师
The Witcher
豆瓣评分:7.6


三方国界
Triple Frontier
豆瓣评分:6.4



极端邪恶
Extremely Wicked, Shockingly Evil and Vile
豆瓣评分:6.6



伞学院 第一季
The Umbrella Academy
豆瓣评分:6.8



劫匪
The Highwaymen
豆瓣评分:7.3


索尼CES 2020发布会将于1月7日举行

  索尼官方网站刚刚上线了 CES 2020 的专题页面。页面显示,索尼将于北京时间 2020 年 1 月 7 日 9 点举行 CES 2020 新闻发布会。

  这次发布会的的主题是「未来即将到来」(The future is coming)。鉴于索尼的次世代主机将在 2020 年末发售,有外媒推测,发布会上或会公开更多有关 PS5 的具体信息。

  CES 2020 将于当地时间 1 月 7 日到 10 日期间,在美国拉斯维加斯举行,届时请留意我们的相关报道。

来源:索尼

【年度特辑】触底反弹,市场回暖?投资人揭秘真实的游戏市场残酷现状

2019年的游戏产业仍然动荡不定。

 

有人说中国游戏行业正逐渐回暖:伽马数据公布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,较2018年5.3%的增速提高了3.4个百分点,整体数据向好。此外,5G、云游戏的概念又为大盘注入了强心剂。

 

也有人说产业寒冬远未结束:2019全年发放的1400余个版号完全无法满足行业需求,CP和发行嗷嗷待哺;另有报道称,2019年注销、吊销的游戏公司超18,000家,较2018年增长超过90%。游戏公司生存环境进一步恶化的同时,过去被过高估值的游戏公司所带来的商誉减值也在吞噬上市企业利润。

 

两相矛盾的观点让中国游戏前景看上去扑朔迷离,迷雾重重。那么真实的中国游戏市场究竟如何?经历了版号恢复发放的一年,游戏产业到底走到了哪个阶段?时值岁末,游戏陀螺采访到了三七互娱投资副总裁林均全,希望他能以资本市场的视角,从投资逻辑、生态底层剖析中国游戏现状。

 

 

在林均全看来,如今的中国游戏行业早已告别了几年前蒙眼狂奔的野蛮生长时代,无论是财务基金还是产业资本都重归理性,以优质产品、内容及制作人为导向的投资逻辑正成为业内共识。他告诉游戏陀螺,2019年募资规模相较去年减少了92%,投资人面对标的慎之又慎,并对标的提出更高的要求,优质标的和相对一般的标的在市场上两极分化严重。

 

对于游戏CP而言,竞争加剧的环境迫使他们不得不投入更大的制作成本,延长开发周期,否则产品根本不足以应对头部厂商的冲击;但另一方面,全面收紧的融资渠道又意味着他们并没有太多腾挪空间,或转型做成本低、周期短、回收快的超休闲游戏,或干脆就此离场,游戏行业在2019年俨然已出现了一道分水岭。

 

此外他还认为,异军突起的二次元、女性向、互动作品又表明机会依然潜藏在沃土之下,需要肯于专研的人垂直向下,把这一亩三分地做到极致,如鹰角的《明日方舟》,如叠纸的暖暖系列,如New One Studio的《隐形守护者》。

 

 

突围或消亡——这是游戏陀螺在与林均全交谈中的最大感受。我们相信,对犹在寒潮中的业界来说,林均全吐露的许多观点都有相当的参考价值。以下为本次采访实录:

 

“除了产业资本基本没人敢投手游了”

 

2019年手游领域的资本活跃吗?

 

我觉得不光是手游,其实各方面的融资情况都不太理想,原因众所周知,财务基金本身是没有钱的,再加上一些政策因素——像去年,很多CP把游戏都做好了,本来准备上线收费,但是因为拿不到版号,很多CP要么被熬死,要么只能贱价出售。

 

到了今年,财务基金都不太敢再投手游CP了,因为觉得风险太高,而且也看不懂、不确定团队做出来的游戏市场反馈好不好。这两年,感觉基本上手游CP除了我们这种产业资本,几乎没有人会投。

 

我们看到一组数据,去年还有100多单的投资,但到今年只有两位数了,减少这么厉害,什么原因?

 

财务基金对风险特别敏感,去年发生版号事件之后,他们今年出手就会更谨慎,有些可能去年还愿意试水一下,今年都会发现情况比想象中的艰难——就算今年版号放开了,也可以看得到,大部分的公司、尤其是比较小的CP,自己成功申请版号的周期也很长。

 

 

就算你的游戏已经拿到了版号能够成功上线,如果没有擅长发行的公司帮你做投入,游戏成功的概率会非常低,很多CP为一款游戏“赌上”两年时间,最后上线就没了,公司也死了。所以今年为什么我觉得投资变得特别少,主要也是这些原因。

 

结合实例谈谈,今年大家是不是很有感触,投入成本是不是比较高?收入又怎么样?

