《星际战甲》开发商的新作,加入以3A为目标的动作游戏大混战

探索 “大型动作网游”的另一条出路

到今年,《星际战甲》(Warframe)已经运营了十个年头。

对于一款长线运营且人气不减的网游而言,“十年”当然算是一个里程碑,但从行业的角度来讲,《星际战甲》的“十年”还有些别样的意义。

2013年,正值主机世代交替,PS4与Xbox One先后公布,画面与联网性能提升显著;同时3A游戏的制作成本急剧上升,中小型工作室和头部大厂间的差距越拉越大,生存空间被进一步挤占;此时的PC平台上,以《英雄联盟》为代表的F2P网游则正在 “大杀特杀”……

这些现象乍看起来没有什么直接关联,但《星际战甲》正是在这样的混沌激荡之中诞生,成为了一款主打PVE内容的动作射击游戏,一款看上去画面、玩法媲美3A的免费网游,一款几乎不区分平台、横跨PC和主机的游戏……

当时谁都知道这片市场中存在空白,但这些尝试也充满着风险与未知。

作为《星际战甲》的开发商,加拿大游戏工作室Digital Extremes在当时几乎可说是孤注一掷,不仅当了“第一个吃螃蟹的人”,还一口气吃了好几只不同品种,做出了在各方面都算得上另辟蹊径的《星际战甲》,并成功争取到了一批支持他们的忠实玩家。

能让人几乎过目不忘的美术风格自然也起到不少作用能让人几乎过目不忘的美术风格自然也起到不少作用

在这之后,DE花费了数以年记的时间,才让这部充满矛盾的作品逐渐稳定下来,并真正取得了成绩——在包括Steam在内的各大平台上,《星际战甲》的在线人数都一度位列前茅,在多年里是最热门的免费网游之一。这为DE带来了更多收入和投资,得以稳定发展,才来到了这第十年。

在当年,DE和《星际战甲》的成功至少证明了这么几件事——独立工作室也有能力制作出各方面具备“3A质感”的游戏,以及PVE为主的免费射击网游也有机会得到玩家认可。

而如今,十年的时间则进一步证明了做成这两件事并没有看上去那么容易——有了成功样板,主打PVE的动作射击网游模仿者众多,但成功者凤毛麟角;而中小型的独立游戏工作室,即便只是想做出一个形似3A的动作游戏,至今依旧困难重重。

这也就是DE的新项目《Soulframe》备受关注的原因。

《Soulframe》首次公布于去年的TennoCon——这原本是DE每年为《星际战甲》玩家所举办的嘉年华活动,也因为《Soulframe》的到来,活动不再只限于《星际战甲》。

《Soulframe》的初登场《Soulframe》的初登场

《Soulframe》在去年仅以一支概念宣传片亮相,从中可以知晓的是新作的舞台背景和美术风格将不同于《星际战甲》的异星科幻,转向异域奇幻——依照主创的说法,这一风格主要受到宫崎骏电影《幽灵公主》的影响。看上去游戏的玩法重心也从端枪射击变为了剑与魔法。

当时《艾尔登法环》余热未消,《Soulframe》一经公开自然也免不了惹人联想,事实上真有不少玩家期待着DE做一个“魂系网游”来,填补一下市场空白,就像当年《星际战甲》所做到的那样。

在这之后的一年时间里,《Soulframe》的开发团队一直通过社交媒体和玩家们保持着交流,陆续放出了更多的美术设计图。关注者们对这些内容表现得很有热情,但同时也猜测游戏仍处于相当早期的开发阶段,或许还是个只包含了图文的文件夹。

