【叹为观止】关于R6S投掷物的精度问题

之前有关于Sens的话题中,有一个高赞的回答是Sens技能不可控,或者说操作太大。我个人是认同的这个观点,但同时这个问题技能不可控,操作太大不仅仅出现在Sens上面,进攻方的所有干员都出现过。因为玩家的投掷基本上是属于仓促出手。

比如图中的Capitao,因为他身法比较粗糙(毕竟Cameram4n),所以直接被Wamai抓住间隙乱枪扫射打死。R6S武器极高的DPS,带来极快的TTK,配合R6S一贯存在的人物摄像机问题,让进攻方不得不在极小空隙去仓促出手道具。

这个现象不仅仅存在所谓的高端局或者职业联赛,毕竟那是习以为常;平常正常路人局也会出现投闪反弹到窗框(门框)上,反弹闪到自己,这也是仓促出手的表现;更为极端的就是Jäger Himself Too视频中经典手雷弹框炸死队友、扔手雷的突然死了手雷原地爆炸炸死进攻方。

当然还有育碧至今仍不优化的毒气粘盾

投掷物仓促出手,导致精度不可控,引发效果不可靠,导致的大量技能与投掷相关的干员受到波及

其中一个典型的例子就是Capitao。无论他是以前直射不下坠的火焰箭,还是重力下坠的火焰箭,Capitao一直被认为是进攻方功能性最强的干员之一,也可能是进攻方最强的干员之一,甚至在Wamai没有登场前还是一个无法反制的进攻方干员。但同时Capitao无论是路人局,还是比赛都没法用充足的出场来证明自己的存在价值。Capitao最致命的一点就是没有足够的正面放火的能力,不得不借助于挂窗等手段在一个较为安全的区域放火逼退防守方;如果正面仓促射出火焰箭,那么范围并不可控、效果不可控。

与之有相似情况,但是待遇不同的是Ash和Zofia。

Ash是一个存在时间非常长的干员。近期看到过一个非常有意思的观点——早期的Ash的爆破弹是用来炸软墙、铁丝网,而非现在的用来拆防弹道具。(这个原本说的是R6S游戏重点变更为了道具交换)

Zofia一开始并不被人看好,还有很多人当时说初登场的Zofia不如Ash,也没有选择的必要,其中一个原因就是Zofia爆破弹不是延时,这就意味着Zofia没法即使掏回主武器进行作战;掏震撼弹也没有Ash的闪光弹高效有利,没法执行跟Ash相似的Rush。不过后来才发现Zofia震撼弹过分的好用——这种自带反弹和空爆的震撼弹无论是探人还是干扰都十分有效,并且可以在较为安全的角度发射。

可以看到的Ash和Zofia在道具交换时代来临之前不怎么吃道具的投掷精度,相反Capitao是需要的

我们再将目光转向另外几款电竞游戏——比如CS:GO,Valorant。CS:GO更为考验道具的精度和效果,但同时CS:GO的道具投掷时间和窗口相比于R6S更为充足;Valorant就以扔烟为例子,有着更为安全的方法(布史东)。R6S一旦进入室内就高度紧张,没有一处地方是较为安全的,攻击防守方阵地的时候,进攻方没有充足的空间去进行一波“爆烟”和“爆闪”,更多的是道具消消乐去炸掉潜在的威胁,某种程度上R6S是很难打出用道具的实际效果的配合,连带着观赏性不佳。(扔闪拆盾更倾向于道具交换)

然后,我们回到R6S的近期登场的弱势干员Sens上面。Sens单说技能,先不涉及抄不抄的问题(毕竟比本尊弱太多了),Sens是很少能够多个回合投出效果相似的电子烟,正如之前一再所强调的投掷物仓促出手,导致精度不可控,引发效果不可靠。Sens的一速更是无限放大了这一点,也许Sens可能就因为扔个电子烟被疯狂修血。并且,球形的普通烟雾弹下限比Sens更高,进攻方取得优势之后,更需要的保下限。

(那么Sens有没有更好的方法——很简单,小黑盒评论区给出的问题是【横向平铺展开(参考Alibi)】,又或者【烟雾弹小车】都是更稳定的方案。尤其是【烟雾弹电子烟小车】)

于Sens有相似待遇的是另外一个冷门干员Kali。如果不涉及枪械,纯看技能Kali的技能效果极强。混合EMP+爆破弹的效果。但是,即使在道具交换的热门时代,Kali的出场率并不高,因为Kali用技能就要用主武器,而主武器又吃移动惩罚,直接又回到了投掷物仓促出手,导致精度不可控,引发效果不可靠。并且更多时候Kali是直接送命。后来狙击枪的移动惩罚被取消之后,Kali问题就更多集中在主武器上。(虽然看数据她还真不错)

如果投掷精度不佳,如何解决——以量取胜。Ying就是典型的以量取胜的代表,3闪Ying菜如狗,4闪Ying上Ban位。论打集锦的能力,3闪Ying和4闪Ying没什么太大区别,但是论实用性4闪Ying梭哈一波的威力远强于3闪,甚至Ying目前比赛能够吃Ban位还是因为Ying是发牌员,只负责发牌甩锅而不是突破手。比如下图Ying直接出手3闪,队友Lion就像扛着炸药包冲点下包。

除去加量这个部分可用办法之外,还有什么办法?某种程度上R6M给出了一点点解决思路。就算不涉及取消爆头致死这一项,R6M给干员加血这个操作是非常值得R6S参考的。R6M把1甲设定为125血,2甲150血,3甲175血,Rook+25血。理论上来讲,血量的增加,带来TTK时间的变长,让进攻方更为从容的去进行投掷,也不用担心因为投掷损失过多修血;另一方面,1甲和3甲的血量差距变大,不至于成为一个Finka能奶到的血量(或者大多数防守方干员多1枪),也稍微增加了3甲的容错率,让Sens这种投掷技能的干员一点存在感。至少加血和拉开1甲和三甲之间的血量,这个思路是没有问题的。但这些改动大太,不像是育碧会在赛季更新去做的。

再说一点个人的观点,对于Y7这一年,建议大家不要报以太大的希望了,育碧看起来一是没有能力改变现状;二是育碧压根不想改变(也许对于育碧来说,现在的R6S可能才是他们最希望的样子,参考AC)。

反倒是Y8值得期待。因为从R6M上来看到许多R6M比R6S更为成熟的地方。最典型的是瞄具和上述血量差异;有争议的是爆头致死、扫描、画面;已经实装监控摄像头切换。有些像瞄具之类的东西完全是可以实装到R6S上面

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