《循环的夜》:这里不是海豚宾馆,但我在寻找那只羊

导语:这篇文章是《与独立游戏开发的咖啡时间》系列第四弹。时隔一年,这个系列终于迎来了第四弹,可喜可贺!这次要推荐的游戏灵感来源是大名鼎鼎的《梦日记》。正好碰上《梦日记》发售20周年,我想着不如就这个时候发吧。蹭一蹭热度应该也没人会怪罪!

游戏本身有无数种可能,无数种解释,我在这篇文章中写的也只是其中一种,仅代表我个人的看法,与官方无关。

剧透警告:下面的内容可能会有剧透,介意的话请不要往下看了。

前言

《梦日记》发售至今已过去了20年,像素恐解RPG游戏似乎还停留在“四大名著”年代。说起有名的像素恐解RPG游戏,人们第一时间想到的还是《魔女之家》《ib》《狂父》和《梦日记》。2011年,英文版《Off》发布。4年后,受其影响诞生的《传说之下》横空出世,成功吸引了简中玩家的目光。到这时,越来越多人发觉“欧美游戏社群也有不错的像素恐解RPG!”,进而开始了解、汉化并推荐这些尚未被人发现的宝石。

而今天要介绍的这款像素恐解RPG游戏,它同样来自欧美游戏社群,也受到了《梦日记》的影响,且一直不温不火,甚至算得上冷门,你在B站都搜不出几个实况视频,中文测评到现在也没有超过5篇。

欢迎来到海滨酒店

《循环的夜》发售初期并没引起什么关注,只有个别游戏媒体在发售当天发了条推荐,告知大家有这么款游戏发售了。再加上游戏首发只有英文,无形中劝退了部分人,哪怕游戏流程不长,也没有多少人愿意尝试。

但你要是“逆天而行”,抱着好奇打开这款游戏,你很快就会被它独特的氛围吸引。

游戏发售至今测评也没超过100篇
(游戏发售至今测评也没超过100篇)

游戏的主人公琳就职于海滨酒店,刚进入游戏就能看见明晃晃的提示:“今天是你最后一个夜班,离下班还剩最后1小时”。你可以自由探索酒店大堂,翻看桌上的书,就是不能走出酒店。只要跟出口大门互动,游戏就会提示你还没到下班时间,酒店盯着员工的一举一动,接着视角便转到上方的摄像头,黑洞洞的镜头就像酒店所有人的眼睛,紧紧锁定你不放。你别无选择,只能选择从左边的门出去,经过长长的林间小路,来到酒店内部——名为“凯尔辛格”的地方,与形形色色的居民(酒店客人)打交道,完成他们的心愿,解放他们的同时也解放自己。

今晚是你最后一个夜班
(今晚是你最后一个夜班)

游戏自始至终没有给玩家清晰的解释,一切都通过暗喻和与剧情搭配良好的解谜设计来呈现,这点倒是颇有《梦日记》的风格。只不过,《循环的夜》跟《梦日记》相比要“有条理”得多。这里的“条理”不仅仅是指游戏中角色有台词,能够让玩家推测出他们代表了什么,同时也指游戏本身的任务逻辑清晰,有主线推动,不像《梦日记》那样鼓励玩家四处乱逛。

开发将游戏一个周目限定在了1个小时以内。当然,这只是游戏中的1个小时,你的行动会推动时间流逝,实际上一局下来大概是十几二十分钟,解谜时卡住估计花费的时间会更多。等游戏中的时间到达了凌晨6点,不管你有没有解完谜,有没有拿到关键道具,该周目都会强制结束,一切回到原点。你控制的服务员琳再度在酒店大堂醒来,游戏再次缓缓提示你“今天是你最后一个夜班,离下班还剩最后1小时。只要撑到下班,一切都会好起来的……”

除了时间上的限制,游戏后期还会出现排好通关顺序的书,你要根据书里图画的顺序,进入对应的梦境幻景,解开谜题,拿到道具,收集音符。绝大部分情况下,你很清楚自己要做什么,不会迷路,仿佛真的是在这家酒店工作了十几二十年的老员工。

这里不是海豚宾馆,但我在寻找那只羊

在继续聊《循环的夜》之前,我想先聊聊村上春树的《寻羊冒险记》。

《寻羊冒险记》是村上春树的“我与鼠三部曲”的最后一部。全书以现实和虚构相互交织的笔触,描写了失业青年携女友寻找神奇的羊的故事,借用“羊”和“寻找”的隐喻,勾勒出日本社会的颓败之景,却也在最后给同辈人以温柔的回答。“超现实的现实感”一向是村上的长处,这本也不例外。书中未曾给予羊具体的解释,读者也说不清楚羊究竟指代的是什么。

如果你玩过《循环的夜》,你会知道,琳刚进入林间小道就会遇到一只神秘的羊。它一开始只会咩咩叫,但在你取得通灵面具,拥有了跟奇妙住民沟通的能力后,这只羊就会跟你打招呼,告诉你他叫艾迪斯,留在这儿是为了找不知道什么时候弄丢的东西,以及“来到这儿的人都是有必要留下的人”,到最后,艾迪斯还会善意提醒你“大家的时间都不多了”。

《寻羊冒险记》中有一章叫《海豚宾馆冒险记》,主人公与女友看完电影后入住了一家叫“海豚宾馆”的店,并在店内遇到了“羊博士”。这位“羊博士”自称曾是主人公寻找的那只羊的宿主,告诉主人公自己是如何被羊找上,而那只羊又有何等的神通。到这一章节的末尾,主人公与女友将要离开宾馆,老板说父亲和自己都找不到这只羊,主人公接了一句“那就由我们继续找下去”。

戴着耳坠的绵羊艾迪斯
(戴着耳坠的绵羊艾迪斯)

海滨酒店,海豚宾馆;会说话,戴着耳坠的羊,背部生有星纹褐毛的羊……一切似乎再清楚不过了。《循环的夜》在一定程度上致敬了《寻羊冒险记》,只不过它的内核跟村上的书有所不同。《寻羊冒险记》中的羊某种程度上来说是“邪恶”的象征,它或许是军国主义,或许是万恶的父权制……但在《循环的夜》中,会说话的绵羊艾迪斯显得和蔼可亲。他带着琳去到秘密地下室,去到藏有酒店主人的镜子面前,不止一次提醒琳“时间不多了”。与其说他是恶,不如说他像是人心底里藏着的一种“想要做什么的欲望”。在停滞不前的时空里,唯有艾迪斯坚持给琳提示。

《寻羊冒险记》中,主人公和女友在主动寻找那只羊,但《循环的夜》里,反倒像是羊在主动寻找琳。不过在游戏里,艾迪斯这只羊明显非常重要,他似乎更像故事的中心角色。如果琳没能救下他,就会打出坏结局。另外,艾迪斯引琳来到自己的秘密地下室聊天,也给琳透露了不少消息,例如这一切都与酒店所有人迈恩有关,以及自己似乎是琳的一部分。

游戏的重点就是时间不停循环。酒店所有人迈恩是希望循环持续下去的,但艾迪斯似乎不这么想。隐藏对话里,艾迪斯也透露了自己对循环的担忧,他也问过自己是否还要这样继续下去。我说他是“想要做什么的欲望”,也是因为这个。但在其他线路的对话里,艾迪斯又会对自己是否是琳的一部分感到怀疑,甚至直接否定。看来究竟要不要前进,要不要做些什么,还是由玩家来决定。

这里原文其实就是“寻羊冒险记”的英文名
(这里原文其实就是“寻羊冒险记”的英文名)

《循环的夜》使用了大量的暗喻和抽象的表现手法,这点也跟《寻羊冒险记》很像。不过相较之下《循环的夜》更“小”,它讲的是人精神世界的故事,不像《寻羊冒险记》那样有如此“宏大”的背景。说到这里,一切又回到了《梦日记》:所有的光怪陆离,所有的怪奇角色,都是现实在人精神世界中的折射。

创伤与分离,请从崩溃中拯救我  

《循环的夜》以像素恐解RPG游戏的形式,展现了创伤后应激障碍幸存者的精神世界。

童年时期留下的创伤并不会随着时间淡去,反而有可能在此后数十年内持续给幸存者带来痛苦。幸存者会对周围环境,以及自身的存在产生不真实感,也就是所谓的“解离”。原本熟悉的世界会变得陌生,原本熟悉的日常技能和重要回忆也会忽然丧失,时间和空间感也会错乱……这些应激障碍后遗症会给幸存者的日常生活带来极大不便。很多幸存者可能都不知道自己身上发生了什么,更别提寻求帮助了。

创伤带来的解离和人格分离在游戏中以“面具”的形式呈现。琳在一次次循环中找到的面具带有特殊能力,有的能帮助她与原住民交流,有的能召唤出强大的尖刺。面具在游戏中也是解谜的关键。比如到后期琳要进入画中世界,就得先找到能赋予她这项能力的面具。从游戏解谜设计的角度来说,面具能力的设计很巧妙,每个面具都是一把钥匙,而每一把钥匙又是相互联系在一起的。你没有通灵鸭面具,就无法跟原住民交流,连找到下个谜题都难。找到通灵鸭面具,你才能跟妹妹交流,从她那得到野性之心面具,啃食路上的障碍物,找到通往下一个谜题的路……

