在补充关卡设计师后,《赛博朋克2077》团队意识到新的问题

今天,北京时间8月23日,CD Projekt Red在2023科隆游戏展开上公布了《赛博朋克2077》首个资料片《往日之影》的更多内容。除了必不可少的全新游戏区域之外,新版本的技能系统、义体系统和警力系统也迎来大幅革新。新增的载具战斗模式以及一众新武器、装备、义体和载具也将让玩家的探索更加丰满充实。

新增的载具战斗模式

在2020年的时候,《赛博朋克2077》刚上线就即刻引起了轰动,无数玩家对它又爱又恨,讨厌它无数的bug以及令人堪忧的优化,但是又迷上那个纸醉金迷的夜之城。

上个月在Develop Brighton的演讲中,《赛博朋克2077》开发商CD Projekt Red的前高级设计师Max Pears讨论了工作室的内部运作及其理念。

以下为经陀螺整理的演讲内容:

直到《2077》,CDPR才有了关卡设计

Pears表示,在开始《赛博朋克2077》开发时,关卡设计对CDPR来说是一件“新鲜事”,因为CDPR的开发人员以前是依靠环境设计师和任务设计师制作关卡的。任务总监Mateusz Tomaszkiewicz此前曾表示,《赛博朋克2077》的团队规模至少是《巫师3》的两倍,由来自各个领域的专业人员组成。

除了Pears之外,参与演讲的还包括任务总监Paweł Sasko、环境设计师Timur Ozdoev、游戏QA分析师Paweł Kucal以及作家兼叙事设计师Ola Motyka。

Pears表示自己于2017年加入CD Projekt Red,当时该公司正在完成《巫师3》的《血与酒》DLC。“关卡设计当时对大多数员工来说是一件新鲜事,”他说。“在《巫师》的整个开发过程中,环境设计师会建造所有的环境空间,然后任务设计师会基于此编写脚本。

“但这次是一个新的IP,他们担心会失去对作品上的操控而不想让我们接管他们的工作方式。所以这是我们必须面对的第一个挑战——确保我们如何在不会冒犯他们的同时让他们明白关卡设计的重要性,尤其是《赛博朋克2077》这样的游戏”。

团队通过围绕各人的强项和个人意愿来重新填充各职位,发挥各自的功能。

Pears解释道:“我们发现最好是由我们关卡设计师来布置好所有的空间,并考虑所有这些不同玩法的路线和元素。”

“环境设计师将专注于设计夜之城,为我们构建底层,确保我们的游戏世界和我们的关卡看起来很美。任务设计师将与叙事设计师密切合作,并负责设计对话以及与动画师交谈,以确保他们有足够的空间来实现任何过场和交流。”

设计团队之间在各个层面上进行了合作,所以Pears认为必须平衡他们之间的巨大工作量。这些支线任务和可选遭遇有时会比主线故事任务需要的制作时间更长,并且对创作的要求一样高。要同时设计主线任务和支线任务以及额外的遭遇战,这增加了团队面临的压力。

期间,Pears负责两个主要任务,两个支线任务,14个小任务,30场战斗事件,并设计了两个分区。Sasko负责一个主要任务、七个支线任务和地区传说。Ozdoev被分配到两个主要任务和两个支线任务,同时进行室内设计和分区设计。Kucal和Motyka也要参与多个任务和支线任务,同时开发机制和引擎,还要制作宣传物料。

除此之外,他们中的大多数人还要承担管理和领导工作。

Pears负责的任务“Chippin'In”在开发的过程中不断更改,从以boss战为主变成了以叙事为主

Pears说,设计团队的挑战除了平衡他们之间的工作量,还要考虑他们是同时要在波兰的克拉科夫和华沙两座不同城市的工作室工作。

加入关卡设计,目的依旧是服务叙事

为了使团队保持正轨并取得进展,CD Projekt Red制定了明确的指导方针。Pears分享了工作室的“核心原则”,每个人在开发过程中都必须遵循这些原则,以确保由不同的人制作的不同关卡基调一致,可以无缝切换。

这三个核心原则目的都是为了专注于故事、世界以及玩法的自由度,以此指导开发人员构建关卡。这包括观察玩家的选择如何影响叙事,让玩家可以自由探索这个开放世界,以及符合特定关卡的游玩风格。

虽然《赛博朋克2077》中没有固定的职业体系,但有一个技能树,它有200多种被动能力,适合各种特定的游玩风格,比如玩家可以选择潜行或近身战斗。但是,正如Pears所解释的那样,团队没有为每个关卡提供数百种不同的结果,而是试图专注于五种主要的游玩风格,并以不同的方式来呈现这些内容。这是通过在整个关卡中为玩家提供决策点来实现的,可以让玩家使用和计划下一步行动,或适应不同的战术。

Pears说:“这对我们的关卡设计至关重要。“一旦你制作完成了一个关卡挑战——无论是敌人、谜题还是陷阱——玩家总是可以找到另一种不同的路径来完成目标”。

为了简化这一过程,Pears和团队采用了漏斗设计,无论玩家选择哪种路径都可以达到相同的目标。Pears表示通过使用这种方法,玩家可以“打乱并混合”他们的路径,但不会错过关键的叙事步骤。

Pears讨论了把偏好不同玩法的玩家引导到相同的目标的重要性

Pears表示:“CD Projekt Red的口头禅是‘故事和叙事是天’,所以我们需要确保玩家不会错过任何关键情节。”

Pears说有时关卡的最终目标也会发生质的改变,例如有个关卡它最初是以boss战为主,但后来被取消,取而代之的是突出重要故事时刻的内容。

随着目标和设计的位置发生了变化,Pears决定“最好从头开始,从头开始重新设计,以满足新的想法”。他用一个支线任务为例解释设计关卡的复杂性,从布置转场的节点,到玩家可以囤积弹药的安全区域,并使用漏斗法为不同的游玩风格提供清晰的游戏路径。

都很忙!但团队工作方式仍需改变

但是Pears也表示,关卡目标的急速改变导致了“大量的时间浪费”和“大量的快进时间”。由于团队都在完成该关卡的其他任务,他们面临着巨大的压力,需要在短时间内进行再次研究、设计、放置、创建和测试。

这导致团队经常发现自己在游戏开发过程中难以保持“统一的视野”。纠正这一点是Pears的首要任务,他指出有时一个关卡可能对叙事更为重要,当团队的一些成员可能正在做其他事情时,很难传达或确定“什么才是我们想要的赛博朋克关卡”。

Pears说:“正因为如此,每个人都在以不同的角度看待规则和机制。我认为,有一个相同的视觉不仅可以更容易地打破规则,还可以确保质量得到提高。”

巨大的工作量通常意味着团队没有太多时间来试玩互相设计的关卡。Pears强调,留出时间进行团队合作至关重要,因为这会对每个部分产生关键影响。如果不是这样,单独进行反馈往往不够有建设性。

为此,Pears表示,尽管他和团队认识到每个人都在为自己分配的任务投入时间,但回想起来,他们当时真应该“为了任务”或工作,抽出更多时间相互交流。

不仅仅是Pears觉得需要在内部做出改变。他的观点与CDPR的公关和传播副总裁MichałPlatkow Gilewski相呼应,Gilewski表示,工作室的确需要重组其团队的合作方式。

今年早些时候,Gilewski说:“我们需要重新思考我们该如何在更大的团队中工作,如何确保每个人都能相互进行有效的交流。我们需要确保我们各自团队完成自己负责的游戏部分之后,当把一切组合在一起时,整体是一致的,是无论从哪个方面都可以运行流畅的。”

尽管CDPR的联合创始人Marcin Iwiński表示,为了避免其麻烦的过去与加班文化重演,在2019年5月的开发过程中制定了“非强制性加班政策”,但2020年的报道称,该加班政策其实还是强制性的。

CD Projekt首席执行官Adam Kiciński证实,尽管发布日期已经延迟了3次,但是在游戏正式发布之前,员工们还是被要求加班为游戏的发布做准备。

至于即将推出的新资料片《往日之影》,Pears在2021年底离开CD Projekt Red之前也参与了该项目。Platkow Gilewski表示: “我们知道要想把事情做好还有很长的路要走。我们不得不重建公司内部的很多东西。从开发流程开始,我们对工作的步骤和公司的结构做出了一些新的抉择。与此同时,我们想继续在《赛博朋克2077》上发力,不仅是要做一个好玩的资料片,还要优化基础游戏中的很多东西。这是一段相当长的过程,但现在我很期待这次玩家在玩新版本的时候会有什么评价。”

原本来源:

https://www.gamesindustry.biz/how-cyberpunk-2077-shaped-cd-projekt-reds-approach-to-level-design

Unity全球总裁访华,携中国团队共同发布团结引擎

去年8月,全球领先的实时3D引擎Unity在中国设立全新的合资公司Unity中国,并得到了本地合作伙伴中国移动、阿里巴巴、吉比特、米哈游、OPPO、佳都科技以及抖音集团等公司的支持。时隔一年,Unity中国在上海正式推出Unity中国版引擎——团结引擎,开启了Unity中国本土化进程的全新篇章。

作为Unity引擎在中国的延续,团结引擎也为Unity带来了新的生命力。Unity全球CEO John Riccitiello不远万里来到中国,共同见证了团结引擎的发布,他表示:“中国市场是Unity最重要的市场之一,正如我们在去年成立Unity中国合资公司时所期待的那样,中国市场的活力与本土开发者的创造力,让我们从广度与深度上拓展了实时3D技术的应用范畴。今天,我非常荣幸地见证了团结引擎的发布,相信在未来,中国市场会带给我们更多惊喜,我们也会持续为中国开发者提供更好的服务。”