 

像市场上常见的ARPG类游戏,对于发行来说,前期相对会容易些,因为回钱的速度会比较快,ROI比较好算,但是广告价格的提升会导致发行的费用不断上升。开发一款ARPG或者MMO成本也在大幅上升,如果你没有1000万以上的成本,就做不出一款有竞争力的产品。

 

即便你做出来了,花了一年左右调产品,接下来发行方没有投入比较高的资金帮你做持续曝光,那你的游戏很有可能上去之后很快又掉下来了,这样连成本都收不回来,所以我们可以看到现在有一个趋势是大家都会出海。

 

另一个趋势是特别多的小CP已经放弃了做重度游戏,今年的重度游戏几乎都是资金和研发实力稍微雄厚一点的公司来做。小CP更多地转向做超休闲游戏,去年开始就有这个迹象。对他们来说,超休闲游戏试错成本低、开发成本和时间相对比较短。

 

但是小团队做那些游戏的成本比较低的话,他需要去融资吗?资金会流向那边吗?

 

最后还是两极分化吧。如果是有过去有成功经验的制作人,他决定要出来带团队了,我们去谈投资的时候已经有好几家想投了,有些已经跟他谈的也都非常深入,大家都在竞争,抢这些知名制作人。

 

但是很多小团队,或者是相对不知名的团队,现在出来融资会非常艰难,他们可能只要融个四五百万,但也融不到。

 

我们最近刚去成都参加了一场投融资会,看到了各种类型的产品,包括休闲类对融资需求都非常旺盛,我们大概拿到超过40份BP(Business Plan),但这些公司最后大部分都融不到资。有一些过去在页游时代做得还不错的,但是在手游时代没有转型成功,他们现在谈融资也很辛苦。

 

“今年募资规模跟去年相比掉了92%”

 

资本会不会回暖?团队在回归理性,有一些更踏实的做法,那么圈内的资本会不会放开手脚去投?

 

会不会回暖很难讲。可能有一些资本愿意尝试,但是今年募资规模跟去年相比掉了92%,也就是说,很多基金还是没有钱的,就算他们看好想加注但是手上也没有筹码。

 

这个情况明年会持续吗?

 

募资就算明年回暖了,仍然会有一个时间差。如果明年在5G、云游戏的带领下游戏爆发了,那么我们可能更看好后年将出现一波资本热潮,总体而言在今年这个资本环境下明年还是挺难的。

 

现在要融资的企业是否要瞄准新的风口更有机会?

 

有想象空间可能会好一些,但是这两年资本其实更重视你的收入、现金。光讲很大的概念在外面挺难进行融资的,投资人更愿意去投市场背书高的,像医药消费,因为它们的现金流更确定。但文娱类的他们觉得不确定因素太多,受到政策影响太大。

 

这两年的文娱一下就萎靡了,真实原因是什么?

 

我们看到整个市场盘子其实还是在增加,只能说过去资本太热了,有些鱼龙混杂,太多的团队集中在影视、动漫,根本不符合正常的经营和生长规律,导致出现了很多粗制滥造的内容,等政策监管一出现,大家又猛然发现这个行业没那么好赚钱。

 

这两年,大家发现影视行业经常出现拖款现象,视频网站烧钱过于凶猛。总的来说,文娱现在处于过热所导致的后遗症阶段,然后大家开始大浪淘沙,把一些想进来赚一笔快钱的人慢慢淘汰出这些行业。

 

淘完了吗?不具备竞争力的游戏公司全部出局了吗?

 

不能说淘完了,但有一点可以肯定,现在还能活下来的都是质量相对比较高的。

 

这些质量比较好的团队做产品成本是不是也比较高?

 

至少要千万成本吧。以前手游之所以那么热就是因为很多时候不需要投入太多钱就可以获得丰厚的回报。但现在小投入要做爆款的概率基本为零,甚至做微信小游戏、超休闲游戏的团队成本也不低,一个月几十万的开销跑不掉。

 

他们的成本会不会占到整个收入的很大比例?

 

会的,而且还要看后期有没有收入。有些小的、换皮的产品前期研发时间可能是6个月,大的项目比如SLG可能要做1年半时间,但后面能不能挣钱还是未知数。爆了的话自然可以覆盖研发成本,但我们看到的更多是入不敷出,也许投了两三千万,最后收入还是覆盖不了投入。

 

也有本来是页游团队,信心满满要做页游,之后发现整个市场都不行了,投入了很多又被迫转型做手游。

 

“内容和产品为导向是最主要的投资逻辑”

 

你觉得圈内这几年主要的投资逻辑是什么?