单纯从游戏叙事设定的角度上来说,面具是“人格分离”的隐喻。主人公琳恐怕在过去遭遇了重大创伤,并在应激障碍的影响下遗失了重要回忆和日常技能,这些带有不同能力的面具可能正是从琳身上分离出来的。琳在真结局里说,她很担心自己仅仅只是那些存在本身,但她去跟原住民打过交道,帮他们走出了困境,脱离了循环,她也由此肯定,这些存在只是她的一部分。不同的人格和身份统合后的那个她,才是她自己。

除了面具外,游戏里的NPC也是琳分离后的碎片自我,他们的行动和说的话,在一定程度上也能反映琳内心世界的活动。例如画画的妹妹和病弱的姐姐,这对姐妹之间的关系和对话,也很像是琳在某个阶段对自己的态度。游戏中有几个要素反复出现,其中最重要的一个就是画画,我们有理由相信琳在现实里学过画画,那个执着于画出酒店所有人长相的艾琳娜,或许正是彼时还在学画画的琳。

艾琳娜和姐姐艾琳的关系很不好,姐妹俩已经很久没说过话了。但姐姐艾琳知道妹妹想要画的是什么,她拜托琳把这个答案告诉了艾琳娜,而后者也在听到答案的瞬间沉默了。从来没有人看明白过她的画,琳(或者说姐姐艾琳)是第一个。艾琳娜执着于寻找的答案、知己,或者直白点说吧——关注到她,愿意向她伸出援手,带她打破僵局的人,其实正是她一直以来不愿意面对的那个人。艾琳娜自嘲“我根本就没得选,没有人在意我,当然也没有可以求助的人”,她在说到姐姐艾琳时,痛斥对方是“装可怜”“其实根本就不知道什么是真正的痛苦”,这样的责问、质疑和无助,每个受创伤应激后障碍困扰的幸存者多少都经历过。但正像游戏里这姐妹俩一样,责问你的人是自己,最理解你,能把你拉出深渊的人也是自己。

说到画,不得不提我个人认为游戏中存在三个较为重要的意象:画、海以及面具。

面具上文已经说过了,这里就不再赘述。真结局里琳走出来,艾迪斯喊着“孩子,你再也不需要面具了!”,暗示琳已经完成了自我整合。

游戏里多次出现有关画的比喻和讨论。中间的画廊谜题用画呈现了琳的精神世界,还有她碎片般的过往,例如提到跟母亲去野餐,以及她厌恶针和血。过场动画更是直接用画画的形式表现琳多个分离的人格,她画了一次又一次,却找不到属于自己的那张脸。艾琳与琳对话时,说画自画像很难,得把自己拆散铺在画布上,再让看画的人拼凑起来。这些地方都是用画画来暗示琳的解离。

至于海,还有反复提到的“航海黎明”,我个人认为海象征着虚无。琳在游戏中自言自语,说在酒店过着一成不变的生活,总比迷失在大海上要好。黎明到来之前,海天之间不存在分别,航海员无法出航,世界就永远停滞,眼前只有这不变的海。唯有海天出现分界线,世界才能有变化,人才能脱离这循环。

另外说到这里,容我唐突插一句。这里的海与陆地让我想起三岛反复书写的意象。三岛写海没有名字,海是无法征服的无政府主义者,是无法直面的永远,象征着远离生活的那一侧,而陆地则是俗世,充满庸碌的人和气息,处处都是细碎的垃圾。因此,《午后曳航》中的少年们杀死了来到陆地,背离大海的龙二。可在《循环的夜》里,琳却要站在坚实的陆地上才能得救。

循环的意象也很好理解。琳在原地徘徊不前,就像创伤后应激障碍的幸存者,总被困在原地,无法迈出那一步。就像《教我说再见》的主角人见广介,精神永远停留在黄昏。这种停滞不前也是精神受到重创后很常见的表现。幸存者/患者本人未必不知道自己没有前进,但要做出改变总是很难的,往往需要勇气以及专业的帮助,还有巨量的时间。

《循环的夜》里所有NPC在解开心结后都离开了凯尔辛格,都选择了变化,尤其是艾琳离开前留下的那封信更是说得非常直白了:“但我逐渐意识到,我在这儿经历的一切,说不定都只是生活的一小部分,外面还有更多的事等着我去经历。你也知道,这儿的墙永远不倒,一成不变。”

本地化碎碎念

《循环的夜》英文原名是《Night Loops》,民汉用的译名是“夜间循环”,我最后决定用“循环的夜”,也是想蹭一下博尔赫斯。他写过一首诗,就叫《循环的夜》,其中两句是这样的:“每一个不眠之夜都会毫发不爽地重现。写下这诗的手将从同一个子宫里再生。 ​​​”,单纯觉得很合适就用了。

本地化本该在一个月里完成,但我拖延症犯了,再加上中间遇到了很多事(搬家,还有家里亲人去世,临时赶回去奔丧),硬是拖到这个月才完成。另一方面,游戏文本不多,总共只有一万多字,但很多地方都很模糊,翻译时得先吃透原文,再考虑如何在中文里保留这种模糊,且不会影响可读性。

开发Jam是位美籍华人,这也是她决定给《循环的夜》做中文本地化的重要原因。她本人的中文水平还没达到能给自己的游戏做翻译的程度,但很希望能让国区的玩家玩到中文版的游戏。在一系列机缘巧合之下,我们敲定了做中文本地化的计划,中间断断续续沟通了很久。Jam对自己的游戏很上心,也很重视国区玩家的体验,游戏里有些字体比较特殊,要找到对应的中文字体并不容易,好在最后还是解决了。可以说,我们现在能玩到完全中文版的《循环的夜》,Jam本人付出了起码70%的努力。

不过比较可惜的是游戏不完全支持中文输入法,某个需要手动输入文字的谜题还是保留了英文。

关于本地化的碎碎念就暂时说到这里吧。接下来该跟Jam聊聊《循环的夜》和《梦日记》了!

营养液是日本文学、漫画和《梦日记》

下文中的“Kakihara”为本文作者,“Jam”为游戏开发

Kakihara:Jam你好!能请你向各位简中社群的玩家做个自我介绍吗?

Jam:当然!各位玩家你们好,我是《循环的夜》这款游戏的开发。我从2020年5月开始做《循环的夜》,开发期间住在伊利诺伊州的芝加哥,开发结束后搬到了德克萨斯州,也就是我现在住的这个地方。

Kakihara:能请你讲讲你为什么想要开发这样一款游戏吗?除了《梦日记》和《ib》外,你还从哪里获得了灵感呢?

Jam:我想每个人的精神世界都有过那么一段十分黑暗的日子,而自己的人生也因为这些日子有所改变。因此,我想写个故事,讲述这段精神世界的挣扎之旅,想描绘人们被困在原地,最后慢慢挣扎着迈出那一步,脱离困境。我不想把这个故事当成自传来写,但不得不说,其中有一部分还是与我自身经历息息相关的。

说到游戏,除了《梦日记》和《ib》,《塞尔达传说:姆吉拉的假面》也是我的灵感来源。《姆吉拉的假面》有受到中国戏曲的影响。

山本英夫的《异变者》
(山本英夫的《异变者》)

除了游戏外,日本文学和漫画也是我的灵感来源。比如村上春树的《寻羊冒险记》,吉本芭娜娜的《鸫》,还有山本英夫的《异变者》。美术风格则是受到伊藤润二的影响。

《鸫》也好《寻羊冒险记》也好,都有在宾馆里的情节。我想,你在宾馆或者说酒店里工作,每天都要跟客人打交道,你们的关系会日渐亲密,但客人总有离开的一天,你们不得不道别。游戏里的琳就是这样。

其实上面提到的几本书有的也是别人推荐给我的。看来身边的人也很容易在我身上留下印记啊。

Kakihara:《循环的夜》让我频频想起《梦日记》。但它跟《梦日记》不同,它明显有主线,玩家依次解开谜题,就能看到结局,跟《梦日记》可以四处乱逛不太一样。你觉得《梦日记》是款怎样的游戏?《循环的夜》跟它比起来有什么相同之处,又有什么不同之处呢?

Jam:嗯,我还记得我第一次玩《梦日记》,那是我人生中最重要的一段经历。当时已是夜深人静,窗外正下着雪,而屏幕里的《梦日记》就像一本没有文字的日记。我从来没玩过这样的游戏。《循环的夜》能跟《梦日记》出现在同一段话里,实在是很荣幸。

《梦日记》讲故事的方式给我留下了很深的影响。它没有文字,纯靠氛围讲故事,你得沉浸进去,用心体会,才能感觉得出来附窗子经历了什么。《循环的夜》最初版本没多少文字,但我必须得多写点,不然游戏的解谜无法成立,凯尔辛格居民的愿望也显得没有意义。最终版的字数比原来多了点,只有琳依然没什么台词。我很喜欢《梦日记》的大量留白,让玩家自己去理解这个故事,《循环的夜》在这方面也差不多。虽然相较之下多了不少字,但游戏到底讲了个什么故事,还是交给玩家自己去思考和解释。

至于两者之间最大的区别,我想《梦日记》的体验更为纯粹。《梦日记》给人感觉像是走在一条没有障碍、没有转弯也没有尽头的路上,你只要走下去,用心体验这个过程,了解路上的每一个角落就好了。《循环的夜》在这方面也有学《梦日记》的地方,但探索的过程还是会随着故事情节的变化而变化,不像《梦日记》那样侧重于纯粹的探索。简单来说,《循环的夜》更加线性。算上坏结局,游戏共有3个结局。不过说是“坏结局”,其实游戏的各个结局并没有严格意义上的好坏之分,只能说是给了玩家不同的体验。

总之,我觉得在游戏探索体验这一方面,《梦日记》算是无人能出其右的作品了。

Kakihara:《循环的夜》是你开发的第一款游戏吗?如果是,能请你说说游戏开发过程中的趣事吗?你觉得开发这款游戏最难和最简单的地方是什么呢?另外,是什么让你有了开发游戏的想法?

