堆料对于游戏:是蜜糖也是砒霜!

大家好我是one老司,不知道各位现在对于游戏的堆料行为怎么看待呢?

我的印象中这个词对于游戏来说最早可以算是一种褒义,因为早期可以真正去堆料的大多数是注重品牌、家底丰厚的第一方游戏大厂,比如微软。他们为了在同类型下可以给予竞争对手最大的碾压,无论是游戏内容、体量还是美术资源都毫不吝啬的全力呈现!

但随着游戏产业的发展和玩家对于缝合行为的宽容,堆料开始逐渐成为了许多游戏公司的偷懒手段,甚至独立游戏领域也未能幸免。

今天之所以想要聊堆料也恰恰是因为最近完整体验了《生个叉烧好过你》这款串烧游戏。

作为90初的一代人,从小看着星爷电影长大的我来说,对于该作的粤语无厘头风格天然就带有好感。并且本作也确实将各种粤语文化中的梗很好的融入到了游戏之中,甚至对于我们现今社会中的许多乱象也很巧妙的用粤语和无厘头风格进行了讽刺,尤其是像我这种被社会毒打过一番的中年男人,真的是边玩边笑。

但不知道是不是制作组太想要将各种梗与无厘头融入其中而忽视了对于堆料的控制,致使游戏出现了一个极其重大的失误。

不同于哥布林弹球的单发交互,本作破天荒的选择了最为聒噪的捕鱼炮台设计,让玩家不停的射出弹球来击碎方块。这种低端的玩法之所以现在还能存在完全是建立在赌博的强刺激之下,而在一款正常的游戏中,这种玩法既扼杀了玩家的思考,又将玩家之前的构筑选择无限淡化。只能木讷的对着砖块射射射。整个过程越长玩家感觉越无聊。

相比之下本作中的断案、小游戏、商店、迷宫、建造、收集等一切附加内容由于梗的融入,虽然不能算是有很强的正反馈。但却短小精悍充满了新鲜感!于是原本为核心玩法服务的附属内容,由于核心玩法实在太过无聊致使各种附属内容的表现喧宾夺主,甚至让核心玩法成为了整个体验过程中情绪流的最低谷。

之所以会出现这样的情况,是制作组在创作时没有抑制住自我表达的欲望和对游戏体量的追求,不断的堆料,从而忽视了核心玩法与主线流程的塑造和打磨。我之前宝可梦排行榜中的月光石岛也有这样的问题。不过因为堆料导致核心玩法出现问题的情况,一般只会出现在经验较少的独立游戏团队当中!对于已经形成规模化生产的游戏厂商。堆料往往是一种偷懒的做法。这就不得不提业界著名的罐头大师育碧了!

由于其开发经验足够丰富,所以育碧的很多游戏都有明显的堆料痕迹。那一地图让人头皮发麻的任务点就是育碧堆料最好的证明。不过因为其公式化的设计流程和足够多的美术资源积累,基本让游戏的核心内容与玩法不会出现太大问题,因此这种堆料行为说直白点就是为了硬拉游戏时长和体量来对应定价的。你说支线完全没有与主线的关联吗?那必然不会,但其实很多支线任务你不做也完全可以。并不影响你感受游戏本身的魅力。

而日系厂商其实也会有这样的问题。比如FF7重生中至少有三张地图我个人感觉可有可无,至于那些去某个地方杀几个怪物,给某个人到某个地方找个某东西的支线任务,设计的其实比很多开放世界的清单任务都枯燥。不过好在史珂威尔艾尼克斯有足够强的美术资源来应对这个问题。对于非粉丝向的玩家来说高质量的演出确实极大的削弱了过度堆料引发的负面效果。

其实我相信看到这里很多朋友已经感觉到了堆料这样一个原本正向的行为,之所以会带来负面效果,其本质原因在于制作团队没有足够的时间和能力去打磨。要么为了堆料把主线忽视了,要么为了掩盖主线的问题疯狂堆料,要么就是为了拉体量而堆料。但其实如果可以用心的对待堆料,那么游戏不仅仅可以名利双收,甚至能够位列神作。

而真正能将堆料发挥到极致的前提,不仅仅在于宏观层面要完成足够的搭建,在微观层面也要做到充分的细节打磨。让所堆的每一个料都和游戏中的其他内容产生足够的化学反应。

这种情况其实在黑神话中就有体现,比如乍一看很多设定全无关系,但当你随着剧情的推进会发现无数的道具、怪物与影神图之间彼此联系互相支撑,配合游戏科学足够顶的美术资源构筑了一个别样的西游世界。

不过在我看来论堆料而言黑神话在巫师三面前就是小巫见大巫了。可以说巫师三是我目前为止唯一一个觉得每一份堆料都恰到好处的作品。他的剧情、音乐、世界观构筑、大场景设计与不同国家的风貌构成了足够丰富且包罗万象的宏观设计,给一个中世纪剑与魔法的奇幻世界带来了足够的底蕴。细腻的人物、道具、战斗、彩蛋等微观设计又让这些底蕴显得真实与合理。而最让人感到不可思议的则是,在足够的打磨之下。巫师三拥有了一种神奇的因果关系和蝴蝶效应。游戏中任何一个看似不起眼的npc对你说的任何一个地名、人名‘物品名都不是空穴来风,而是彼此关联的。可以说是牵一发而动全身。

这就让你感觉到每一个NPC似乎是活生生的人,而因为他是活生生的人所以你也在一个活生生的世界里游历。你不会觉得很多任务无聊,反而会被他们的言语和经历所感动。

所以我并不是不提倡游戏堆料,而是很多制作组很难把料堆出效果。对于大厂还好,毕竟他们有足够的人力物力来支撑堆料。甚至可以在内部分出两个内容组,一个负责主线内容另一个负责堆料内容,哪怕彼此之间没有关联至少也可以保证基本素质。

但对于小的厂商甚至是独立游戏作者来说,堆料往往是一个陷阱。

因为你很难找到足够的人手和时间来去给自己做反向测试,做预警,做补救,甚至做割离。尤其是在动不动就多玩法缝合的当下,我觉得独立游戏制作最应该做的事情是确定自己的核心玩法并坚定的执行下去,同时警惕堆料或者说缝合所带来的内容膨胀,这些东西可以有但如果没有想好如何增加,反倒不如先放弃然后在后续的补丁版本中再逐步扩展。毕竟屎上的花雕刻的再好看,也很难掩盖它是一坨屎的本质。

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