【年度特辑】触底反弹,市场回暖?投资人揭秘真实的游戏市场残酷现状

2019年的游戏产业仍然动荡不定。

 

有人说中国游戏行业正逐渐回暖:伽马数据公布的《2019中国游戏产业年度报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2330.2亿元,较2018年5.3%的增速提高了3.4个百分点,整体数据向好。此外,5G、云游戏的概念又为大盘注入了强心剂。

 

也有人说产业寒冬远未结束:2019全年发放的1400余个版号完全无法满足行业需求,CP和发行嗷嗷待哺;另有报道称,2019年注销、吊销的游戏公司超18,000家,较2018年增长超过90%。游戏公司生存环境进一步恶化的同时,过去被过高估值的游戏公司所带来的商誉减值也在吞噬上市企业利润。

 

两相矛盾的观点让中国游戏前景看上去扑朔迷离,迷雾重重。那么真实的中国游戏市场究竟如何?经历了版号恢复发放的一年,游戏产业到底走到了哪个阶段?时值岁末,游戏陀螺采访到了三七互娱投资副总裁林均全,希望他能以资本市场的视角,从投资逻辑、生态底层剖析中国游戏现状。

 

 

在林均全看来,如今的中国游戏行业早已告别了几年前蒙眼狂奔的野蛮生长时代,无论是财务基金还是产业资本都重归理性,以优质产品、内容及制作人为导向的投资逻辑正成为业内共识。他告诉游戏陀螺,2019年募资规模相较去年减少了92%,投资人面对标的慎之又慎,并对标的提出更高的要求,优质标的和相对一般的标的在市场上两极分化严重。

 

对于游戏CP而言,竞争加剧的环境迫使他们不得不投入更大的制作成本,延长开发周期,否则产品根本不足以应对头部厂商的冲击;但另一方面,全面收紧的融资渠道又意味着他们并没有太多腾挪空间,或转型做成本低、周期短、回收快的超休闲游戏,或干脆就此离场,游戏行业在2019年俨然已出现了一道分水岭。

 

此外他还认为,异军突起的二次元、女性向、互动作品又表明机会依然潜藏在沃土之下,需要肯于专研的人垂直向下,把这一亩三分地做到极致,如鹰角的《明日方舟》,如叠纸的暖暖系列,如New One Studio的《隐形守护者》。

 

 

突围或消亡——这是游戏陀螺在与林均全交谈中的最大感受。我们相信,对犹在寒潮中的业界来说,林均全吐露的许多观点都有相当的参考价值。以下为本次采访实录:

 

“除了产业资本基本没人敢投手游了”

 

2019年手游领域的资本活跃吗?

 

我觉得不光是手游,其实各方面的融资情况都不太理想,原因众所周知,财务基金本身是没有钱的,再加上一些政策因素——像去年,很多CP把游戏都做好了,本来准备上线收费,但是因为拿不到版号,很多CP要么被熬死,要么只能贱价出售。

 

到了今年,财务基金都不太敢再投手游CP了,因为觉得风险太高,而且也看不懂、不确定团队做出来的游戏市场反馈好不好。这两年,感觉基本上手游CP除了我们这种产业资本,几乎没有人会投。

 

我们看到一组数据,去年还有100多单的投资,但到今年只有两位数了,减少这么厉害,什么原因?

 

财务基金对风险特别敏感,去年发生版号事件之后,他们今年出手就会更谨慎,有些可能去年还愿意试水一下,今年都会发现情况比想象中的艰难——就算今年版号放开了,也可以看得到,大部分的公司、尤其是比较小的CP,自己成功申请版号的周期也很长。

 

 

就算你的游戏已经拿到了版号能够成功上线,如果没有擅长发行的公司帮你做投入,游戏成功的概率会非常低,很多CP为一款游戏“赌上”两年时间,最后上线就没了,公司也死了。所以今年为什么我觉得投资变得特别少,主要也是这些原因。

 

结合实例谈谈,今年大家是不是很有感触,投入成本是不是比较高?收入又怎么样?