作为推动团结引擎落地的核心人物,Unity中国CEO张俊波致力于将其打造为一款更懂中国开发者的引擎,他在发布会上表示:“团结引擎是Unity中国成立以来最重要的里程碑,开启了我们赋能本土开发者的新征程。此次发布的版本在Unity引擎原有的能力之上,针对小游戏与智能汽车这两个细分赛道进行了技术部署。未来,我们将持续进行技术迭代,用经过本土优化的工具矩阵,帮助各行各业的开发者实现梦想。”

 

团结引擎,本土化进程的加速器

作为Unity中国本土化进程的加速器,团结引擎以Unity 2022 LTS为研发基础,并基于对国内科技市场的深度观察,针对小游戏和智能汽车领域提供了更深度的技术赋能与效率提速,以期赋予本土用户更强劲的创作动能。

通过多项原创性的本土优化与拓展,团结引擎已兼容适配了中国科技生态内的众多软硬件平台。团结引擎目前已支持Windows、Mac、Linux操作系统,以及Android、iOS、WebGL、Weixin Mini Game、HMI Android、QNX、Embedded Linux平台,并即将支持OpenHarmony开源项目和AliOS操作系统。未来,Unity中国会继续加强技术部署,为开发者打造一个更加开放互通的科技生态环境。

团结引擎的首款产品——团结引擎创世版,将于今年9月定向邀约少量开发者参与内测,在今年10月至11月期间陆续向更多开发者开放内测,并将于今年12月推出正式版本。

助力微信小游戏,让开发轻盈有力

受惠于本土互联网生态与用户习惯,小游戏在中国的发展蒸蒸日上。作为嵌于宿主应用内、无需下载安装、即点即玩的游戏产品形式,小游戏在中国拥有高速增长的庞大市场,同时也是游戏开发者触达更多玩家、盘活存量的利器。

在此次推出的团结引擎创世版中,Unity中国针对性地推出了一站式微信小游戏解决方案,将微信小游戏平台作为在iOS、Android之外,团结引擎另一个原生支持的游戏平台,帮助本土开发者更便捷地开发微信小游戏。

Unity中国基于WebGL开发了微信小游戏专属的目标平台,让开发者得以轻松地将其他平台的游戏转换为微信小游戏。同时,团结引擎一站式微信小游戏解决方案还囊括了IL2CPP内存和性能优化、专项渲染/异常优化、加强版的Profiler工具等,并且可以实现项目首包大小自动精简、按需获取项目资产等功能,从而帮助开发者在不断提高创作效率的同时,让小游戏在性能和体验上更进一步。

对于日益内卷的游戏赛道,游戏的运营与开发同样重要。为此,Unity中国在用团结引擎赋予开发者强劲开发能力的同时,还联合世纪互联蓝云共同推出了一站式游戏云服务解决方案(Unity Online Service, UOS),以期帮助开发者简化运维流程。UOS原生集成了对微信小游戏的支持,开发者可以方便地使用UOS为微信小游戏提供稳定、高效的运维服务,助力开发者取得成功。

聚焦智能座舱,让创意驰骋无界

随着车内高清大屏、算力水平以及整车电气架构的集体升级,汽车人机交互也进入了飞速进化的时代。作为在汽车领域有着前瞻性布局的科技企业,Unity中国已助力包括蔚来、小鹏、理想在内的诸多国内外汽车厂商,打造了更沉浸、更智能的人机交互体验。

面向智能汽车领域的开发者,Unity中国打造了团结引擎车机版,不仅支持HMI Android、QNX、Embedded Linux等多种操作系统,还可以帮助车机实现启动时间、内存占用、线程数量等指标的充分优化。同时,团结引擎车机版内置了多种常用车机APP的开发模版,将大幅缩短开发流程;车机模拟器则实现了可视化开发,可以实时反馈开发进程中的每一步。团结引擎车机版还致力于打造下一代HMI渲染解决方案,不仅能够为原生APP渲染3D内容,还能够让不同项目独立开发并更新,互不干扰,极大地提高运行效率。

经过创新优化的团结引擎车机版,不仅可以助力车内操控实现前所未有的可视化,让3D导航界面与车上虚拟个人助理(VPA)更接近科幻电影场景,同时还能更轻松地打造车辆配置器,让终端4S店的汽车配置DIY所见即所得,打通汽车销售的最后一公里。

在未来,越来越智能化的汽车将成为移动的第三空间,而智能座舱也将不仅仅是智能驾驶的辅助器,更是将汽车升级为游戏舱、影院、办公室的中枢系统。在Unity中国的构想中,智能座舱的能力远不止于中控大屏,车内全景声、智能座椅、空调、氛围灯等都可以与智能座舱进行实时联动,而Unity中国也致力于将在游戏行业积累的能力延伸到汽车领域,与上下游企业协同联动,不仅为消费者带来更好的智能驾乘体验,也带来更加沉浸式的车机游戏体验。

在实时3D技术蓬勃发展的当下,Unity中国将持续推进本土化进程,以团结引擎为底座,进一步适配国内科技生态,针对不同垂直行业开发者的痛点与需求优化引擎功能,开辟全新的视觉效果与沉浸式体验。通过实时3D技术,革新既有模式,刷新既往效率,探索科技的无限潜能。

七色猫的友情传说,一款从游玩到片尾曲都感动我的小众《哆啦A梦》游戏

七是个神奇的数字,很多作品里都围绕着它:七色花、七宝奇谋、七个葫芦娃 武当七侠 江南七怪、七个小矮人等等

说起七个小矮人我有个发小某个时期最爱激情的演唱:“白雪公主七个小矮人,白雪公主一宿……”后面就少儿不宜了,总之唱的时候还总要嘿、嘿的打着拍子。

小学的时候,应该是刚过完暑假吧?在中国少年报上看到了关于要出版新画书的资讯。那时候应该还不叫漫画。

要上市的是一部来自日本名为机器猫的画书。没过几天,我在家附近的报刊亭看到了这套书。心里痒痒的跟父亲要了钱买了3本回来。《人体切断机》、《潜地艇》及《地震纸》

就这三本漫画,被我不知道翻了多少遍,就连上厕所都在翻看。

有趣,这是我当时对《机器猫》的印象。与平时看的64开一页一幅画的连环画不同,大张纸,多格排列展现的形式,让故事的推进更加连贯生动。

到现在还记得其中有一篇是哆啦A梦帮野比做作业,野比先睡了,哆啦A梦使用时光机找了不同时段的自己共有五个哆啦A梦来写作业。

当初每看到这一篇都跳过,因为没仔细看,觉得周而复始比较乱,看不懂,很没意思。其实这是一晚上的故事,这五个哆啦A梦的五个时间段所经历的过程通过漫画一一展现出来,在读懂后,会觉得作者构思的如此巧妙,每一个时间段,每一个细节都衔接上了。

另一个让我喜欢的故事是,百丈岛模型,强夫约大胖、小静去他家的小岛别墅玩模型船。不用问又是故意不让野比去。

野比气不过,哆啦A梦拿出了道具,模型机,只要拍照,就可以制作出拼装模型。哆啦A梦在强夫家小岛的附近用模型机建造了一个小岛,让野比好好把暑假作业写完。两个小伙伴都努力的做自己应该做的事,经过一夜的辛苦付出,野比奇迹般的把作业做完了,哆啦A梦也将小岛建好了。

不管是航模比赛还是钓鱼游泳,野比借助哆啦A梦的模型机都狠狠地赢了强夫们。(这时候,总觉得静香有些绿茶了)野比没法跟静香一起玩,哆啦A梦甚至用模型机制作了会动的静香模型与野比一起跳舞!(我觉得这模型机是宅男梦寐以求的利器啊)

为什么会对这个故事喜欢呢?完成暑假作业疯玩的爽快你还记得吗?被人欺负后完美回击的爽快,这两点是我喜欢这个故事的理由。

还有就是小时候曾流行过一段时间的圣斗士拼装模型玩具。跟百丈岛模型里制造出来的模型一样一样的。

漫画里,这个从百宝袋里掏出未来道具的蓝胖子,每次都能帮到野比,让我羡慕不已。

当时在包机房看到过也玩到过fc上的哆啦A梦游戏,说来奇怪,在我的潜意识里把哆啦A梦的游戏和Q太郎这个游戏给混了。

因为毕竟是同一个作者,我也是同一时期看到的漫画,所以潜意识里把这两个游戏当成同一个游戏了。

奇怪的是,我记忆里明明记得玩过FC版的哆啦A梦,但是在翻查FC上的游戏资料时,发现都不是我小时候玩的那一款。也许是自己记错了。

当年,在鼓楼开电玩店的新亚,曾在新街口南大街开了一家分店。小门脸儿,店铺不大。

哥哥曾在这家店购买了一张3DO的正版游戏《哆啦A梦 友情传说》我看见这封面的七色猫,不知道游戏会是怎样的。

虽然这不是第一次见到正版,(买3DO时附赠了一盘正版游戏)但我还是被精美印刷的说明书吸引了。

游戏未启动画面是哆啦A梦坐在时光机上在时光隧道里漂流,只有start和option选项。

开始游戏后,欢快的钢琴曲响起,胶片背景讲述了未来哆啦A梦的诞生过程。

然后就是在野比的房间,哆啦A梦和野比的对话,讲到了未来世界包括自己还有6个哆啦A梦好朋友。

这时候哆啦美从书桌的抽屉里蹦出来,大叫不好了,另外六小子,在未来袭击了哆啦A梦控制中心,哆啦A梦和野比前往22世纪去调查原因。

(哆啦美的男友是代表漂亮国的哆啦基德,这设定是岛国人潜意识里对漂亮国的崇拜依赖吗?)
((哆啦美的男友是代表漂亮国的哆啦基德,这设定是岛国人潜意识里对漂亮国的崇拜依赖吗?))

