漫谈“游戏玩家分类理论”:你的游戏类型早被设计师掌握

天不生无用之人。电子游戏还未普及那时,1979年远在英国的埃塞克斯大学中就已经诞生出了第一款“多人同时参与游戏”,英文全称「Multi-User Dungeon」简称MUD(多用户地牢)。它能让游戏玩家与其他用户进行互动,并在虚拟世界中一同探险。而这一壮举的作者之一也正是游戏界著名理论《巴特尔玩家分类理论》的创始人。如果没有他,我们的网络游戏时代可能会更晚的到来。而这个传奇人物就是拥有人工智能专业博士学位的理查德·巴特尔教授。

理查德·巴特尔

在对游戏参与人群的研究发现。由于游戏中不存在现实中各种外部因素的约束(法律、道德等),玩家们因此能在游戏规则范围内随意的表现自身内心行为。之后将这些行为进行总结后得出,正如游戏玩家在现实中一样都是真实存在的独立意识体,他们会被划分成不同的人格、性格等类型,借此同理归纳出游戏世界中的玩家也能被分为四个基本类别。这一结论的得出也为今后更多人研究游戏群体分类理论奠定了基础。

分类

在多人在线游戏中,不管将玩家置于何种分类群体,他们始终是处于相互影响和相互补充的存在,这种构成方式与我们现实生活也极为接近。

而在单机游戏领域,玩家群体划分则会表现的更加清晰,这也要得益于单机游戏其自身的属性。制作组总会在项目启动之初就确定着手制作的游戏为何种类型,并以此为大体框架不断的丰富游戏内容。这也是我们为什么能看见如今游戏市场上的游戏都带有各种清晰的标签。

游戏类型

这种故意为之的游戏自身属性塑造就是为了便于各种类型玩家对号入座。而巴特尔定义的四类玩家也正是如下四种:

  • 1、成就型玩家
  • 2、探险型玩家
  • 3、社交型玩家
  • 4、杀手型玩家

1-成就型玩家

成就型玩家擅长达到游戏内预设的各种目标。这些目标可能是游戏内置的,也可能是自己制定的。该类玩家善于完成游戏内预设的挑战,以达成相应成就的解锁获取

关于最早设置成就目标的游戏就要追溯到1990年,一款名为「E-motion」的2D解密游戏面世。这也是第一款最早加入成就系统的游戏。成就系统的加入能使玩家除了把游戏通关这唯一目标实现以外,额外获取到更加多样的游戏满足感。

《E-motion》

随着现今游戏产业的愈发成熟,对玩家类型分类的研究调研也越来越详细。更加多的游戏开发商学会如何在游戏中通过预设“目标”的方式来吸引这类玩家。

在著名的Steam平台中,游戏几乎都含有成就系统。玩家能在达成各种目标之后,就能出现开发商提供的预设成就达成提示。除了能对自身游戏进程加以认证之外,如果成就的获得难度很高,玩家能通过此种方式获取的心理满足感也就越强烈。

CSGO成就

随着时间的推演,成就感所带来的附加价值被越来越多的开发商所认知并学习。诸如早期的网络游戏《魔兽世界》在面世之初并不含有成就系统,直到2010年第二个资料片“巫妖王之怒”发布时才一同加了成就系统。在主机平台,则同样拥有相应的成就奖励机制。在索尼PS上则为奖杯系统,一个白金奖杯的获得往往需要倾注玩家大量的时间进行攻克。这些看似毫无作用的数据却在心理层面给予玩家提供了极大的收获感。

PS巫师3成就

小结:对于各种游戏内的竞速(最短通关、最快击杀BOSS等),成就型玩家起到了关键作用。各种苛刻的成就获取条件在他们眼里从来不是困难,他们对游戏世界所做的各种贡献也是不能让人轻易忽视。这个群体始终在“督促”游戏开发者对游戏整体质量的把控,若是一款游戏没有值得让人去达成一些“成就”的地方,那也很可能这款游戏缺乏足够的深度。

2-探险型玩家

探险型玩家喜欢在游戏中寻找一切可以被收集的元素。但这些收集元素又有别于游戏中的关键道具,关键道具是起到游戏进程的推进作用。而普通的收集元素也只供玩家收集而已,就算部分玩家不去收集也不会影响游戏的整体进度。

文物收集

该类玩家表现出对游戏收集元素的极大热衷,各种犄角旮旯(gā lá)散落的预设收集元素都是他们探寻的方向。作为游戏玩家一定有类似的经历,以《鬼泣》为例,制作组往往喜欢将一些奖励宝箱置于一些难以轻易到达的平台,这时就需要玩家使用各种机关或者是通过含有一定难度的连续跳跃才能到达。而探险型玩家也正是喜欢这样的关卡设置。

