“防沉迷下半场”,寻找新边界

作为游戏媒体编辑,我和同事们写过许多以防沉迷、未成年人保护为主题的稿子。每隔一段时间,我都会习惯性地翻看这些稿子,这是一件很有意思的事——以当下的视角检验过去,会发现许多事物的变化轨迹,它们如何从一个想法、一次呼吁,发展成实际的行为和规范,并且成为大众的共识。

在这个过程中,腾讯是个绕不过去的名字。它拥有众多热门游戏、庞大的玩家群体,经常在“未成年人与游戏的关系”相关讨论中受到关注。但也正是因为这样,腾讯总是走在防沉迷的前列:对于新要求、新政策,它往往能够最先做出反应;具体执行规范时,腾讯的标准往往比管理部门要求的更加严格;面向社会时,腾讯以未保之名做过许多看上去离游戏相当遥远的事,而它们大多会被写在“公益”的总结报告里,很难像游戏的负面新闻那样登上热搜。

而这也说明,某种意义上,腾讯可以视为游戏厂商防沉迷、未成年人保护的一个风向标。我们可以从它承受的舆论里看到社会对于游戏和游戏行业的态度变化,也可以从它实行的措施、表达的观点里看到一些未来可能出现的新情况。

几天前(2月24日),腾讯提出了“防沉迷下半场”的概念。在他们看来,当技术有效地将未成年人拦在游戏外之后,游戏行业还可以在未成年人保护方面做到更多。

坦白地说,看到这项理念时,我心中立刻产生了一些疑问——“下半场”到底意味着什么,又与“上半场”有什么不同?最近这几年,我们都模模糊糊地感受到游戏行业已经不再是“枪打出头鸟”,未成年人保护的责任划分越来越细致,是什么促成了这些变化?它还会向着怎样的方向前进?

带着这些问题,触乐与几家媒体一起,与腾讯游戏未成年人保护体系负责人郑磊进行了一次访谈。访谈中,郑磊总结了过去的经验,也提到了“防沉迷下半场”在技术、服务、公益3个维度上的目标和计划。与此同时,腾讯未保还想借这个机会激活更多的力量。

重要的是,他们打算怎么做?

“一下子过了8年”

自2017年推出“事前—事中—事后”体系以来,腾讯防沉迷系统已经持续运作了8年。

郑磊从腾讯的角度回忆了“防沉迷”和未保体系在过去8年里的重要节点:2017年,社会舆论对“未成年人沉迷游戏”非常关注,对企业也有了要求,从那时起,腾讯开始主动搭建整个未成年防沉迷体系。当年2月,腾讯成长守护平台上线;7月,《王者荣耀》等游戏开始贯彻防沉迷系统“三板斧”——玩家必须在游戏中实名认证、限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台。

2017年,防沉迷系统已经从事前、事中、事后3个方向对未成年人游戏行为进行了限制

2018年,同样以《王者荣耀》《和平精英》等游戏为试点,腾讯防沉迷系统接入公安权威数据平台,加强实名认证,并开展人脸识别认证技术测试。5月,腾讯客服上线“腾讯未成年人家长服务平台”小程序。同时,腾讯还在分年龄段限制游戏时间方面实施了差异化措施。

2020年,为了响应《关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》等相关规定,腾讯在按照官方指引强化防沉迷措施的同时,又在人脸识别的应用范围、规则、大数据对游戏行为的分析上做了一些超出主管部门要求的前瞻性工作。也是在这一年,主流游戏公司的产品均已实现实名注册,接入防沉迷系统。

2021年,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,即“830新规”。腾讯在落实新规的基础上,设置了严于规定的充值要求、迭代人脸策略,还开展了“智体双百”等项目,培养青少年的数字素养,帮助他们在数字时代利用手机和互联网来更好地成长。

“830”新规,也被称为“最强防沉迷措施”

对此,郑磊总结,早几年,防沉迷系统更多地是在“堵”,但从2021年开始,他们开始强调用先进的数字能力和手段,科学地帮助孩子们成长。

“不是腾讯开会决定的”

某种意义上,“防沉迷下半场”更像是时代发展到某一阶段的产物。“这不是腾讯自己开个会就决定的。”郑磊说,“而是我们密切关注整个青少年群体,以及家长、老师、社会的反馈,才得到了这样的结论。”

