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2024年9月20日,在《黑神话:悟空》发布满一个月后,游戏的首支纪录片“路在脚下”出炉,杨奇接受采访讨论黑神话的美术之路,提到了游科制作黑神话的早期经历,在正式开发游戏前,黑神话的剧本整个文学框架其实有11关,21年的时候完成了第三关,同时削减成了八个关卡,到了22、23年的时候,才精简成六大关卡。
纪录片中,杨奇在游科的杭州基地象山艺术社区接受采访,第一个问题是杨奇的黑口罩,大家调侃黑口罩是杨奇老师的本体,贴吧兄弟们传闻说杨奇把口罩摘下来之后就不会说话了,有些社恐,杨奇表示自己是I人INTP,戴口罩主要是为了修脸型,下巴的轮廓可以勾一下,如果被人问问题,自己想不起来,就可以提前把口罩拉上。
游戏早期的取经之路
杨奇提到当时最早做手游《百将行》、《战争艺术:赤潮》,积累到了一定的资金,刚好够做单机项目的DEMO,所以就从手游项目“跳车”搞单机,于是决定离开深圳到杭州,完全改变工作环境,象山社区那边人不多,杨奇说当时就是特意选择了这个地方,因为人少,还种了一些茶树。
公司有一个健身区,包括篮球场和健身房,杨奇说这是游科的“续命房”,同事们会到这里来锻炼身体,进行劳逸结合,公司内部有篮球比赛,同事们会参与,甚至还有观战区,比赛时,大家会下注,但赌注是饮料,杨奇自己倒不是经常参与篮球,但确实有同事因为打篮球受伤,需要请假。
剧本文学框架在游戏开发时已经完成,最早分为11个关卡
从深圳到杭州后,团队大概有20人,第一个820后,团队继续扩张,逐步搭建起各个部门的雏形,第一个demo时他们也意识到有些很难驾驭的问题,于是决定在技术性测试结束后,正式启动游戏的开发,当时游戏的剧本大结构已经完成,游戏基于玩法构建了一个框架,文本内容已经准备就绪,游戏分为11个关卡,每个关卡都有其特定的内容和挑战。
杨奇展示了游戏的分镜设计,包括游戏序章的盆景设计,以及二郎神的早期形象,最早820首个PV与现在的动画还有很多不同,比如当时的老猴子手里拿着珠串念念有词,珠串突然断掉,散落的珠子寓意着某种东西,其中一颗珠子滚向镜头前,摄像机走进去,通过这颗珠子展现了一个世界。
老猴子的故事、剧情改编之路
玩家可以在珠子中看到这个世界里孙悟空的故事,这个转场设计非常独特,从这里开始,玩家会遇到新的灵虚子,战败后会有回忆,最后又回到猴子的空间,不过成片与上面这个设计有所出入,最终还是以化身金蝉的视角开始叙述剧情。
谈到剧情方面,杨奇老师觉得很难完全还原西游记原著中的那些剧情,很多剧情容易有先入为主的代入,也不敢解构它,所以最后选了个后西游的世界观,重新审视原著中未被孙悟空打死的妖王,探索这些妖王在之后的故事中可能的命运和经历,允许团队在保留原著精神的同时,创作出新的故事和角色。
动画也曾准备用真人拍摄,但受限于风格和成本
此外,杨奇老师还提到了游戏的保密性,直到发售之前,他们都没有透露任何关于游戏动画的信息,因为《黑神话:悟空》的故事是基于章回体的叙事结构,整个故事线分布在一条公路叙事线上,穿越了多个地方。这种叙事方式可能需要更多的保密工作,确保游戏的新鲜感和玩家的沉浸感。
章节转换动画堪称游戏最惊艳的地方之一,杨奇提到他们对于如何连接各个章节进行深思熟虑,不仅使用了过场动画,还采用了长幅卷轴画来叙事,这些卷轴画中包含了许多细节,可能玩家在第一次玩的时候并不会注意到杨奇原本希望每个章节都能用一种独特的动画形式来呈现,以增加游戏的多样性和艺术性,例如某个章节采用定格动画的形式,原本计划在第五或第六章采用真人拍摄的方式,但最终因为风格难以把控、成本高昂以及协调工作的复杂性,计划没有实现。
定格动画成本很高,但同学给了友情价