Jam:是的,《循环的夜》是我做的第一款收费游戏。在此之前我做过一款流程约10分钟的免费游戏,美术风格跟《循环的夜》相似,但没有经过打磨。

有趣的地方是,《循环的夜》最早的循环周期其实不是1天,而是3天,这点跟《姆吉拉的假面》很像。我把游戏发给《Anodyne》的开发Melos Han-Tani看过,他给了我很多有价值的反馈。不久之后,我意识到游戏的剧情这样设计会让人摸不着头脑,于是努力把循环周期缩短在了1天。不过要说改,其实也没有改完。游戏第一幕的咖啡桌上有张纸条,上面写的信息还是以“3天循环一次”为前提的。

《Anodyne》,一款类塞尔达游戏
(《Anodyne》,一款类塞尔达游戏)

游戏最简单的地方是美术,最难的地方则是文本。我想用尽可能简短的文字来讲故事,让玩家不用在看文本上花太多时间,但我又要保证故事能讲得清楚,只能努力在“简短”和“易懂”之间保持平衡。

至于为什么要开发游戏……我想是出于偶然吧。

我是玩电子游戏长大的,但我从来不敢想象自己能做出游戏来。我学了画画,又上了点游戏开发的课。做了几个小项目后,我很快就迷上了游戏开发,并且着手开发《循环的夜》,这一开发就是差不多4年。

Kakihara:《循环的夜》里频繁出现画画,这是因为你学过画画吗?游戏里关于画画的讨论还挺有趣的。

Jam:是的。我小时候就开始学画画了,现在也还在学,努力让自己画得更好。毕业后,我去了芝加哥的一所艺术学校。游戏里有关画画的部分,还有琳想要找到自画像的台词,都跟我的个人经历息息相关。

Kakihara:《循环的夜》里的谜题难度都很友好,我很喜欢。能请你跟大家分享一下自己的设计思路吗?

Jam:没问题。我最初是基于“感觉 vs 思考”的概念来设计的。游戏里出现了很多种感觉,我想谜题应该与之相关联。比如说,焦虑不仅仅会导致躯体化反应,也会在精神上产生影响。像进入全是尖刺的画中世界,那个就是侧重于“感觉”的谜题,需要玩家花费时间,也考验玩家的操作。水井世界则是侧重于“思考”的谜题,不考验操作,但需要玩家花时间去思考如何解。总的来说,我的设计思路就是让谜题在剧情中有意义。

这个地方确实很考验操作!
(这个地方确实很考验操作!)

Kakihara:你是先构思故事和角色,再设计谜题,还是先设计谜题,再构思故事?

Jam:我心里早就有几个想描绘的角色了,比如琳、艾迪斯、迈恩、艾琳和艾琳娜,算是先有角色,再有故事。

说实话,这个过程还是挺混乱的。我在写故事的过程中加了几个NPC,又删了几个NPC,就连谜题也是删删减减,有一个谜题甚至没有出现在最终版本中。要是有谁能看到游戏的图片资产,应该能看到这些废案。

不仅是其他NPC和谜题,就连艾琳和艾琳娜这样有分量的角色的形象也发生了变化。我跟朋友/导师共进行了7轮游戏测试(感谢大家对我的包容和耐心!!!),我每次都会根据他们的反馈调整游戏。总之,游戏的初版和最终版还是有蛮多不同的。

Kakihara:我想问问配乐方面的问题。请问《lost memories》还有《Eileen’s theme》这两首ost,是在以什么意象/概念/氛围为中心进行创作的呢?

Jam:配乐是由s3-z制作的。不过我们合作密切,每隔一个周末就会在对方的公寓里见一次面,所以这个问题我还是可以回答的。

这两首曲目的理念是表达不同的心态。我们希望《lost memories》能让人感到怀旧和忧郁,但也能让人觉得愉快。毕竟这是你第一次见到其他角色,我们觉得得让玩家有种呼吸到新鲜空气的感觉。宅邸中其他的曲子基调比较昏暗和深沉,我们觉得这首曲子得营造相反的感觉。

至于《Eileen’s theme》,我们想通过曲子来表达她的精神状况,所以这首曲子的基调比较黑暗,试图在空白的空间里传递希望的微光。

总的来说,这两首曲目的核心概念是“产生冥想的氛围”。s3-z自带拉丁美洲的风格,我们想将恐怖元素、东亚和拉丁美洲的风格混合在一起。这两首曲子就是这么来的。

Kakihara:太棒了!能请你分享一下未来的开发计划吗?

Jam:我计划开发一款简短的视觉小说游戏,不过目前还没有太多可以公开的信息。等有眉目了,我一定第一时间跟大家分享!

Kakihara:这次的采访也终于接近尾声了!那么,你有什么想跟简中玩家说的话吗?

Jam:我不太确定什么样的内容能吸引到国区的玩家。不过我基于个人原因,还是很希望能把这款游戏翻译成中文的。我想,哪怕我们天各一方,中国丰富的历史和现代文化,还有其他难以言表的东西,都能作为细线,把我们串在一起。此外,有些难以形容的感情是普遍存在的。无论在世界的哪个角落,无论你是什么性别,希望你都能发现这款游戏,能体会到它所表达的这些细微的感受。谢谢大家!下次再会!

结语

其实想说的话已经说得差不多了,只能在结尾塞点私人体验的碎碎念。《循环的夜》尚在开发时我就关注了,游戏发售后过了一年还是半年,我在机缘巧合之下得知开发想做中文,对方也知道我是专门给“怪游戏”做本地化和推广的译者,于是一拍即合,中文本地化就这么开工了。翻译过程中有很多开心的地方,也有让人挠头的地方,但做完了反而说不出什么来了。

Jam的第一款游戏或许还算稚嫩,但我个人觉得它依然是一颗宝石,值得对像素恐解RPG感兴趣的玩家去尝试。做了中文本地化,又在微博上请熟悉的大V和B站up主给游戏喊两嗓子,无非是希望能让更多人知道有这么款游戏存在,并且愿意买来试试看。如果能多几个人下单去玩,那么我的目的也就达到了。

文中提到的“从崩溃中拯救我”其实也是本书的名字。如果你也有复杂性创伤后应激障碍,如果你也饱受精神问题的困扰,这本书说不定会对你有帮助。同时,也希望这款游戏能给予你力量,让你走出困境,去到墙外的世界。大海终将响起存在的钟声。

【艾尔登法环剧情讨论】恐怖的龙飨,可耻的龙王,可敬的贝勒

       在交界地遥远的过去,远在黄金树时代之前,龙族是交界地的王者,龙王是黄金树时代之前的艾尔登王。

龙徽大盾护符

龙王的追忆

然而随着龙神的离去,龙族走向了衰落,古龙的后代开始失去岩石鳞片。

伤龙油脂

老迈的龙王和古龙变得自大、傲慢、自以为是,古龙治下子民大多短命。

老者的破屋白灵:我们的暴君(tyrant drake)贝勒啊,你的伤还没有痊愈吗?你的情绪还没有沸腾吗?快,快啊,快破坏吧。破坏这一切,破坏那群自大、傲慢、自以为是的东西!