我们身边发生的事似乎也能验证这个观点。近几年,在厂商们主动加码防沉迷措施之后,游戏行业一定程度上摆脱了“有事没事先被打一棍子”的境况。即使讨论相关问题,舆论方向也逐渐从玩家群体呼吁“管管孩子(家长),救救游戏”,发展成主流媒体多次表达“防沉迷不能单纯依赖技术”“需要综合治理”的声音。

许多人意识到,“防沉迷”不只是技术问题

谈到这里,郑磊的态度也变得轻松起来。“最近一段时间,(未成年人沉迷游戏)的热搜明显少了很多,还有很多同行、家长、老师来找我们聊,说腾讯还应该怎样做,但学校、家长也可以做些事情,一起配合。”他表示,“大家慢慢地用更宏观的视角来看这个问题,整个社会的认知已经到了这个程度。”

如今的游戏防沉迷,早已过了那个纠结是否弹窗人脸识别的阶段。游戏行业、家长、学校、社会的认知已经达成了一些共识:游戏行业层面,有“830新规”和随时间发展的新技术;社会层面,有2023年颁布的《未成年人网络保护条例》等规定;更高的层面,《中华人民共和国未成年人保护法》中新增了“网络保护”条款,对包括游戏在内的网络服务提供者、家长、学校做出了细致、完善、中肯的规定。

《未成年人保护法》在“网络保护”相关条款中对家长责任做出了规定

各项措施、社会各界相互配合,让防沉迷和未成年人保护取得了不错的成果。根据音数协游戏工委发布的《2024中国游戏产业未成年人保护报告》显示,2024年,75.1%未成年玩家每周游戏时长不超过3小时,符合防沉迷标准;超过8成未成年玩家无游戏充值消费,或每月充值少于30元。

2024年底,腾讯也公布了一组数据:2024年,腾讯本土游戏业务中未成年人游戏时长占比已经下降到0.2%——2023年的时候,这个数字是0.4%。不仅如此,郑磊表示,腾讯的成长守护平台有8000万左右的用户规模,腾讯客服的未成年人家长服务平台也有3600万用户在使用。

也就是说,如今不论是游戏行业,还是家长、学校、社会,在未成年人保护和游戏防沉迷上都开始面临新的情况:在《未成年人游戏防沉迷现状调研报告(2024)》里,我们会发现游戏已经不是未成年人娱乐的第一选择,而家庭监督意识不足成了防沉迷的首要问题。

再直白一点说——假如孩子不像以前那么爱玩游戏了,游戏行业还能为他们做些什么?如果防沉迷不能只靠技术,还要靠什么?

腾讯未保团队给出的答案,就是“技术、服务、公益”,与之前的“事前—事中—事后”概念相比,范围上要宽广许多。“我们要在未来持续地做好这件事情,让青少年、家长、学校、整个社会一起参与进来。”郑磊说。

在“防沉迷下半场”,腾讯未保体系瞄准了“技术、服务、公益”3个维度

“既要持续升级,也要Debug”

在讨论未成年人保护“下半场”时,技术仍然是不能绕过的一环。尽管经过了这么多年,许多人认为防沉迷措施已经非常牢固,但随着游戏内容、形式、平台的发展,总会有新的领域需要未保工作去介入。

提到技术,郑磊表现得相当自信,“我们积累了比较多的经验,而且很早就已经开始向整个行业开放了这一块的能力。我们和一些硬件厂商、游戏引擎、腾讯生态内的厂商做过非常深度的合作,它们在研发时就会第一时间把我们的防沉迷模块加进去。”

这对于其他厂商来说也是好事。一方面,它们可以免去自己开发的麻烦;另一方面,大家也可以共同遵循管理规则,在合规的前提下降低自身的开发难度和成本。

在此基础上,防沉迷、未保措施在全社会范围内的实施,也不可避免地上升到了道德层面。不久前,几家主流媒体报道了网络灰产以租号、盗号、“包过”等形式帮青少年绕过防沉迷系统的事件。人们普遍意识到,这是一个相当复杂的问题。很多时候,在“想方设法玩游戏”这件事上,小孩子比大人想象的聪明很多,他们总能想到各种各样钻空子的方法,甚至于,正是他们的“需求”催生了租号的“产业”。

在郑磊看来,问题的关键仍然是沟通。“各方面一起讨论,就是一件好事。我们(腾讯)其实是愿意去牵头协调的。”讨论得出共识之后,人们才能知道事情是怎么发生的,未成年人租号的账号从哪里来、充值在哪里充、哪些环节出了问题,然后才能想办法解决。

这时,需要采取行动的就不仅仅是游戏厂商,而是涉及到互联网生态链里的各个环节。如果其他厂商和平台为了利益擦边、开漏洞,为未成年人提供不合适的服务,游戏公司单方面控制的效果就会非常有限。