 

游戏公司的投资逻辑比较接近。有的公司是绑定一个好的制作人团队,过去有成功经验的,而且现在对他们所谓的成功、对流水的要求会更高一些,过去月流水三四千万已经非常不错了,但是现在对标的的要求提高了——像我们自研的产品都是上亿流水,我们的要求至少也是以这个作为基准。

 

其他的公司也是类似这种情况,绑定一个好团队之后给他们足够的资金,让他们去做研发,为未来的产品线做布局。如果还投CP的话,策略都大同小异。此外像腾讯也在做一些试水,积极做其他领域的投资,像阅文、腾讯动漫,用小成本转化游戏。

 

是不是今天的投资主要还是以优质内容,向CP、向产品去布局?

 

对,这种现象现在更加明显,好内容、好产品在市场上还是属于稀缺的竞争力,二次元产品如果有一个特别优异的美术,调性符合二次元群体,吸量吸得非常快。

 

制作人的特点、优势是体现在制作人的经验上,还是体现在创意、对未来的把握上?

 

两方面都有,经验以及是不是在圈子里特别重要。今年的爆款《明日方舟》,我们也去跟制作团队谈过,很明显,他们本身就非常非常二次元,在二次元圈子里名声非常高,他们做出来的东西一开始关注度就很高。

 

 

相较而言,很多其他的团队也有自己的想法,但是在圈子里没有太多经验积累,所以开发出来的产品往往缺少内核,仅仅是看起来像二次元,但玩法和内核都不足。

 

也就是说大家不像以前全产业链布局,而是集中投CP了,那么好CP的数量足吗?

 

好的CP还是有的,只不过竞争变得越来越激烈。而且因为各种原因,制作人的流动性非常大,所以好的标的依然会出现,大家也会抢。圈子小,每当大家听到谁要出来了,投资圈的老面孔就都开始竞争。

 

这些标的,相较以往估值会不会更高?

 

有个很有意思的现象,90%的团队现在要的估值都非常低,融资也不好;但是那些已经成名的制作人出来,他们的估值相对都偏高。同时,他们也会讲过去的产品流水,为公司带来的利润分成,甚至他们会觉得已经开得相对低了。我接触的不少制作人都是这种心态。

 

你们觉得合理吗?以前说有泡沫,但现在它们都是相对优质的团队了,他们报的高,大家还愿意投吗?

 

纯看估值可能会觉得贵,但如果考虑到这是一些我们本来就不擅长的领域,如果我们要重新招募一个团队,试错成本会远远比投资团队还要高,与其这样还不如找有成功经验的团队来绑定、做发行。要是失败了风险相对可控,但是要是成功的话未来能为我们带来非常可观的收入。

 

好团队自己的造血能力其实还挺强的,为什么他们也会有融资需求?

 

有些团队他们过去可能也有一些不错的成功产品——不是那种总流水十亿、二十亿这么强的——但是也赚到了一些钱,大概几百万、一两千万,过得也挺滋润的,因为小团队成本不高。

 

但普遍来说,大部分的团队都有一种心态,今天赚了钱证明我能成功,就会产生一些新的创意和想法,之后往往又发现这是个坑。然后资金投入了一千万或者更多,游戏的表现却不如预期,随后公司的运营和资金就会出现一定的困难,我们也见到不少的团队,需要补充一些流动资金。

 

还有不是那么缺流动资金的团队,但是希望跟好的发行进行搭配,因为他们也知道现在对发行的挑战,对于资金、运营要求非常高。另外,他们也希望有了股权绑定之后,发行方才会好好地发行他们的产品。

 

怎么看头部厂商垄断?

 

小公司只能靠自己擅长的点和创意吧,或是在出海上另辟一条路。其实机会一直都有,但不是人人能把握,像《明日方舟》,没有依附任何一家大公司,也做得很好。

 

哪些品类还有逆袭的机会?

 

超休闲游戏有办法做出好创意是有机会的,像《弓箭传说》今年表现很好,《我飞刀玩得贼6》也是小CP做的。

 

此外还有二次元和女性向:大厂其实不太擅长二次元游戏,二次元的人群很窄,高付费,相对也不挑剔;女性向说了这么多年,但没有人比叠纸做的更好。

 

 

机会还是有,但要看你有没有办法把更细分更垂直的品类做到极致。所谓的极致是大厂能模仿,但是做不出精髓,那么机会就是存在的。

 

“二级市场对游戏公司的热情好像又回来了”

 

二级市场现在怎么看待游戏公司,真的一点都不看好手游了吗?

