译介丨小岛秀夫:定制个性

本文译自 女性时尚周刊杂志《anan》上连载新的随笔专栏 , 《ゲームクリエイター小島秀夫のan-an-an、とっても大好き○○○○● 》 刊载于2023年8月8日发售的第2360刊的连载第四回,名为《個性をオーダーメイドする》(定制个性)的文章。

“定制西装是一种在秩序之中嵌入个性的创造行为”

在翠贝卡电影节(Tribeca Film Festival,由美国电影制片人简·罗森泰以及著名演员罗伯特德尼罗在“9·11”事件后发起并创办。2002年,翠贝卡电影学院成功举办了第一届翠贝卡电影节,该电影节旨在通过影展的活动来推动全球电影界跟普通观众对电影艺术的生命力的认识。)上,纪录片电影《HIDEO KOJIMA ‐ CONNECTING WORLDS》将举行世界首映。所以我穿上了许久未着身的西装。然而,前面的扣子已经扣不上了,我是不是胖了?上次穿西装是在去年的文化奖部长奖颁奖典礼上吗?这样的话我就不能上台了?要减肥吗?还是干脆重新买一件?

西装最初源自立领式的军装。为了淹没个人于集体之中,便于管制和一致性。后来,上面的第一颗纽扣被取缔,立领被折叠到外面,变成了民间使用的款式,最终演变成了现代的西装。换句话说,无论是军装、学生制服还是西装,它们都是为了束缚“个人”的铠甲。

我父亲是昭和时代被誉为“企业战士”的工薪阶层。春夏秋冬,他穿着深色西装,系着领带,穿着疲惫的皮鞋,来回往返于家和工作场所之间,生活如黑白电影般单调。因此,我便对于穿着西装工作感到有些抵触,另一个原因则是我在公立学校的中小学时期一直穿着有领子的紧身制服。进入游戏行业的原因之一是因为可以穿着随意的私服上下班。

然而,在日本,如果不穿制服或西装,而是成为一个穿着私服工作的人,就会被归类为游手好闲的烂仔,就像街上那些穿着牛仔裤、T恤和运动鞋,却是既不是学生也不是退休人员的中年人。

三四十岁的时候,如果下班之后错过了末班车,就会打车深夜回家。上车不久,就被以粗鲁的态度问到“是去参加宴会吗?”。回答“刚刚下班”的话,就会得到“果然大家都很辛苦啊”的同情。即使如此,司机们仍会敏锐的以“外形偏见”察觉出异样“阁下莫非从事电视相关行业的人?”。然而,如果换成西装,情况就完全不同了。甚至会发出“上班辛苦了!”之类的慰劳。显然,西装似乎成了社会认可“勤奋的日本公民”的替代证明。

在我任职于科乐美的时候,每月一次的董事会、经营会议和总部的团队会议,都需要穿上西装。这么偶尔穿来,甚至世界看起来都会变得不同。周围人的反应和态度也会发生变化。所以,当我穿西装上班的时候,就会尽力享受平时无法体验到的工薪阶层的心情。在我常去的咖啡馆,平时不会搭讪我的女服务员也会夸我说“今天看起来不错哦”。在六本木繁华的街区,如果穿着私服,商店门口揽客的女性绝对不会走近,但如果穿着西装,她们就会走上前来挽住我的胳膊。在看病时,医生会更仔细地为我检查。解开领带,在卡拉OK里大唱流行歌曲,酩酊大醉之后挂在山手线的扶手上回家。与人群混在一起,将自己隐藏在西装中。我称之为“社交隐身”。

然而,自从开始依赖定制西装后,我开始怀疑这样的着装观念否正确?西装的线条、设计、材质、颜色、按钮等等变量有着无尽的组合。定制西装是一种创意行文,需要在头脑中构建完成图像,然后将细节组合起来。这并不是要抹去个性,而是在某种秩序(规则)下,思考如何将自己的特点融入其中的一场较量。这正是我们在当代社会中生存的方式。

几年来第一次造访裁缝铺,这次我选择了一款新的面料,西装上的花纹是竖向的条纹之间可以看到骷髅图案。翻领部分是印在布料上的透明虎头。里衬则是彩色花纹的玫瑰和骷髅。双个钮扣,底边是适用于修身的中心开叉。

小岛选的面料……
(小岛选的面料……)

特里贝卡电影节当天,演员们在化妆室会面。开场由朋友尼古拉斯·W·雷弗恩导演主持。一如既往,他从头到脚都穿着新款的Prada(他是Prada的品牌大使)。上映后的问答环节的主持人是亲友杰夫·基里。而纪录片的音乐指导是我的朋友格伦·米尔纳。为了这个特别的夜晚,他们也都换上了自己心仪的定制西装。

三位朋友登上舞台。穿着西装的人们,并不只是单单可以带来统一性,相反,似乎更突显了个人的特点,人们尽情自在地表现自我。不久,这四人穿着因为四种不同的个性个性而选择的四套铠甲,站在台上,成为了一个整体。这种场面犹如几个乐队的乐手在台上演奏。我在一瞬间觉得,这样穿着西装也是一种愉悦,可能也能让我真正的喜欢上西装吧。

哥几个够帅的
(哥几个够帅的)

今月のCulture Favorite

这是与执导了《遗传厄运》(Hereditary)和《仲夏夜惊魂》(Midsommar)等电影的导演阿里·阿斯特的合照。
(这是与执导了《遗传厄运》(Hereditary)和《仲夏夜惊魂》(Midsommar)等电影的导演阿里·阿斯特的合照。)

小岛秀夫,1963年出生于日本东京,小岛工作室负责人。1987年以代表作《合金装备》出道。独立后的第一部作品《死亡搁浅》在世界范围内引起巨大反响,作为续篇的《死亡搁浅2》正在开发中。纪录片『HIDEO KOJIMA:CONNECTING WORLDS』预告片可以在KOJIMA PRODUCTIONS官方YouTube频道中收看。

★次回将刊载于2364号(9月13日发售)。

再投1.5亿美元,Krafton从「曲线救鸡」到「重押印度」?

韩国游戏大厂Krafton近日表示,计划在未来两到三年内在印度再投资1.5亿美元。

这个消息发布的时机有些微妙。今年5月,Krafton旗下的印度特供版吃鸡游戏《Battlegrounds Mobile India》(以下简称BGMI)在被下架10个月后获得印度政府的“试运行批准”,试运行期暂定为三个月。

如今恰逢试运期即将结束之际,Krafton“表态”来了。虽然Krafton表示宣布时机与BGMI试运营的结果无关,但至少证明其对印度市场的重视程度非同一般。

这部分要归功于吃鸡手游在印度市场的“吸金能力”,正一步一步得到验证。

2020年9月,印度政府下架了与中国有关的118个应用程序,其中就包括了由腾讯发行的高人气吃鸡手游《PUBG MOBILE》。

根据AppMagic数据统计,自《PUBG MOBILE》2018年3月上线印度市场至2020年9月下架,一年半时间,游戏预估收入为2800万美元,吸金能力已经逐渐显露。

Krafton自然不甘心放弃这一市场,从腾讯手中收回该游戏的印度发行权,同时在印度进行价值1亿美元的投资,以发展当地游戏、电竞、娱乐和IT行业,以及计划在印度本地建立办公室。

2021年7月,Krafton推出了印度特供版BGMI。上线后,BGMI迅速抢占市场。据官方发布的数据,在短短一年时间里,BGMI的注册用户数就突破了1亿。根据AppMagic数据显示,上线一年,BGMI在印度收入达到3亿美元,吸金能力显著增强。

然而仅短短上线了一年,BGMI又被印度政府下架。就在下架前夕,Krafton印度首席执行官 Sean Hyunil Sohn接受科技媒体TechCrunch的采访时表示,“我们确实达到了我们的目标,并且已经从我们最初的投资计划中花费了1亿美元。我们正在努力争取两到三笔交易,有望在8月完成,推动我们在印度投资约 1.4 亿美元。”

在过去三年时间里,Krafton向10余家印度初创公司和当地游戏生态进行了投资,包括Nodwin Gaming、Loco、Pratilipi、Kuku FM等。Krafton同时表示对现有印度投资组合初创公司的表现“感到满意”,其中大多数公司的收入增长了数倍,并募集了后续几轮资金。

如今根据AppMagic数据显示,BGMI恢复试运营不到三个月时间,营收近1.5亿美元,月收入有望冲破1亿美元,吸金能力大大增强。

再看此次追加的1.5亿美元的投资承诺,显然他们是在重押印度。他们也表示,“我们非常清楚,有很多原因会影响公司的业绩,包括市场状况和消费者情绪等,”但是“仍长期看好印度及其充满活力的创业生态。”

“无论面临何种环境,我们都将继续投资和支持当地生态。自2021年以来,Krafton已向印度创业生态投资了约1.4 亿美元。鉴于我们已将印度视为 Krafton 全球增长的首要引擎之一,我们将持续这样做。”一位发言人表示。