      PS:这里tyrant,汉译暴君,其实是不够准确的翻译。游戏剧情中,角人和梅瑟莫的残暴体现得多的不能再多了,就连玛莉卡因怀疑流浪民族勾结异教徒,直接整个民族活埋也符合暴君的行为,但是游戏物品没有哪个说明贝勒残暴,暴君的称号更是无从说起了。这里的tyrant,准备的翻译应该是僭主。“僭主”一词在古希腊散文中主要指推翻所谓的正统国王取得政权的统治者,如果套用到中日,那么就是类似于以下克上夺权的枭雄,比如曹操、织田信长、丰臣秀吉等。

        在古希腊,僭主以压迫者的名义来夺取政权,他们通常是支持平民而反对贵族特权阶级的。僭主一开始有正面的意义,后面形象逐渐恶化,僭主后期都以暴君形象定义。tyrant drake,准确的汉译应该是僭主的飞龙啊,就是说贝勒敢于挑战正统的龙王。游戏中贝勒和他的部族眷属是飞龙,在古龙和龙王看来就是低等下人,渺小的后裔。

龙长相

     

       一只飞龙勇敢地举起大义,他名为贝勒,他的大义和挑战龙王的勇气,甚至获得古龙的钦佩,古龙瑟涅桑克斯背叛了龙王,加入贝勒。贝勒他一对一单挑龙王,最后打得两败俱伤,他咬掉了龙王两个头,但是他也失去了手臂、左腿和翅膀。

红雷壶

       贝勒和龙王大战的结局:龙王躲到了风暴中心养伤,贝勒败退尖刺山,因为挑战龙王的勇气,他获得了狂龙的称号。由于他的反叛,龙王震怒,为了彻底消灭贝勒和他的飞龙一族,龙王搞起来恐怖的龙飨仪式,本着异端比异教徒更可恶的原则,指派古龙为龙飨女巫,勾结人类,利用人类渴望龙族的力量,诱骗人类狩猎飞龙,夺取并吃下龙的心脏。

龙娘对贝勒的评价:

      龙娘芙柔桑克斯对贝勒的其实是充满矛盾的,她是龙王的女巫,龙王命她寻找人类勇士杀掉贝勒。所以一开始对贝勒的评价是最为古老、凶恶的龙,胆敢造反。但是接下来的话耐人寻味,他说贝勒因为年幼、因为渺小,所以才有无止尽的渴望,以及果敢的意志,这是年迈的我们不可得的特性。因此龙娘其实是很欣赏贝勒的,结合白灵的话语,龙王和古龙确实自大、傲慢、自以为是。最后当啊褪打败贝勒,龙娘估计是自杀的,为了完成龙王交付的使命,贝勒必须死,但是贝勒身上有着龙族年轻一辈的果敢,杀了贝勒,等于斩断了龙族的未来。龙娘是古龙,贝勒和飞龙对她来说就像是孩子。不管贝勒和飞龙有千错万错,他们也是古龙的小孩,龙飨仪式,温柔的龙娘看着人类吃下相当于自己小孩的飞龙心脏,内心的痛楚实在无法言语。

贝勒的心脏

吐槽:龙飨其本质就类似于菈妮策划了阴谋之夜,杀害了黄金葛德文,玛莉卡击败菈妮后,把菈妮和狼哥、铁匠、亚杜拉等出卖给巨人吃。

恐怖的龙飨,是对飞龙的羞辱,又何尝不是对龙王和古龙的羞辱。龙王和古龙不明白,狩猎了飞龙,人类和其他族类不会狩猎古龙吗?作为王者,龙王勾结人类杀害自己的同胞和后辈,王者的气度,王者的力量何在?

龙心脏

猎龙大龙上看得出,过去人类就曾狩猎过古龙,吞噬过他们的心脏

逆鳞肉块:古龙的肉,就是龙飨战士的美酒。

曾经有人说古龙没有心脏,打古龙掉的是古龙石,不掉心脏,看看上面这是什么?打飞龙的时候,dlc那几个飞龙和灵火龙,掉了古龙石,你总不能说飞龙也有岩石鳞片吧?

龙娘为何欣赏贝勒?其实是跟人类接触久了,渐渐有了人性,也有了爱和母性。最终抛弃了龙王,完成救赎。

受龙王和古龙诱骗的人类,为了夺取龙的力量,狩猎龙,吃下龙心脏,最终的结局却是变成非人,吃古龙心脏变古龙人,吃飞龙最后变丑陋的土龙。

        埃贡一开始是战场拾荒者,为了不被人嘲笑,他决定杀龙,成为龙飨战士,可是两次挑战贝勒都失败,手脚被打断。他为了战士的荣誉选择杀龙,如果最后他知道龙飨变丑陋的土龙,被新一代的勇者屠戮、嘲笑,当初的荣誉变成了笑话,他还会选择当龙战士吗?

PS:埃贡和贝勒,其实是致敬冰与火之歌中,“征服者伊耿”(Aegon I Targaryen)和“黑死神”贝勒里恩(Balerion)。如果说穿刺者梅瑟莫是借鉴欧洲历史上的穿刺公采佩什,那么游戏中贝勒的名字Bayle,就是借鉴法国启蒙思想家皮埃尔·贝勒(Pierre Bayle),皮埃尔·贝勒的思想就是反对神权,反对压迫,反对强权,最后被法国迫害,被迫逃亡荷兰。

贝勒,就算被打败,他的心脏也不见衰弱和服从,他是值得敬重的飞龙,是战士,是英雄,是斯巴达克斯。

飞龙,他们弱小,渺小,但是他们不服从古龙,不服从黄金树,在交界地,除了流浪,只有卡利亚是接纳他们的家。亚杜拉是菈妮的骑士。PS:在王城的高原你看不到飞龙,很简单,王城跟古龙结盟了,古龙和飞龙敌对。在幽影之地,梅瑟莫杀角人,杀血怪,也杀飞龙。

飞龙不忘大仇,随时准备复仇,哪怕被腐败侵蚀。

        飞龙团结一致,为了保护老祖母桂奥尔,弱小的他们依然围在桂奥尔身边时刻保卫。大桥上是桂雷尔守卫,水池边是两只飞龙守卫,这两个飞龙甚至打败了入侵的龙飨战士和古龙。旁边的白灵就是被打败的龙战士,掉落的碎石,就是击败古龙的证明。龙洞岔路也有三只飞龙守卫。当你击杀桂奥尔后,龙墓的飞龙也会跟着死亡,或者你杀死桂奥尔身边的小飞龙后,桂奥尔也会死亡。充分证明,飞龙是不畏生死保护老祖母。

雷击

       桂奥尔应该是第一只飞龙,因为她还有古龙标志性的白色岩石皮肤。后面的飞龙只有血肉之躯,没有了岩石皮肤。贝勒其实也没有古龙的岩石皮肤。

     

 

         在古龙战争中,大古龙古兰桑克斯战死,实体陈列在王城示众,随后葛德文打败最强古龙弗尔桑克斯,古龙和黄金树势力和好,古龙成为王城的祭司,王城士兵兴起古龙信仰。而凄惨的古兰桑克斯,他的武器被削出制成一把矛,他的龙爪被葛德文砍下,制作成了大龙爪给大树守卫使用,龙装大树守卫因此诞生。

   

       龙族终曲:龙王和古龙阴险毒辣,机关算尽,龙王躲在风暴中心,然而他并没有逃脱啊褪的制裁。龙王的龙鳞是打造弑神武器的材料,为了打败艾尔登之兽,为了锻造弑神武器,啊褪最终走上了斩杀龙王之路。

法环太难玩不下去?手残党纯文字极简攻略

开局选择观星者,出引导之始后前往关卡前方与梅琳娜对话获得托雷特,在艾蕾教堂与菈妮对话获得骨灰。然后前往龙息废墟,打开宝箱陷阱进入盖利德,在湖中寻找到岩石球和陨石杖。准备一把能够出血的武器,前往法洛斯要塞击杀白龙作为启动资金。然后前往史东薇尔城击杀截肢葛瑞克后(放骨灰后,再后面用岩石球),在蔷薇教堂与白面具对话,选择不对劲,然后入侵他人世界三次再次对话,前往献祭大桥击杀伊蕾娜再与白面具对话前往鲜血王朝。

  在鲜血王朝采用远程打鸟的方法升级后,再前往魔法镇瑟利亚采用跳树枝的方法前往腐败病教堂,直接往碎星战场进行最远程跳跃,可以利用玛丽卡楔石复活直接与碎星对决(不需要前往亚坛高原开启庆典)。打完碎星之后观看地图前往希芙拉河,点燃8个角骸祭坛,打败祖灵后获得祖灵之民骨灰。然后边可以前往鲜血王朝挑战蒙格。只需要一个祖灵之民骨灰,进门蹲下右转第二根柱子放,然后跑到右边左转的柱子下面蹲着,全程骨灰输出,二阶段000放完走半天然后回去,要确保自己不死,位置好祖灵之民打不到下台阶的蒙格不会拉仇恨。(当然自己使用箭上毒或者腐败都可以)

  击败蒙格后便可以前往幽影之地获得法师最强法术"拒绝的刺。从慕斯废墟出发前往波尼村,然后前往教区大道赐福点,教区入口,进行跑图进入保险库内区,跳下去到达保险库一楼,往上点亮保险库七楼赐福点,下楼开启机关,上兽身到达八楼,往前走直接掉到下一层转身便可获得最强法术拒绝的刺。

  最后回归本体,凭借拒绝的刺基本可以在交界地嘎嘎乱杀

【steam夏促】夏促精品独立游戏推荐,看看哪个是你的菜?

前言

大家好,我是小明ya,夏季促销已经开启几天了,此次夏促的力度算是相当给力了,不知道大伙都入手了哪些游戏呢?今天小明就给大伙推荐十几款个人觉得很不错的精品独立游戏,话不多说,下面直接开始推荐。

1.渔帆暗涌

一款钓鱼出海玩法并且融入了克苏鲁暗黑题材的游戏,游戏玩法新颖,剧情神秘有趣,整体氛围感拉满~

2.胡闹厨房2

非常经典的分手厨房系列的第二部作品,支持本地及线上联机,几十个关卡够和朋友晚上好几天,经典又好玩~

3.逃脱者2

像素越狱题材的合作游戏,可以和小伙伴们寻找各种办法进行越狱,联机欢乐多!