然后,就要操作他俩在各个世界寻找六小子,本来可以有道具帮助,却因为百宝袋破损,丢失了大部分道具。

野比获得了猫耳朵头罩,可以吸收七小子的能力化为己用(吸星大法?)。探索各个街道,寻找线索,刚上来是在美国西部,往后有去中国,找王哆啦、去中东……

七小子七种颜色各代表一个国家,漂亮国、中国、沙特、俄罗斯、巴西、西班牙。

最后将七小子解救集齐后,一起向最终的boss挑战。

整个游戏游玩起来流程不是很长,甚至后来野比在获取了了不起的技能后,可以说走到哪里都是得心应手了,所以即使到最终BOSS都可以很顺利地击败。

打完整个游戏,仿佛觉得观赏了一部有趣的自己参与的长篇动画,甚至打到要通关时,我当时真的有那么一点点的不舍,不想游戏就这么结束。

毕竟是快30年前的游戏了,能够记得住的回忆不多了,但游戏结束后的片尾曲我到现在还记得。委婉动听,将这个游戏的美好推动到了一个顶点。

歌曲的名字叫《君にいてほしい》(希望有你在?)神崎ゆう(有)子演唱。哥哥当时还说你看这是神崎什么子唱的。

96年范晓萱发行了一张专辑《小魔女的魔法书》,内地发行时改专辑名为《你的甜蜜》。就在身边同学都喜欢听里面的《健康歌》《小叮当》《豆豆龙》等歌曲时,我无意中听到了磁带B面的最后一首歌《处处都有你》(专辑上简介里说这首歌是小叮当在湾湾区的巡回曲)时,觉得很熟悉,再仔细辨别才发现这不就是3DO上的游戏《友情传说》的片尾曲吗?这么一想,我可能比听这张专辑的人要早听到这首歌。

某年的电子游戏软件上,曾介绍过在N64平台将推出一款哆啦A梦游戏,当我跟哥哥看到彩页上3D立体的野比,小静时。哥哥跟我说这画面看着这么有趣,这游戏得多好玩啊?

多年后,曾在模拟器上体验过sfc上的哆啦A梦游戏,也曾在Dremcast上玩过,更在pc上体验过野比大雄的生化危机。可是这些游戏即使做的画面再生动,游戏再有趣,我也无法体会到跟哥哥在小平房里用了一两个晚上打通的这款友情传说了。

有评论说,友情传说是哆啦A梦里最好的游戏,我个人觉得不为过,也许只是在特定的年龄,玩到了它,真的是极其幸运。

在写这篇长文的时候,回顾了一下这款游戏的来龙去脉,才知道这款游戏也是原作者藤子f不二雄唯一监修的游戏作品,也以此游戏为起点,诞生了哆啦A梦七小子的漫画作品。之前国内也出版过。如果没看过的感兴趣的朋友,可以自行贴吧找找。

后来,哥哥搬出了平房,我搬进了平房居住,在新街口南大街有个私人书店,里面的老板是位大叔。

那时候时兴4页印刷成一页的漫画,远方或内蒙古出版社出版的,我在这家店买了好多漫画,把以前看过的没看过的或者没看完的都在这家店里哩哩啦啦差不多买齐了。

其实都知道这些书非正版,而且印刷的油墨极差,经常看完一本后手指都黑了。但毕竟便宜,我也在这些缩印的漫画中恶补了《潮与虎》、《非常家庭》、《海盗王子》、《龙之谜》《Jojo奇妙冒险》等等等等……

当然这些漫画在我搬家的时候,也给了收废品的,可说是一文不值。还不如下载点电子版用电子书看呢,又不占地儿又省钱。但当年阅读这些漫画的快乐却是一段美好的经历。

这个书店其实也卖正版,那一排白色封皮吉林出版社出版的哆啦A梦,我看到了。我问老板这一套多少钱?老板说你要长猫还是短猫啊?我听得一愣?长猫短猫是啥?

老板解释道,长猫就是彩色封面的,一本是一个长篇故事,短猫是白色封皮的,一本一本的里面都是小故事,一共45本。

我这才知道,长猫指的是剧场版的漫画版,而短猫就是以前看到的一个短篇一个短篇的合集。

我说那我买一套吧,结果老板店里还没有整套盒装出售,都是散装的放在那里。不过看着书架上的短猫也不旧,我准备挑品相好的来一套带走。又跟老板学了一句话,那你这是矬子里拔将军,挑好的拿吧。

所以我购买的哆啦A梦不是一整套盒装的,有个别几本不算很新。但是这套漫画我还是很喜欢,带回家后,那一段时间,从第1册翻到了第45册。

之后又把剧场版的长猫购买了,而且貌似一年出一本的剧场版,我也都收集了。

多年后,曾带着妻子的外甥去电影院看哆啦A梦首部的3D电影——伴我同行。小男孩儿观后我不知道有何感想,我只知道我这个大叔在电影里好多个瞬间都眼眶湿润,被感动得不行不行的。

忘不了小学时,自习课上在桌斗下看《哆啦A梦》某个情节傻傻地笑出声,也忘不了我们哥儿俩在小小的平房里打了一两晚的《友情传说》。 快乐一去不复返,这简单纯粹的美好只存在于心里和那段朴素浅色的时光里了……

战略生存游戏《末日地带2》正式宣布,将于2024年春季发售

发行商 Assemble Entertainment 及其内部开发工作室 Gentlymad Studios 非常兴奋地宣布,他们将推出末世殖民模拟游戏《末日地带:与世隔绝》的续作。续作名为《末日地带2》,是一款生存殖民地建造游戏,玩家必须面对残酷无情的环境,发现并在宜居的土地上重新定居下来,以保护人类最后的幸存者。为了庆祝这一消息的发布,Gentlymad Studios 还将为《末日地带:与世隔绝》添加一个小更新。

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《末日地带2》将生存和城市建造/殖民地模拟的元素结合在一起,为这些耳熟能详的游戏类型注入了一个全新而独特的变化。玩家可以自由选择起始点,冒险前往各种不同的地点,这些地点都隐藏着宝贵而独特的资源和战利品。他们还可以创建和管理多个定居点,并与无情且不断变化的环境作斗争。

当玩家不进行探索时,他们需要建设、发展和扩展定居点,并通过研究建筑、技术和提炼资源来创建优化的生产线,确保经济进展,以满足不断增长的社区规模。玩家还需要在宜居地和贸易商之间建立贸易路线。

为了开发符合玩家期望的续作,Gentlymad Studios努力将《末日地带:与世隔绝》的支持社区带到《末日地带2》中。熟悉《末日地带:与世隔绝》的玩家现在可以尽情享受创建和管理多个定居点的挑战,使用交通工具建立贸易路线,与贸易商进行交易和进行探险。此外,《末日地带2》还对渲染系统进行了全面改进,为玩家带来了更加细腻、更具视觉吸引力的环境以及全新的动画效果,让玩家沉浸其中,无法自拔。

现有的《末日地带:与世隔绝》玩家也会对即将推出的新补丁感到兴奋,这将有助于弥合第一款游戏与《末日地带2》之间的差距。该补丁将包含一个新的支线任务、各种错误修复以及一个装饰性的新建筑。在《末日地带:与世隔绝》中,可能还会有另一个令人惊喜的预告片等待密切关注游戏的玩家。游戏特色如下:

  • 物竞天择,强者生存:在一个不断受到威胁的世界里,召集人类最后的幸存者,在不断变化的环境中定居下来。
  • 探索荒地:在遍布古代遗迹的险恶荒地中探险,发掘隐藏的战利品,执行大胆的任务。
  • 发掘资源:前往充满独特资源和艰巨挑战的宜居区域,在您的指挥下建立多个定居点。
  • 建设新家园:建设、发展和扩大您的定居点。通过研究新的建筑、技术和精炼资源以及优化的生产线取得进展。
  • 贸易和管理:掌握贸易技能,在您的区域之间建立贸易路线。

《家园》系列新篇章:《家园3》公布全新剧情预告片

在2023年科隆国际游戏展的揭幕式上,全球发布的新剧情揭示预告片展示了“家园”系列标志性故事的新篇章。预告片在2023年开幕之夜现场首映,Blackbird Interactive (BBI)和Gearbox Publishing首次展示了《家园3》宇宙扩张的传奇故事,新作剧情发生在《家园2》以及银河繁荣的黄金时代几十年之后。

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剧情预告片还首次揭秘了威胁希格拉舰队的潜在威胁——化身派(Inkarnate)。此外,最新曝光的《家园3》角色概念图还展示了两位关键角色伊莫金·斯杰特(Imogen S’jet)和 艾萨克·帕克图(Isaac Paktu)的新形象。