Krafton表示,他们将 1.5 亿美元投资游戏和娱乐初创公司。

消息参考来源:

https://techcrunch.com/2023/08/09/krafton-commits-150-million-to-india-following-bgmi-trial-approval/

H1财报:掌趣净利1.55亿元,欲进军小游戏;赤子城预盈股价大涨17%

近日,上市游戏公司陆续发布2023年上半年财报或业绩预告。针对业绩报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳整理。那么,今天的主角是:掌趣科技、赤子城科技。

掌趣科技H1:净利润1.55亿元,将进军小游戏赛道

日前,掌趣科技发布2023年半年报。财报显示,今年H1该公司营收4.58亿元(人民币,下同),同比下降29.28%;归母净利润为1.55亿元,同比增长77.5%;扣非归母净利润1.19亿元,同比增长6.85%。

对于业绩变动,掌趣科技表示,营收同比下降主要是系报告期内公司部分游戏仍在研发或调测中,尚未上线或大规模投放,以及成熟游戏产品收入受产品生命周期影响而下滑。

净利润同比上升则是公司不断推动降本增效的正向影响,以及报告期内金融资产公允价值变动收益和利息收入同比增长。

确实,今年H1掌趣科技的销售费用以及研发费用较去年同期有明显下降。报告期内,该公司销售费用为0.96亿元,同比下降35.46%;研发投入为1.44亿元,同比减少31.49%。

目前,掌趣科技有20多款经典游戏在运营。包括《全民奇迹 2》、《一拳超人:最强之男》、《拳皇 98 终极之战 OL》、《奇迹 MU:觉醒》、《魔法门之英雄无敌:战争纪元》等。今年这些游戏在国内和海外表现颇为不错,也为掌趣游戏贡献较大受益。

从区域划分来看,今年H1掌趣科技国内游戏营收1.84亿元;海外游戏营收2.74亿元。海外营收已超国内,占比59.8%。

据掌趣科技透露,目前该公司在国内主要瞄准小游戏赛道。计划通过自研小游戏、成熟游戏项目和在研游戏项目新增研发小游戏版本等方式,积极进军小游戏市场。

在海外,掌趣科技仍聚焦SLG游戏赛道。其表示,公司将集中资源打造SLG拳头游戏,加快积累 SLG 游戏研发和运营的成功经验,以期形成后续稳定的产品研运序列。

当下,掌趣科技正在研发或调测的 SLG产品,包括《代号M》《代号H》和《代号S》。其中,《代号M》为公司运营的首款SLG游戏产品,预计下半年将根据《代号M》的调测情况择期加大投放力度,并加快《代号H》和《代号S》的研发、上线进程。

赤子城科技H1:预计归母净利润翻倍,盘中一度大涨17%

日前,赤子城科技发布上半年盈利预告。该公司预计今年H1将实现营收13.5亿元至14.0亿元,同比下降1.7%至1.9%。净利润约2.8亿元至3.2亿元,同比增长约81.8%至107.8%;归母净利润约1.6亿元至2.0亿元,同比增长约92.8%~141.0%。

赤子城科技在预告中表示,其利润的大幅增长主要归因于社交业务。特别是来自中东北非等优势市场的快速突破,及社交产品内容生态的有效调整。

一直以来,中东北非(MENA)市场都是赤子城科技社交业务的核心市场之一。今年以来,赤子城进一步投入中东市场,YoHo、TopTop等产品在中东地区实现快速增长。

在今年7月,其提交的“2023年半年度未经审核营运数据”也透露,今年H1该公司社交业务累计下载量达5.4亿,较2023年3月31日上升约6%;第二季度,社交业务平均月活达约2250.3万,环比增长约0.8%。

社交业务之外,赤子城科技的游戏业务即创新业务收入也颇为不错,其预期创新业务将取得1.2亿元至1.4亿元,较2022年同期增长约10.9%至29.3%。而其创新业务收入持续增长,主要得益于公司游戏等业务的稳步推广及运营。

或因赤子城科技预告公司净利润翻倍增长,其股价迎逆市走高。今日开盘后,赤子城科技股价一度涨幅超过17%。截至收盘,该公司股价报1.69元港元,涨幅14.19%,创近3个月新高。

介绍 10 款 Steam 平台最受好评的“类幸存者”游戏

去年《吸血鬼幸存者》火遍全网,直接或间接掀起了一波类幸存者热潮。如果要聊这类“割草”Roguelike 游戏为啥受人喜爱,恐怕要从生活节奏、社会压力、多巴胺分泌等等方面展开一篇大论文。

But,who cares?纵观类幸存者游戏,它们并不符合定义 Roguelike 范畴的柏林准则,硬核难度不复存在,你甚至可以一只手按 WASD,一只手杵着脑袋玩。这套自动攻击、自由移动、升级构成的玩法,10 分钟快速入门 30 分钟通关的设计非常符合当下的时代背景。

舍弃既定规则下的条条框框,最终找到一条适合现代玩家的轻松道路属实不易。类幸存者游戏保证玩家“简单上手”和“游玩爽快”,或许能带来这些最直观的乐趣已经足够了。那么今天就为大家介绍 10 款 Steam 平台最受好评的类幸存者游戏,如果你还在寻找适合休闲放松的摸鱼神器,那么这些作品一定不容错过。话不多说,咱们马上开始!

《土豆兄弟》

  • Brotato
  • 发售日期:2023 年 6 月 23 日
  • Steam 评价:好评如潮 (44,264,96%)
  • Steam 售价:¥22

《土豆兄弟》此前很长时间处于 EA 阶段,可爱画风与怪异的外星敌人形成鲜明对比,这让很多朋友自来水式安利本作。6 月份刚刚发布正式版之后,同样在 4 万多份评价中保持好评如潮成绩,唯一缺点可能就是不支持联机。

“土豆”通关一次需要近 30 分钟,不过整个流程由一个个小关卡组成,这大幅降低了玩家们的心理压力,可以说把轻量化 Rogue 做到了极致。与此同时,游戏也提供了数十个不尽相同的角色,以及极其丰富的武器配装 Build,保证了长时间游玩也不会腻。

具体操作部分也十分简单,俯视角弹幕射击让敌我一目了然,攻击方式预设为自动模式,各位不必担心瞄准问题。当然,本作也支持手动射击模式以及自定义难度,想要挑战自己的玩家永远有东西玩。正如很多朋友所说:玩《土豆兄弟》可比刷短视频爽多了!谁能拒绝在怪海里游泳呢?

《黎明前20分钟》

  • 20 Minutes Till Dawn
  • 发售日期:2023 年 6 月 8 日
  • Steam 评价:特别好评 (21,099,92%)
  • Steam 售价:¥22

《黎明前20分钟》相比同类作品,最为出彩的就是克苏鲁怪物设计以及射击/战斗手感。虽然仍旧不支持联机,但正常、无尽、10 分钟模式保证了丰富的游戏内容。

我们甚至可以暂且不谈种类丰富的掉 san 小怪,本作 BOSS 设计可谓令人印象深刻,庞大体型搭配各色技能,几乎每个 BOSS 都有独特记忆点,这在类幸存者游戏中真的不常见。

此外本作的打击感也极其出色,各类武器、技能和道具可以组合出非常多的 Build。朋友们需要一边小心操作防止死亡,一边收集各种货币和经验来增强自己的战斗力。虽然顾名思义一局时长只有 20 分钟,但我们能轻松感知到游戏节奏变化,难度也随着时间越来越高。哪怕 22 元购买这套怪物设计都称得上超值,更何况《黎明前20分钟》还提供了如此爽快的游戏体验。

《灵魂石幸存者》

  • Soulstone Survivors
  • 发售日期:2022 年 11 月 7 日
  • Steam 评价:特别好评 (12,178,90%)
  • Steam 售价:¥42

《灵魂石幸存者》的类幸存者玩法稍微有些不同,我们需要在游戏中学习各种咒术,创造强大的组合技,超过 150 种主动技能是通关的最大依仗。因此虽然是类幸存者的“割草”爽游,但依然有很强的操作感,玩家很容易沉浸在战斗节奏中。

42 元的售价在同类游戏中算比较贵,但我认为游戏规模还是值这个价。本作目前还处于抢先体验阶段,但内容已经非常丰富。当一局游戏结束后,可以用灵魂石在技能树升级,然后再次挑战地下城,下一局永远会更加顺利。这推动着我们不断进入游戏,可以说 10 几个小时眨眼就过去了。此外还有武器系统的存在,等待各位锻造神器攻克难关。

尽管我还想夸奖《灵魂石幸存者》的画面色彩,毕竟同类游戏多以单一色调为主嘛,但五颜六色技能乱飞的时候确实有点晃眼睛。另外一个缺点就是,尽管每个关卡的地图设计都各具特色,但敌人波次和出现顺序随机性不强,难免会产生重复感。相信随着更新增加更多全新敌人,这种情况也会得到缓解~