 

像市场上常见的ARPG类游戏,对于发行来说,前期相对会容易些,因为回钱的速度会比较快,ROI比较好算,但是广告价格的提升会导致发行的费用不断上升。开发一款ARPG或者MMO成本也在大幅上升,如果你没有1000万以上的成本,就做不出一款有竞争力的产品。

 

即便你做出来了,花了一年左右调产品,接下来发行方没有投入比较高的资金帮你做持续曝光,那你的游戏很有可能上去之后很快又掉下来了,这样连成本都收不回来,所以我们可以看到现在有一个趋势是大家都会出海。

 

另一个趋势是特别多的小CP已经放弃了做重度游戏,今年的重度游戏几乎都是资金和研发实力稍微雄厚一点的公司来做。小CP更多地转向做超休闲游戏,去年开始就有这个迹象。对他们来说,超休闲游戏试错成本低、开发成本和时间相对比较短。

 

但是小团队做那些游戏的成本比较低的话,他需要去融资吗?资金会流向那边吗?

 

最后还是两极分化吧。如果是有过去有成功经验的制作人,他决定要出来带团队了,我们去谈投资的时候已经有好几家想投了,有些已经跟他谈的也都非常深入,大家都在竞争,抢这些知名制作人。

 

但是很多小团队,或者是相对不知名的团队,现在出来融资会非常艰难,他们可能只要融个四五百万,但也融不到。

 

我们最近刚去成都参加了一场投融资会,看到了各种类型的产品,包括休闲类对融资需求都非常旺盛,我们大概拿到超过40份BP(Business Plan),但这些公司最后大部分都融不到资。有一些过去在页游时代做得还不错的,但是在手游时代没有转型成功,他们现在谈融资也很辛苦。

 

“今年募资规模跟去年相比掉了92%”

 

资本会不会回暖?团队在回归理性,有一些更踏实的做法,那么圈内的资本会不会放开手脚去投?

 

会不会回暖很难讲。可能有一些资本愿意尝试,但是今年募资规模跟去年相比掉了92%,也就是说,很多基金还是没有钱的,就算他们看好想加注但是手上也没有筹码。

 

这个情况明年会持续吗?

 

募资就算明年回暖了,仍然会有一个时间差。如果明年在5G、云游戏的带领下游戏爆发了,那么我们可能更看好后年将出现一波资本热潮,总体而言在今年这个资本环境下明年还是挺难的。

 

现在要融资的企业是否要瞄准新的风口更有机会?

 

有想象空间可能会好一些,但是这两年资本其实更重视你的收入、现金。光讲很大的概念在外面挺难进行融资的,投资人更愿意去投市场背书高的,像医药消费,因为它们的现金流更确定。但文娱类的他们觉得不确定因素太多,受到政策影响太大。

 

这两年的文娱一下就萎靡了,真实原因是什么?

 

我们看到整个市场盘子其实还是在增加,只能说过去资本太热了,有些鱼龙混杂,太多的团队集中在影视、动漫,根本不符合正常的经营和生长规律,导致出现了很多粗制滥造的内容,等政策监管一出现,大家又猛然发现这个行业没那么好赚钱。

 

这两年,大家发现影视行业经常出现拖款现象,视频网站烧钱过于凶猛。总的来说,文娱现在处于过热所导致的后遗症阶段,然后大家开始大浪淘沙,把一些想进来赚一笔快钱的人慢慢淘汰出这些行业。

 

淘完了吗?不具备竞争力的游戏公司全部出局了吗?

 

不能说淘完了,但有一点可以肯定,现在还能活下来的都是质量相对比较高的。

 

这些质量比较好的团队做产品成本是不是也比较高?

 

至少要千万成本吧。以前手游之所以那么热就是因为很多时候不需要投入太多钱就可以获得丰厚的回报。但现在小投入要做爆款的概率基本为零,甚至做微信小游戏、超休闲游戏的团队成本也不低,一个月几十万的开销跑不掉。

 

他们的成本会不会占到整个收入的很大比例?

