玩着玩着成了殡葬模拟器?5条心得助你上手《冰汽时代2》

关于《冰汽时代2》,众人皆知的是它有了一个比前作规模大很多的新伦敦,不过不为人知的是:

虽然变成了大城市,但是生存的压力一点也没有减小,哪怕是在手把手提供对应困难特定物资的剧情模式,想要GG也绝非是什么难事,在无尽模式想要“长治久安”更是不容易,很容易把游戏玩成“殡葬模拟器”——死人是一车一车的往外拉。

那么也让我提供一些初期的思路,帮助新手玩家可以从顺利上手在大幅改动之后,依然道德抉择与心灵拷问依然拉满的《冰汽时代2》。

1、饱暖思淫欲,所以挨饿去

作为一款生存基建游戏,《冰汽时代2》中最重要的生存物资毫无疑问是能源和食物,然后这两项资源有一个共同的问题,那便是资源的储备是有限的——煤炭会被采尽、种植食物的富土区域同样是有限的,但人口却是在持续增长的(一旦开始死人就会链式崩盘了)。

那么派出“远征队”去寻找新的资源是必然的选择,不过远征队找到新的能源和食物供应的时间却是未定的,所以在真正的困难来临之前,你需要的是尽可能地勒紧腰带——开头的宽松能源供给只是一种假象,在真正的威胁来临之前,你永远应该积累更多的资源。

那么要如何实现这一点呢?简单来说就是可以一直打“擦边球”:

第一种办法是可以前期减少食物供应,比如采集区的附加设施关掉,等饥饿变成“显著”时再开,这样可以让饥饿在“显著”和“轻微”之间左右横跳,等到真正寒潮来临时就会有更多的积累口粮。

饿死人和冻死人都有各自的前提条件,比如冻死人需要的是房屋和供暖不足,在前期严寒到来之前,其中的一项处于供给不足的状态并不会冻死人,所以在有住房供给*的情况下,你甚至可以暂时关掉中央能源塔的供暖,以节约更多的煤炭以备严寒时刻的到来。

PS:各个难度的差别也体现在数值,比如从简单到困难的住宅需要差不多差50%

类似的——什么增加劳动班次、减少食物供应等手段都建议拉满,虽然负作用是可能会让部分人生病,不过反正前期劳动力是相对过剩的,既然不能去当帕鲁,那不如得病(bushi)。

总的来说,能确保人口保持在刚好没冻死&饿死的边缘——但是尽可能不要死人,因为本作的派系系统一旦开始死人就会容易压力滚雪球,迅速走向全局崩盘。

2、暖券不是万能的,没有暖券是万万不能的

暖券简单来说可以理解为你的税收,包括政策研究、设施开发等很多情况下都需要消耗暖券,可以说暖券对于《冰汽时代2》是所有可再生资源中最重要的一项,那么要如何确保可以有足够的暖券供应呢?

首先暖券生成的基础是靠人口,基础大概是一万人3暖券/周,但是有很多小技巧可以调节,后续的增减主要是依靠法案来调控——其中最重要的法案是“必须品收费”。

其他还有考察支持、外来人口等政策都可以增加固定的暖券收入。

其次是需要减少日常消耗,居所里包含不少消耗选项,翻译看起来是提供的意思其实是消耗,需要尽可能的规避

对于《冰汽时代2》而言,建议在前期尽可能追求快速发展,那些长远会产生问题的负面政策的后果都可以后续再说。

3、要精铺不要爆铺

如果是没有玩过前作、平时玩的是《纪元》这种岁月静好建造游戏的玩家,在《冰汽时代2》会很快陷入劳动力、材料和电力供应均不足的情况。

游戏的建筑根据类型更加集成化,就是包含一个“光环”一样的覆盖区域,每个建筑区域包含不同的初始孔数、扩建次数(每次需3格,50暖券,加一孔)。

想要更高效的完成基建,需要的是尽可能的减少能源、材料和劳动力等方面的维护需求,比如采集区和工业区可以降低群聚的其他区域的工人需求、居住区和食品区可以降低群聚的其他区域的能源需求、维护枢纽可以降低群聚的其他区域的材料需求、交通枢纽则是可以降低群聚的其他区域的劳动力需求(这个可能是最重要的)。

这种相对宏观的建筑布局考虑方式,有点像是模块化的《城市天际线》——但是更加严苛生存条件的版本,总的来说,建议是尽可能的在覆盖关键资源的前提下精准建筑数量,要精铺不要爆铺,甚至开局看过资源分布之后,可以考虑拉表格计算各项资源的需要来有的放矢。

4、派系端水小技巧

关于《冰汽时代2》新增的,可能是最重要的派系控制和平衡,首先需要明确的一点是:我建议你不需要做任何派系的舔狗,你的目标应该是尽可能避免和任何一方撕破脸皮。

这个部分我还没怎么研究,不过有一些小技巧是:

(1)“做出承诺”最好是科技相关,这样和原本的发展路线也更近契合,且基本没有完成上的负担,前作的承诺可以建了建筑再拆,但是《冰汽时代2》拆了承诺的建筑还是会引起大量的不满,总来说是亏的,所以不要市场用建&拆建筑大法来满足派系需求

(2)批注议程加的好感略大于关系恶化——所以可以利用这一点充分左右横跳,因为我们最理想的状态是和每一边都没有闹翻。

5、人口和科研

《冰汽时代2》的科研规则相当逆天,原始完成天数大概是100多到200多天不等,按这个时间基本上你的关键科技点出来时人已经死干净了,不过游戏中科研时间的减少幅度同样相当逆天:科研站数量和高级住所的督促都是可以减少固定的科研天数,最低能减到10天左右。

这就非常逆天了——所以理论上是人口越多科研越快,人口的增长主要是靠较好生活条件下的生孩子和吸纳难民,不过因为增加人口也会显著增加资源压力,所以建议点出对应政策增加劳动力转化比率(初始60%,家庭学徒和敬老青年可以各增加5%)

总的来说,虽然看起来《冰汽时代2》的宣传点有点往P社游戏走的意思(派系平衡和端水),但其实它的核心玩法逻辑,还是在资源各种短缺且慢慢消耗殆尽的前提下,让你去不断优化建筑布局和发展流程,作为一个苦逼的“大家长”,尽量让手下的大几千上万刁民尽可能活下去的游戏。

所以如果你是一个喜欢在困境下挣扎的抖M,在2代更复杂的机制和更多的考虑要素下,说不定更爽了,最后祝大家都能享受这款游戏,熬过-150度的严寒共同举杯迎接胜利的朝阳升起。

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