《罗格:救世传说》

  • Rogue : Genesia
  • 发售日期:2022 年 9 月 19 日
  • Steam 评价:特别好评 (4,360,93%)
  • Steam 售价:¥22

《罗格:救世传说》绝对是“你给我爽~我给你钱!”的典范,当之无愧的杀时间利器。

与其他的类幸存者游戏不同,本作不再以生存一段时间为目的,我们的任务是杀死特定数量的怪物。与此同时,本作的数值成长极为迅速,基本前 10 分钟你就能体验到怪海洗澡的快感。缺点就是成型太快,后期数值提升不明显。

值得注意的是,本作的流程也是由无数小关组成,期间我们还可以选择行进路线。无论勇敢面对强大敌人,或是在商店中休息小憩一番都能有所收益。当然,游戏中同样包含 60 多种被动技能、16 种武器以及 30 多种强大的宝物可供收集,支持自由构建属于自己的玩法套路。

尽管目前还在 EA 阶段,但也已经呈现出比较完整的内容。相信随着开发者不断更新,这 22 块钱还是能轻松值回票价。

《又一个僵尸幸存者》

  • Yet Another Zombie Survivors
  • 发售日期:2023 年 7 月 14 日
  • Steam 评价:特别好评 (3,170,90%)
  • Steam 售价:¥42

《又一个僵尸幸存者》是定价 42 元档的作品,无疑画面质量是同类中的佼佼者,而且光照与特效也不晃眼,整体突出一个舒服,不然也无法成为各大短视频平台的流量密码。

本作虽然是单人游戏,但玩家却可以控制一个小队,游戏过程中根据情况自定义队伍的进化方向也是乐趣之一。每个角色都能获得独特的天赋和技能,装备系统也时刻影响着战局,整体可钻研性非常高。

游戏目前有三种模式:标准、无限和硬核,生存 20 分钟的基础类幸存者、无尽尸潮、增强敌人玩法一应俱全。可以说《又一个僵尸幸存者》凭借随机出现的天赋和技能以及越来越强的敌人,为玩家打造了简单刺激的游戏体验。比较可惜的是,目前后两种玩法的平衡性有点问题,敌人数值陡然上升,难度曲线开发者还需要再斟酌斟酌。

当然,本作目前还处于 EA 阶段,相信未来还会呈现出更多与僵尸肉搏的玩法。

《一个人的悬赏》

  • Bounty of One
  • 发售日期:2022 年 8 月 18 日
  • Steam 评价:特别好评 (1,598,89%)
  • Steam 售价:¥15.9

《一个人的悬赏》虽然名字听起来很孤狼,但本作支持 1~4 人联机游玩,这为类幸存者玩法添加了更多乐趣。

尽管基础玩法还是自动射击、通过移动规避伤害、升级和解锁新能力,但是我们必须站定不动才会射击,配合冲刺、闪避系统,操作感非常值得好评!而且狂野西部主题和卡通美术风格,让本作在外观上独树一帜。

值得注意的是,联机玩法会大幅改变游戏玩法,4 个人背靠背地站定不动射击,以确保快速击杀四面八方敌人非常有效率,清小怪基本不会再造成什么困难。不过面对 BOSS 却必须躲避伤害,阵型不可避免会混乱起来,或许这也是游戏的乐趣所在吧~

唯一遗憾就是目前 EA 阶段内容较少,如果不是迫切希望联机游玩,比较推荐大家等待正式版。

《拉撒路计划》

  • Project Lazarus
  • 发售日期:2023 年 6 月 9 日
  • Steam 评价:特别好评 (1,130,83%)
  • Steam 售价:¥26

吸血鬼是吧?如果我拿出科幻武器和硬核机甲,阁下又该如何应对呢?科幻+机甲+幸存者,《拉撒路计划》的画风和建模绝对处于同类游戏第一梯队。

玩法上大致框架还是类幸存者那一套,不过每个机甲都有独特的部件和武器,丰富的个性化改装方案或者说进化方向,确保每个玩家都能创造出自己喜欢的机甲,进而带来独特的游戏玩法。

相比同类作品,《拉撒路计划》的容错率也比较高,即便是大后期也不会被敌人满血秒杀,相应地我们的攻击力也不会跃进到非常夸张的地步,流程中找对升级方向才是通关的重点。

如果你是机甲粉或者对粒子特效情有独钟,市面上仅此一家的机甲幸存者不容错过。

《吾王保卫战》

  • Just King
  • 发售日期:2022 年 7 月 22 日
  • Steam 评价:特别好评 (1,018,92%)
  • Steam 售价:¥18

《吾王保卫战》是一款缝合了类幸存者和自走棋的超可爱游戏,坏消息是全缝了,好消息是缝的还真挺好玩。玩家基本负责所有的配队与安置工作,进攻源源不断的敌人则是自动完成。

游戏中 4 名士兵围绕着国王进行战斗,我们可以自行配置小队阵容,每种单位都有自己的长短处,灵活搭配组合能够让战斗变得更加轻松。值得一提的是,本作的成长曲线较为平缓,每过一关都能直观看到队伍变化,手动调整阵容是最大乐趣之一。

18 元的售价可谓物美价廉,自走棋+肉鸽的玩法设计非常独特,如果玩腻了常规类幸存者游戏,那么《吾王保卫战》或许是换换口味的最佳选择。

《魔法书幸存者》

  • Spellbook Demonslayers
  • 发售日期:2022 年 11 月 2 日
  • Steam 评价:特别好评 (980,85%)
  • Steam 售价:¥22

《魔法书幸存者》也是一款卖相出众的作品,游戏不仅色彩非常丰富,击杀特效以及技能呈现都属同类中的上乘之作。

玩法上则比较常规,主被动技能相互配合,构建自己的独特风格,除了 30 分钟的存活计时之外,还配有击败所有精英敌人等任务。本作还提供了极高的自由度,可定制敌人保证了每个人都能找到适合自己的难度。与此同时,自动/手动模式、升级路线、永久增益也全凭玩家决定。

比较可惜的是,《魔法书幸存者》的地图面积较小、敌人种类较少,虽然个性独特攻击方式各异的 BOSS 非常加分,但十几个小时之后还是会有些重复。

《贪婪大地》

  • Greedland
  • 发售日期:2023 年 8 月 4 日
  • Steam 评价:特别好评 (509,84%)
  • Steam 售价:¥38

《贪婪大地》是这个月刚刚发售的新作,虚幻 5 引擎的加持下画面表现力非常好!外星异种敌人呈现出极强的压迫感,射击光效与技能特效也不晃眼。

流程中玩家们需要扮演一名星际佣兵,探索贪婪大地这颗边境星球,俯视角 Roguelike 射击玩法属于类幸存者+血腥大地。最最重要的是本作还支持本地双人模式,开黑游玩的体验比单人好了不知道多少倍!谁能拒绝和朋友一起同屏割草呢?

游戏的构筑包括了机甲与主武器的选择、辅助武器的强化、芯片的搭配与升级,众多独特功能为战斗提供无尽的可能性。

本作同样是关卡式设计,我们需要一步步攻略整张地图。游戏目前共有三张地图:丛林、沙漠、冰原,分别安置了不同地貌与不同敌人,基本确保了十几个小时不会重复的流程。

此外,《贪婪大地》尚处于 EA 阶段,开发组承诺未来会有更多的新内容,比如:新地图、新模式、新机甲以及最多支持 4 人的合作模式等。38 元的售价还算比较良心,未来可期!

