国产宝可梦自走棋《妖之乡》手账测评#517

作为多年的宝批,今天也是体验到了国产类宝可梦的游戏。游玩期间更新完善了好多次,制作组诚意满满。

2D的唯美世界。有点像一方五十的大光圈镜头。得益于unity引擎,唯美风格更加突出,许多微小元素也在闪闪发光,共同营造出了这一个如同童话般的世界。游戏里面说的话是妖语,各位可以试试一边说话一边上下耷拉舌头,就能学会同款妖语了。

一、看着舒服玩的舒服的探索

因为GF总是在地图各处角落藏道具,所以习惯性的到处探索,于是开局成功得到了一堆东西。还有草丛里随时冒出来的只因和小动物飞速接近按左键便能拿到些小道具,只因蛋什么的。游戏内能拾取的物品都会发光,制作组特地设置了一个告示牌告诉玩家。游戏还拥有时间系统,白天和夜晚,如果能加入黄昏和清晨就太棒了。

NPC每个人都能够对话,加深沉浸感,这点也是RPG特别是JRPG的常用“手段”,不过有一款十几年才出续作的游戏似乎有点过火了,导致游玩体验极差(严肃)。

人物有八向移动动态,所以无论朝哪个方向移动都挺顺畅,场景动态很大,风吹过来树和草都在摇摇晃晃,很唯美,跑起来犹如真有股风在吹,令我想起了神奥地区宛之镇的花田,美轮美奂的漫野花田,初见惊讶的说不出话。(太能代入了吧【笑】)

打开地图,世界被分为许多风格各异气候差别的一张一张小地图拼接起来,路上的道馆和重要道具全部标识的清清楚楚,可能是考虑到怕引导问题导致玩家玩的难受,所以将地图都开放了,其实笔者觉得一些没有设置主要剧情的其他位置可以暂时不开放,至少别把地形也展示出来,这样探索感就能更好,像是宝可梦的线性流程,精灵抓起来也有章法,同时对战起来也有目的性。

游戏开始便在任务系统中塞入了三个终极任务,一个偏探索,一个偏战斗,一个偏养成,制作组是生怕玩家玩腻了,不过看见这些排列整齐的任务列表,确实更有游玩下去的动力。

二、有点创新的战斗

每次最多可携带七个妖灵!遥遥领先!妈妈再也不用担心我只带六只被对面推队了!

经典御三家三选一,远程法师一直是我的最爱,所以毫不犹豫选择火系弓箭手,还开启了妖灵图鉴。

开局经典遇难,使用妖灵战斗吧!

战斗前放置妖灵,编排队形,之后自动战斗,过程中会积累能量,满格会自动释放技能,类自走棋打法。但是增加了些许即时元素,比如在敌方妖灵即将发动技能的瞬间,朝它甩出符咒便可直接打断施法。在消耗敌方妖怪的血条到一定低时便可以丢精灵球(雾)丢符咒将其封印,变成自己的妖怪。战斗持续一分钟后便会出现加快战斗的buff,使战斗节奏加快。

图鉴爆掉了,于是主角便被托付了完成新图鉴的任务。

本作用来放置妖怪的地方不是电脑而是符合背景的灵龛,不仅能拿放妖怪,还能传送,这可太方便了,宝可梦不打到第四个道馆获得飞行技能就只能跑马拉松,这点好评。

依旧是经典的道馆对决,最后对战天王联盟

三、妖灵系统

妖灵面板:一个妖灵个体值分为六项:攻击,防御,HP,意志,妖术,会心。宝可梦gen三将攻击分开为了物攻和特攻,方便对症下药,本作则突出了自动战斗的加成,老三样HP攻防之外加有能增加受到伤害时加妖力的意志;提升技能效果的妖术;受伤触发会心的概率。以及更多的生活技艺能力:厨艺,悟性,符咒,护卫,种植,游商,开采,狩猎。不会还真会有这些衍生玩法吧,又变成帕鲁力(喜)。还有便是技能和天赋,因为是自动战斗所以技能可能游玩占比没那么多,天赋就是被动技能了。最后是抗性,除火冰雷风毒暗这种属性抗性还有穿刺震荡撕裂这种物理抗性,算是有创新。

而令我惊讶的是,本作居然有297只妖灵,比得上宝可梦一个世代新加入的宝可梦了,制作组诚意满满,好评。宝可梦的招式可以说和个体值分的有点开,个体值只是说提高了基础和下限,重在技能的博弈,毕竟是回合制,本作自动战斗系统便将加成侧重到战斗中的收益,不循规蹈矩作出创新实为大进步,国产游戏也在日益精进,非常开心。

捕捉妖灵除了战斗磨血外,还可以在场外直接对准妖灵甩封印符,直接捕捉。妖灵都是以明雷(直接在地图上出现)形式出现的,如果太靠近便会触发警戒,警戒线满了便会触发战斗,如果跑得快跑掉了,妖灵则会放弃追杀返回;如果妖灵觉得打不过玩家便会举白旗润;如果玩家出其不意偷袭,则会让妖灵陷入昏厥,这让我想到了阿尔宙斯的背袭打先手。并且地图上还存在头目妖灵,血厚人多还主动追击玩家,有点压迫感。

本作总体来说值得玩玩,但是目前内容量比较小,不合适它的定价,所以可以等后续更多内容更新,比如采集,挖矿,做饭…文中经常拿宝可梦来对比,并不是一踩一捧,既然做这个题材就难免会被拿出来对比,笔者只是有感而发,并无太多内涵。

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