除了早期纯粹的各种为了收集而收集,游戏也“进化”出了能让“探险型玩家”拥有更加值得的“回报”。游戏制作组往往会将带有能让玩家更加了解剧情的文件资料置于一些不起眼的地方。例如之前的年度IGN评选获奖游戏《控制》,通过探险型玩家对游戏内线索的收集整理,才将完整的故事情节让大众所知晓。而普通玩家也很难提起极大兴趣去拼凑这些游戏中的繁琐碎片。

《控制》

小结:除了对游戏内剧情、奖励的探险收集。现在越来越多的游戏会把文物等拥有一定信息增量的物品作为游戏内的收集品。这样做的主要目的在于为了提升游戏内收集元素的自身“价值”。早期游戏中的收集元素比较单一,往往只是游戏中一样毫无作用的物品。比如主角小时候的“洋娃娃”;一圈遗失在某处的“钥匙扣”等,这些对游戏起不到互动作用的元素也逐渐在被淘汰。取而代之的是一把在某个柜子里的“钥匙”,她能打开某处并不影响游戏进展的房间,而房间中又拥有一些交代主角身世或者游戏历史的物品,或者本身就是发开者预留的“小彩蛋”之类。

古墓丽影中收集元素

3、社交型玩家

四类中玩家数量涵盖最广泛一种。人类从200万年前灵长类开始便是群居动物,这就和人类的动物性和社会性密不可分。前者阐释了动物性是人类的本性,而后者就决定了一个良性社会秩序的重要。这两种性质都充分集中的表述了人类无法脱离群体长久的正常生活。而社交型玩家就正属于依托于需要与其他玩家互动的存在。

近年,随着游戏业的快速发展,游戏的进行方式不在单单局限在电脑、主机、掌机等。新兴类别手游的兴起也在同传统游戏业抢占着市场份额。由于(手机游戏)进行游戏的便捷和硬件门槛要求并不是那么高,移动端游戏一样和传统娱乐平台(PC等)适合社交型玩家的加入。

手游

不管是网游还是可供联机的单机游戏。只要游戏内能提供与其他玩家的互动,就能满足社交型玩家的最低要求。但为了进一步体现自身(玩家自己)的价值,游戏公会系统的出现最大呈上解决了这个问题。玩家能在公会中做出各种贡献以此体现自己价值,这种与现实拥有极高相似度的设定在《魔兽世界》身上发扬光大,事实也证明了魔兽世界内出色的工会系统所带来的成功。

小结:人向来不喜欢孤独,这也推动了越来越多的游戏向多人合作方向迈进,以此来招揽涵盖玩家数量最多的社交型玩家。类似于一致好评的GTA5和著名的大表哥2,两作在不降低单人剧情质量的情况下添加线上多人模式。不管能否找到志同道合的朋友一起进行游戏,至少上线模式中的各种玩家对象真实存在,而并非由代码构成冷冰冰的NPC。

GTA5

4、杀手型玩家

这类玩家在自身进行游戏的同时,喜欢把自己的意愿强加在其他玩家身上。这类玩家通常可分为两种:第一种通过游戏内的PK等手段,强行阻碍其他玩家正常游戏体验,以此来体现自身的强大。而另外一种则通过不断恶意骚扰或激怒其他玩家来取乐,这类被系统的称之为“破坏者”。

在网络上,大家有所耳闻就是《魔兽世界》中的荆棘谷联盟小号杀手“三季稻”。他通过不断的在低等级区域猎杀其他对立阵营玩家来取乐。虽然游戏鼓励阵营之间的冲突,但他的行为确实也到达了“破坏者”的范畴。

小号杀手

除了《魔兽世界》这种从游戏内历史背景上鼓励玩家阵营对抗的之外,经典网络游戏《传奇》在公共区域也是拥有可以对其他玩家发起攻击的设定。而家喻户晓的《梦幻西游》内PK则以另一种形式存在,除了在内置擂台上可进行切磋以外,游戏为了满足杀手型玩家的需求,早期游戏内杀手型玩家可以在野外毫无征兆的对其他人发起攻击(强P),借此来满足自己的内心需求。(如今强P已被修改,玩家有5分钟准备时间)

小结:虽然目前游戏中极大多数玩家都呈现友善状态,但不可否认的杀手型玩家的存在如同草原上的狮子。虽然尚不能起到调节游戏内生态的作用,在对游戏完整性的组成却起到了相当大的用处。

对玩家群体的分类,最大益处就在于便于游戏设计师进行游戏的开发工作。他们能清楚的了解玩家群体更倾向于哪些内容,并凭借玩家所好来填充游戏世界。

大表哥2

随着游戏产业的越来越健全,一款游戏的推出所能涵盖的玩家群体也越来越广。各种类型玩家也均能找到属于自己的游戏乐趣点。这种优点的放大也得益于现代游戏内互动性的提升,各种以开放世界为背景的游戏面世也极大弥补了传统游戏中小格局的缺点。

结语:开发公司获得收益,玩家获得乐趣,这是亘古不变的平衡。作为游戏世界的参与者,我们早已在二十多年前就被人戴上了标签。也正得益于这些标签的存在,让游戏设计师开发出更加符合广大玩家需求的游戏。

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