结语

好啦,以上就是 Steam 平台最好的 10 款“类吸血鬼幸存者”游戏。当然,该类型还有很多值得推荐的作品,例如:主打飞行射击的《Gunlocked》、融合塔防玩法的《Bardbarian》、免费的《SYNTHETIK: Arena》等等,篇幅所限咱们就不展开聊了。

假如遗漏了你的心头好,欢迎在评论区分享和交流。如果觉得我们做得不错,可以点赞关注。当然,也欢迎提出意见和建议,我们下一期再见。啵啵~

(文中图片均来源于网络,如有版权问题请联系作者删除)

大伟哥闪现FES:若知道做《原神》这么难,未必有勇气走下去

延期两年的「原神FES」,终于在上海跟大家见面了。

作为《原神》首个线下大型展会,这次活动的规模极为壮观,场地占据上海国家会展中心3号馆、4.1号馆两个超大空间,从8月10日开始连办4天。

而玩家的热切也能从售票情况管中窥豹,在参观展会之前,陀螺君还会经常在社交媒体刷到玩家“票太难买了”、“根本抢不到”之类的发言。

因此,能够在这个夏天来到现场,亲眼见证这场属于《原神》的、属于玩家的盛大嘉年华,也为陀螺君留下了值得纪念的闪光回忆。

《原神》迎来“线下版本”?米哈游或许可以考虑做游乐园了

初入展馆,心里唯一的感受就是:

“起猛了,看见提瓦特大陆了。”

尚未布置完成的展馆,已经足够壮观

为了让前来参观的玩家更加身临其境,官方将游戏内的很多标志性建筑,几乎以1:1复刻的规模搭建出来。虽然早已在游戏中熟悉,但当次元壁被打破,它们真正矗立在眼前时,那种震撼的感觉依然会让人心跳加速,甚至一时间哑口无言,唯有掏出手机默默拍照。

面对这些令人眼花缭乱的巨大景观,陀螺君一时间有些发懵,不知道该看哪里,也不知道该去哪里。这时候官方发放的《冒险手册》就派上了用场——即便是在线下,「原神FES」也以一种游戏设计的思维来引导游客完整体验。

与《冒险手册》一同发放到玩家手中的,还有随机的任务卡,这些任务内容都取自《原神》游戏本身,无论是帮助沉香的女儿寻医问药,还是帮助镀金旅团捕获沙蝎壮大实力,亦或是再次感受古德温与葛罗丽感人至深的爱情……十几个委托,熟悉的内容,成为玩家与各大场景交互的钥匙,也让玩家“旅行者”的血脉立刻觉醒,很快就投入到展会设计的种种小游戏中。

现场听到最多的就是旅行者们开心的笑声

也可以说,「原神FES」很像《原神》更新的一个“线下版本”,玩家到此不只可以“看”,更可以“玩”,还玩得很尽兴,就像置身一个巨大的主题游乐场。

在陀螺君观光的当天,聚集玩家最多的一个展位是猫尾酒馆举办的七圣召唤卡牌对战大赛,紧张刺激的牌局为现场又增添了几分热度,选手的精彩操作总会引来围观者的欢呼。

相比走马观花式的游览,我更喜欢观察身在其中的人,也就是玩家们。

现场虽然已经可以用“人山人海”来形容,但是整体井然有序。亲和友善、轻松愉快,是我对现场的旅行者们最直接的观感。仿佛每个人都很熟捻,可以玩笑着打闹,可以相拥在一起拍照,也可以随时来上一两句“暗语”,总有人能接上。

巨大的千手百眼下,旅行者在此休憩,构成一幅静谧安宁的画面

这或许是《原神》最为宝贵的财富,一个融洽和谐的氛围,游戏与玩家之间,玩家与玩家之间,因为共同的爱好走到一起,形成稳定丰饶的精神文化小世界。

而游戏官方显然非常看重玩家的生态,在展会中也准备了许多让玩家、同人创作者以及KOL展示自我的平台。也得益于此,陀螺君看到了旅行者们多才多艺的一面。

在音乐区,玩家们即兴上台演奏,引来很多人驻足。

在绘画区,玩家们认真创作,背后是舞姿妖娆的大伟哥(不是)。

《原神》对同人创作的关照与重视在本次活动中展现得尤为明显,他们专门建立了同人作品展出区,在此可以欣赏到许许多多令人叹为观止的,凝聚着玩家对《原神》热爱的作品——甚至可以称之为艺术品。

创作者的名字也被挂在现眼的地方,与他们的作品一同展现在玩家面前,熠熠生辉。

更值得一提的是创作者小镇,创作者们可以摆摊贩卖自己制作的手工,受欢迎程度不亚于官方周边售卖窗口。

热情美丽的摊主小姐姐,我会一直记得她

买家与卖家之间,你来我往,好不热闹。有人提着大包满载而归,有人累瘫在摊位上还要跟后面的人说,“没有啦真的没有啦!喜欢就下次再来!”

在这里,似乎无论是创作者还是普通游览的玩家,都有一种被珍视、被认同的感觉,就像回了家一样。

大伟哥感触:早期《原神》遭遇了前所未有的危机,很多人对它有误解

「原神FES」是一场盛会,是所有爱好者的狂欢,而许多人心中的超级明星大伟哥的出场,把它推向了顶峰。

穿着兰那罗T恤,他的自我介绍是“丘丘人的配音。”

而谈到《原神》至今最大的感触,他说:

“……那时候的米哈游还很小,现在回想起来,如果后来知道做<原神>会这么难,可能我们当时就没有勇气去做了。大家是一个年轻的团队,没有经验,一路走来真的很难,没有自己的引擎,也不知道该怎么去做大世界。所以2019年蒙德地区做出来的时候,我们其实是很自豪的,充满期待。”

“但是当时的反响跟想象中的完全不一样……我们遭遇了前所未有的危机,很多人对《原神》充满了不理解,甚至产生很大的误解。所以我们非常焦虑,以至于很多年轻的同事曾经哭着问我,大伟哥,事情为什么会变成这样子……”

说到这里,他的声音明显地哽咽了,主持人眼中也闪过泪光。而场下观众的呼声却高昂起来,应援的灯牌海浪一样摇晃。

“好在我们确实年轻,无知者无畏,更想证明自己。所以2019年下半年开始闭关做璃月地区,这个时期团队成长了特别多,也让大家看到了真正的<原神>该是什么样子。”

“一路走来,非常感谢一直陪伴着我们的旅行者,尤其是在艰难时期依然选择我们的旅行者。如果没有大家,<原神>不会有今天……就像一个奇迹,是制作团队创造的,更是旅行者创造的。”

“所以,无论你在不在现场,都非常感谢你。”

大伟哥的神态一直带着一种真挚和快乐,这种感觉在其他同等地位的“成功人士”身上很难见到。结束了致辞,他又开始和嘉宾一起玩游戏,手舞足蹈,蹦蹦跳跳,就像每个来逛展的旅行者一样。

这种气质与米哈游整个公司、《原神》整个项目如出一辙,没有任何距离感,像是老朋友。

尾声

当陀螺君心满意足地准备打道回府的时候,有人在身后拍了拍我的肩膀。

一位脸圆圆的小姑娘,鼻尖渗出点汗,她有些犹豫害羞地递给我一本有点眼熟的《冒险手册》。我才知道光顾着看展,连东西掉了都不察觉。而她跟在我后面可能有五六分钟,才终于穿越人海叫住了我。

面对我反反复复的道谢(毕竟集齐任务印章可不算容易),她只摆了摆手,就转身离去了。

或许还会再见面吧,跨越尘世的纷扰,下一次在《原神》的世界相聚。

准备好你的SAN值,迎接旧神的《神灵战歌》

时间回到1890年,美国罗德岛州普罗维登斯市Angell街194号的一家人迎来了一个男孩的降生,这个男孩几十年后将创造一个充满疯狂幻想的疯狂世界,并成为美国现代恐怖神话体系的缔造者,其影响力更远远超出了恐怖文学作品的范畴,这个人就是 H·P·洛夫克拉夫特。

不过在1926年,36岁的洛夫克拉夫特写下《克苏鲁的呼唤》这部作品的时候,他一定没有想过这部作品打开了怎样一个新世界大门,并且他更一定想不到,在大约100年后由这部作品所创造的神话会在全世界范围内形成怎样的影响。

今天我们的主题就是如此,就是来自于1926年这个原点在近百年时间里开枝散叶的结果,虽然可能已经和原教旨意义上的克苏鲁神话相去甚远,但在今天作为一种次文化现象和话题,克苏鲁神话已经发展成一个当初的创造者们绝无法想象的庞大世界观,并且在这个世界构架之下一切魔改皆有可能。

如果你还记得前两年这款各路神灵妹子满天飞的DBG大混战游戏《神灵战歌》的话,现在这款作品迎来了全新神祇的加盟——克苏鲁神话 的旧日支配者们已经醒来,他们将和其他各路神灵一争高下。很快《神灵战歌》的最新版本《旧神崛起》以及两个扩展:《繁星归位》《深入梦境》如今正式登场就将在摩点网进行众筹。

《神灵战歌:旧神崛起》是一款全新的独立游戏,但只要你不怕收拾着麻烦,从规则上来说你也可以把这次作品和以前的《神灵战歌》全混到一起玩个大的。

不过现在条件有限,咱们就只能先看看这次《旧神崛起》到底怎么玩了。

游戏中每位玩家都是一尊克苏鲁神话的神明,召集自己的战士和仆从去攻击对手,一旦将其神力削减为0就能成功将其封印(游戏支持进行多人混战也可以组队对抗)。

作为一款互车型DBG卡牌游戏,自然最核心的要素就是卡牌,认识不同类型卡牌是开启这场神战的第一步。

【神灵】

【地点】

【仆从】

【战士】

【神器】

我们以混战为例开战前,每人随机获得2张神灵牌,如果使用地点则根据神灵的说明选择一张地点,然后从2张神灵牌选一张,且其神职必须和地点的神职匹配(不用地点则不考虑)。自由混战开始时神灵都有15点神力,每个地点有5点神力。分别按规则要求洗混战士牌和神器牌组以及仆从Ⅰ、仆从Ⅱ、仆从Ⅲ牌堆。每位玩家抓取8张仆从Ⅰ和2张仆从Ⅲ作为初始牌组洗匀扣放并抓取5张作为初始手牌,然后先手玩家开始第一个回合。

