从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

上回说到ff7凭借突破性的画面大获成功,在这成功的背后要提到当时的史克威尔社长——武市智行。

武市智行于1996-2000年担任史克威尔社长,而这段时间恰好是史克威尔最风光的时间。彼时的史克威尔在业界享有风向标突破者等美名。在其上任后首先为“最终幻想之父”坂口博信斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室任其使用。其后又设立了多个专攻高品质CG影音的工作室与子公司,彼时史克威尔凭借钞能力砸出来的cg技术可谓是无人能敌。

恰逢当时《玩具总动员》、《虫虫危机》等全3D电影相继取得了巨大的成功。在ff7的cg动画大获好评后,用3d技术制作一部ff电影的想法在史克威尔应运而生。于是史克威尔社内有史以来最大的投资计划悄然启动。

 

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当然做电影归做电影,游戏公司自然不能不务正业不做游戏了。

1999年作为当时史克威尔技术力代表的最终幻想8出世,画面的突破又一次将cg技术推上热潮。由于前作ff7在国际市场上取得了巨大的成功,ff8在制作之初就以国际化为方针。种种改变也基本为迎合国际市场而作,为此ff8也颇具争议。

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技术毕竟还未成熟游戏中的模型与cg差距不小

ff8在系统上大胆改革,魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水等,为照顾新手玩家ff8的难度也降至历代最低。剧情上ff8直接以爱情为主题,角色们复杂丰满的个性、错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了一定的深度。

ff系列在8代开始设置主题曲,其主题曲《Eyes On Me》请来天后王菲演唱,国内不少ff系列老粉都是在ff8时入坑。一曲eyes on me也成功出圈让ff系列在国内的知名度直线上升,不少根本不玩游戏的人都借此知道了ff系列的大名。

ff8再次大获成功,1999年年底全球销量破600万,03年时累计突破800万份,其中日本370万海外445万,销量在系列中仅次于ff7。

基于ff系列的成功史克威尔将公司的重心调整到ff系列上。

 

在2000年1月底,史克威尔千禧祭隆重举办。在会场上史克威尔一口气画下3个大饼,分别是将在夏季登场的《最终幻想9》、之后登陆PS2的《最终幻想10》以及网络版的《最终幻想11》。

作为ps上最后一作最终幻想,ff9在2000年7月7日发售。

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与ff8的改变不同ff9回归系列传统,老玩家熟悉水晶、职业、Q版的人物等再次回到ff系列,人设方面也由天野喜孝重新执笔。游戏画面也回到了ff7的样子。 故事上整体轻松愉快又带着一丝酸酸甜甜的味道,在细微之处又常打动玩家。画面上由于ff8基本上已经将PS机能推向极限,所以ff9基本上没有太大的进步,不过在一些细微方面的特效还是可以看出史克威尔精益求精的制作精神。

之后ff9日本销量279万份、海外219万份最终累计530万份。虽然无法与ff7、8相比,不过在玩家中ff9口碑极佳。

彼时的史克威尔正是最为鼎盛和高产的时期,除开ff系列每年一样有诸多大作。可惜史克威尔这两年的气运似乎都用在了ff系列上,除了ff8和9之外,史克威尔的其它大作如《寄生前夜2》、《放浪冒险谭》、《保镖》等均销量惨淡。其中《寄生前夜2》的画面甚至比ff8更强,松野泰己的《放浪冒险谭》还是Fami通史上第三款满分游戏,《保镖》作为ps2上首款野心之作预期300万的销量只拿下了不到30万。相对较好的只有与艾尼克斯合作的《超时空之钥》续作,可惜销量也不过百万出头而已。

一直以来的成功让此时的史克威尔过于骄傲了,这一系列作品失败的很大一部份原因是此时的史克威尔同时进行的重大项目实在太多了。

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大作的全线扑街使得史克威尔这2年的进账基本来自ff8和9,加之ff10、ff11及ff电影的庞大支出,史克威尔陷入财务困境。

2001年2月8日,史克威尔宣布了有史以来的第一次亏损。三位高层降职,副社长坂口博信改任游戏中心执行制作主管。此时投资上亿美元的《最终幻想:灵魂深处》确实肩负着史克威尔太多的期望。

 

在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、放到现在也不算过时的突破性画面,关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论使电影有不小热度。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

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或许是过于憧憬好莱坞大片了,《灵魂深处》只是单纯的在模仿好莱坞大片的模式。坂口博信心想要讲述的故事过于宏大,习惯于游戏长篇慢叙的游戏导演并不能好好的在2小时的电影中讲好自己的故事,情节太过于仓促,人物塑造不足,空有宏大的场面而故事却让观众看的一头雾水,用一句玩笑话来说就是“这部电影什么都好就是不好看”。(感兴趣的朋友可以自行看看这部电影)

 

而且电影的世界观与ff系列并不相通,电影中除了老熟人希德以外没有任何最终幻想元素,剧情又无法吸引路人观众,最终粉丝路人两不讨好。就这样,梦破碎了。

这部耗时4年投资1.37亿美元的划时代电影上映三周后的总票房仅3020万美元,电影最终只取得了8500万的票房总额累计亏损达9400万美元,可以说是败得惨不忍睹。就这样《灵魂深处》让史克威尔背上了高达160亿日元的债务。

 

晚电影一周发售的ff10又成为了史克威尔的独苗,与电影的失利不同ff10在日本前4天通过预定售出140万份,创下主机rpg最快销售的记录。并成为PS2上首个突破200万和400万销量的游戏。考虑到当时PS2初期的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。

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这是hd版画面,ps2版找不到合适的

ff10在系统上取消等级系统采用新的幻光盘系统让玩家自由选择人物培养方向,由于女主尤娜作为召唤士让本作召唤兽有了较大的改革,召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而是成为取代角色站场操作的对象。故事维持系列一贯的高水准讲述了一个带着些微伤感的动人故事。

精致的3d场景、正真意义上的大段电影级长cg、丰富的人物表情以及匹配口型的配音,ff10真正展现了PS2上游戏应有的水平。正是ff10出现后ps2上的游戏才真正成熟。

到04年ff10累计取得了660万份销量,后续ps2版累计达到了850万份的销量。

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可惜ff10发售之初取得的巨大成功完全不足以弥补《灵魂深处》带来的巨额亏损。之后索尼乘虚而入拿下了史克威尔19%的股份成为其第二大控股公司,其中的投资高达149亿日元。虽然获得了宝贵的资金度过难关,但史克威尔也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。

千里之堤溃于蚁穴,正是史克威尔的骄傲使得电影计划由开拓新业务变为了押上身家性命的赌博。若是史克威尔99年00年能多关注其他作品或者史克威尔量力而行没有同时开启太多大项目,或许史克威尔就能有充足的资金应对电影的亏损不至于陷入太难堪的境地。

可惜这世上并没有如果,此后是安心给索尼当小弟还是壮士断腕摆脱索尼的掌控,摆在史克威尔面前的是一个两难的抉择。在做出这个选择后史克威尔这个公司的面貌从此改变,ff系列之后也因为史克威尔的改变而受到了极大的影响。

国民RPG是怎样练成的(一)

国民RPG是怎样练成的(二)

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这一篇本来是打算一口气写完ff系列的,结果后来发现实在太长了。

于是还是分成了两部分,下一篇会尽快补上。

感谢大家的支持。

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