 

我觉得不是不看好手游,反而可以看到,过去两个月游戏公司的股价涨了不少,特别是未成年防沉迷法案正式出炉之后,对游戏来说反而是利空出尽。再加上5G、云游戏概念,大家现在对游戏公司的热情好像又回来了。

 

另外,大家的预期是版号不太可能进一步收紧;同时对于内容的审查也更得心应手,知道什么样类型的内容能符合要求。

 

这两年手游融资的环境怎么样?企业融资的主要原因是什么?

 

主要还是大环境。13年、14年大家对游戏的热情是很高的,估值轻轻松松就推得很高,大家都在抢。但是现在不同了,你想要拿到高估值一般需要在A股上市,但目前上A股的概率蛮低的,而且有了很多前车之鉴。

 

财务基金少了一大部分后,就只剩产业资本,但产业资本鉴于游戏团队的过往经历,对业务的绑定层面要求是更严苛的。

 

手游很热的时候,有人出来说在大厂做过两三年,参与过什么项目,很多投资人不明就里听起来很厉害就投了,但现在就算你在大厂干过,可是没有带领过项目团队,出来之后也很难拿到投资。

 

很多企业在做IPO,这些做IPO的企业一般有什么融资需求?

 

IPO一方面是让最早的投资人有一条退场的渠道;另一方面,对公司整体的品牌形象,以及一些比较大的融资,也多了一个渠道。

 

但是这两年游戏公司没办法在A股上市,米哈游“搁浅”了一年多,这种环境下很多公司转投港股,可是港股也不太景气,现在港股的成交量对于融资的需求来说帮助并不大,更多是完成当年跟投资人对赌上市的需求。

 

不少公司从美股退市回来上港股,这是什么原因?

 

当美股和港股两边都不是很好的时候,港股更容易吸引一些中国的投资者。而且在美股,要维持履约,监管成本还挺高的,如果没有取得好的平台影响或融资渠道,他们宁可私有化或退回港股。

 

这是不是从侧面说明大公司也确实需要资本化的动作以完成联动性、协同性的布局?

 

是的,现在大家的投入越来越高,未来大家看好的5G相关服务,以及AR、VR等新技术,资金和时间投入比较大,需要资金补充。

 

A股现在为什么这么严格?

 

之前游戏资本很热的时候,很多游戏公司喜欢搞资本运作,不断地抵押股票、收购股票,如此循环推升股价,最后公司爆雷,证监会对这个很头疼,而且A股对公司的收入、盈利的预期性和成长性比港股和美股要高,但能连续增长的游戏公司凤毛麟角。

 

有VR游戏概念的会不会好一点?

 

也比较难。VR游戏肯定有未来,但难度还是不小。

 

5G落地、云游戏概念是否重新开启了手游融资的窗口?

 

能做云游戏的公司很有限,就算现在市面上一些比较小的公司说在做云游戏,其实体量还是相对偏小,估值偏高,他们是不是真的能承载做云游戏这么高的成本,我们也是保持观望态度。也许最后能做云游戏的还是大公司,一般的公司要做云游戏挺困难的。

 

所以我觉得云游戏促使融资回暖的概率可能有,但是如果理性一点的话,云游戏说穿了不是一种游戏的品类,而是技术平台的支持。

 

我认为一个第三方公司去做基本上没什么竞争力。如果要让大家到他的游戏平台上玩,前提也是上面有足够数量的优质作品。我们也看到很多想做平台的公司,他们根本就没有良好的付费和收入模式,所以这东西要拿去炒挺难的。

 

“现在这个环境是在家练内功的最好时间”

 

听上去比较理性,也是持平静态度看待这些事物,那么三七互娱主要的标的在哪边?

 

我们公司分两条腿走路,一方面会把现在擅长做的类型——比如ARPG,尽量利用我们的优势来做;对于未来的一些布局,还有比较不擅长的游戏类型,就会透过投资的方式来做。

 

比如说像一些新的品类都是我们现在感兴趣的,也在积极布局。如果以类型来讲的话,我们投了游戏制作人刘宇宁创立的SLG 出海游戏公司,二次元我们也在布局,女性向游戏我们之前也有投过,包括互动类的,我们也一直在看。

 

听上去比较脚踏实地?