 

会的,而且还要看后期有没有收入。有些小的、换皮的产品前期研发时间可能是6个月,大的项目比如SLG可能要做1年半时间,但后面能不能挣钱还是未知数。爆了的话自然可以覆盖研发成本,但我们看到的更多是入不敷出,也许投了两三千万,最后收入还是覆盖不了投入。

 

也有本来是页游团队,信心满满要做页游,之后发现整个市场都不行了,投入了很多又被迫转型做手游。

 

“内容和产品为导向是最主要的投资逻辑”

 

你觉得圈内这几年主要的投资逻辑是什么?

 

游戏公司的投资逻辑比较接近。有的公司是绑定一个好的制作人团队,过去有成功经验的,而且现在对他们所谓的成功、对流水的要求会更高一些,过去月流水三四千万已经非常不错了,但是现在对标的的要求提高了——像我们自研的产品都是上亿流水,我们的要求至少也是以这个作为基准。

 

其他的公司也是类似这种情况,绑定一个好团队之后给他们足够的资金,让他们去做研发,为未来的产品线做布局。如果还投CP的话,策略都大同小异。此外像腾讯也在做一些试水,积极做其他领域的投资,像阅文、腾讯动漫,用小成本转化游戏。

 

是不是今天的投资主要还是以优质内容,向CP、向产品去布局?

 

对,这种现象现在更加明显,好内容、好产品在市场上还是属于稀缺的竞争力,二次元产品如果有一个特别优异的美术,调性符合二次元群体,吸量吸得非常快。

 

制作人的特点、优势是体现在制作人的经验上,还是体现在创意、对未来的把握上?

 

两方面都有,经验以及是不是在圈子里特别重要。今年的爆款《明日方舟》,我们也去跟制作团队谈过,很明显,他们本身就非常非常二次元,在二次元圈子里名声非常高,他们做出来的东西一开始关注度就很高。

 

 

相较而言,很多其他的团队也有自己的想法,但是在圈子里没有太多经验积累,所以开发出来的产品往往缺少内核,仅仅是看起来像二次元,但玩法和内核都不足。

 

也就是说大家不像以前全产业链布局,而是集中投CP了,那么好CP的数量足吗?

 

好的CP还是有的,只不过竞争变得越来越激烈。而且因为各种原因,制作人的流动性非常大,所以好的标的依然会出现,大家也会抢。圈子小,每当大家听到谁要出来了,投资圈的老面孔就都开始竞争。

 

这些标的,相较以往估值会不会更高?

 

有个很有意思的现象,90%的团队现在要的估值都非常低,融资也不好;但是那些已经成名的制作人出来,他们的估值相对都偏高。同时,他们也会讲过去的产品流水,为公司带来的利润分成,甚至他们会觉得已经开得相对低了。我接触的不少制作人都是这种心态。

 

你们觉得合理吗?以前说有泡沫,但现在它们都是相对优质的团队了,他们报的高,大家还愿意投吗?

 

纯看估值可能会觉得贵,但如果考虑到这是一些我们本来就不擅长的领域,如果我们要重新招募一个团队,试错成本会远远比投资团队还要高,与其这样还不如找有成功经验的团队来绑定、做发行。要是失败了风险相对可控,但是要是成功的话未来能为我们带来非常可观的收入。

 

好团队自己的造血能力其实还挺强的,为什么他们也会有融资需求?

 

有些团队他们过去可能也有一些不错的成功产品——不是那种总流水十亿、二十亿这么强的——但是也赚到了一些钱,大概几百万、一两千万,过得也挺滋润的,因为小团队成本不高。

 

但普遍来说,大部分的团队都有一种心态,今天赚了钱证明我能成功,就会产生一些新的创意和想法,之后往往又发现这是个坑。然后资金投入了一千万或者更多,游戏的表现却不如预期,随后公司的运营和资金就会出现一定的困难,我们也见到不少的团队,需要补充一些流动资金。

 

还有不是那么缺流动资金的团队,但是希望跟好的发行进行搭配,因为他们也知道现在对发行的挑战,对于资金、运营要求非常高。另外,他们也希望有了股权绑定之后,发行方才会好好地发行他们的产品。

 

怎么看头部厂商垄断?