Gearbox Publishing的总裁史蒂夫·吉布森(Steve Gibson)表示:“就在不久前,BBI的创始成员以《家园》为标杆,展示了战略游戏应该如何讲述故事、应该如何描绘太空的壮丽景象,多年后,BBI和许多新的团队成员再次携手拔高了这个标准,带领玩家深入地体验令人惊叹的《家园》宇宙。我们即将于2024年2月推出《家园3》,值此新作将出之际,我能在这里与大家分享对未来的眺望,实在是令人兴奋无比。在期待已久的《家园3》即将问世的最后几个月里,我们渴望能与大家分享更多精彩内容。

开发团队 Blackbird Interactive 表示,他们将完整地实现他们最初的创作愿景,20年磨一剑,把《家园3》打造成了一款优雅且电影化的太空策略游戏,最终将《家园》系列标志性的体量和艺术水平都拔高到了全新的水平。根据开发团队的说法,游戏不仅重现了《家园》史诗般的规模和宏伟气势,还让玩家可以探索更辽阔的环境,掌握新的机制,获得前所未有的游戏体验。同时,玩家也能在在引人入胜的精彩剧情中感同身受,这正是《家园》系列赖以成名的。 该作将于2024年2月发布。

科隆游戏展Devcom开发者大会再创新高

德国科隆游戏展东会议中心于8月20日至22日期间举办了 Devcom 开发者大会,正值会议结束之际,组织方面宣布了本次活动的各项纪录,以及与会者关注兴趣与人数的统计。据悉,3400名业内人士参与了本次会议,同比增长了28%

同时,新的合作活动“艾克索拉游戏之夜”(Xsolla Game Night)及“勇气科隆”(Courage Cologne)额外吸引了数千名嘉宾。在与会者的资历方面。80%的参与者为业内资深人士、领导或主管级别,相较以往增加了14%。

在这些与会者中,三分之一的人在游戏行业有不少于7年的从业经历。本次会议对于商务套票、VIP和交流套票以及合作伙伴套票等高端套票需求尤甚,因为这些套票还包含了大部分的会外活动,以及与游戏行业同行交流的机会。据与会者反馈,他们参加Devcom开发者大会的首要目的是交流,其次是能直接聆听精彩的演讲。

除了与会人数的增加,本次活动还邀请了250多名演讲者,在总计13个展台上发表了160余场演说。他们对AI及其在游戏开发领域的应用、心理健康、领导能力和企业文化、品牌塑造等诸多领域的热门话题发表了深刻见解。

Devcom的开幕演讲由安娜·布兰德(Anna Brandberg,斯德哥尔摩公司Funcom旗下The Outsiders工作室的首席UX设计师)定下基调,她的演讲主题为“游戏心理学:理解玩家带来的力量”。随后举行的是“《重返猴岛》后的秘密”开发团队问答环节,参与的开发人员有Dave Grossman、David Fox、Paul Toderas、Rex Crowle、Ron Gilbert和Zoe Nguyen Than。Devcom开发者大会2023全程都将在科隆国际游戏展的商业活动平台上进行直播,并将提供录播回放。

斯蒂芬·赖卡特(Stephan Reichart),Devcom 总经理表示:“我的团队在Devcom开发者大会的筹备工作中做出了卓越贡献,我的感激难以言表,我很骄傲能够和他们一起主办这次行业标杆性的会议。在七月份时,我们已经预计到这次活动规模将会大幅增长,这是因为全球的关注已经将预售额提高了40%。我很高兴能在科隆听到这么多专业人士与意见领袖的见解,他们的专业知识,以及愿意主动分享的精神,让Devcom再次成为了游戏行业的重要会议之一。我们已迫不及待地想再次见到我们的参与者了,因此我诚邀所有业内的专业人士参加2024年的Devcom开发者大会,他们现在就能获得参会资格。”

除了备受期待的“交流与高管晚宴”、每天会议结束后的开发者交流派对,以及“FLINTA*见面会”等既定的配套活动重新回归外,主办方还为演讲者和贵宾组织了专属的“科隆体验之旅”,并与新合作伙伴Xbox一同改进了Devcom“推销吧!”的概念,将活动转变成了一场开发者、发行商与投资方共同参与的交流会。

此外,Devcom还新增了“艾克索拉游戏之夜”与“勇气科隆”的活动,前者邀请与会者参加激动人心的桌游之夜,而后者则在开发者之夜期间展示了40多款游戏。随着2023年Devcom开发者大会的落幕,即将举办的活动现已公布:

  • 票务开放了购买2024年的门票,明年大会的入场票开启预售,并在9月10日前提供预购优惠。
  • “游戏产业活动中的安全空间”线上峰会将于2024年第四季度举办。峰会面向国际性活动组织者,并将介绍在2023年Devcom开发者大会期间对更安全空间的调查结果。
  • 计划于2024年第一季度举办新一届Devcom峰会。

未来局桌游《傀儡城》将在DICE CON2023首次亮相

近未来,赛博改造普及,一种数字病毒失控,把城市变成了傀儡之城,没能逃离的赛博格都成了赛博怪物。

一旦病毒重新受到控制,将带来操纵赛博新世界的恐怖力量。你决定踏入傀儡城,为了攫取最强大的力量,殊死一搏......

未来事务管理局出品桌游《傀儡城》(A Tale of puppets)将首次亮相本周末的北京国际桌游展!

探索废墟下的城市,寻找珍贵的异变代码,与强大的赛博怪物搏斗。

现场提供试玩*、模型展示、赠品福利

*试玩版,不代表桌游成品最终效果

计划2023年底开启众筹

8.25~8.27

北京农展馆11号馆

A07展位

祝您从傀儡城满载而归!

这款桌游讲了什么故事?

本作基于科幻作家赵垒同名原著,近未来,一种试图唤醒植物人的技术偶然开启了人类社会的新纪元,赛博改造普及起来。

从穿戴设备到义肢、器官,直至意识和记忆,忒休斯之人的时代来临。

很快意外发生了,一种数字病毒失控,把城市变成了可怕的傀儡城,没能逃离这里的赛博格都成了赛博怪物。

所有人都知道,一旦这种病毒重新受到控制,带来的将是操纵赛博新世界的恐怖力量。而你,正是有能力实现这一切的人之一,作为赛博世界的强者,你决定踏入傀儡城,为了攫取最强大的力量殊死一搏。

在傀儡城里,还有别的赛博格和你的意图不谋而合。你们将几乎同时探索废墟下的城市、寻找珍贵的异变代码、与强大的赛博怪物搏斗。你们既相互合作、又互相竞争,只有最强的赛博格才是这场危险行动的终极胜者。

都有哪些玩法?

《傀儡城》是一款支持2-4名玩家进行的桌面游戏,游戏流程模拟一次深入傀儡城的危险行动始末。

本作的基本系统棋类拼图,玩家需要派遣自己的工蜂在傀儡城内组成特定的阵型,从而触发各种招式和技术,以击败其他玩家和怪物,并攫取珍贵的异变代码。

游戏规则简单,策略丰富,通过计算和对技能的娴熟运用,你可以使出华丽的连招一举改变战局,并通过攻克一个又一个的成就成为游戏最终的胜者。

*试玩版,不代表桌游成品最终效果

视觉风格

废土 x 奇幻 x 克苏鲁

结合了赛博废土东方奇幻克苏鲁元素视觉风格将是本游戏的一大特色。

从怪物原画到人物立绘,再到模型的研发设计,诸多国内外优秀的专业画师和建模师都参与到了《傀儡城》的创作中,很好地具像化了游戏宏大且风格化的世界观。

焕然一新的怪物设计!

多达三个怪物系统,共计21个模型,部分模型超过9cm*9cm*9cm,精度高,建模精细,细节丰富,造型别致。

科幻赛博废土+东方克苏鲁,建模着重表现机械形态和质地,不同于常见的肉感肌理,焕然一新的设计感!

伯克鲁格(Bokrug)

幻梦境系列唯一最高等级怪物

灰模涂装

涂装者:number.57

*试玩版,不代表桌游成品最终效果

创作团队实力

在科幻内容开发、游戏机制设计、产品生产制作上都经验丰富。+ 融合全球资源,汇集多国设计人才共同参与。

出品:未来事务管理局

制作:Diemension Games

生产:Starry Games

制作人/出品人:李兆欣

设计师:杨治学

产品经理/美术总监:李倩

执行设计:邓子

执行制作:云梓君

测试组:Kino,哈利,SvkrIs

封面美术:Ten Ten Studios

插画/概念设计:Leo,Ten Ten Studios,S光年

3D建模:Béres Rudolf,João Paulo Ferreira Neto,Bigchild Creatives,马龙柱

平面设计:王洁,孙彭

鸣谢:逸桢,白方东

基于赵垒同名小说《傀儡城》

扫码购票

《Pacific Drive》公布发售预告,2024年初发售

Ironwood 工作室和发行伙伴开普勒互动放出了公路生存的冒险游戏《Pacific Drive》的发售预告,《Pacific Drive》预计将在 2024 年初登录 PS5 和 PC 平台。

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在《Pacific Drive》中,太平洋西北高大的常青树沙沙作响,虬枝重叠的树影随风在地上摇晃交织成诡谲的形状。环顾四周,玩家将发现自己被困在一堵300米的高墙后。这堵墙是因何而建?是人?还是什么上古遗迹?诡异的声音穿透空气,嗡嗡作响。而玩家就将与各类事件和非自然力量搏斗。