游戏以每位玩家轮流进行自己回合的方式进行,每位玩家的回合都分成5个阶段:

1、开始阶段

2、出牌阶段

打出自己的手牌中的战士、神器和/或仆从卡牌。战士和神器卡牌具有主动或先攻技能,打出时可以根据需要使用其中一个,仆从牌则可以提供信仰。

注意:打出第一张战士或神器牌时没有限制,但本回合后面再打出则必须符合打出条件,也就是卡牌左上角较大的颜色(核心色)必须是上一张牌左上角两个较小颜色(连锁色)之一。所以无法符合这个要求时,手中的战士和/或神器牌了。

3、招募阶段

利用前面阶段打出的仆从牌所获得的信仰招募新卡牌加入自己的牌组,被招募的新卡牌要扣放在牌组顶也就是回合结束时抓牌一定会抓到。

4、弃牌阶段

将本回合所有打出的卡牌和手中剩余的卡牌全部正面弃到弃牌堆,两个回合之间不能保留任何卡牌。

5、结束阶段

抓5张牌结束当前回合。

注意:每当你要抓牌但牌库已经无牌的时候,则立刻洗混自己的弃牌堆扣放成为新牌库然后继续抓牌。

自由混战中每当有神灵的神力归0就会退出,最后剩下的就是赢家。又或者有人独得了25点神力也会立刻赢得胜利。

看到这,其实如果玩过DBG游戏的玩家会发现,作为一款标准的DBG作品,你几乎能立刻上手《神灵战歌:旧神崛起》。就算是新玩家,相信也能在零基础情况下很快学会规则。

其实和标准的常见DBG游戏相比,这个游戏只需要有几个要注意的点(DBG零基础玩家请略过这段):

1、回合内获得的新牌要扣放在牌库顶下回合一定会在手牌里这点和常见的放进弃牌堆不同。

2、神灵拥有技能,满足技能条件就能启动,记得充分利用。

3、地点是一种可以获得额外力量的地方,但地点上的神力归0会导致地点被摧毁,要务必注意。

对于以前从没玩过DBG游戏的玩家来说,只要按照游戏说明进行就可以顺利游戏,请无视我上面那段话。

另外游戏除了混战和团队战规则之外,还提供了混合扩展、全面激战等可选规则模式。当然别忘了还有《繁星归位》和《深入梦境》两个扩展可供选择,可玩性绝对够足。

在说完规则之后咱必须说说《神灵战歌》系列的另一大卖点:画。

在AI作画盛行的今天,很多以卡牌画面为主要载体的游戏还是在坚持聘请画家进行创作《神灵战歌》系列就属此列,许多风格不同的画家为游戏注入了与众不同、不可复制的独特魅力。以这次《旧神崛起》为例,参与卡牌画面创作的画家就达到了24位之多,而且官方更公布了邀请到插画师 布莱恩·思诺荻(Brian Snoddy)合作的消息,这位画家是《万智牌》的重要画家,很多现在价格不菲的万智牌作品都出自他的手笔,比如大名鼎鼎的“火山岛”。

这次这位大咖为《神灵战歌》系列带来了神器这种全新的卡牌,无论是死灵之书还是格拉基启示录,又或者伊波恩之戒,都颇为带感,极具克苏鲁韵味。

当然,可能对大多数人……比如我来说,这个系列的一大魅力就是各种好看的妹子,而且其中很多还都是各地神灵,比如这次就能看到阿撒托斯、莎布·尼古拉斯等众多来自“克苏鲁神话”体系的神祇,战士和仆从卡牌就更不必说了,除了深潜者这类怪物之外,各种妹子(帅哥)也是争奇斗艳,就连修格斯、黑山羊幼仔这些著名的不可名状之存在也都变成了妹子,让战斗过程非常养眼。

当然也不都如此,但基本上除了极少数保持怪物之身外,绝大多数神祇和怪物都化身帅哥美女。本次两个扩展里还会见到哈斯塔、奈亚拉托提普、达贡、米·戈、拜基亚等等。当然,那些有名有姓的人类战士中很多也是大有来历,比如撰写了“死灵之书”的 阿卜杜·阿尔哈兹莱德,寻找次元之门探寻宇宙深处的伦道夫·卡特,为尸体复生克疯狂的赫伯特·威斯特等等,能认出来多少就看你本事了。

在项目解锁项中也有不少彩蛋等着那些喜欢克苏鲁世界的玩家,比如少了谁也不能少了他的解锁卡牌:H·P·洛夫克拉夫特本尊。

还有那么多旧日支配者中最最最有名的一位——克苏鲁,却并未变成妹子,是不是多少有点遗憾?没事,解锁项为你解忧。

最后,游戏规则和全部众筹内容都可以到摩点众筹页面查阅,目前已开启众筹,喜欢这款游戏的话就赶快准备上车吧~

更多有趣内容请关注公众号:瞬间思路(BG_CON)

我们总在游戏里需要相反的东西,录音笔 Vol.12

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

养成游戏《兽人化少女》宣传片公开,Steam页面已上线

日本社团“パンドリ丼”公开了养成游戏《兽人化少女》的宣传片,该作的Steam页面已上架,预计2024年第4季度发售。

<内嵌内容,请到原网页查看>

本作是一款多结局的“兽人化少女培养冒险游戏”。在这个世界上,有被称为“兽人化”的,第二次性征期的少年少女的容貌变成动物的样子的现象。兽人化的时间为1年。长有兽耳和尾巴的样子被称为“半兽人”,全身被毛皮覆盖,脸完全变成兽的样子被称为“兽人”。在游戏中玩家收养了没有血缘关系的少女,将作为监护人守护开始“兽人化”的她,在1年的培养过程中可以通过药剂、手术等加速或停止兽人化。

Steam页面信息显示该作在日语版推出后将逐步追加其他语言支持。

这款头部SLG,8年后又要引领生涯的“逆袭”

SLG一直是公认的高门槛品类,近几年新品在该赛道突围异常艰难,但不可否认它依然是大厂心中的“兵家必争之地”。背后原因在于它的长线运营价值,一旦整个生态盘活起来,那么前期的投入也将迎来更持久且更高的回报。

最典型的代表莫过于网易在2015年推出的《率土之滨》。运营近8年,至今仍然盘踞在iOS畅销前列。并且伴随着游戏新版本的更迭,其收入排名亦如“潮汐式”般变化,时不时攀上小峰值。

譬如2022年10月26日当天,据SensorTower显示,得益于“无界”版本的推出,该游戏冲上了iOS畅销榜第2名,创下了7年来日收入新高。且当月收入环比增长81%(不含国内安卓市场),顺利回归移动游戏收入榜单前十。

有了这个长线标杆在前,更多的实力厂商前赴后继地加入了SLG开发竞赛,而《率土之滨》开创的“率土like”以及持续迭代的内容,也成为了诸多新品着重研究的方向。

那么回头看,已顺利走过了8个年头的《率土之滨》,究竟有哪些长青秘诀?过往我们曾尝试剖析过,不过更多的是纯粹从第三方视角出发。前段时间,《率土之滨》推出了一个叫“原创月”的活动,不少开发团队成员罕见出镜,从研发的不同视角讲述他们是怎么做“率土”的。

结合开发团队的分享,以及今年最新的版更内容,或许我们可以重新审视该游戏经久不衰的关键。

上线8年仍居畅销前列,“古代战争宇宙”的炼成之路

在众多SLG品类发展研究中,都将《率土之滨》视作手游SLG赛道一大流派的开山鼻祖,它之所以能被打上“品类天花板”、“赛道领跑者”等SLG标签,与它开创了赛季制地缘战略玩法先河,也就是我们常说的“率土like”有着莫大关系。它的诞生及突围,可以说改变了整个国产手游SLG领域的发展命运。

如今《率土之滨》主打的赛季制玩法,也被许多SLG后来者所引用,甚至其它品类一些游戏身上,也开始尝试融入该设定。

据了解,目前《率土之滨》已经推出了共计15个征服赛季。纵观游戏赛季迭代历程来看,赛季制的更大价值在于,赋予了开发团队极大自由的开发空间。简单来说,每个征服赛季,你可以当作一个相对独立的游戏小世界去设计,不用像卡牌或MMO等品类,在加入新玩法时需要顾及全盘的平衡性,也因此开发团队可以放手进行各类新玩法的探索。