 

小公司只能靠自己擅长的点和创意吧,或是在出海上另辟一条路。其实机会一直都有,但不是人人能把握,像《明日方舟》,没有依附任何一家大公司,也做得很好。

 

哪些品类还有逆袭的机会?

 

超休闲游戏有办法做出好创意是有机会的,像《弓箭传说》今年表现很好,《我飞刀玩得贼6》也是小CP做的。

 

此外还有二次元和女性向:大厂其实不太擅长二次元游戏,二次元的人群很窄,高付费,相对也不挑剔;女性向说了这么多年,但没有人比叠纸做的更好。

 

 

机会还是有,但要看你有没有办法把更细分更垂直的品类做到极致。所谓的极致是大厂能模仿,但是做不出精髓,那么机会就是存在的。

 

“二级市场对游戏公司的热情好像又回来了”

 

二级市场现在怎么看待游戏公司,真的一点都不看好手游了吗?

 

我觉得不是不看好手游,反而可以看到,过去两个月游戏公司的股价涨了不少,特别是未成年防沉迷法案正式出炉之后,对游戏来说反而是利空出尽。再加上5G、云游戏概念,大家现在对游戏公司的热情好像又回来了。

 

另外,大家的预期是版号不太可能进一步收紧;同时对于内容的审查也更得心应手,知道什么样类型的内容能符合要求。

 

这两年手游融资的环境怎么样?企业融资的主要原因是什么?

 

主要还是大环境。13年、14年大家对游戏的热情是很高的,估值轻轻松松就推得很高,大家都在抢。但是现在不同了,你想要拿到高估值一般需要在A股上市,但目前上A股的概率蛮低的,而且有了很多前车之鉴。

 

财务基金少了一大部分后,就只剩产业资本,但产业资本鉴于游戏团队的过往经历,对业务的绑定层面要求是更严苛的。

 

手游很热的时候,有人出来说在大厂做过两三年,参与过什么项目,很多投资人不明就里听起来很厉害就投了,但现在就算你在大厂干过,可是没有带领过项目团队,出来之后也很难拿到投资。

 

很多企业在做IPO,这些做IPO的企业一般有什么融资需求?

 

IPO一方面是让最早的投资人有一条退场的渠道;另一方面,对公司整体的品牌形象,以及一些比较大的融资,也多了一个渠道。

 

但是这两年游戏公司没办法在A股上市,米哈游“搁浅”了一年多,这种环境下很多公司转投港股,可是港股也不太景气,现在港股的成交量对于融资的需求来说帮助并不大,更多是完成当年跟投资人对赌上市的需求。

 

不少公司从美股退市回来上港股,这是什么原因?

 

当美股和港股两边都不是很好的时候,港股更容易吸引一些中国的投资者。而且在美股,要维持履约,监管成本还挺高的,如果没有取得好的平台影响或融资渠道,他们宁可私有化或退回港股。

 

这是不是从侧面说明大公司也确实需要资本化的动作以完成联动性、协同性的布局?

 

是的,现在大家的投入越来越高,未来大家看好的5G相关服务,以及AR、VR等新技术,资金和时间投入比较大,需要资金补充。

 

A股现在为什么这么严格?

 

之前游戏资本很热的时候,很多游戏公司喜欢搞资本运作,不断地抵押股票、收购股票,如此循环推升股价,最后公司爆雷,证监会对这个很头疼,而且A股对公司的收入、盈利的预期性和成长性比港股和美股要高,但能连续增长的游戏公司凤毛麟角。

 

有VR游戏概念的会不会好一点?

 

也比较难。VR游戏肯定有未来,但难度还是不小。

 

5G落地、云游戏概念是否重新开启了手游融资的窗口?