“我们只能呼吁大家,基本的社会责任要遵守。”郑磊说。

另一方面,站在游戏厂商的角度,郑磊和腾讯未保团队也在尝试不同的措施,既要提升未保工作的效果,也要保证普通玩家的游戏体验,而后者正是相当一部分成年玩家对防沉迷系统颇有微词的原因之一——在正常玩游戏时,他们不想被干扰。

实际上,从统计数据来看,误判的概率是越来越小的。以人脸识别为例,防沉迷系统对高度疑似人群的人脸拦截率已经超过了85%,而厂商收到的误判、投诉数量也逐年减少。郑磊介绍,他们没有搞“一刀切”,而是有针对性地做出判断。

像是今年春节期间上线的新功能、人脸识别“炸弹锁”,就是专门面向未成年人租号,特别是有组织、产业化的灰产来提供不良服务的行为。防沉迷系统针对性地提取了许多不合规行为的特征,而正常玩家很难触发这种特征。“如果黑产使用一个号,每天租给10个人用,这个账号的设备、IP、时长,以及游戏行为、等级、输赢……都会有很大的差异,我们都能够在整个画像和模型判断上做出比较可靠的判断。”郑磊说。在这些规则之下,对普通玩家的打扰会相对减少。

疑似黑产的账号登录游戏时,会触发人脸识别“炸弹锁”,用户必须在倒计时内、当前设备、当前游戏完成人脸识别

即使误判也不用怕。郑磊介绍,腾讯成长守护平台、客服渠道都有响应机制,“万一真的碰上了,找我们也能快速核实情况,不用特别担心”。

“学习防沉迷,扫码送鸡蛋”

2024年,中国互联网协会发布的《未成年人网络游戏服务消费管理要求(征求意见稿)》团体标准中,将监护人视为与网络游戏服务提供者相同的责任方,并作出规定,如果“未充分履行监护责任”“帮助未成年人绕过防沉迷限制”“重复出现多次或多种过错行为,或存在其他严重情节”,监护人需要负30%—100%的责任。

包括控制未成年人消费在内,防沉迷系统的一个重要服务对象是家长。腾讯成长守护平台设置了不少家长工具、小程序,可以帮助家长自行检查孩子的游戏状况,限制孩子的游戏时长、消费限额等等,但出于种种原因,许多家长不会用,不愿学。

“我们看到还有很多家长不了解(防沉迷工具),尤其是非一线城市的家长,很多人说自己只会用微信,什么守护平台、小程序,都不知道。隔代爷爷奶奶带孩子的,就更不会用了。”郑磊说。

因此,防沉迷系统也需要“下沉”。郑磊介绍,一方面,团队在优化这些工具,让操作越来越简单。比如,他们学习金融行业的经验,上线了“家长柜台”,用在线视频的方式为完全不懂互联网的家长提供一对一帮助。

“家长柜台”提供了一对一在线视频服务

另一方面,在过去几年里,他们与许多部门合作推广过监管工具——在春运的绿皮车上放二维码,让人们在回家路上就能学到怎么用手机设置孩子的游戏时间;在重要的交通枢纽,火车站、机场设置宣传防沉迷工具的大屏幕,家长们出站进站,一抬头就能看到。

“甚至还有地推,在县城赶集的地方摆摊,让人来扫码,注册,学习怎么用。做完这些,就送他们几个鸡蛋。”

防沉迷工具地推工作

如果家长愿意学习使用监管工具,与客服、专家、自己的孩子保持沟通,他们会在一定程度上了解游戏,了解自己的孩子,从而找到真正的矛盾核心。很多时候,是社会环境、经济压力、家庭观念、教育背景、阶级固化等问题以“沉迷游戏”的形式表现了出来,背后则是受到伤害的孩子、不被理解的大人,以及负起许多额外责任的游戏。

郑磊讲了一个很有代表性的故事:一位货车司机母亲找到腾讯客服未保营地家庭教育老师,说自己的孩子沉迷游戏,不好好读书,让她非常生气。老师与孩子沟通后了解到,孩子玩游戏是为了成为电竞选手,因为家里条件差,母亲辛苦工作,省吃俭用送他上学,他有些愧疚,想要打电竞赚钱贴补家用。