根据开发团队的分享,《率土之滨》每个赛季会着重突出一个古代战争元素的战略体验。

比如“兵合车错”赛季主要玩的是古代战争器械;“应天顺时”赛季主要借助天气地形作战;“群雄讨董”赛季主要还原的是十八路诸侯讨伐董卓的体验;“甲子狼烟”赛季则是带玩家重回甲子年,亲临群雄割据的东汉乱世等等。

在开发团队看来,《率土之滨》始于三国又不止于三国,它意在打造既真实又富沉浸感的东方古代战场,冀望玩家在不同战争环境下,体验运筹帷幄的战略乐趣。

而为了夯实古代战争沉浸体验,在率土225万格大世界里,他们追随历史的印记,尽可能地在游戏中还原出两千年的汉末十三州,包括建筑及地理风貌、人文特色等。

为此开发团队多次前往实地考察,研究古代人文历史,不断查找古画古籍,通过二创在游戏中还原出当时的建筑风格及细节。

为了还原各种地貌,开发团队多次前往实地考察再进行创作,既还原了嵩山最标志性的书册岩的褶皱岩层,也还原出了恒山的青黄相隔层次分明的高山。

左为游戏版恒山,右为现实恒山

在古代兵种的设计中,细致到盔甲、防具、武器、甚至鞋靴、配饰,均进行了多方考究。据悉开发团队是在看遍了无数秦兵马俑和汉陶俑后,才最终绘制出了如今的兵种外观。

开发团队在复盘时,表示率土希望从各方面还原那个时代的样貌,打造出一个生动真实的战争世界。

除了遵循历史文化的设计还原,这些年《率土之滨》的美术也历经了层层迭代,从2D走向3D,从偏静态的大世界演化成四季流转的动态大世界。譬如2018年首次升级3D化后,整个战场变得更真实立体。当战争打响时,满图征战的部队声势亦尽显场面浩大。

不仅如此,如今在游戏里,山川河流还可以与天气联动,一个地区长期下雨河流会形成洪涝;昼夜景观系统的切换,也赋予了游戏更真实的细节呈现。

综合《率土之滨》开发的两大核心思路:一边是对原创玩法的不断创新探索,另一边则是不断强化东方古代战争世界的真实细节。此二者是率土这些年迭代的核心命脉。

而二者之外,这些年他们同样关注玩家的反馈意见,据开发团队的分享,《率土之滨》中不乏玩家贡献的“灵感”设计。

比如“檄文”原本是由玩家同盟的自发行为,后面被开发团队发现纳入游戏设计;“授予官职”的玩法也是由玩家先提出,开发团队在研究后最终落地出一套魏蜀吴的官职官服设定。

在赛季设计上,玩家曾提出在作战期间,希望可以通过祭祀的方式来改变天气,随后在《应天顺时》赛季中,开发团队便以其为灵感,将其包装成了祭坛玩法,令战场局势更多变。还有武将中的曹彰,玩家研读相关记载,了解到曹彰年少起就善于射箭御马之术,可徒手与猛兽格斗,也能上马击剑,便建议官方设计战法时考虑与宝物关联。在经过开发团队讨论后,制作团队连夜修改了曹彰的战法设定。

在开发团队看来,玩家的加入共创,丰满了《率土之滨》战争宇宙构建的真实细节,也让整个东方古战场更加的鲜活。

看到这里或许你已有了一些答案,为什么《率土之滨》能长青这么多年。你很难找到太多团队,像率土团队这般,游戏在运营7、8年后,还能对新玩法探索保持旺盛的激情。

穿越千年,持续做国人能共振的三国游戏

溯源历史,保持创新迭代是《率土之滨》持续稳健畅销的关键,时间来到运营的第8个年头,在今年的赛季新版本「官渡争锋」更迭上,它也一如既往的表现出旺盛强大的研发创新力,做出让国人玩家产生共振的策略设计。

对于「官渡争锋」新赛季的内容,开发团队一方面秉持着尊重历史、真实还原的原则;另一方面在此基础上持续强化了更贴合当代人的思考与精神。

首先在玩法层面,冷兵器时代的战役,动辄绵延数年,两军相持时粮草等资源的储存、运输与补给往往是决定胜负的关键。而官渡之战里正是因为曹操抓住机遇“奇袭乌巢”,重创袁绍大军的资源储备,才造就了堪称戏剧性的战果。同时,曹操在期间发扬光大屯田制,大大提高了军队持续作战的能力,阐明了资源在古代战争中的重要地位。

以史实为灵感,开发团队便在新赛季中设计了「辎重仓」玩法:

具体来讲,各郡内新增不同数量的同盟建筑辎重仓,当战局发展到一定阶段,本阵营通过占领这些建筑就可获得征兵用时减少、消耗铜钱的数量降低等增益。尤其在各方鏖战僵持的官渡区域,辎重仓的影响力进一步扩大,将成为关键的战略要塞。

这样的玩法设计,一方面极大地提升了资源在赛季中的战略地位,让玩家的古代战争体验更具真实感与代入感,能够深刻体会何为“智将务食于敌,食敌一钟,当吾二十钟;忌秆一石,当吾二十石(《孙子兵法》)”,是古代战争艺术的突出体现。

另一方面,围绕着辎重仓,玩家也有了更为丰富的策略选择:是围绕城池布防还是优先夺取辎重仓?是正面交锋还是搞奇袭,来一手“兵断粮绝”?

此外,围绕着辎重仓玩法,开发团队还在本赛季中增加了不同类型的「资源库」建筑、兵种跨兵系转换等内容来丰富玩法的细节,为战局增加更多不确定性。

这些不确定性,不仅给玩家提供千变万化的战术选择,更意味着变数,意味着逆天改命。

这在我看来,也是《率土之滨》所开创的赛季玩法中,主打高自由战场最为灵魂的战略部分。让玩家在不同赛季中,都能体会运筹帷幄的乐趣。

而如果要提炼出制作组最想在「官渡争锋」赛季想要传达给玩家的精神,我想一定是“绝不躺平,不畏挑战,抓住机遇,改写人生”。这也是植根于中华历史文化的率土,一直以来区别于其它策略游戏的内核,不止于娱乐,还有更深层的人性拼搏内涵在其中。

其实回归现实生活来看,当下社会上浮躁的心态比比皆是,“摆烂”、“躺平”的论调甚嚣尘上。然而,“破罐子破摔”或许可以疏解一时的情绪,但绝无益于推动人生的进程,更遑论跨越人生的险阻——当下社会环境更需要一种年轻的,奋进的,不服输的抗争意识。

历史上,面对实力远高于自己的袁绍,如果曹操没有孤注一掷的勇气与决心,如果他在僵局里就此“躺平”,后世也就不会记住这精彩的一战——在「官渡争锋」赛季,开发团队同样鼓舞玩家发扬这种精神,纵使身临绝境也绝不躺平,善用智慧与计策,机遇与希望无处不在。

从这个角度来看,《率土之滨》在坚持创新,不断升级迭代品质的同时,也在不停地探索游戏价值的精神内核边界。各个赛季都有能让玩家情感共振,深度认同的文化内核,比如“应天顺时”强调的是人定胜天。

《率土之滨》各赛季所展现的精神内涵,既是穿越千年从历史挖掘的宝藏,又是契合当下社会需要的时代精神。也正是因为该游以自身为媒介,紧跟时代精神脉搏,搭建古今优秀精神共振的桥梁,才能不断地吸引年轻人的目光与认同。而用户圈层的扩大与年轻化,也持续反哺《率土之滨》,实现有生命力的长线运营。

结语

如果为SLG品类也写一本行业史书,那么《率土之滨》的存在与发展定是最为浓墨重彩的那一笔:开宗立派,改变赛道格局,持续刷新内容与玩法的上限……而从这些年《率土之滨》的匠心也可以看出,制作组对原创内容品质的坚持与坚守,既成就了自身,也获得了律法的支持。

就在今年5月,《率土之滨》诉《三国志・战略版》著作权侵权案取得了一审胜诉,在一审结果中,广州互联网法院对“独创性游戏规则受法律保护”给出了肯定答案。这无疑是进一步肯定了游戏创作中的独创能力,一定程度上也将影响未来游戏开发的走向。

可以说,开发团队选择了一条最简单也是最难的路:坚持原创,脚踏实地,以用户为本,不断探究游戏价值的边界。而这背后需要付出的汗水与努力,因此而收获的研发经验与用户生态,也绝无可能被轻易复刻——这就是《率土之滨》花费十年营造的壁垒。

如今,《率土之滨》已然成为赛道中不可撼动的庞然大物,从SLG的增量时代走到今天的红海战场,无数效仿者湮没在时间的洪流中,而它依然矗立。作为旁观者,我们也期待着下一个十年,《率土之滨》还能为行业带来怎样的震撼。

我们拜访了《伊苏10》中文化背后的推动者

今年5月,日本Falcom宣布《伊苏10:北境历险》将于9月28日正式发售,同步登陆PS5/PS4/NS平台。本作是《伊苏》系列最新作,也是该系列35周年纪念作品。