 

对,我们比较务实,一直在关注科技带来的变化,给游戏产业本身带来的影响。

 

比如当年我们从页游转型做手游,就是看到手游这个趋势是不可逆转的,页游的盘子只会越来越小,所以我们那时候决定转型。现在我们又看到SLG一旦做成了,前期的投入虽然很大,但是后期会有非常良好的收入模型。所以我们现在会投一些SLG,还有其他各种新的品类,像互动作品。

 

很多人觉得影游联动是个伪概念,但我们还是看到了成功的案例,比方说我们的《斗罗大陆》H5,配合腾讯每周动画播出——我们没有很大的投入,没有很多发行费用,但是游戏非常吸量,表现很好。

 

 

文学、音乐、影视、动漫,我们全都是坚持要找最好的内容公司,未来希望打通、配合游戏一起来把规模效应放大,实现战略协同。

 

教育和消费,我们现在也非常看好,比如消费,我们认为新的消费人群对于新事物的接受度提高了,我们也看到腾讯有成功的案例,就是成功地把IP与消费品结合,提高他们的收入,以及游戏变现的能力。

 

这两年三七互娱在投资业务上的动作大不大?

 

我们这两年相对平稳一些,可能今年会比去年少一点点,但是大概能保持在10个投资案以上的数量。

 

投的都是CP吗?

 

不一定。有一半跟CP有关,但另外一半是跨领域的布局,像我们之前投了一些影视公司、动漫公司,今年还投了一个偶像经纪公司,另外也投了教育、消费,就是说大概一半在为未来进行布局。

 

出海有布局吗?

 

我们之前也投了温哥华一个做VR游戏的团队。同时还不断看海外,包括技术类型的,或内容类型的,只要符合我们的需求,我们都有可能投,游戏出海发行这一块,这几年来也投入了非常大的精力和力度。

 

就是说你们的投资逻辑认为科技会改变生活,然后也会有一些协同性的投资?

 

是的,内容+科技,我们觉得好的内容结合新的科技点,可能产生全新的娱乐方式,甚至是生活的方式,我们希望不断透过投资好的CP或是新的技术平台,最后把他们结合在一起,给我们的本业提供更大的帮助,这就是我们目前主要的逻辑。

 

过去资本环境好的时候,很多团队被捧上天,但最后还是摔了下来。但是我们也看得到很多人在用心做好内容,最后都会获得市场的认可。

 

所以我觉得也不用去管资本寒冬,只要是好的团队,做出让市场接受的内容、精品,那长期下来还是会有非常高的竞争力。现在这个环境其实是在家练内功的最好时间。所以我们现在也看得到,排名靠前的游戏质量越来越高了,这是高度竞争的环境产生的结果,其实不一定是坏事。

 

游戏陀螺【2019年度特辑】系列内容持续推出,从品类、运营、渠道、流量、资本等多方面观察年度趋势和现象,欢迎有意总结2019展望2020的行业小伙伴联系我们,一起探讨。

极光2019年手游报告:腾讯网易的游戏时长占有率超6成,3个品类MAU破1.5亿

2019年的手机游戏行业整体呈现什么特点?极光发布了《2019年手机游戏行业研究报告》,从手游行业现状、手游类型及特点、手游用户分析、手游用户付费行为、手游用户观看游戏直播情况等对2019年手游行业进行分析。

 

报告显示,中国手机游戏App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。腾讯游戏时长占有率达58.2%,网易4.6%。目前手游用户付费率为63.5%,付费提升空间大。近4成看游戏直播的用户接受植入广告。

 

一、手游行业现状

 

手游MAU 8.25亿,8月游戏总时长同比增速10.6%

 

2018年12月版号审批重启后,过审版号数量明显低于停审前,且2019年下半年数量更趋下降,10月仅54个。对行业的提振作用不明显。

 

 

整体来看,中国手机游戏App目前共覆盖了73.6%的网民,MAU达8.25亿,人均每月使用时长达879分钟。

 

 

由于手游门槛低,能填满人们的碎片化时间,过去半年,移动网民中手游玩家人数规模达51.8%,远远大于端游(23.1%)和主机游戏(4.9%)。同时,手游玩家玩游戏的频次也最高,达80.8%。

 

 

手游总时长受MAU和人均时长影响。报告显示,2019年MAU整体呈下滑趋势,1月-4月最明显,2月全年最低,MAU同比下滑20.3%,而这也带动手游总时长同比下滑严重,2月总时长同比下滑19.1%。

 

虽然MAU减少,但人均玩游戏时间变长。5月开始,受人均时长增长带动,手游总时长同比回暖,8月期间达到最高峰,人均时长同比增速23.9%,总时长同比增速10.6%。

 

 