4.中世纪王朝

在残酷的中世纪狩猎、生存、建造和领导,很好的还原了中世纪的风格,喜欢生存游戏的玩家可以试试

5.伐木工王朝

正如名字那样,伐木爽,你将扮演伐木工过上单人的幸福生活,整体玩起来还算不错,对木工不少工作也很还原~

6.末夜部落

一款生存建造游戏,你将成为部落酋长,带领你的部落成员们进行抱团取暖,安排他们的工作,获取资源和食物等,黑暗克苏鲁风格与石器时代的美术碰撞做的很不错。

7.恶魔轮盘

之前在海外网站爆火的恶魔轮盘终于上架steam了,与恶魔博弈的感觉很有意思,据说后续还会推出pvp模式,期待~

8.王国保卫战系列

塔防三幻神之一,超级经典的塔防游戏,不必我多说了吧,喜欢的无脑冲就行了!

9.鸦卫奇旅

很有潜力的一款肉鸽游戏,游戏由《无间冥寺(Curse of the Dead Gods©)》原班人马打造,打击感和动作流畅度都相当优秀,虽然开始内容较少,但后续一直在不断更新

10.火花奇遇记:自动化冒险

融合了自动化游戏和即时战略游戏的元素,绝佳的清新风画面,喜欢自动化玩法的可以试试~

11.幽灵霍迪

美术风格和叙事手法都很优秀的一款小众解谜游戏,也算是一款宝藏游戏了~

好啦,这次的夏促精品游戏推荐就这么多,我是小明ya,让我们下期再见~

AI三年内将改变80%工作 招聘对AI技能要求暴增21倍人工智能

全球人力资源管理咨询公司美世发布《2024年亚洲全球人才趋势》报告指出,在未来三年内,预计有80%的工作岗位将因生成性AI技术而发生显著变化。

AI三年内将改变80%工作 招聘对AI技能要求暴增21倍

在调查了3600名高管、人力资源管理者和员工后,报告指出,56%的受访高管认为AI将为组织创造就业机会,而44%持相反意见。

同时,对AI导致失业的担忧在员工中大幅减少,从2022年的53%降至10%,然而,21%的员工担心AI将提高工作要求,增加工作压力和风险。

报告还强调了AI技能的重要性,指出招聘中对AI技能的要求在过去6个月内提高了21倍,凸显了市场对AI专业技能的迫切需求,同时也暴露了教育体系与市场需求之间的错配。

此外,报告中54%的高管认为,如果企业不大规模采用AI,其业务将无法在2030年后生存。

为了应对这些变化,报告建议雇主从重新设计工作、重建员工信任以及缓解员工职业倦怠和经济压力三方面入手,以增进人力资本的可持续性。

同时企业需要创建技能分类法,制定能力框架,设计基于技能的奖励计划,并提供充分的培训,以充分利用AI和技术。

冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹 8月陆续登陆多平台游戏新闻

独立游戏工作室Cotton Game日前宣布,旗下正在开发的小清新冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹,本作8月登陆PC(Steam),之后陆续登陆主机、手机等多平台,敬请期待。

冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹 8月陆续登陆多平台

·《Sunset Hills》的主角是看上去是一条狗,实际上是一位英勇能干的退役军人,如今有了闲情重回当年征战之地,寻访老朋友以及旧日的足迹,开启一段奇妙温馨的冒险之旅。

冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹 8月陆续登陆多平台

冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹 8月陆续登陆多平台

冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹 8月陆续登陆多平台

冒险游戏《Sunset Hills》开启众筹 8月陆续登陆多平台

Steam夏日特卖性价比捆绑包推荐

steam夏促性价比捆绑包推荐

本篇在考虑性价比的同时还会兼顾捆绑包的可玩性

  • 求生之路捆绑包&传送门捆绑包

V社传家宝捆绑包,包含了传送门1&2,求生之路1&2就不过多介绍了

  • 地铁传奇捆绑包

包含地铁系列的三部曲以及《地铁 离去》扩展包,属于游戏剧情和氛围感上乘的射击游戏。

  • 逃生三部曲捆绑包

包含逃生1&2以及1代DLC,适合深夜一个人玩的助眠游戏

  • 字数相同的游戏

包含邪恶冥刻&恶魔轮盘,卡牌战斗游戏一类的神

  • 还是邪恶冥刻的捆绑包

包含了邪恶冥刻&小马岛&六角三款游戏,买一送二

  • 旁观者全系列

包含了旁观者1&2&3以及1代DLC,剧情封神的反乌托邦游戏

  • 深入+地狱边境捆绑包

包含深入&地狱边境两部作品,有自己独特的艺术风格以及值得考究的剧情,属于平台解密的佳作。

  • 角斗士公会经理捆绑包

包含角斗士工会经理&夺牌狂飙&garbage三款独立游戏,夺牌狂飙为卡牌战斗游戏,角斗士工会经理为斗蛐蛐游戏,剩下一个送到garbage

  • 这就是警察捆绑包

包含这就是警察1&2,属于回合制策略游戏,剧情值得一看

  • 60秒捆绑包

包含了60秒重制版&60秒差距,属于十分独特的策略生存游戏

  • 二足人类陨落

包含只只大冒险&人类一败涂地,合家欢游戏,刚需朋友

  • 王国传承捆绑包

包含王国:两位君主&王国80年代,可以合作的骑马&骑自行车模拟器

恭喜你看完啦

如果对你有帮助请点个赞,充个电吧

博物馆展览展出《荒野大镖客2》未曾公开的概念图荒野大镖客2

外媒VGC近期参观了苏格兰国家博物馆的“Game On”展览,该展览展现了50年来电子游戏的历史。

作为展览的一部分,博物馆特别设置了一个展区来致敬Rockstar North这间位于苏格兰的知名游戏工作室。

博物馆展览展出《荒野大镖客2》未曾公开的概念图

展区展出由Rockstar借给博物馆的物品,这些展品仅在苏格兰展出,因此这是一个难得的机会可以近距离观赏珍贵的《GTA》和《荒野大镖客》相关纪念品。

展区包含了《荒野大镖客》的部分内容,其中包括由Rockstar捐赠的从未公开过的全新概念图。

视频概览:

展区还展出了涵盖整个系列历史的《GTA》相关纪念品。

Rockstar Games发行总监Jennifer Kolbe表示:“苏格兰在电子游戏作为一种媒介的演变中发挥了重要作用。 ”

“我们很荣幸能协助苏格兰国家博物馆揭示苏格兰在这个蓬勃发展的现代文化元素中所做的贡献。”

“Game On”展览将于6月29日至11月3日在苏格兰国家博物馆举行,展覽还将提供超过100款可供游玩的遊戲,让玩家回顾过去50年电子游戏历史。

通行证倒计时:仅剩10天,大家通行证多少级了?

本期通行证-叛逆女王进入倒计时,剩下10天不到的时间。近期活动较多,女团联名也比较火热,通行证容易被遗忘,但1.5wbp、500gb与一张图纸还是非常有吸引力的。

通行证三件套装

第三件这个裤子挺有个性的,其他都感觉一般,而且玩到现在的玩家,谁仓库不吃灰几件好看的套装呢?个人建议以后通行证多往实用性上发展,多给些币子。

本次德拉贡黑货箱大家是白嫖的还是氪到的?有富哥让看看满级原皮与异色第一视角区别吗?

给刚玩法环的萌新一些建议

剧情打完了记得,先别急去第二周目,多去做准备,在去第二周目之前也就是剧情打完了后,先别急着去,可以去打npc得玲珠,然后去圆桌厅堂提前交给孪生老妪,灵珠不给孪生老妪是不会保留到下周目

【彩虹六号】R6萌新入坑向!2.0——更新:游戏内目的+干员昵称

你好,我是小黑盒R6写萌新向突破3w字的作者,我今天更新完萌新入坑1.0帖子的第二点的准备发送时发生了这一幕,这导致了萌新向2.0的诞生(之前也被警告100张图以为不让发,可以去1.0最底下看图片),现在把原先第二点删了改在这边发送,以后更新都在这写了。

昨天晚上带朋友入坑的时候发现了一个问题,他不知道该干什么,所以才有了今天更新的欲望,

这个游戏的目的:进攻方是为了拆除炸弹,这个游戏的进攻方和cs、cf不同,cs的T和cf的潜伏者不同,这个游戏进攻的干员是警,在室内的匪,因为这和游戏的背景,以及室内CQB的游戏性质导致的。进攻方的包,叫拆弹器,而别的游戏的都是c4炸药,是为了摧毁建筑的,这是本质区别,所以进攻方的目的是拆炸弹,而进攻方也是很多新手不知道怎么玩的一方。

垂直与hatch:

彩虹六号的游戏目的很多新手都不知道是什么,这游戏是不同于其他fps的平面对枪,相较于那些游戏,这款就是真正的3D游戏,他可以有无数种击杀你的方式,可以站在2楼打1楼的人,我们称之为垂直,而这个游戏有可以从高层跳到低层的小板子,叫做hatch板,也可以称之为顶板,使用它可以完成如2跳1,1跳b1等操作,只有一个干员可以从下往上爬,那就是oryx(羚羊),萌新不知道干员怎么叫的请到我萌新贴1.0的第十二条干员昵称有写(按赛季干员更新)。

hatch可以用喷子、摔炮或者高伤害的半自动步枪(连狙)打开,步枪不行。

所以当你认清地图之后,打地下点时,一定要去封上顶板!!