女监视官的设计稿一经公开就在关注者间人气直升女监视官的设计稿一经公开就在关注者间人气直升

但出乎意料的是,在今年的TennoCon上,DE直接放出了一段长达半个小时的《Soulframe》实机演示,多方位展现了游戏目前的主要设计方向。

视频中展示了主角使用直剑近战、投掷武器并召回、与对手拼刀弹反、用法术石化敌人、以及用强力道具一招制敌等战斗内容。

此外视频中也展现了较为曲折的关卡设计、涉及解谜的机关地牢,以及藏在角落的NPC互动。

这些演示内容基本印证了此前大家的猜测:这将是一个偏慢速、强调探索与对策的动作游戏,也就是常说的“魂味儿”。

但与此同时,《Soulframe》的自身风格也仍旧强烈,仅是菜单UI就能让人耳目一新。

展示的动态菜单有着一种别样的奇幻感展示的动态菜单有着一种别样的奇幻感

游戏中的武器服饰、场景生态、环境生物等内容,也同样难以简单归类,多显露着独属于DE自身的气质。

其实在今年上半年,DE正式上线了《星际战甲》的最新年度版本“双衍悖论”。该资料片大改《星际战甲》以往的美术风格,加入了更多的自然场景、添加了坐骑、宣传片中登场的主要角色甚至未穿战甲——比起《星际战甲》,反倒更像是从隔壁《Soulframe》宣传片中穿越来的。

看过《Soulframe》最初的宣传片,再看“双衍悖论”多少带有些既视感看过《Soulframe》最初的宣传片,再看“双衍悖论”多少带有些既视感

这一度给玩家社区带来了些许不安,不少人觉得“双衍悖论”带有为《Soulframe》试水的性质,更担心《Soulframe》本身会不会只是《星际战甲》的换皮或是“双衍悖论”的增强版。

随着新演示的放出,这些担忧则近乎烟消云散——《Soulframe》所展现的具体面貌与“双衍悖论”大相径庭,从美术风格到玩法系统都截然不同,还展现出一些《星际战甲》中曾经有所尝试但实现得并不理想的关卡设计。

例如演示中的潜行击杀,《星际战甲》作为射击游戏,曾经对此的呈现并不理想例如演示中的潜行击杀,《星际战甲》作为射击游戏,曾经对此的呈现并不理想

另一方面,今年的Tennocon上也公布了《星际战甲》接下来的更新计划,两个新版本“墙中密语”和“星际战甲:1999”同样完全打破了大家对于这款游戏的固有印象,不再局限于太空舱和开始略显单调的异星。

因为新登场角色有几分像空条承太郎,玩家间已经诞生了大量梗图因为新登场角色有几分像空条承太郎,玩家间已经诞生了大量梗图

这代表着“双衍悖论”只是一个开始,已经走过10年的《星际战甲》仍在迈向更加多元的新篇章,自然也不会被《Soulframe》简单取代。

在这次的TennoCon结束之后,《Soulframe》的首席创意总监Steve Sinclair也接受了游研社的采访,聊了聊游戏目前的开发进度与其间的一些感想。

令人印象深刻的是,很少会有开发者会像他们这样明确地表态说:“这些内容我们还没确定,到时得先看看咱们玩家的反馈。”

这很容易让人联想到DE的发展经历——《星际战甲》早期就以极其尊重玩家意见而知名,几乎是玩家不喜欢的就尽快改、玩家想要的就尽量给,在一众“爹系运营”中俨然一股清流,做到了真正的“服务型游戏”;同时又能保留自己的特色,让人一眼就印象深刻,这才笼络到一批心甘情愿为这游戏刷到“肝硬化”的忠实拥趸。

《星际战甲》的官方论坛也是行业间少有的活跃《星际战甲》的官方论坛也是行业间少有的活跃

近期《Soulframe》和《星际战甲》的改变,也让不少老玩家感慨DE似乎又回到了10年前那个“想到什么就敢干”的公司,令大家期待着DE能再次给大家带来惊喜。

以下是采访正文:

游研社:目前《Soulframe》处于怎样的制作进度,在开发过程中是否有遇到什么具体挑战?