按产品等级划分手游总时长,可以看到,2019年,头部TOP5的手游App用户时间占比最高,达55.6%(2018年为53.0%),TOP10时长占比为62.3%(2018年为61.7%)。与2018年相比,头部手游占据时长比例增长,手游行业集中度上升。

 

 

按游戏厂商来划分,腾讯在游戏行业有明显优势,游戏时长占有率达58.2%,旗下头部游戏《王者荣耀》、《和平精英》、《欢乐斗地主》的渗透率分别为17.0%、11.2%、5.7%。游戏也给腾讯贡献了较大的收入,网游收入占腾讯收入的33.3%。

 

网易游戏收入占其总收入的59.8%,不过游戏时长占有率相对较弱,仅4.6%。旗下游戏《我的世界》渗透率最高,为2.1%;《阴阳师》渗透率0.9%。

 

 

二、手游类型分布与特点

 

即时战略类MAU超1.8亿,扑克棋牌类渗透率达20.0%

 

从各类手游渗透率和MAU分布来看,《王者荣耀》领衔的即时战略类和《和平精英》领衔的飞行射击类MAU最高,分别为1.8亿和1.7亿。扑克棋牌类以小型游戏居多,MAU数虽以1.5亿排名第3,但渗透率最高,达20.0%。

 

 

从各类手游时长和MAU分布来看,即时战略类仍旧是排名第1的品类,人均月使用时长接近1200分钟。

 

角色扮演和卡牌桌游相对人均使用时长高,但MAU不高,接近或不足1亿;而模拟经营类和休闲益智类MAU高,人均使用时长却较低,均不足400分钟,未能吸引用户长时间使用。

 

 

三、手游用户分析

 

学生党最注重游戏设计/画风,30.6%的有闲一族在视频/直播平台获取新游戏

 

报告根据用户玩游戏的时长频率、对游戏的热情及社会背景特征,将手游群体分为重度-学生党(35.6%)、重度-中年白领(21.6%)、轻度-年轻职人(18.8%)、轻度-有闲一族(23.3%)。

 

 

可以发现,不同用户群体喜欢的游戏类型差异较大。重度-学生党喜欢即时战略、飞行射击等重度游戏,而重度-中年白领则喜欢上手难度较低的游戏,如卡牌桌游、塔防守位等。轻度手游用户也更偏向轻度手游。

 

 

重度-学生党最热爱游戏,主动性也最高,他们多在应用商店挖掘游戏(54.2%),更注重游戏设计/画风是否合心意(63.2%)、以及是否是喜欢的游戏类型(62.1%)。

 

而重度-中年白领发现一款新游戏,除了游戏类型影响外(52.2%),更多的是受身边人安利(53.9%)。当然,他们获取新游戏的途径,多是来自微信/公众号/朋友圈(54.8%),亲友推荐(51.3%)也占了较大的比例。

 

 

轻度用户整体发掘新游戏的主动性较弱。轻度-有闲一族考虑一款新游戏,除了游戏类型(52.4%)对口外,也会受身边人在玩的影响(49.2%)。在视频/直播平台获取新游戏的多达30.6%。

 

轻度-年轻职人也会更青睐设计/画风合心意的新游戏(47.0%),他们获取游戏的渠道多是亲友推荐(49.0%)。

 

 

四、手游用户付费行为

 

手游用户付费率63.5%,获得英雄/人物最具付费吸引力

 

随着互联网行业正版化的发展,用户的付费意识增强,手游用户的付费意愿也逐渐提高。目前,手游用户付费率为63.5%。鉴于用户花在手游的时间长,付费提升空间大。

 

以《和平精英》为例,4月游戏具备付费功能后,用户付费率超4成,用户渗透率维持在12%上下。

 

 

从不同的用户群体来看,重度-学生党的付费率最高,达79.5%;其付费金额也较大,近25%的用户付费金额超过500元。重度-中年白领的付费率虽然不低(72.2%),但1000元以上的仅12.2%。

 

轻度用户的付费率相对较低,有闲一族仅34.7%,其付费金额整体也不高;年轻职人付费率为56.0%,近50%的用户付费金额在500元以下。

 

 

对于一直玩的游戏,用户的付费可能性整体高于新玩的游戏。在两种背景下,付费获得特殊人物/英雄是最有吸引力的,付费可能性分别为23.6%和19.9%。其次是高水平装备,付费可能性为22.5%和19.3%。

 

 

在游戏周边产品的购买上,玩家最喜欢手机/电脑配件和服饰配件,两者购买比例均为43.8%;Cosplay道具较为小众,占比仅20.5%。

 

 

五、手游用户观看游戏直播情况

 

直播付费用户占比42.8%,近4成用户接受植入广告

 