还有一个游戏层面要到你达到一定等级会玩r6之后才好理解,这边先提出来,你防守的点在1楼,而你会玩了,你在2楼打野,可以使用2楼的hatch往1楼回点。

无人机的目的性:

无人机的主要用处在于——搜索信息

小车的用处是搜出未知信息,不知道你要进入的点,门,房间是否安全的时候,可以用小车探取信息来保证自己的安全当然不要每一间房间都去搜,因为这很浪费进攻时间和效率,所以你要保证你的每一次搜车都把这个房间搜干净了就行(如果有人抓你搜车timing,请往下翻找我的第七条游戏设置更改搜车的设置),我刚刚提到不要每一间都去搜的意思是,准备阶段会送你一台小车(干员阶段可以回收)

除了搜索对面干员的信息,也可以选择留在你要进攻的路线上,确保这条路线是安全的,有人问我如果准备阶段车给打了怎么办,你干员阶段是有第二台小车的,一样可以使用,如果是留好了车,当你准备进入这个房间的时候要提前看一眼,因为不看!可能就有一个人在里面等着你!留好的车被打掉之后,说明有人,因为只有人可以打掉车,所以危险,这条路慎行!!!!

次要用处是,当你没有(手雷闪烟雾等可以投掷的)道具的时候,正好有一扇炎阳门(干员ARUNI的道具,肉身通过扣30血)挡在你要进入的门口,就可以使用小车来破开炎阳门。

地图与装修(没写完,开坑待填):

随着干员解锁的程度以及游戏时长的增长,你的地图也会越玩越多。不同的干员会在同水平下某些特定点位会有奇效,比如俄勒冈乡间屋宅的地上黑镜小房间点位。可以去b站多看看彩虹六号地图装修视频,最好的方法还是实践。

这里说一个装修最最最最重要的东西

炸弹图的两个包点是要开过人洞的,有的萌新就会问了:“为什么要这样的,不是装修好就可以了吗?”因为这是为了回防或转点更方便,在高端局,有的打野为了更好的转点跑路回防,也会有人在点外的墙上开过人洞。而且,不是所有的装修都是好装修,有的时候一个装修会害了你们,可能会变成进攻方的好帮手。

以后在这个帖子更新干员昵称了,我原帖还是发不出来,受不了真的很无语。(删了就可以了,真的受不了,挺恶心的)

干员昵称

现在的干员已经多达73个了,但是还有的刚入坑的萌新们对干员别称很陌生,在遇到队友报点的时候:“xxx你的背后!”又或是“(对面的)xx在红楼梯,(队友的)xx,我们包过去抓他”,这就会很懵逼,可能还会被队友说,所以!我来了!

对了,在这先提一下,很多干员的别称是很没规则的,比如是直接说把他的技能简化,或者直接原名,以及原名的简化,而且很多人的叫法是不同的,比如弯弯会叫什么莹叫成闪女,只说最大众的叫法好吧。

也可以去看R6词条

请看干员的图标认清,我下面的那些分类是有装皮肤的不要看皮肤,注意图标

就先从进攻方的第一排说起吧,按从左到右的顺序说

  1. Striker,新版本的进攻方小叮当,可以叫她斯吹克或者斯踹克,译为打击者符合进攻方身份,是的,女她是干员;

  2. Sledge,别称是大锤,因为他的技能是大锤,所以就直接叫他大锤就好了;

  3. Thatcher,别称是EMP,是他技能的英文缩写;

  4. ASH,就叫ASH,简短好念,梗:我叫ASH,Ace的A,RUSH的SH

  5. Thermite,大多数人叫热切,也可以直接念(瑟迈特);

  6. Twitch,一般叫电车,也可以直接叫原名,因为她的技能是电击无人机;

  7. Montage,直接叫大盾啦,看到他的盾,不叫大盾叫什么呢!

  8. Glaz,可以叫他嘎子,也可以直接叫格拉兹;

  9. Fuze,很好,这个干员的别称就很抽象了,他的道具叫霰射炸药,但是不叫他霰射炸药,叫他咚咚咚,因为他的道具发出的声音是咚咚咚,但是很好记就是了,也可以就叫他fuze,还有人叫他福泽;

  10. Blitz,闪盾,闪光盾的缩短念法罢了;

  11. IQ,很简单吧,好念的都会直接念原名,应该没有那个高IQ的大聪明把IQ念成智商吧

第一排就讲完了,那开始第二排吧:

  1. Buck,就叫buck,没有会叫他万能钥匙吧,和fuze合体就是Fu&ck

  2. BlackBeard,别称是BB,原名的缩写,Black,Beard,直译就是黑胡子,但我的圣诞老人皮肤是WB,他还叫枪盾,保鲜膜A4纸,,因为他的技能是盾架在枪上,但是盾的血量只有20,所以叫他A4纸,枪盾,保鲜膜的都有;

  3. Capitao,因为是巴西人,原名又是队长,所以叫巴西队长或者巴西哥;

  4. Hibana,直接叫hibana,谐音不是嗨芭娜,是奸笑的hihihi;

  5. Jackal,可以直接叫嘉口,或者脚气,技能是看脚印所以由此而来;

  6. Ying,这个就很难统一了,我自己叫她莹,有一次我报点的时候说莹,那个人就说”什么莹,樱好吗",然后骂了我,我就觉得很好笑,都是音译罢了,只有蠢蛋才较真好吧

  7. Zofia,佐菲娅,波兰人妻;

  8. Dokkaebi,直接叫,谐音哆剋比,正常都叫电话妹,手机妹,与技能有关,图标是一只羊,又是女的也可以叫美羊羊,早期原画像卢本伟,所以也可以叫lbw;

  9. Lion,这么好念的好多都是原名,也有人叫狮子;

  10. Finka,有人叫芬卡,有人叫Fin,ka;

  11. Maverick,来咯,抽象的叫法,小马哥,看看图标,就知道来源了吧;

进攻方第三排开始,肝完睡觉,防守方起来再肝:

  1. Nomad,气震锤,或者就是Nomad;

  2. Gridlock,肥婆,澳洲大妈,我自己叫她胖妹,有人说她看着就是大妈脸为什么叫胖妹,我就爱叫胖妹,我刚入坑的时候说要是她知道自己是肥婆的话那不是很难受吗

  3. Nokk,水鬼,宣传片是在下水道,技能又是消失在镜头下,所以叫水鬼;

  4. Amaru,小飞侠,技能是抓钩飞索,到处飞,所以得此名,容易让人叫混三贱客一员啊;

  5. Kali,卡莉或原名;

  6. Iana,白毛,或者直接:娅娜;

  7. Ace,________短,应该知道了吧

  8. Zero,鱼叔,育碧的细胞分裂的联动角色!!山姆费舍尔,原名Sam·fisher,把fish拆成fish-er,fish是鱼,er作后缀表示人或物,教到哪里去了,最近英语背的魔怔了,所以看他年纪大就叫鱼叔咯;

  9. Flores,男铜,炸弹车,我给有L__BTQ的干员都换了彩虹背景;

  10. Osa,好念,不多说了;

  11. Sens,技能是烟雾弹,但是是电子的,那就是电子烟,窝氏丁真,芝士雪豹,雪豹闭嘴(有端),所以就叫丁真,也有人叫原名,比如我;

  1. Grim,小蜜蜂,因为技能是发出蜂型无人机;

  2. Brava,技能是NTR小车,NTR又叫牛头人,所以大部分人叫她牛头车/牛车,还有人叫她布拉沃,也有人叫她表妹,因为她是巴西队长的表妹,赛季CG有说

  3. Ram,技能是龟甲小车,一般都是叫她龟甲

  4. Deimos,杀死harry的那个男人,就叫他戴莫斯,他的id直译是火卫二,也挺帅,有个披风。杀Harry的hero。

到防守方了,开始开始!