Steve:目前仍处于前期制作阶段,我们正在通过准预览版本(pre-alpha)来完善那些将定义《Soulframe》的系统和设计概念。

其中一个主要挑战是:我们尊重社区里那些对我们充满信心的玩家们,希望与他们分享我们的愿景和目标。但是我们也知道前方还有漫长的道路,因此寻求突破和与玩家保持分享之间的平衡有些难以把握。

我们希望制作一款独一无二且不同寻常的游戏:我们对此感到兴奋,同时也必须专注于前进。

游研社:有不少玩家觉得《星际战甲》近期的大型更新“双衍悖论”是对《Soulframe》的测试,开发组如何看待这样的反响,是否认为《双衍悖论》呈现的美术风格和玩法革新将和《Soulframe》有所相似?

Steve:可能存在这种情况,但这并不是个有意识的决定。请注意在今天的TennoCon上,我们还公开了计划在今年发布的“墙中密语”和2024年的年度版本“星际战甲:1999”这两个重大更新。制作这些内容都是庞大而复杂的工程,代表着团队的最高水准。《星际战甲》的团队会看到他们喜欢的东西,并可能进行尝试,但这是一个自然推进的过程,而非把“双衍悖论”作为一次“测试”。

我们的团队之间确实会互相交流,并且是彼此的最大对手。我们希望他们相互激励、推动创新。这不是竞争,而是共生。作为引导者,我们的角色是使这种相互促进的关系保持健康且富有成效。

游研社:以开发者的角度来看,《星际战甲》和《Soulframe》两个项目最核心的差异在哪里?

Steve:“十年的运营经验,数以千万计的玩家,以及更多的团队成员,这就是核心差异。” :)

《星际战甲》已经是一个非常成功的在线服务型游戏,拥有数以千万计的玩家和一个庞大的团队,不仅定期更新内容,还积极与社区进行深入的互动;而《Soulframe》的开发团队目前仍是个突击队,正探索将新愿景化作现实的最佳方式。

游研社:在项目公布以来的这一年里,《Soulframe》的团队通过社交媒体与关注游戏的玩家保持着互动,这其中是否已经有玩家意见直接对内容开发产生了一定影响?

Steve:尚未到达这个阶段——我们仍在完善我们的愿景并向玩家表达。一旦我们达到让玩家常规参与游戏而非观看预告片或演示的阶段,届时他们的反馈将会变得最有价值。

游研社:对于许多玩家而言,《星际战甲》最先吸引他们的是精致的画面和独特的概念美术,并依靠持续更新获得了口碑传播。在新的行业背景下,这样的成功路径或许并不太容易复刻,《Soulframe》预期将以怎样的内容来吸引全新的玩家呢?

Steve:Digital Extremes一直致力于把精美的画面、深思熟虑的战斗设计还有电影级的叙事融合在一起,在《星际战甲》我们通过长线的内容更新兑现了这些承诺。这些永远是玩家最看重的要素,我们希望能在《Soulframe》再现这一切。

现在透露具体细节还为时过早,不过我们承诺会以《星际战甲》的经验教训为基础,开辟属于我们自己的独特道路。

结语

近年来,各国的中小型独立工作室开发以“3A动作游戏”为目标的项目俨然成为一股潮流,除了商业考量之外,这也多少包含了验证本土游戏制作能力,以及打破游戏类型壁垒的尝试。

加拿大,尤其是大家所熟悉的蒙特利尔、魁北克,本身是汇聚全球游戏制作人才的地区,但加拿大本土的知名游戏开发公司仍不多,有望独立制作出3A规格作品的就更少,DE算得上是一个。

但相比于其他也在尝试开发这类游戏的同行,DE还是显得颇为另类,一是它走着“大型动作网游”这条蹊径,且具备一定成功经验;二则是和玩家间的联系相当紧密,有许多双向的互动与反馈。

这些都注定了《Soulframe》在这轮浪潮中也会成为一部颇为特别的作品,令人好奇它最终会以怎样的样貌呈现。

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