“这位妈妈很忙,没时间盯着孩子。知道真正的原因之后,她也很感动。”郑磊说,这实际上也是未保下半场“服务”的目标之一,“帮家长查孩子的游戏记录、消费记录,教他们使用一些工具,是第一层面的服务。其他层面的服务是帮助一些重点家庭,探索背后的原因,让亲子关系有所改善,避免以后再出现类似的问题。”

他们甚至会归纳出一些存在教育困惑的家庭画像——急躁且缺乏沟通技巧的爸爸、出外打工的妈妈、带孩子的爷爷奶奶、非自愿成为留守儿童的孩子。客服未保团队会根据大量服务案例沉淀经验,调整解决方案,像是推出家庭教育大模型、教育工具、志愿者问答等等。对待家长也能做到长线服务:一次不成功,就沟通第二次、第三次;家庭情况发生了变化,就再尝试分析情况,寻找原因。

这些事当然很困难,然而一旦做到了,成果也是非常令人欣慰的。郑磊又讲了另一个故事:一位家长发现自己16岁的孩子偷玩游戏,影响学习,家庭关系也很紧张。为此,他求助成长守护平台的家长服务团队,一开始,他选择的方法简单粗暴,虽然有效,但孩子知道了之后大闹一场。后来,他在平台的帮助下多次更改方案,并和孩子沟通决定游戏的时间和频率,终于解决了问题。在之后的2年里,这位家长几乎每周都会前往成长守护平台设置方案,次数达到了53次。

体会了沟通和理解的好处之后,许多家长也会主动分享自己的经历和经验。一位母亲在自己和孩子的问题解决之后,选择成为志愿者,告诉其他家长,只要抱以信心,坚持沟通,问题都是能够解决的。

志愿者们参与了各种类型的未保公益活动

“我们要用心探索真正的症结所在,它可能没有一个标准答案,但我们可以一起来找。”郑磊说,“我们想要创造这样的环境,让大家能够更好地处理这些问题。”

“告诉孩子,可以用手机和互联网去做更多事情”

在相当长的时间里,每当提起防沉迷、成长守护,话语的主体往往是成年人——游戏公司、家长、学校、管理部门、社会各界……但作为被守护的对象,未成年人的视角往往是缺失的。人们可以高谈限制时间、限制消费、人脸识别和大数据管控,但很少有人真诚地问孩子:你们为什么玩游戏?你们需要什么?

“我们做调研的时候问了孩子们很多问题,他们想要丰富多彩的活动。”郑磊认真地说,“我们成年人需要反思的是,迫于工作或其他原因,我们给孩子的理解和有效陪伴其实没有那么多。”

如果不玩游戏,最想做些什么?郑磊和未保团队收获了很多回答。有的孩子说,想去见外地打工的父母;有的孩子说,想要一个好朋友;有的孩子说,在学校被欺负,想要诉苦。他们在其他方面的需求无法满足,就会自然而然地拿起手边最近、最容易获得的东西——在这个时代,答案碰巧是手机。

关注未成年人心理健康非常重要,需要线上、线下共同努力

然而,手机并不一定只能用来玩游戏。郑磊介绍,腾讯客服未保团队专门针对孩子的心理需求设计了一些产品,让他们感觉到有人倾听,有人关注,有人愿意解答自己的疑问。像是“烦恼树洞”,孩子可以向树洞说出自己的想法和问题。还有“网络安全屋”,告诉孩子在生活和网络中需要注意哪些问题,才能更好地保护自己。

除此之外,手机还能做一些更有创造力的工作。它可以帮助孩子们的日常生活变得更安全——在湖北恩施,一个孩子在腾讯“未来教室”里与同学们共同制作了智能熏腊肉系统,用手机控制炉子工作,监控温度和烟雾,避免发生火灾。它还可以让孩子们更方便地接触到最前沿的知识与技术——到目前为止,未来教室已经给许多乡村学校带去了3D打印、编程、机器人等技术课程;DeepSeek等AI大模型开放之后,团队又在快速筹备公益培训,让乡村教师们和孩子们用上更好的学习设备和工具。

在腾讯未来教室,许多孩子接触到了最前沿的科技信息和工具

如果孩子想要放下手机,他们也可以有更多选择。2024年,我的同事去了新疆喀什的一所小学,腾讯“未来运动场”项目帮那里的老师和学生建立起了足球队和足球比赛,试图用游戏化思维和科学手段让孩子们找到自己真正喜欢的事物。2025年,腾讯成长守护与《NBA2K Online 2》在广东办起了篮球公益训练营。与那些为了职业发展而开展的培训不同,公益训练营的目标在于,让没有条件参加一般训练的年轻人,也能通过篮球找到人生的另一种可能。