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CRPG游戏《佐瑞亚:碎裂纪元》中文Demo现已正式上线

《骇游侠探》的发行商Anshar的全新回合制小队战术CRPG《佐瑞亚:碎裂纪元》中文DEMO现已正式上线,完整版游戏将于10月6日正式登陆Steam平台。

《佐瑞亚:碎裂纪元》是一款基于经典玩法的小队战术角色扮演游戏。玩家将扮演一名指挥官,招募各路英雄,组建四人小队,探在佐瑞亚大陆中安营扎寨,索广袤而未知的幻想世界。建造管理前哨基地,为英雄们提供后援支持,利用各种职业特色的能力相互配合,挑战无数的可怕怪物和强大的BOSS。

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《佐瑞亚:碎裂纪元》游戏特色:

在地狱生物的侵袭下,佐瑞亚大陆现在已经沦为一片炼狱。曾经葱郁的森林、神秘的洞穴和雄伟的建筑已经变成了只有勇敢者才愿意进入的冒险之地。探索未知区域,探究其中奥秘。这片神秘的大陆隐藏着引人入胜的谜题机关和令人惊叹的丰富宝藏。

率领小队在佐瑞亚大陆上四处冒险,与各种各样的NPC角色会面,参与离奇古怪的任务事件。玩家将了解丰富多样的剧情故事,游览世间百态。一个个鲜明的角色形象也将随着这趟旅途慢慢雕刻成形。

组建四人小队,合理利用成员技能,英雄可以从近距离或远距离发起攻击。使用技能给敌人造成不同的状态伤害,如持续伤害,眩晕,定身和其他元素效果。英雄之间相互配合,利用各种咒语和指令治愈或保护盟友。战斗环境也十分重要,合理利用地形优势拉开与敌人的距离。甚至是创建新地形与敌人斗智斗勇。

作为指挥官,还必须了解小队成员的特殊能力。时刻关注每个英雄的技能,选择合理的技能升级。其中一些英雄的技能可以让玩家进入限制区域,获取隐藏任务。与特定角色和各种物体互动可能会发现隐藏的宝藏,让冒险更轻松。

一味的前进并不是长久之计,建立前哨基地为英雄提供后援支持。不断解锁新的建筑并定期升级基地,以获得大量资源、任务或道具奖励。不同的建筑物将有不同数量的可用升级。

同时,在前哨基地中,可以为英雄们单独安排任务。作为指挥官玩家不必亲自参与,只需要选择特定的队伍成员进行自主任务,也可以分享他们的经验及战利品。

当二游陷入同质化怪圈,B站带着一个最“王道”的题材杀回来了

这个暑期档,二次元游戏无疑是竞争最为激烈的细分赛道。一方面,版号开闸之后,二游产品数量相较以往出现了明显提升;另一方面,精品化大潮下,二游在疯狂“卷美术”“卷品质”的同时,也将题材和玩法做得越来越精细,其涉及的品类也越来越广。

然而就在国内二游极力争夺市场、吸引玩家目光的当下,陀螺君却发现不少国产二游陷入了一个怪圈:为了追求风格的差异化,二游厂商们一头扎进怪谈、废土、都市潮酷等题材里,画风也有向“黑深残”趋同的迹象;非但如此,卷完题材和美术之后,厂商们还争相恐后地做起了小众且冷门的游戏玩法,导致上手门槛被越拔越高。

从题材到美术再到玩法,二游把能找到的细分种类做了遍,但冷静下来仔细细细回味却会发现:当二游一味追求猎奇与新意的时候,却把ACG文化最古典最王道的类型抛到了脑后——最典型的例子是,曾经风靡一时被万千玩家追捧的异世界幻想题材如今鲜有开发者问津。

这样的抉择,真的合理吗?恐怕不然。8月22日,由Bilibili游戏代理发行的异世界策略攻防二次元手游《光隙解语》开启了第四次测试。作为一款已拿到版号,并计划于今年上线的游戏,《光隙解语》表现如何?它能重振异世界幻想类产品的昔日荣光吗?

带着好奇,陀螺君第一时间体验了《光隙解语》。而在深入游玩之后,我的个人感受是:无论日后成绩几何,在同质化严重的二游市场中,这款风格迥异的产品或将是一道独特的风景线。

长得像塔防,又轻得像放置,但核心是卡牌

既然主打异世界幻想题材,异世界塑造得如何自然是我最关心的问题。《光隙解语》的故事发生在一个名为「诺因大陆」、充满中世纪奇幻风格的世界,在这片由神明创造却终遭遗弃的大地上,玩家将扮演一名伯爵与形形色色的「解语者」相遇,前往广阔绮丽的世界冒险。

异世界主题也顺理成章地延续到了游戏的美术风格,《光隙解语》采用经典日式画风,并搭配一定的水彩上色,以复古而不失创新的方式勾勒异世界的底色。

在这种美术风格的渲染下,《光隙解语》的场景细节也变得生动清新起来:遥远的绿色旷野上,鸟儿在林间宛转,一缕阳光透过枝头洒落绿茵,悠扬的歌声传来,冒险者与自远方而来的「解语者」不期而遇。从上述镜头语言不难发现,尽管这个世界存在未知的灾难与艰险,但《光隙解语》似乎更着意于通过光、花、原野等意象,传达明朗宁馨的异世界氛围。

此外,日本配乐大师横山克谱写的奇幻旋律,又与这份和谐静谧的气氛相得益彰,让人忍不住想纵身一跃,踏上这片充满异域风情的大陆开启一段精彩冒险。

玩法层面,《光隙解语》则紧扣异世界冒险主题,围绕“邂逅”“羁绊”两个关键词展开。

说到异世界邂逅,你脑海中浮现的第一个画面也许是繁华盛开的广袤原野,洋溢着中世纪情调的酒馆、庄园以及身着奇装异服的冒险者……《光隙解语》的故事同样由此开始,而更重要的是,基于「诺因大陆」,《光隙解语》打造了一个颇有探索深度与可玩性的大地图。

以大地图为世界框架所带来的最直观的感受是:只要打开地图,你就可以看到静谧森林、散花海港、银蓝海滩等各具自然风貌的地域星罗棋布地排列于「诺因大陆」之上——这片未知的世界不仅激发着玩家的探险欲,也让玩家能够保持足够的好奇心不断前往新地区冒险。

也正因为有大地图的存在,玩家主线剧情部分不再停留于关卡式推进,而是一个经过地图探索、自由行走、打怪升级、挑战Boss等经典RPG元素层层包装的综合体验。

不止如此,玩家还可以骑着千奇百怪的坐骑,率领小队尽情探索「诺因大陆」的每个角度,或是寻找隐藏宝箱,或是趣味解谜,亦或前往远方征服强大的怪物……丰富多样的大世界玩法极大增强了冒险沉浸感和代入感的同时,也把异世界探险应有的风味拉满了。而且,包容性极强的大地图,还令《光隙解语》的各种玩法、模式变得相当扎实。

“羁绊”则是《光隙解语》策略攻防玩法部分的最大亮点。

作为一款攻防手游,《光隙解语》的玩法相比塔防要简单易懂许多:己方单位与敌方部队分别由屏幕左右两端对攻,玩家需消耗点数派遣不同职业、职能各异的「解语者」上场,而每位「解语者」则在登场时施放效果各异的登场技,并自动向敌方发起攻击。

但与市面上的攻防类手游不同的是,《光隙解语》尽可能减少了局内的技能施放等战斗指令,既降低了游戏的操作难度、使战斗更加畅快,也让玩家得以将更多注意力投向局外。

而侧重于局外策略的设计,就要求玩家在战斗开始之前,根据地图地形、关卡设计、敌人特点,提早制定相应策略,规划克敌制胜的作战小队。比如,如果玩家选择的队长做出改变,其携带的队长技能亦会随之变化,同时队长所对应的「连携解语者」所带来的羁绊效果也会有所不同。由此,围绕队长机制和连携技能,玩家可以构筑十分多元的队伍流派。

不过,虽说《光隙解语》定位于策略攻防玩法,且在局外拥有颇有深度的BD流派,但至少从四测的初期体验看来,游戏整体养成难度看上去并不大,也没有刻意逼肝的迹象。

我猜这大概也是项目组有意为之。不管是自动战斗、自动寻路、关卡扫荡,还是放置挂机元素,《光隙解语》似乎有意识地降低了游戏的整体负担,从而减少玩家在游戏内所花的时间。而这样轻松闲适的游戏体验,倒也确实和异世界幻想题材本身轻松明快的氛围十分搭调。

四测大改,体验加强,“500抽”福利能否拿下玩家?