游戏直播行业是游戏行业的延伸。手游用户中,有65.3%的人看游戏直播。其中,每天看游戏直播的多达29.9%,近7成每周至少看一次。

 

 

观看游戏直播的手游用户中,男性用户更多(TGI为115.7),且以80后、90后、00后为主(TGI均超过100)。他们大部分都是游戏高手(TGI为130.6),朋友多(TGI为124.5),爱好二次元(TGI为120.0),喜欢Cosplay(TGI为137.8)。

 

 

在所有的直播平台中,游戏直播平台、短视频平台的直播频道、游戏App内的直播频道,是用户观看游戏直播的三大渠道。

 

游戏直播平台中,斗鱼和虎牙用户占比均超过30%。有48%的用户在短视频平台快手推出的“电喵直播”中观看游戏直播。在游戏内观看直播的占比35.6%。

 

 

在所有的游戏直播中,《王者荣耀》最受欢迎,用户观看占比超50%;其次是《绝地求生》和《英雄联盟》,两者观看用户占比在40%上下。

 

 

游戏直播中,付费用户不足一半,仅42.8%;且超4成的付费用户过去一年的付费金额在100元以下;付费金额在1000元及以上的占比12.8%。

 

不付费的用户达57.2%,他们多是因为打赏/充值会员太贵(30.7%)而不付费,而打赏后体验没有太大改善(28.6%)和没有喜欢的内容(26.6%)也是他们不付费的原因。

 

 

对于游戏直播植入广告,近4成的用户表示接受,27%的用户认为无所谓,十分反感的仅有11.3%,说明用户对广告的接受度较高。

 

 

《神田川JET GIRLS》展示故事模式,在线多人游戏内容

Marvelous为《神田川JET GIRLS》发行了新的游戏视频,展示了故事模式等内容。

最新实机演示的这次《神田川JET GIRLS》官方直播节目“ゲーがくTV!”中,为本作角色“潘子瑜”配音的大久保瑠美作为嘉宾登场,和小原莉子、ドグマ風見以及本作制作人高木谦一郎一起为玩家带来了新实机演示,首次公开了线上模式的对战画面,还能够看到和正在播出的动画不同的游戏原创剧本的故事模式演示。

第二部游戏视频中,有为潘子瑜配音的声优大久保瑠美作。从14:25开始,我们将看到一些故事模式,其中包括潘子瑜和她的双胞胎姐姐以及赛车伙伴潘蒂娜(Naomi Ohzora)。这两人是双胞胎,该游戏对每个角色都有不同的故事模式,显示出与角色不同的发展。故事模式下的对话完整地表达,并且以视觉上新颖的方式呈现。另外游戏还支持4人联机。

《神田川JET GIRLS》是由《闪乱神乐》系列制作人高木谦一郎打造的美少女水上竞速动作游戏新作,游戏舞台是水上世界,美少女们将驾着摩托艇展开水枪激战。和《闪乱神乐》一样,本作有着丰富的服装饰品可供选择,同时竞速比赛玩法也是一大亮点,站在后方的角色可以用武器破坏障碍物或干扰对手。

《神田川JET GIRLS》将于2020年1月16日发售,独占登陆PS4平台。

《逃离塔科夫》目前是Twitch上观看次数最多的游戏

《逃离塔科夫》(Tarkov)的观众总数约为124,000,星期一有近45,000观众在Twitch观看《逃离塔科夫》。在星期一的某个时候,《逃离塔科夫》吸引的观众超过了《英雄联盟》和《堡垒之夜》。“仅聊天”类别的观众人数更多,达到140,000。

收视率飙升的部分原因在于,限时促销活动Battlestate Games当前与Twitch一起举办联动活动,如果观众在Twitch观看了《逃离塔科夫》,就会向他们授予独特的游戏战利品掉落奖励。战利品包括特殊的武器,光学元件,工具和钥匙。

《逃离塔科夫》是由俄罗斯Battlestate公司制作的一款全新军事题材网游。本作在传统的FPS基础上还加入了RPG元素,游戏中玩家需要加入两股军事势力中的一股,之后对游戏中的神秘城市塔科夫进行探索和调查,直至最后寻找到逃离该地区的途径。

《逃离塔科夫》现已登陆PC平台。

Xbox团队会议期间会放一张空椅子,代表玩家群体

以此来不断提醒自己究竟是为谁而制作游戏。

Xbox主管Phil Spencer日前接受了外媒GameInformer采访,当中谈论到了自其接掌Xbox部门以来,公司与玩家大众之间所发生的变化,如今的Xbox是一家以玩家消费者为中心的公司,同时Spencer还分享了一个有趣的细节。