对于中国的系列粉丝来说,它还有着另外一个层面的意义:《伊苏10》是该系列首次官方中日文版本同步发售,中文玩家将在第一时间迎来没有语言障碍的本地化。

随着中国市场购买力提高,3A游戏中文本地化愈发普及,“游戏首发即加入中文选项”也成了许多玩家司空见惯的现象。但实际上,目前仍有许多日式中小厂商生产的游戏缺少中文选项,或日文版本发售很久后中文版本才能面世。

在此之前,Falcom玩家总要面对这一问题,本次《伊苏10》能够中日文同步发售,对于系列粉丝来说无疑是一个好消息。而在这背后,少不了中文本地化发行商、“Falcom专业户”云豹娱乐的努力。

云豹娱乐总部位于日本东京,创始人陈云云曾担任索尼互动娱乐(SIE)中文化中心总监,从事日本游戏中文本地化工作20余年。2019年,她希望作为第三方连接日本游戏与海外市场,从而成立了云豹娱乐。

《伊苏10》发售在即,我们采访到了陈云云女士,以及运营总监川内史郎先生,和他们聊了聊《伊苏10》中日文同步发售的台前与幕后。游戏中文本地化的难点在哪里?怎样才能做得更好?

以下是采访内容:

关于《伊苏10》

问:请问关于本次《伊苏10》的中文发行,您认为最值得关注的点是什么?在这个过程中遇到最大的困难是什么?

陈:第一个当然是跟日文版本同步发售,其次是《伊苏》第一次在Switch平台首发。

自从2020年《创之轨迹》中日韩版本同步发售成功后,玩家们都认为同步发售应该是一件比较简单的事情,但实际上还是有很多困难的地方,特别是这一次又新增加了Switch这个平台,优化的工作量也随之增加了。

近藤社长也在日本媒体访谈中提过,这次《伊苏10》的开发遇到了很多新问题,这些问题当然也会反映在我们的中文版本中,这更增加了同步发售的困难。不过我们也得到了Falcom的技术支持和资源共享,这才能让中国玩家跟日本玩家同步享受《伊苏10》的乐趣。

川内:我个人觉得最值得关注的一点也是中日文版本同步发行,最开始听到这个消息的时候我认为非常困难。首先,《伊苏10》的文本字数很多;其次,就像刚刚陈女士提到的,这一工作确实困难重重。

但在Falcom的支持和云豹翻译团队的努力下,我们还是想回应中国玩家的期待,于是做了中日文版本同步发售的决定。

问:《伊苏9》在发售时,有许多玩家反应中文本地化出现了一些问题,请问《伊苏10》有没有在相应的流程上做出一些优化?

陈:《伊苏9》是云豹公司成立之后所做的第一款产品,虽然公司很多员工是我在SIE时期的团队成员,但我们在程序管控上遇到了一些和SIE时期不同的问题,这些问题影响了整个翻译进度。

《伊苏9》发售后,我们得到了许多玩家的反馈,目前我们在团队方面已经做了更新和调整,所以像《伊苏9》在发售时比较尴尬的情况,我们相信在《伊苏10》是绝对不会发生的。

问:这次同步发售,实际上你们的工作量是不是会更大一些?

陈:是的,《伊苏9》发售的时候只有PS4一个平台,现在反而增加到了PS5/PS4/NS三个平台,工作量确实大了许多。当然四年时间里,我们也在这方面做了很多调整和优化,现在我们可以把错误的情况减少到最小。

问:那么之前中文版本无法同步发售,除了时间方面的限制之外,还有没有其他方面的一些困难?这次你们是怎么去克服的?

陈:《创之轨迹》之后,《黎之轨迹》和《黎之轨迹2》没能中日文同步发售的,最大的原因是这两作使用使用了新的引擎。基于Falcom的情况,实际上汉化之后的原始版本是由云豹开发,而不是Falcom开发的,所以我们这边的工程师也需要去适应新的引擎。

当然,我们在《黎之轨迹》两作中也学习了很多东西,现在终于有自信在《伊苏10》再次挑战同步发售。

问:那么这样来看,以后Falcom再次更新引擎,中文本地化还会出现新的问题吗?

陈:引擎一旦更新的话,就需要一定时间适应和调整,肯定会影响到一些进度。

问:您提到在中文本地化的过程中得到了很多来自Falcom的支持,可以和我们分享一下具体的情况吗?

陈:从2013年我还在SIE时便开始和Falcom合作,我们经常沟通交换意见,工作中也变得越来越默契,在不影响开发进度的情况下,Falcom会主动询问我们需要什么样的帮助;而我们也会基于这些年积累的发行经验,适时提出自己的建议,帮助他们在开发新游戏时寻找方向。

问:请问为了做到中日文同步发售,云豹娱乐是在《伊苏10》开发进度多少的时候,开始着手中文本地化工作的?用时多久呢?

陈:我不能完全确定开发进度,大概在六七成的时候,我们开始和Falcom沟通汉化工作,Falcom告诉我们可以从哪些地方着手做汉化准备。实际上的汉化工作到现阶段进行了5个月左右。

问:云豹发行的部分游戏有中文配音,比如《美俏女剑士:起源》,请问在什么样的条件下,会选择为游戏加入中文配音呢?《伊苏10》有这个考虑吗?

陈:首先要考虑玩家在游戏过程中是否需要中文语音,声优的表演对于不同游戏类型有不同程度的影响,一些拥有戏剧化情节的游戏我们就会考虑加入中文,让玩家获得更好的沉浸感。

《伊苏10》不是完全没有考虑过中文配音,但绝大部分玩家给我们的反馈是希望先看到中日文同步发售,所以我们目前以中日文同步发售为重点,如果玩家有配音方面的希望的话,我们也会考虑满足大家的愿望。

问:《伊苏10》是35周年纪念作品,Falcom也推出了很多周边,那么云豹有相关计划吗?

陈:去年《黎之轨迹》发售后,我们在韩国办过快闪店。最近有一些中国厂商希望推出Falcom游戏周边,我们也会提供相应的支持和协助。当然,我们也希望能在中国发售一些实体周边,举办一些活动,但是现在主要精力还是集中在把日本游戏带给全亚洲玩家这件上。

关于云豹娱乐

问:云豹娱乐除了Falcom的游戏外,也在发行一些独立游戏,请问目前云豹娱乐对于独立游戏发行的态度是什么样?未来的动向是什么样呢?

陈:独立游戏对我们来说是一块充满魅力的市场,我见过许多独立游戏开发者,他们有很多独特的点子和想法,但是却没有将其变成一个产品的机会。这种时候,云豹可以提供一些技术支持和开发意见,帮助他们实现自己的想法。

不过我们的发展方向主要还是在海外发行上,不可能像其他专门做独立游戏发行的厂商一样,每年推出很多独立游戏。

问:那么在日本做了发行的游戏,会考虑中文汉化吗?

陈:我们一直希望透过我们公司发行的游戏,最后都能走向全球,所以在和独立游戏开发者沟通时,我们都会为他提供这方面的知识和协助。但最终意见还是取决于开发者本人,如果他没有这方面的打算,我们只能提供相关的提案给他考虑。

问:在独立游戏发行中,一般是哪边先主动寻求沟通的呢?

陈:基本上都有。我在索尼SIE时期,就和许多游戏开发者有过接触。很幸运我在创办云豹后,他们还愿意和我保持联络,主动联系我们寻求发行的意见。

当然,我们也会挑选产品,但不是选择产品好坏,我会希望我们能够为对方提供到帮助,而非单方面的挑选。所以如果开发者实际上不需要我们的帮助,那么我们也可能不考虑发行这个游戏。

问:那么云豹娱乐那有没有考虑过在中国注册公司,把中国游戏带向日本呢?

陈:当然有,如果有厂商愿意和我们合作的话欢迎联系,之前我们私下开玩笑还在说,买一辆直升机飞去上海、成都、北京,看到好的游戏直接跟厂商谈完,然后坐直升机回来日本发行(笑)。

问:您对目前Falcom游戏的中文版销量满意吗?坦白来讲,这类游戏并没有一个广泛的受众,所以请问它们的销售成绩能否达到您心中的预期?以及目前Falcom游戏销量最好的一作是?

陈:现实来讲,达到我的预期了,但人都是贪心的(笑)。最早2000 年左右,Falcom的游戏只在 PC 平台发售,就能在中国市场卖到二三十万甚至四五十万套。希望有朝一日,我们也能达成这样的目标。

但人不懂知足常乐的话是不行的,如果我现在说不满意,旁边的川内先生会生气,所以工作人员们的表现都很优秀,我很满意。至于卖得最好的一款,应该是《创之轨迹》。如果纯粹玩家评价最好的话,那就是《黎之轨迹》了。

川内:由于云豹背景的关系,最早我们的作品都是以登陆PS平台为主,后来陆续登陆了Switch/PC平台,当然除此之外还有我们完全没触及过的手机平台,它蕴含着非常大的潜力。正如陈女士提到的那样,在商业成绩上我们是成功的,但我们不会就此满足,而是会去追求更多可能性。

问:谢谢两位的回答,最后有什么话想说给中国玩家?