在今年二游的一轮轮轰炸中,不少玩家也已经逐渐开始对外表光鲜的新游戏“祛魅”。

对于《光隙解语》来说,计费的三测结束后的反馈中,在美术品质、技能演出动画、角色收集,以及核心玩法的策略性等方面都不乏积极的评价,算是有了一个“能打”的产品底子。但在游戏的推图体验和抽卡福利方面,也暴露出一些亟需解决的问题,比如关卡难度过大、数值不平衡、抽卡资源过少导致推图玩法单一化。

关卡难度曾是三测期间诟病较多的地方

尽管这些问题看起来是很多二游的通病,放在一众产品里也显得无可厚非,但在激烈的竞争环境中,能成功突围、并且留住玩家的产品往往正是靠把自己打磨成“六边形战士”、尽可能地减少“木桶短板效应”。对此,运营团队也在四测期间做了较多有针对性的改动。

在推图体验方面,《光隙解语》四测对主线关卡、启程关卡、队长试炼关卡的难度都进行了适当的调整,对部分不合理的关卡3星达成条件也有所改动;在角色平衡性上,增强了“守护”“支援”等角色职业的能力;同时也对AI自动战斗的逻辑也进行了重置和做前置调整。

通过这些针对性比较强的平衡调整,《光隙解语》的关卡难度能来到一个比较平衡和舒适的位置,推图的过程也更加“丝滑”。但这次四测改动比较大的、更引人注目的其实是游戏在抽卡资源上的让利。

《光隙解语》在保留了原本奖励的基础上,新增至少500抽的抽卡资源,包括普通抽卡券“邂逅之种”、限定抽卡券“奇遇之种”及免费抽取次数等等。

具体拆分来看,一是新增了等级奖励,玩家升到10级大约能有80抽;二是新增“队长卡池”活动,解锁队长就能获得对应卡池的50抽;此外,每个限时UP池也会送出十连。如果玩家留心本次测试中这些分散在各处的抽卡资源,确实能有一个“抽到手软”的爽快体验。

不可否认的是,在卡牌游戏中,抽卡行为本身也是一种极大的乐趣。而随着市场迈入用户存量时代、赛道愈发拥挤,也有越来越多的产品选择把抽卡福利作为一种发行噱头和运营策略。与之相应的,让利抽卡资源也意味着,这类游戏在商业化模式上可能会寻求更多变化,往往不限于抽卡,亦或者能把产出需要的美术成本压缩到一个较低的水平。

众多玩家对于抽卡的执着

《光隙解语》的一些不同点在于,绝大多数卡牌卡面都有较高的精细度,且搭配了质感尚佳的Live 2D,使得它本身就承担着较高的美术成本。

反正美术表现上的胜算的确“不小”

而游戏在战前策略上有较高的深度,也有专门围绕战斗流派的构筑开设的角色卡池,在抽卡资源上的慷慨能鼓励玩家进一步挖掘游戏的卡牌构筑乐趣。

同时,游戏本身带有可探索的地图,其中包含了各种坐骑等趣味性内容,在未来付费点的拓展上,玩家对此的可接受度、与游戏本身内容的契合度也会更高一些。因此这波看起来比较夸张的福利,更多地还是希望能让摇摆的玩家尽早地感受到游戏的趣味所在。

而在这套“组合拳”下,《光隙解语》四测的首日上手体验还算不错。一方面,游戏卖力给玩家营造的异世界冒险沉浸感,不再像之前那样容易被卡关问题给打断;另一方面,更流畅的推图体验之下,也有更多抽卡资源作为一种正向激励,游戏在满足玩家抽卡乐趣的同时,也能鼓励其在丰富的角色池中探索不同风格的流派组合。

当然了,由于《光隙解语》角色本身的养成维度不算少,在未来要深度体验各种流派的乐趣,也意味着玩家要投入更多的时间成本。

尽管游戏这次测试针对玩家的一些痛点需求进行了调整,提供了更加平滑的开局流程,还前置了作为卖点之一的突破立绘,但要想有一个长期的良好体验,游戏制作组未来在合理的数值控制、持续的资源产出、流派的差异化和付费内容的拓宽等方面,都会面临紧张的考验,加上玩家的心理阈值被拔高,就更加考验《光隙解语》的长期运营的思路是否足够清晰。而这些,显然也不是一次测试调整后就能高枕无忧的事。

当二游的“差异化”走到终点

正如开篇所言,大力“卷题材”似乎成了如今二游产品达成的一个共识,比如都市怪谈、末日废土、未来科幻……人人都在寻求差异化,以至于量产的差异化题材太多后,像《光隙解语》这种王道日式幻想风格的异世界内核,放到现在的环境中居然变成了少见的题材。

但今年二游扎堆的“惨烈战况”已经表明,成功突围的产品或许存在一些差异化的内容,但反过来,具备了差异化也无法等同于成功。

再回过头来看其实也很容易发现,尽管二游的题材、玩法在不停求异求变,但商业模式却一直停滞不前——永远无法摆脱Gacha这套十年前发明的东西,成于抽卡,也止于抽卡。这种谨慎的态度也是自然的,既然玩家乐此不疲,大多数厂商也就没有必要再去动什么心思做难以预料结果的“商业模式创新”。

话虽如此,谁不喜欢抽好看的小姐姐?

但这样的惯性思维招致的一个普遍现象就是,围绕一款产品的“抽卡付费设计是否合理”“抽卡资源产出是否充足”“角色是否值这个定价”的舆论和争吵从未在社区消停过,而落入这种“陷阱”的很多产品,轻则受到玩家埋怨不断,重则官方社交媒体账号被持续性“炎上”。

尽管玩家可以被一时安抚,但信任感却十分容易在一朝一夕间瓦解,而在这种戏码持续循环上演的氛围之下,久而久之,玩家对于任何一款新产品的黏性都可能变得越发稀薄。在这种环境中,《光隙解语》面对的挑战和其他二游无异。

但目前来看,《光隙解语》本身具备一个十分扎实的内容基础和丰富的可供游玩内容,精良的美术、细节饱满的人设、卡牌构筑的深度、比较独特的攻防玩法和地图探索,至少打下了一个能从混战中“突围”的基础。

而在玩家被一众“差异化”产品瓜分得七零八落的二游市场中,做出抽卡让利这种简单、但也最有效的策略,也有利于率先抓住一批摇摆的受众,迈出实现未来长线运营的第一步。但更重要的是,它能否在此次四测后进一步做出优化、公测后能否保留已有优势,用合理的长线运营思路,打磨成一款有参考借鉴价值的产品,对此我们拭目以待。

全球拥有1200+名员工,《黎明杀机》开发商收购一家荷兰工作室

最新消息,《黎明杀机》开发商Behaviour Interactive宣布收购荷兰游戏开发商Codeglue。

Behaviour Interactive是一家成立于1992年的加拿大游戏开发商,2016年凭借非对称竞技恐怖游戏《黎明杀机》而一炮而红。据官方公布的数据,去年三月《黎明杀机》玩家人数已经超过5000万。

虽然这个数字并不等同于游戏售卖的份数(因为该游戏在某些场合下是可以“免费玩”,比如PlayStation Plus 或者是Xbox Game Pass),但这依然不可否认该游戏的受欢迎程度。

除了开发原创IP外,Behaviour Interactive还为微软、索尼、EA、华纳、Netflix和Take-Two等行业领导者提供外部开发服务。

此外,2019年7月,该开发商获得网易游戏的战略投资,后者拥有前者少数股权。

作为一家老牌工作室,Behaviour Interactive在过去六个月在欧洲进行了三次扩张:第一次是2023年2月收购Behaviour UK–North(原 SockMonkey Studios);第二次是上个月开设Behaviour UK–South(由前 Antimatter Games 员工组成);第三次则是本次收购Codeglue。

Codeglue,2000年由 Maurice Sibrandi 和 Peter de Jong 在鹿特丹创立,目前拥有30名员工。该工作室拥有跨多个平台的大量联合开发专业知识,并荣获 2022年荷兰游戏奖最佳工作室奖。收购完成后,Codeglue 将以Behaviour Rotterdam 的名称运营。

Behaviour Interactive首席执行官Rémi Racine在一份声明中表示:“Codeglue团队经验丰富,他们的加入进一步增强了我们世界一流服务的能力。同时,我们一直在寻求符合Behaviour需求和文化的团队,而 Codeglue 在这两个方面都非常匹配。”

Behaviour Rotterdam 总经理 Peter de Jong 同样在声明中表示:“Codeglue 和 Behaviour 在游戏行业有着悠久的历史,见证了过去 23 年的许多转变。我们一直钦佩 Behaviour 的努力和文化,也很高兴能为他们的持续成功做出贡献。”

过去一年是Behaviour Interactive在蒙特利尔总部之外战略扩张的一年。他们在多伦多、西雅图、英国,以及现在的荷兰建立和收购了工作室。

目前Behaviour Interactive在全球拥有1200多名员工,通过产品组合多元化来巩固其在全球游戏行业的地位。

资料参考:

https://venturebeat.com/games/behaviour-acquires-codeglue-to-expand-dev-reach-to-the-netherlands/

《猛兽派对》在Steam启动预售,标准版98元,豪华版147元

Steam平台的多人派对游戏《猛兽派对》已正式开始预售。游戏提供两个版本选择,标准版售价98元,而豪华版则为147元。豪华版除了游戏本体,还包括了限定猛兽皮肤和1300尼莫币作为附赠。此外,不论哪个版本,只要预购,玩家都可以额外获得皇家尼莫角色皮肤、皇家尼莫头像和240尼莫币。

预购链接

为了给玩家更好的体验,《猛兽派对》团队计划在正式发售之前进行多次游戏测试。感兴趣的玩家可以前往Steam或Xbox平台,搜索游戏并申请参与。

游戏测试流程

此次预售活动为玩家带来了不少福利,有兴趣的玩家不妨尽早参与。

机甲战酣畅,任务剧情枯燥,《装甲核心6》IGN开分 8分

外媒IGN最近对《装甲核心6》进行了评分,给出了8分的好评。IGN主要肯定了该作中的机甲战斗,但同时也指出了游戏剧情的不足。

IGN评价摘要:

  • 优点:《装甲核心6》在机甲战斗方面表现出色,融合了精彩的自定义选项,并为玩家提供了富有挑战性的战斗解谜,使玩家始终保持高度关注。
  • 缺点:尽管战斗部分做得很好,但游戏的剧情部分显得平淡,令玩家感到有些失望。

IGN的综合评价:《装甲核心6》的确为机甲动作游戏类型带来了新元素,包括巧妙的任务设计、紧张的Boss战和种类丰富的武器及配件。这些元素不仅丰富了战斗,还使复杂的系统和机制变得易于理解。虽然游戏在任务简报和无线电聊天的剧情部分稍显单调,但《装甲核心》经典系列的回归仍令人感到喜悦。

中老年人开始跳坑「赛博保健品」

曾经涌现于市场的各类针对老年人的「诈骗保健品」,一度遭年轻人唾骂,人人得而诛之。因为不少中老年群体深陷其中,被诓骗不知,还浪费大量钱财。

好在经历常年的防骗教育与反不良保健品宣传后,老头老太太们已经对“保健品诈骗”一事多有了解,虽说仍有不少老年人仍被诓骗,但情况已经好了许多,毕竟时代已经变了。

时代确实改变了,当代老年人已经不再热衷于购买身体保健品。

他们开始买「赛博保健品」。

所谓「赛博保健品」,并非是老年人自己服用的东西,而是老年人们给各类电子产品购置的保养补剂——

它们和人用诈骗保健品一个原理:广告上妙手回春,实际中屁用没有。以“保养电池”“修复损耗”“省电清理”为名,这类诈骗商品正猖獗于网购市场。

而其中最常见的一项,则是“手机修复器”。

在近期的社交媒体上,不少网友都发出这样的消息:自己的爷奶/爸妈偷摸买了一种小玩意,貌不惊人,但声称能修复手机。

它们大多长成U盘的模样,自带屏幕,一头连结电源,一头能接手机。

插上电源之后,屏幕上就会跳出“修复中”的字样。据商家所介绍,如此通电3-4小时,手机的电池就修复完毕。

在拼多多等购物平台上,这类“手机修复器”已经成为热门产品,销量以万计。

最常见的一款上面印着小黄鸭的图案,有着十分大气的产品简介:不仅能「充电」「修复」「保养」三手抓,还内含科技芯片,可提高电池寿命。

除此之外的款式也并不落下风。有的标榜着“脉冲修复”,有的外壳更加科幻风。

它们标价均为几十元不等,时常在商品头图上大字表名“买它!不要换电池”。

而从大量买家秀中便能发现,这类产品的购买者大多为中老年人。他们有的人评价说“感觉确实有效果”,有的人表示“再用段时间看看如何”。

只有一小撮年轻人在评论区忙着挨个提醒:别买,没用。

对于年轻人来说,这是十分显而易见的“智商税”产品,各种原理先放在一边不谈,其实早就有人用实际行动证明:

有些网友看到爸妈买了之后心生好奇,拆开以后发现,这玩意就是个灯,只要插了电,“修复中”三个字就会亮。

但老年人们并不会对电子产品有这般探究心,他们只会因插上电源就亮起的“修复中”而倍感安心,就此吃下一颗赛博安慰剂。

根据一些网友的分享,有的爸妈甚至因为感觉还行,多买了几个。

“还给我的血压仪电池修复了一下”“还给我的血压仪电池修复了一下”

而逐渐涌现市面的“手机修复器”,自然也不是「赛博保健品」中的独一例。与之同理,类似的产品还有“电瓶车电池修复器”“空调省电器”“智能省电器”……

虽然他们针对方向各不同,标榜的功能也不一,但殊途同归,都是一个东西:灯。

这类花里胡哨的灯泡,正在网络上疯狂收割中老年人的钱包,也开始让一部分做儿女的怨声载道。

但由于这些「赛博保健品」价格并不高昂,大部分人还是选择吃闷亏,只当家里又多了个垃圾。

本质上来说,它和之前的老年人保健品是同样的套路,只不过还是稍有不同。

如果说因身体保健品受骗,还能归结于老一辈“容易受骗”,缺乏常识。但因这类「赛博保健品」上当,就无法用这个理由来掩盖现实了——在老一辈之中,对电子产品深度了解的人并不算多,此类目对中老年人来说也无法划分为“常识”的范畴。

归根结底,还是因为商家太坏。归根结底,还是因为商家太坏。

商家太坏,他们总是善于利用老年人的心理。无论购买何种保健品,中老年人们的出发点,大概率都是“想为子女省心”。

遇到小毛病和困扰,老一辈总是不愿开口麻烦孩子,哪怕手机不好用了、冲不上电了,他们总会想着自己凑活解决。

直到万不得已,才会向子女开口,因为他们心里清楚,只要告诉孩子,对方哪怕咬咬牙,也会给自己换个新的。

真正有用的清理方式,商家写在说明书里当作“辅助清理手段”真正有用的清理方式,商家写在说明书里当作“辅助清理手段”

害怕被嫌弃,害怕拖累子女的老年人们,怀着期吞下一粒粒安慰剂,想给孩子减轻负担,或许还盼望着能赢来一句“爸妈真了不起”。

可惜最后滋养的,却只有这种纯粹以恶为名的保健产业。

游研早报:索尼云串流掌机正式定名为“PSP”;《装甲核心6 境界天火》媒体评分解禁,均分87

社友们早上好,以下是今天的游研早报:

1. 索尼云串流掌机 “Project Q” 正式定名为 PlayStation Portal ,该掌机拥有一个8英寸的LCD屏幕,可以在1080p 60fps的状态下显示串流的游戏。预计年内发售,售价为199.99美元/29,980日元/219.99欧元/199.99英镑。

2.《装甲核心6 境界天火》媒体评分解禁,metacritic均分87。其中 IGN 和 GameSpot 都给出了8分。游戏将于 8月25日 登陆 PS、Xbox、PC,Steam 版在北京时间 8月25日早6点 解锁。

3.开放世界免费手游《刺客信条 Jade》实机宣传片公开,游戏背景设定在公元前215年的中国秦朝。

4. PlayStation 无线入耳式耳机“Pulse Explore” & 升级立体声无线耳机 “Pulse Elite” 宣传片公开,两款耳机都采用了新的 PlayStation Link 技术,具有无损、低延迟的音频。Pulse Elite 售价 149.99美元/18980日元,Pulse Explore 售价 199.99美元/29980日元,预购日期将在之后公开。

5.多人派对游戏《猛兽派对》(Party Animals)预购正式开启,游戏将于 9月20日 登陆Steam、Xbox,并加入主机版XGP,9月1日起还有三次玩家测试,预计正式上线后有20张可玩地图。

本周 Steam 值得关注的游戏 08.21 - 08.27(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

尘埃舰队(Dust Fleet)

关键字:4X、策略、即时战术、太空

发行日期:2023/08/24(暂无中文)

指挥官,担任舰队的指挥并立即部署至尘埃区。我们已和主食品供应站失去联系,地球联合国需要了解原因,在此 4X 即时战略太空模拟游戏中,管理您的舰船、控制太空站,并时刻保持警惕。

X Invader

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击

发行日期:2023/08/24(中文支持)EA

成为黑客大师“X”,破解数字世界。 使用各种武器和黑客附加组件创建自己的战斗构建并消灭敌人。 请尽情享受砍杀动作!

Saints Row

关键字:第三人称射击、犯罪、动作、开放世界

发行日期:2023/08/24(中文支持

欢迎来到圣多伊列索,这是一个充满活力的虚构城市,位于美国西南部。在一个充斥着犯罪的世界里,各个目无法纪的派系为争夺权力而战,一群年轻的朋友由此展开自己的犯罪事业,力图白手起家并成为一方之霸。

Squares and Stuff

关键字:沙盒、关卡编辑

发行日期:2023/08/24(中文支持

Squares and Stuff中建造、实验和分享,这是一款像素复古沙盒游戏,受经典的"falling sand"游戏启发。释放你的创造力在一个开放式的世界中,充满水、颜料、火、沙、动物、人类、僵尸和可控制的 2D 平台角色等沙盒元素。使用直观的关卡创建工具构建自定义关卡,并与社区分享。探索一个充满活力的世界,其中元素相互作用,为乐趣和实验创造无限的可能性。

Retro Revengers

关键字:2D 平台、动作、复古、街机

发行日期:2023/08/24(暂无中文)

一款复古风平台冒险游戏,灵感来源于过去的热门作品,由松前真奈美创作的美妙音乐将陪伴你在不同背景的关卡中展开一段精彩旅程,鼓励你拯救这个复古游戏世界。

声锁(Sound Lock)

关键字:角色扮演、冒险、解谜

发行日期:2023/08/24(中文支持

《声锁》是一款以没有嘴巴的少女为主视角的多结局解谜 RPG 游戏。在这个几乎无法由正常逻辑解释的世界中探索充满着死亡陷阱的房间,并设法拨散这里的重重迷雾,找到埋藏的真相。 尝试用语言以外的方式去与这个世界交流,并以趣味性的方式解决谜题。

Slap Fight

关键字:街机、清版射击、竞分

发行日期:2023/08/24(暂无中文)

AI 在威胁银河系。系好安全带,用唯一的力量对抗计算能力: 火力!游玩 Toaplan 的 Slap Fight(又名 Alcon),体验基于仪表盘的能量升级和策略玩法。PC 版添加了新功能!