  1. Sentry,森吹,防守方的新版小叮当,译为哨兵,符合防守方身份

  2. Smoke,我的R6第一本命角色,哈哈,他的技能是丢出一个密封着毒气的管子,所以叫他毒气,还有因为他的一句台词“我的毒辣宝贝准备就绪了!”所以叫他毒辣宝贝的,是防守方的骚话王了;

  3. Mute,正如他的干员代号一样,mute,沉默无声,是一个沉默寡言的角色,道具是信号干扰器,但是我外形酷似路由器,就叫他WIFI了;

  4. Castle,龙鳞板,就叫他的干员道具就好了;

  5. Pulse,技能是心跳检测仪,所以叫心跳;

  6. Doc,Doctor, The word for healer and wise man throughout the universe(博士,这个在全宇宙都代表着医者和智者的名词)技能又是奶人,那不就是医生吗;

  7. Rook,护甲包,但是没人叫他护甲包,就叫rook;

  8. Kapkan,道具缩写是EDD,翻译就是诡雷,绊雷,所以叫他EDD;

  9. Tachanka,重做之前的技能是大机枪,重做后也有大机枪,所以叫他机枪哥;

  10. Jager,直接英译,耶格;

  11. Bandit,一样,班迪;

来了来了,第二排的干员:

  1. Frost,技能是夹子,所以别称就是夹子;

  2. Valkyrie,直译是女武神,也有人这么叫,但是很多人叫她的道具名,黑眼

  3. Caveira,技能是压步减小自己的脚步声,神出鬼没的,因为是女性,所以叫女鬼,队友打字发cav就是女鬼,是名字的缩写;

  4. Echo,技能是妖怪无人机,可以飞到天上,所以叫小飞机咯;

  5. Mira,黑镜,看技能都一目了然;

  6. Lession,香港干员,用粤语念代号就是刘醒,和那个吔Shi啦,梁非凡的刘醒一样,也是个梗吧,应该使用我们内地叫,不知道港台同胞如何称呼;

  7. Ela,这么简短好念,应该懂了吧;

  8. Vigil,技能是开启后小车看到你只有白边,看不见你的人,也算是神出鬼没,所以叫男鬼,国内很多人打V9来表示他,因为念法很像,打外服还是vigil吧,他们到时候“what's Vnine?”

  9. Maestro,技能叫邪眼,顾名思义;

  10. Alibi,图标像章鱼,可以叫她章鱼妹,也可以叫她的谐音阿勒拜;

  11. Clash,从人群中钻出来一个光头!黑黑的和卤蛋一样,就叫她卤蛋,道具又是电击护盾,所以叫电盾也可以;

防守方第三排:

  1. Kaid,卡伊德,凯德,技能是电爪,也可以叫电爪,也挺年长的,所以也可以叫老爷;

  2. Mozzie,把你的小车给抓了,那就是偷车贼,窃格瓦拉!

  3. Warden,技能是开防闪透烟的眼镜,所以叫眼镜哥;

  4. Goyo,重做前叫火山盾,现在也可以叫,知道就好了,直接念也可以,这么简单的代号;

  5. Wamai,谐音像外卖,技能是一个飞盘,黑不溜秋的,就和印度飞饼联系起来,但是我玩了这么久一般都叫他wamai;

  6. Oryx,羚羊;

  7. Melusi,技能是幽冥音波装置,英文名是banshee,所以叫女妖;

  8. Aruni,刚出的时候老是和小飞侠Amaru叫混,但是直到Azami的出现,越叫越混了好吧!技能是炎阳门,所以就是炎阳门和aruni;

  9. Thunderbird,雷鸟,直译,她的下巴很像漫威里的灭霸,所以也有这个称号;

  10. Thorn,索尔,也可以是技能剃刀花;

  11. Azami,来了,让人叫混三贱客最后一位来了,因为她的技能是水泥板,有些不够好听,所以叫她原名,试问Azami,Aruni,Amaru,这三个谁能念十遍后瞬间交出她们的名字Azami,Aruni,Amaru,Aruni,Azami,Amaru,Aruni.........,可以在评论区回复我这三个人的名字;

防守方第四排:

  1. Solis,开启技能的时候耳朵是竖起来的,所以有人叫她小兔子,但是一般叫原名吧

  2. Fenrir,直译芬里尔,技能道具是一个烟雾可以让人视野变狭窄,可以叫他狼烟(图标+技能),和sens一个进攻一个防守的传统香烟和电子香烟的区别,sens丁真,fenrir王源

  3. Tubarão,葡萄牙语,翻译过来是鲨鱼,读音是图八鲁,道具是液氮罐,所以也可以叫液氮或者冰罐

DLC 雷妲&老兵安怕赫&角人支线任务(收集注意事件)

自从上篇攻略《手把手带你做DLC全支线体验完整剧情(懒癌玩家必备)》发布以后,受到了很多盒友的喜爱。同时,一直有盒友问安怕赫与角人支线选择的相关问题,于是我整理一下目前我自己试出来的几个关于支线与收集相关要注意的,有错误或要修改的请盒友们指正!

 

进入幽影城或其他路线导致大炉恩破坏后

这时候在正门前的十字记号的穆尔,与他对话会出现选项

 

选项1-选择一直伤心

他就会消失,并死在圣战教堂蓝色标记那

有灵珠跟装备,但在那之后,就无法捡取到集物虫的制作笔记了

选项2 -忘记就好了

要选这个选项的话,记得先去拿取集物虫的制作笔记4&7

忘记之后,穆尔会消失,无法对话取得笔记7

不确定后续是否还可以对话取得,最好优先拿取

若是大炉恩破碎后,才去救笔记4的集物虫的话

要先做选择,选择完后趁还没消失对话

集物虫的制作笔记(可以参考我上一篇攻略)

 

选项3-我不知道

等于什么都不选,穆尔不会消失,也可继续搜集笔记

但不确定对后续剧情有何影响

 

蕾妲&角人&老兵安怕赫&狮子女弗蕾亚

大炉恩坏了之后,大道旁的十字记号-蕾妲会询问说要选择杀谁,选什么选貌似不影响(待确认)

接着幽影城地图稍微推进或坐火,

再回到大道旁的十字记号-蕾妲会说要击杀角人,

再来,最保险的做法,全部支线完成前,别进梅瑟莫王房(有攻略称只要不击杀梅瑟莫也可以,但也有玩家没击杀也没选项触发原因不明)

 

第一个选择蕾妲vs角人

在幽影城-正门广场捷径门上去大斜坡旁,一堆火烧船跟小黑人那,

会有召唤符选择要帮助角人还是蕾妲

 

选项1 - 选择帮助角人

可以拿到战灰-迅斩跟蕾妲的卢恩(40000卢恩)

 

蕾妲只会暂时离开,并没有死去
但不会触发击杀梅瑟莫后,蕾妲说要攻击老兵安怕赫的选择

会少了老兵的弓、以及贯刺交错树护符

 
梅瑟莫王房有招唤角人(角人召唤印在王房内,非王房外)的话,复仇成功的角人杀疯了,然后在赐福花蕾教堂(正门口)前会触发角人的入侵,击败后拿角人的全套装备(根据23楼回报,若有召唤帮忙,没对话的话,不会触发教堂入侵)。

梅瑟莫无召唤角人,会在之后npc混战中变成敌人,击杀一样有角人的全套装备。

有无召唤角人,击杀梅瑟莫后,别急着坐火,可以地图内的角人对话(待确

无召唤角人且没对话到的,可至大道旁的十字记号找他对话,会说怎么不让他复仇

 

选项2-选择帮助雷妲

则会拿到角人的全套装备,角人死去,角人支线中断和蕾妲对话,获得贯刺交错树护符

此选择会少了战灰-迅斩跟蕾妲的卢恩(40000卢恩)

并可在之后触发后续雷妲与老兵安怕赫的选择问题

 

老兵安怕赫与红狮子弗蕾亚支线

在角人选择完毕之后,先于宝藏库一楼与老兵安怕赫对话完,

接着于宝藏库四楼找到秘密仪式卷轴(千万先别给老兵安怕赫)

到宝藏库七楼找到红狮子弗蕾亚与其对话,

再回宝藏库一楼找老兵安怕赫对话,告知红狮子弗蕾亚状况

这边建议备份存档,避免意外状况

持续对话到重覆,坐火再对话也没拿到给弗蕾亚的信的话

就把秘密仪式卷轴交给老兵

再进行对话,取得弗蕾亚的信之后

回到宝藏库七楼将弗蕾亚的信给红狮子弗蕾亚

取得黄金狮子盾

取得黄金狮子盾之后,再回宝藏库一楼跟老兵会再有一些对话

若之前未把秘密仪式卷轴给老兵,就这时候把秘密仪式卷轴交给老兵了

秘密仪式卷轴一定要给老兵,若老兵安怕赫未被击杀,尾牙就可召唤他

 

雷妲vs老兵安怕赫(需在雷达妲vs角人中,选择帮助雷妲)

若与角人选择中,选择帮助蕾妲,

做完老兵安怕赫与红狮子弗蕾亚任务后,

与蕾妲对话,说要杀害老兵安怕赫

前往宝藏库一楼,之前老兵安怕赫的位置

出现老兵安怕赫的选择

 

选项1-选择帮助老兵安怕赫

获得安帕赫的长弓,蕾妲的卢恩(40000卢恩)

会少了回击交错树护符

 

选项2

获得安帕赫套装,安帕赫支线中断

获得老兵的弓+套装+护符

和蕾妲对话,获得回击交错树护符

会少了老兵安怕赫镰刀和祷告

 

只要两周目就能拿满所有奖励

一周目:帮助蕾妲两次,拿到两个护符

二周目:帮助角人,追杀老兵支线中断

 

尾王支线npc相关

安怕赫

只要秘密仪式卷轴有在宝藏库的时候交给老兵安怕赫,并且没有在选择中击杀他,尾王时即可召唤他,结束后可得老兵一整套+镰刀+祷告

《巫师3》一部伟大的作品

讲真,«巫师3狂猎»是当今最有文学气质的游戏,画面的美和人物建模的精致不用多说,地图也足够巨大自由,叙事手法也让我看到了游戏文化高于电影及文学的许多方面,真正做到了让自己的每一个选择影响结局。故事徐徐道来,并随着情节推进在短时间内建立对角色的人物形象塑造,并做到了完全的感情带入,真正做到玩家的每一个选择都是有感而发,所造成的影响在体现了因果效应之外,更能触动人心(如血腥男爵注定的悲剧命运通过你在过程中的选择更显得十分动人)。不得不承认,它给了玩家一种区别于文字和电影的新型叙事方式,也足够有带入感。