 

能做云游戏的公司很有限,就算现在市面上一些比较小的公司说在做云游戏,其实体量还是相对偏小,估值偏高,他们是不是真的能承载做云游戏这么高的成本,我们也是保持观望态度。也许最后能做云游戏的还是大公司,一般的公司要做云游戏挺困难的。

 

所以我觉得云游戏促使融资回暖的概率可能有,但是如果理性一点的话,云游戏说穿了不是一种游戏的品类,而是技术平台的支持。

 

我认为一个第三方公司去做基本上没什么竞争力。如果要让大家到他的游戏平台上玩,前提也是上面有足够数量的优质作品。我们也看到很多想做平台的公司,他们根本就没有良好的付费和收入模式,所以这东西要拿去炒挺难的。

 

“现在这个环境是在家练内功的最好时间”

 

听上去比较理性,也是持平静态度看待这些事物,那么三七互娱主要的标的在哪边?

 

我们公司分两条腿走路,一方面会把现在擅长做的类型——比如ARPG,尽量利用我们的优势来做;对于未来的一些布局,还有比较不擅长的游戏类型,就会透过投资的方式来做。

 

比如说像一些新的品类都是我们现在感兴趣的,也在积极布局。如果以类型来讲的话,我们投了游戏制作人刘宇宁创立的SLG 出海游戏公司,二次元我们也在布局,女性向游戏我们之前也有投过,包括互动类的,我们也一直在看。

 

听上去比较脚踏实地?

 

对,我们比较务实,一直在关注科技带来的变化,给游戏产业本身带来的影响。

 

比如当年我们从页游转型做手游,就是看到手游这个趋势是不可逆转的,页游的盘子只会越来越小,所以我们那时候决定转型。现在我们又看到SLG一旦做成了,前期的投入虽然很大,但是后期会有非常良好的收入模型。所以我们现在会投一些SLG,还有其他各种新的品类,像互动作品。

 

很多人觉得影游联动是个伪概念,但我们还是看到了成功的案例,比方说我们的《斗罗大陆》H5,配合腾讯每周动画播出——我们没有很大的投入,没有很多发行费用,但是游戏非常吸量,表现很好。

 

 

文学、音乐、影视、动漫,我们全都是坚持要找最好的内容公司,未来希望打通、配合游戏一起来把规模效应放大,实现战略协同。

 

教育和消费,我们现在也非常看好,比如消费,我们认为新的消费人群对于新事物的接受度提高了,我们也看到腾讯有成功的案例,就是成功地把IP与消费品结合,提高他们的收入,以及游戏变现的能力。

 

这两年三七互娱在投资业务上的动作大不大?

 

我们这两年相对平稳一些,可能今年会比去年少一点点,但是大概能保持在10个投资案以上的数量。

 

投的都是CP吗?

 

不一定。有一半跟CP有关,但另外一半是跨领域的布局,像我们之前投了一些影视公司、动漫公司,今年还投了一个偶像经纪公司,另外也投了教育、消费,就是说大概一半在为未来进行布局。

 

出海有布局吗?

 

我们之前也投了温哥华一个做VR游戏的团队。同时还不断看海外,包括技术类型的,或内容类型的,只要符合我们的需求,我们都有可能投,游戏出海发行这一块,这几年来也投入了非常大的精力和力度。

 

就是说你们的投资逻辑认为科技会改变生活,然后也会有一些协同性的投资?

 

是的,内容+科技,我们觉得好的内容结合新的科技点,可能产生全新的娱乐方式,甚至是生活的方式,我们希望不断透过投资好的CP或是新的技术平台,最后把他们结合在一起,给我们的本业提供更大的帮助,这就是我们目前主要的逻辑。

 

过去资本环境好的时候,很多团队被捧上天,但最后还是摔了下来。但是我们也看得到很多人在用心做好内容,最后都会获得市场的认可。

 

所以我觉得也不用去管资本寒冬,只要是好的团队,做出让市场接受的内容、精品,那长期下来还是会有非常高的竞争力。现在这个环境其实是在家练内功的最好时间。所以我们现在也看得到,排名靠前的游戏质量越来越高了,这是高度竞争的环境产生的结果,其实不一定是坏事。

 

游戏陀螺【2019年度特辑】系列内容持续推出,从品类、运营、渠道、流量、资本等多方面观察年度趋势和现象,欢迎有意总结2019展望2020的行业小伙伴联系我们,一起探讨。

分享到:

评论已关闭