神之亵渎 2(Blasphemous 2)

关键字:类银河战士恶魔城、类魂系列、砍杀

发行日期:2023/08/25(中文支持

“悔罪者一号”在《神之亵渎 2》醒来,再次陷入对抗“奇迹”永无休止的旅程。深入这个危险新世界,里头充满谜团和秘密等待您去发现,众多可怕敌人将阻挡您完成目标,您必须杀出一条血路,想办法彻底终结这个循环。

RIDE 5

关键字:竞速、模拟、摩托车、驾驶、玩家对战

发行日期:2023/08/25(中文支持

RIDE 5中,让你的引擎转起来,做好冲上赛道的准备吧。这将会是肾上腺素随时拉满的游戏体验,真实到仿佛真的在以超越极限的速度狂飙。

机战佣兵™VI 境界天火™

关键字:机甲、3D、战斗、动作

发行日期:2023/08/25(中文支持

《机战佣兵™VI 境界天火™》是万代南梦宫娱乐与 FromSoftware 运用历经多款动作游戏开发中累积的知识与经验,重新审视《机战佣兵》系列游戏概念后诞生的全新动作游戏。

双面教父(Don Duality)

关键字:卡牌游戏、管理、模拟、轻度 Rogue

发行日期:2023/08/25(中文支持

《双面教父》是一款基于卡牌玩法的黑帮模拟经营游戏。你将领导自己的家族开展非法行动,同时经营餐厅来合法洗钱。通过雇佣员工,提升餐厅的规模和效益,应对各种突发事件。然而请牢记:人生犹如一场赌局,即使是手眼通天的教父,也无法事事算尽。

J-Jump Arena

关键字:免费开玩、玩家对战、回合制、大逃杀

发行日期:2023/08/25(暂无中文)EA

一款回合制跳跃消除游戏,所有事情都会同时发生!在这款游戏中,你将学会如何精准地跳跃和使用武器,以及智取对手!游戏有支持多达 10 人的多人模式和单人模式。

Mediterranea Inferno

关键字:视觉小说、自选历险体验、恐怖

发行日期:2023/08/25(暂无中文)

在夏日静修期间探索三位儿时好友的内心恶魔。在帮助他们重新建立联系、发现自我的过程中,发掘他们的秘密、恐惧和执念。这是一部成熟而诡异的视觉小说,出自《银河王子——吸血鬼之星》的创作者之手。

Just Hit The Button

关键字:免费开玩、解谜、欢乐

发行日期:2023/08/25(中文支持

按下按钮就能赢,史上最简单的游戏。

千棋百变 ALL Chess

关键字:棋盘游戏、回合制战术、关卡编辑

发行日期:2023/08/25(中文支持

创造、收集、游玩世界各地的棋类游戏,自定义棋盘尺寸、棋子走法以及他们的独特外观,这里有 1 款我创作的棋,20+ 款经典棋类游戏以及无数款未来属于你的棋

Pure Gore (Sandbox&Playground)

关键字:血腥、暴力、物理、模拟

发行日期:2023/08/25(暂无中文)

Pure Gore 是一款 2D 物理动作沙盒和游乐场模拟游戏,你可以构建自己的世界,创建或使用预制车辆、机械、火箭和炸弹,最重要的是在 100 多种东西中选择一种来破坏瓜(水果)。这是 Steam 移植版!

沉没之地(Sunkenland)

关键字:开放世界生存制作、第一人称射击、在线合作

发行日期:2023/08/26(中文支持)EA

在被海水淹没的地球上求生。探索沉没的都市,搜集材料,模块化建造基地,制造道具和武器,和海盗争夺有限的陆地资源。单机或者和朋友一起在充满挑战的海洋末世生存下去!

Kingdom Incremental

关键字:点击游戏、放置、城市营造

发行日期:2023/08/26(暂无中文)EA

Kingdom Incremental 是一款讽刺风格的城市建设和放置游戏。要想成为最富有的统治者,你必须建立坚固的定居点并平衡经济,战略性地选择升级,并将你的王国扩展到全球各地!然后烧毁一切,以更强大的力量重新开始!

本周其他值得关注的作品

诺娃独立游戏通讯 2023-#31

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

心入妙境

来自:大白架子儿
类别:解谜益智

《心入妙境》是一个魔幻冒险主题的解谜消除类游戏。

游戏讲述了一个巫师为了守护世界,去元素界的冒险的故事。

你扮演巫师,到访不同的世界,使用不同的魔法来解决海量的关卡。

查看该游戏
https://indienova.com/g/element-realm

童话的子民

来自:秋楼工作室
类别:沙盒模拟经营

一款以汉字拼拆为核心机制的生存建设类游戏! 在这个童话幻想世界里,怪物、矿产、食物乃至装备都拥有其专属的汉字灵魂!作为探险家,你可以收集或捕捉他们,然后拆分重组,产出全新的装备、设施或资源!

查看该游戏
https://indienova.com/g/tonghua

死后的葬礼练习

来自:egggrass
类别:视觉小说多分支文本

因为不知道葬礼何时开始,所以一直在练习。

在无数时刻里练习你的葬礼,在你的葬礼上练习我的死亡。

查看该游戏
https://indienova.com/g/funeral

K 的狂想曲

来自:chali
类别:音乐节奏角色扮演

这是一款有叙事元素的像素风音乐节奏类游戏。

在光怪陆离的冒险中,K 将穿梭于风格迥异的世界,结识形形色色的同伴,依靠自己的节奏感解决前路上的困难与挑战。

查看该游戏
https://indienova.com/g/k-s-rhapsody

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Blender 创作者们,8 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:

挑选了一些 2023 年 8 月份的优秀 Blender 作品。

查看完整日志
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34228

「K 的狂想曲」开发者日志 01 —— 开始做梦

来自:jeffssss

作者引语:

hi,这里是「烂铁工作室」的积分。「K 的狂想曲」是正在开发中的一款像素风音乐节奏类游戏。这是第一个开发者日志,应该多聊聊。可能会写得有点长,你可以按照标题,跳过不感兴趣的部分。

关于人

和很多俗套的故事一样,我开始学习做游戏,尝试着追一个“梦”。

在追这个梦之前,我在互联网公司做了五年开发,然后又参与创业一年多。今年三月,我决定制作一款音乐节奏类游戏。今年六月,我制作了游戏的技术验证 Demo,并将其发到了 indienova 和 Bilibili。可以说,「至少得做出一个能玩的关卡出来」这个想法像是濒死之人的最后一口气,支撑着我一次又一次走出摆烂的状态。就在这时,Chali 通过 B 站联系到我,说看到了我的视频,问我要不要一起合作,经过沟通,发现大家的目标比较一致,于是一拍即合。……查看完整日志
https://indienova.com/u/jeffssss/blogread/34234

【Lee 哥】这是矫情吗?赚到钱应该就会开心吧? | 游戏开发 | 独立游戏 | 经验分享

来自:LeeTGame

作者引语:

一个游戏开发者分享,在自己第一个游戏转到钱的时候,他背后经历和承受了什么。这个视频和你聊一下观察和想法。

查看完整日志
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34236

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找志同道合程序组队,做创业项目

来自:综合讨论组
会员:ccluck1994

(这是之前 2022 年的介绍)简单介绍一下,我的工作室刚准备成立,目前是策划和我,我前几年成立了一个音乐工作室,主要做游戏和影视配乐,也是为了之后做游戏工作室积累资金和人脉关系,类似和平精英,王者,剑与远征这些项目都合作过,还有一些独立游戏,后面在朋友建议下觉得实机成熟就开始着手组建游戏工作室。话扯远了,我在团队内主要负责监督游戏大方向,音乐音效,各种外包费用,宣发费用,本地化,公司运营这些。

现在计划是做 1-2 款小品级游戏,采取线上的模式,可以兼职,用来磨合一下团队,选择比较稳健的游戏类型和题材,让大家有个稳定的收入,之后第三作投资那边会看前两作水平和第三作企划给投资,加上收入基本够全职线下。

现在游戏基本策划,系统,文案还有美术方面基本完成,程序方面因为家庭和工作的原因暂时效率太低,跟他沟通以后也是需要寻找一位新的朋友顶上来,待遇方面合伙人待遇,具体的可以加联系方式闲聊。另外我合作的另一个项目,主要负责系统,内容,文案,音乐的卡牌游戏,已经拿到第一期 50w。

V:17695721470,qq:1134337550

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102577

策划寻独立游戏团队

来自:综合讨论组
会员:NicoOuO

从业 5 年策划,一直全职,从系统做起,后面动作、关卡、数值都有做过,有的小项目身兼数职很正常。现在是核心策划,偏策划工具、技术工具设计、大系统框架这些了,做过 4X 地图编辑器、AI 行为树编辑器、事件任务编辑器、数值平衡分析器这些。

说实话,上班的感受,说是做创作产品,更像是商业贸易。希望有机会能加入独立游戏工作室,提供自己的想法和经验。

如果项目支持可视化脚本编辑,大部分界面交互、动画、动作脚本都能做。

联系方式  QQ:734877342 WX:17764057669

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102579

STELAS 制作半个月 演示【唯美 2D 平台跳跃】

来自:游戏配乐
会员:Rosylia

星月颂·Stelas,一部艺术向的奇幻之旅

游戏正在制作,个人负责剧情和配乐与美术,欢迎其它小伙伴加入。

查看原帖(视频)
https://indienova.com/groups/post/102580