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Spencer透露,Xbox团队每次在会议期间,都会放一张象征性的空椅子,来代表玩家群体,以此来不断提醒自己究竟是为谁而制作游戏。Spencer表示尽管这样的做法看上去很庸俗,不过至少也从另一方面代表了Xbox确实有在听取玩家社区的建议,Xbox One在刚问世的时候遭遇了非常黑暗的低潮期,对手PS4在全球范围内遥遥领先,而到如今,这一情况已经发生了明显的转变。

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此外在本月早些时候举行的TGA 2019上,微软下一代主机Xbox Series X也正式亮相,预计将会在2020年假期上市。

今年美国游戏电视广告投放“热情下降”:支出约3.2亿美元,同比下滑超14%

根据外媒GamesBeat的报道,电视广告追踪数据公司iSpot.tv的数据显示,游戏行业2019年(1月1日至12月8日)(美国)电视广告的支出约为3.196亿美元,比2018年同期锐减了14.68%,随之而来的是广告播放量及电视广告展示次数的同比下滑,前者减少27.84%,后者减少16.10%。

 

其中,虽然PlayStation今年大幅降低了预算(-45.51%),但它依然高于其他所有的游戏厂商的支出,达到约1.085亿美元。Xbox的电视广告投放则在2019年出现了爆发,同比上涨了232.22%达到约1亿美元,在电视广告展示次数方面则成为了大赢家,超过48亿次,同比增长186.73%。

 

虽然今年任天堂的支出(约4600万美元)不及PlayStation和Xbox的一半,但是它的广告展示次数达到了30.7亿次,这也表示广告投放支出跟展示次数并不总是呈正比关系。而公司所青睐的节目的相对广告成本成为造成这个差异的关键因素。

 

“许多开发商正在将注意力转移到发布更大规模的游戏体验上,这意味着总体上发布的游戏更少。”电子竞技生活方式公司Subnation的联合创始人兼董事总经理Ed Tomasi表示,“虽然用户仍然可以期待NBA2K、FIFA和Madden等周期性的体育游戏发行,但这种向系列模式的整体转变,以及类似电影业的额外跨媒体体验,很可能会导致广告支出逐年出现更大的波动。

 

不出意外,(美国)游戏电视广告投放最多的是体育节目,其中位居第一的是NFL,同比增长14.62%达到约6120万美元,这几乎是NBA的两倍和College Football的三倍。

 

 

值得注意的是排在第五的SpongeBob SquarePants,这主要由任天堂驱动,花费了约708万美元,作为对比,这个节目的广告投放排在第二的是华纳兄弟游戏,花费了28.3万美元。

 

 

用这五分钟精彩CG混剪来回顾2019年的游戏吧


再见2019。

  2019 年即将要和我们告别,在踏入崭新一年之前,我们不妨跟随 B 站 UP 主“PAGEBOX”的精彩 CG 剪辑,在 2019 年的最后一天回顾下今年我们都玩到了哪些精彩的游戏作品。

视频地址

BGM:
That Kid CG - Change the Game
Auralnauts, Silver Letomi - You Spin Me Round
Mellen Gi, Tommee Profitt - In The End (Mellen Gi Remix)

索尼与微软次世代主机GPU配置泄露,运算性能提升明显

  近日,一份据说来自 AMD 测试实验室内部数据在网上泄露,如果这个泄露内容为真的话,那么我们可以从其中一窥索尼与微软各自次世代主机的 GPU 运算能力。

  根据流出的信息,Digital Foundry 推测 Xbox Series X 将拥有一颗浮点运算能力高达 12 TFLOPS 图形处理芯片。作为对比,原版 Xbox One 的运算能力仅为 1.3 TFLOPS,而 Xbox One X 为 6 TFLOPS。


  而索尼方面,根据流出的信息显示 PS5 的 GPU 的运算能力约为 9.2 TFLOPS,比 Xbox Series X 略低。此外 PS5 的 GPU 将搭载最新一代的 GDDR6 显存,能够在提升性能的同时降低功耗。


  除了运算能力和内存的强化,PS5 还将支持三档硬件模式:0 级、1 级和 2 级(Gen 0, Gen 1, Gen 2)。这三档模式分别对应 PS4、PS4 Pro 和 PS5 的硬件能力,系统可以在不同模式之间切换,从而达成效用与功耗的平衡。

  当然,以上内容都是根据泄露信息推算的,真实性还有待确认,因此各位还请理性看待,最终以官宣为准。更加详细的 Digital Foundry 分析报告将会在稍微晚些时候给大家送上。

来源:Eurogamer/GameRadar