像这样的活动项目还有不少。它们最打动我的一点是,这一次,成年人们几乎没有强制性的“安排”,而是把选择权交给孩子,让他们拥有(至少是一部分)决定自己未来的权利。在新疆,我的同事发现,孩子们虽然难免对电子产品感兴趣,但只要有足球和朋友,他们就更愿意把时间花在训练、比赛和与朋友追逐玩耍上。在广东,有学生因为学习成绩一般、获取信息不畅,以为自己毕业后只能打零工,参加篮球训练营之后,他知道自己有希望凭借篮球特长继续升学。

实际上,像“智体双百”“未来教室”“未来运动场”这样的公益项目,腾讯未保已经做了好几年。从结果来看,它们当然都不是立竿见影型的工作,也很难说——哪怕是从最功利的角度——给游戏的“正面形象”增加多少影响力,新疆小学的孩子还没有在足球上取得让人眼前一亮的成绩,广东的中学生也未必能够进入理想的大学。

以“未来运动场”为契机,享受足球的新疆孩子们

但我们也知道,最关键的是“去做”,而不是打从一开始就要从中寻找一个明确的因果。就像成长守护团队一位工作人员所说的那样,“我们是做‘守护'的,不会强行去帮孩子抉择哪条路更好”。

谈起公益模块在“下半场”的改变时,郑磊把重点放在了“提升认知”和“组织协调”上:转型之前,未保团队在技术、服务和公益上已经做了很多工作,但人们对它们的评价大多是独立的;转型之后,他们希望内部和外部都有一个新的、清晰的认知——未保将从更高的层次去解决青少年的数字生存和数字发展问题,通过科技能力、技术能力、组织运营能力,让孩子形成更全面的概念,培养更好的习惯。

“最终目的是让孩子知道天地更宽广,游戏外面的世界更精彩。”郑磊笑着说。

数字时代,以及更好的明天

最后,我们或许可以再次讨论那个问题了:“防沉迷下半场”到底意味着什么?

通过郑磊的介绍,我认为,“下半场”的意义不仅限于升级技术、提升服务和深化公益——这些当然都是很好的行动,但真正重要的是,人们要站在新的时间节点上,重新审视“成年人”和“未成年人”之间的关系,并且构建新的平衡。

已经没有人能够否认,防沉迷、未保的目的不是让孩子不玩游戏,而是让孩子健康成长。以前,成年人在这个体系中总被认为是强势的一方,他们有权力、有手段来决定孩子能做什么,不能做什么;然而现在,数字时代已经来临,孩子们是这个时代的原住民,家长的认知却没有同时跟进,在观念和认知上,孩子成了强势的一方。

这势必会带来新的矛盾。成年人如果真心实意地为了孩子的成长考虑,就要学会面对和化解这些矛盾。它们不仅关乎孩子能否取得世俗意义上的成功——比如好好学习,考上好学校,找到好工作——还有快乐的生活、健全的人格和良好的价值观。

“这个时代最大的麻烦,是家长和孩子需要同步接受新信息,我们不能用自己20年前的经验来管现在的孩子。”郑磊因此呼吁,“家长如果有时间、有精力,还是要稍微学习一下新的工具。一方面,可以和孩子有更好的话题;另一方面,工具提早用、用得好,就能避免很多问题。”

从更长远的角度看,陪伴、沟通、理解仍然是成年人能够为孩子们做到的最理想的事。具体来说,就是给孩子提供一个健康的环境,这里有关心他的家人,有理解他的长辈,有关系融洽的集体,有玩在一起的朋友,也有足够多让他感兴趣、值得尝试的事物。这听上去非常“理想”,但人们的确需要为了接近这样的理想而努力。

作为成年人,我们需要努力为孩子提供更好的成长环境

在访谈过程中,我问郑磊:“你心目中理想的‘未保'是什么样的?”

思考了一会儿,他给了我一个十分温和的回答,无关他的工作,只是作为一名父亲的感悟:“最近我在陪孩子玩游戏,虽然我玩得很头晕,但我也想了解他喜欢玩的游戏是什么样的,所以还是坚持了下来。如果有一天,孩子突然对我说,想玩另一个游戏,我也会先去看看那个游戏玩什么,然后告诉他,能不能玩,什么时候可以玩。”

“我会要求自己,如果孩子想玩游戏,我就会和他一起选游戏,一起玩。就像跑步、爬山、看电影那样,孩子们和父母应该一起做这件事情,游戏是一种彼此陪伴的形式。”

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