利维亚的杰洛特

我不喜欢玩所谓"好玩"的游戏,我选择游戏的唯一标准就是剧情和画面,以及对我的情感冲击。我玩游戏的技术很烂,所以永远都是最低难度,只为看看剧情。在这个标准上,这款游戏的剧情完完全全让我着迷,而战斗也非常完美,难度区分很合适。当然,配音和配乐都很完美,对气氛的烘托十分恰当。

相比《上古卷轴5》我更喜欢这个游戏,即使是他没有《上古卷轴5》那么高的自由度,但是它的故事远远比《上古卷轴5》更有深度,更能打动人心。总之,在我眼里,它真的很完美,也很迷人,也足够体现了游戏的艺术性。

活侠传困难模式,继承点数分配个人心得

该模式主要分两种体验:

 

1.想玩得舒服一点

不想被人欺负,打架一直输

能力先点高,体力、内力也很重要。 (我就是专精暗器,放弃刀剑)

 

2.想体验原汁原味的活侠

不点太高,困难模式大约分配3~4点,15~20的开局能力值,打杂鱼算轻松

但还是颇有难度,会打输有人名的角色。 (王二壮、南宫深)

打架输会有延伸剧情,反而是最有深度的。

 

再就是银钱、好感


银钱

建议也要分配一些,银两多可以拿去锻造装备,增加门人的能力值,团战才有一点赢的可能

拿去买武功秘笈,买月报、买饮食,也是很好的。

4万开局就很够用,不乱买东西的话,甚至可以敲完很多装备。最少带个1万5左右还不错

银两多就有更多时间去练功、打杂之类的,带多点银钱好处其实不少

 

好感

几位师兄好感度可以再点高一点,有些剧情需要较高才能触发,而且有时间限制...

推荐点个2~3点

之后在心上人身上点一些,如果游戏后期能跑到好感度10星还是很有满足感的。

其他NPC好感,就看跑哪条线来做分配了,有些角色会送特有的武功秘笈,而且好感度又难提升,所以很建议点来试试看。

 

武学、锻造、炼丹

可以点一些,作用不比银两差

举例来说,在唐门后山练功,高心相+8武学点,天命点1就+10武学,等于大于1行动点了,除去留学时与人下棋,这个算高CP值的选项了。

 

就二周目加点而言
以行动点来分析,天命加点其实效率是不对等的

 

属性

游戏内建养成约1行动得1点,所以天命相当是5行动点

实际上攻击类单项(刀剑暗器)点10次多(约50几),即便困难都能做到决斗近乎平推
初期困难团战容易暴毙,可以考虑点10-20点的体力(不过还是要小心队友的暗器)
想回避非预期暴毙,可以再把初始轻功撑上50或体质过30
个人觉得再继续撑高会变成挺无聊的(完全丧失培养需求)
内力其实靠喝酒就行,说真,色纸是拿来变心的,喝酒能省下大笔培养点

 

学问嘴力

游戏内建养成初期不好点,(掉体掉道德等等)
学问可以考虑点个1-2点可直接练功,后期有书(孙子、医书),大约药局魏菊那边再补个10-20点就够
嘴力初期主要是靠剧情,点高可以选项自由(不用选高嘴力的)但同时会损失低嘴力触发对话,可以自行评估

 

银钱

游戏内建养成约1行动得1000元(就是打铁),所以天命相当是2.5行动点
因为初期挺缺加上初期要刷的好感多,1点天命可以早期不缺酒,
再2点初期秘笈不缺钱,
再4点月报自由(好像6本就很够了)

因为打铁就是金钱的主要来源,所以除非初期主炼丹,否则做装备应该能正回馈

 

好感

游戏内建养成约1行动得1-2点好感,所以天命相当是10行动点,最赚
特别是王二壮、宋悲、疯狗等,刷都不知怎刷的
门派好感更是如此,人间道强烈推荐点满锦香宫
3大女主,小师妹与夏侯兰(SL回避掉好感,别让心向低于30去找她)刷满10心向不难,龙湘拼命刷和尚念经的话也不难,其实没太大需求。

师兄们练武场、各自工作其实也不难刷,可以考虑三师兄(为叶家兄妹)、四师兄(打折与容易西游记(6星?))、二师兄(减少炼丹(只为触发剧情不用)),或是加爆为了10星列传

其他NPC好感,和尚与富贵是西武林条件之一可考虑
其他女角,云裳现剧情难刷,可以考虑点高拿云裳剑法,小竹类似可点高触发竹之城,神烦阿鹤侠随便爆表,额头太好刷3星,整体来说,点太高一样会变成挺无聊的(完全跳过追求,见面晕船,不过没办法那几只就路线缺失),但是要看剧情的话没办法(ex 上官莹、黑化浅,或是10星列传)

四大个性(道德修养性情处世)
游戏内建养成.....不刻意的话极度难控,除非开MOD(除道德谁知道哪些选项对修养性情处世的影响)

开剧情的好朋友,没这功能我想当侠客不知道还得在医馆磨多久,
中庸还能靠种田,极端个性我只知道医馆道德打铁疯狂

 

武学、锻造、炼丹
游戏内建养成约1行动得6-8点,所以天命相当是1-2行动点,最亏的选项
同时因为你还需要作对应工作才能花费,点高一次也花不掉,回报周期长,也与多点几次差异不大
除非是不求二师兄好感且想回避扣道德,可以考虑炼丹? (但其实直接放弃毒药是更简单的方案)

《Sprout Valley》PC版免费发布 猫咪岛屿生活模拟游戏新闻

一款休闲小清新猫咪岛屿生活模拟新游《Sprout Valley》PC版免费发布,感兴趣的玩家可以关注下了。

《Sprout Valley》PC版免费发布 猫咪岛屿生活模拟

《Sprout Valley》:PC版地址

《Sprout Valley》的主角是一只抹蜜,生活在安静祥和的无人小岛上,在游戏中,玩家扮演这只流浪猫开始全新的生活,制造各种工具装备,手机资源,钓鱼打猎,过上自给自足的完美生活。

《Sprout Valley》PC版免费发布 猫咪岛屿生活模拟

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备受诟病的自动续费有大变化 消费新规即将施行手机

如今各种付费网站和APP的增长呈现出井喷式的发展。这些平台大多以盈利为目标,仅向注册会员提供完整的内容与服务。

随之而来的是,大量用户不得不订阅会员服务,然而自动续费机制却频繁成为消费者不小心就会触发的陷阱。

备受诟病的自动续费有大变化 消费新规即将施行

许多APP故意设置障碍以阻止用户取消订阅自动续费,例如不提供明确的取消操作路径,或者要求用户经历繁琐的步骤才能终止续费。

为了加强消费者权益保护,《消费者权益保护法实施条例》作为该法律体系的首个配套行政法规,即将从7月1日起正式施行。

该条例规定,经营者采取自动展期、自动续费等方式提供服务的,应当在消费者接受服务前和自动展期、自动续费等日期前,以显著方式提请消费者注意。

业界分析指出,随着这一法规的实施,将有效简化消费者维护自身权益的流程,消费者在未来遭遇未经同意的自动续费问题时,将能够更加便捷地捍卫自己的权益。

《夜族崛起》正在酝酿1.1大更新 尚未确定内容和规模夜族崛起

随着吸血鬼动作游戏《夜族崛起》主机版登陆PS5平台,并且PC版本也正式更新到1.0版本,Stunlock开发团队在为下一个重大更新目标:《夜族崛起》1.1版本。努力之前,会稍作休息。

《夜族崛起》正在酝酿1.1大更新 尚未确定内容和规模

Stunlock在谈到《夜族崛起》的后续更新内容时表示,虽然即将到来的补丁的体积和内容尚未确定,但他们将其视为吸血鬼旅程中的一个“支线章节”,将提供新鲜的体验供玩家探索,而不是一次大规模的翻修。此外,开发团队已经有一些想法在酝酿,甚至还有即将出现的新角色的概念。

考虑到工作室的声明,这似乎还很遥远,因为除了短暂的休息之外,他们还处于构思阶段,这意味着玩家至少要等待几个月才能获得新的内容,正如Stunlock所说,“这可能需要一些时间,但我们始终致力于确保等待是值得的。”

关于PS5版本,Stunlock表示他们正在评估玩家反馈,并将利用吸取的经验教训在未来更新PS5版本。

最后,虽然还没有公布任何消息,Stunlock还提到该品牌在整体上还有很大的发展空间,Vardoran世界“充满潜力”,可以用于扩展内容,甚至可以在“未来新游戏中”进行全新尝试。请注意,这似乎并不意味着续作即将到来,而是工作室正在考虑他们接下来可以将品牌带到哪些其他可能性或方向。即使是衍生游戏,也需要一些时间,因为首先要推出《夜族崛起》1.1版本。

说到更新,工作室几天前刚刚在PC和PS5平台上发布了8号热修复更新档。