定格动画的时长通常很长,成本也非常高,杨奇提到了合作的工作室,这个工作室由他的大学同学创立,都是着雕塑系背景,他们之间的合作非常偶然,因为游戏科学团队搬到杭州园区恰好遇到了这个工作室。定格动画的制作耗时大约两年,最终成果中使用了许多有趣的材料,比如用保鲜膜制作的瀑布效果等等。
做到差不多一半的时候,杨奇开始有了想法,就是制作一些寓言形式的动画,不需要那么直白,写个书生和狐狸的小寓言故事,来承接上一章节和下一个章节的剧情,还有黄眉与金蝉子的赌约,引发关于人性本善或本恶的哲学讨论。
21年的时候做到了第三关,但11个关卡也砍掉了三个
西游故事的章回体,所以游戏中也感觉像是个单元剧,在21年的时候,游科已经差不多做到了第三关,但是以前11个关卡也砍掉了三个,只剩8个。接下来到了2022年,团队认为游戏的故事还不够丰满,表现形式较为单一,叙事内容和主题需要更多的多样性,所以为了丰富游戏的故事,杨奇决定加入更多角色的生活化元素,这包括了一些家庭和情感方面的情节,这些是之前团队不太熟悉或者不太擅长的领域。
所以到了22年,团队尝试加入了一些家庭剧的元素,看起来显得有些稚嫩,当然PV也开始收到两极分化的评价,当时显得很稚嫩,22年游科差不多做完了盘丝洞关卡,后面再加一些情感设计,比如非常受欢迎的猪八戒,其他角色如黄眉、小弥勒、四姐等也有很高的人气。
怪物有人性,玩家也可能有妖性
在创作角色时,团队会参考《西游记》原著中怪物的形象,首先考虑动物形态,然后再考虑是否让角色更接近人类,当然也会让每个角色更加独特写实,以盘丝洞的蜘蛛精为例,每个蜘蛛精都有独特的形态特征和状态,确保每个角色都有自己独特的个性和背景故事。
此外,在叙事时,让蜘蛛精等怪物以人的面貌出现,再加上合适的脸模,可以让角色看起来像是玩家熟悉的人,比如亲戚或同学,怪物角色也有人的情感和人性(而且玩家自己可能也有妖性),不过怪物太多也会增加设计的难度,为了确保效率,杨奇更倾向于设计更多人形两足的怪。
再次精简,八个关卡到六大关卡
在动捕方面,大家可能还记得当时贺岁片整活时候用的猫猫,当时团队尝试用猫进行动作捕捉,但发现猫的行为难以控制,导致捕捉到的数据无法使用,因为游戏的骨骼系统是基于人形设计的,不适合四足动物。到了22年、23年,开发团队进行了大冲刺,完成了最后几张地图的雏形,并最终再从八个关卡精简到六大关卡。
在开发过程中,团队面临了多项技术挑战,比如更换游戏引擎、对美术资源持续挖掘,游戏中大量使用了古代造像艺术和建筑艺术,这些设计最初是基于素材库和团队自己的设计,但随着开发的深入,团队开始加入更多原创设计,每个建筑的制作周期变得很长,有时一个屋子就需要七八个人的团队工作半年。
实地采景工作量大,但其实是公费旅游,非常开心!
开发过程中感到非常疲惫,有人喜欢,也有人不喜欢,为了在游戏中还原经典造像和建筑,最后团队采用了扫描技术,不仅节省了成本,还大大加快了开发速度,当然开发者在实地考察古迹时感到非常开心,这些经历也被融入到了游戏设计中。
在设计雷音寺黄眉大殿关卡时,团队遇到了难题,一次偶然的讨论激发了灵感,团队想到了将手办的概念融入到关卡设计中,也就有了小雷音寺关卡。整个采风活动跨越了两年半的时间,从2021年到2023年,虽然游戏的故事背景设定在北方,但团队也前往了南方地区。
杨奇还提到了2009年游玩《神秘海域2》,受到启发与同事前往尼泊尔,实地考察非常重要,比如玉皇庙大殿面积不大却有上千塑造像,工作量极大,杨奇说虽然很累,但是还会刻意保留各种造像上岁月的痕迹,技术上需要处理更多的细节和面数,但是非常值得,因为这些痕迹能够增加游戏的真实感,同时也体现中华文化的历史厚重感!最后,杨奇表示我们大家都是文化遗产的受益者,下一个项目目前还没想好,可能先出DLC,再考虑后续的事情。