川内:其实我本人除了在SIE的经历之外,还有在其他多个国家任职的经验,当然也去过很多次中国。我多中古的印象就是“大”,城市很大,马路很大,人也很多,所以这里的游戏玩家也一定不少,我们想把优秀的游戏作品带给中国玩家,也请中国玩家多多支持云豹。

陈:自从四年前云豹成立以来,中国玩家就给了我们很多支持和反馈,我本身也是一个玩家,能够从这些反馈中体会到中国玩家有多么热爱游戏,这是四年来一直支持我,在我遇到困难和挫折时让我继续走下去的动力,在这里我要跟大家说一声谢谢。

当然,我们现在还是一家小公司,可以做的事情非常有限,不过我们希望在有限的地方把自己的能力发挥到最大价值,提供更好的游戏给中国玩家,也希望中国玩家继续给我们支持和爱护,谢谢大家。

《收获日3》体验:江洋大盗们又学会了新手艺

重操旧业。

由Overkill Software(OVK)开发的《收获日》(Payday)系列,是许多玩家眼中真正意义上的“劫匪模拟器”。

对这个系列的玩家来说,《收获日》的乐趣很简单: 它没有GTA的自由程度,但也并不需要那么多自由, 从制作组到扮演罪犯的玩家,都只专注于做好劫案本身。

2013年,OVK发布了《收获日2》,提供了海量自定义内容,且额外发布了三十多个DLC,量大管饱,广受好评。

时至今日,光是Steam平台上的《收获日2》峰值玩家数量,仍然维持在4万左右。

话虽如此,《收获日2》毕竟是一款10年前的游戏。这10年里发生了很多事情,比如OVK的母公司Starbreeze陷入财务困难而重组。根据2020年的财务报告,Starbreeze主要依赖《收获日2》的内容销售续命,而预计在今年9月发售的《收获日3》,将成为这家公司逆天改命的关键。

距离《收获日3》发售还有一个多月,OVK也开放了小规模Beta测试。在已经结束的Beta测试里,我们已经能够感受到3代游戏机制和设计理念的显著变化。

灵活的道德底线

测试版仅提供单一关卡,名为“恶者不息”,即作恶之人从不休息。前作中连白宫都抢过的“收获日”帮派,并不在意拿一间小分行做“热身运动”。

测试版没有安排新手教程,预演环节也非常简陋,连张银行平面图都没有,玩家基本只能靠人肉踩点,逐步探索潜入或强攻的策略。

《收获日3》仍鼓励潜入,还进一步改良了潜入系统。随机地图的特性得到保留,每次匹配进入同一座银行,银行内人员、摄像头、重要道具及房间的位置,都会产生变动。

不同的是,如果在游戏中选择投票重启关卡,关卡布置将会完全保留,为背版练习提供了更多空间。

当然, 只有戴上面具才能掏枪、面具一戴就摘不下来,这两条宛如职业素养一般的死板设计依然存在。

不过,帮派成员在戴面具之前敢做的准备工作变多了,除了出手攻击和跳跃之外,几乎什么都能干:关门,撬锁,拉电闸,切割窗户,骇入电子设备……

开锁时的小游戏开锁时的小游戏

本作设计了三种区域类型,像银行一楼大厅属于不故意作死就万事大吉的“公共区域”,而楼顶是任何人发现都会立即报警的“安全区域”。

剩下的均属“私人区域”。没戴面具的玩家不会引起该区域的平民怀疑,需要躲避的只有摄像头和警卫。第一次在私人区域被发现时,警卫仅会把玩家领回公共区域,口头警告玩家不要再犯,下次直接逮捕。

警卫说得对,但此时的他背对于玩家角色,我们可以轻松偷走他裤子上别着的钥匙卡。

你人还怪好的嘞你人还怪好的嘞

有时为了防止事情闹大,戴上面具杀死警卫也是迫不得已,只是要及时回复尸体上的对讲机,打消总部的怀疑——这继承了《收获日》以防玩家滥杀一气的经典设计。

但也不是所有的设计都遵循前作。《收获日3》就很顺从民意地取消了尸体袋的机制,转而允许玩家直接搬运警卫尸体,甚至在搬尸体的同时回复对讲机,比前作灵活不少。

对于不听话的平民,这一次的劫匪携带了无限数量的绑带,还学会了挟持他们,绑到指定的地点去。

把银行经理绑到大门前欺骗虹膜认证把银行经理绑到大门前欺骗虹膜认证

2代的暴露度设计似乎没有保留下来,测试版仅有的轻甲和中甲,仅在防御力和移动速度上存在差异,引起警觉的速度是一致的。

假如懒得重开,玩家可以在潜入时就准备较重的护甲,于潜入失败时无缝衔接B计划,迎接条子如潮水般的突击攻势。

警方突击进行中

或许要归功于新的虚幻引擎,《收获日3》的战斗顺畅了不少。玩家角色没有体力限制,可以无限奔跑、跳跃、滑铲,乃至跳起来接滑铲, 武器的使用手感也不像2代那么“肌无力”,整体有些向高机动射击游戏靠拢的意思。

可战斗难度也上升了。本作取消了靠呼吸恢复完整护甲的机制,现在的护甲更像是独立于生命值的第二根血条,虽然更硬了,却也削弱了玩家的持久战能力。

生命值上方是护甲值 只有白色部分在不受攻击时自动恢复生命值上方是护甲值 只有白色部分在不受攻击时自动恢复

警方中的特种单位也都为了阻止犯罪而跃跃欲试。最早出现的盾牌兵为其他警员提供掩护,狙击手躲在高处准备一发入魂,掺杂在杂兵中的幻影特工和泰瑟电击兵,会伺机控制住落单玩家,后者还会随地乱扔电击地雷。

还有一种新单位,通过投掷直接扣除生命值且附带减速的催泪瓦斯手雷,封锁关键路径。

俗称“剑圣”的幻影特工 这次连枪都不带了俗称“剑圣”的幻影特工 这次连枪都不带了

AI知道我要拿钱所以丢了瓦斯封路AI知道我要拿钱所以丢了瓦斯封路

身着防爆装甲、手持霰弹枪的“推土机”再次回归,而且变得比前作还肉,需要团队四人集火才能打倒。

人形坦克人形坦克

前作中常规警察就能胜任的破坏劫匪计划与营救人质这两大任务,在本作中交给了独立单位执行。

以测试版劫案为例,B计划要用铝热剂烧开金库上层的天花板,而“破坏者”单位会趁玩家不注意,找到银行中的火警按钮,激活消防喷头以减缓燃烧速度。

人质的地位比前作更重要,不单单能够当作筹码,交换倒下后被警方逮捕的队友。在警方刚赶到现场尝试谈判时,交换人质能够拖延警方发起突击的时间。在突击间隙、警方重整阶段,交换人质能够得到医疗包。

随手抓个人质当成人肉盾牌也是可行的,能够逼迫正前方的警员停止射击,创造喘息的机会。由于只有少数警察单位会尝试营救人质,看管人质也比前作更容易。

警方索要的人质会越来越多 届时也没有谈下去的必要了警方索要的人质会越来越多 届时也没有谈下去的必要了

影响警力强度的最大变量,是玩家的任务进度。假如在谈判阶段,有警察看到劫匪背起钱袋子准备跑路,警方便会跳过谈判,略过轻装特警的小打小闹,直接出动重甲兵和“推土机”。倘若劫匪已经将战利品运上了撤离用车辆,“突击”很快就会变成“最终对决”阶段,警方不再撤退重整,也拒绝谈判。

测试版本武器有限,再加上本作默认弹药掉落量减少,在蜂拥而至的克隆重甲条子面前,平衡性问题逐渐暴露出来。特别是全自动武器,威力刮痧且弹药匮乏,力不从心。唯有半自动步枪鹤立鸡群,能够一枪爆头击杀除“推土机”外的条子、两枪击穿防暴盾观察窗,先清空敌人,就不必担心弹药问题了。

半自动步枪一枪射穿头盔半自动步枪一枪射穿头盔

本作的玩家各自拥有一把类似于大招的超杀武器,需要通过击杀敌人积满怒气条,再呼叫空投获取。测试阶段只有一挺榴弹发射器可选,其威力并不出彩,在重甲兵扎堆时,起不到预想中的清场效果,反倒是自己容易被爆炸波及而提前倒地。

超杀武器?自杀武器!超杀武器?自杀武器!

然而警方造成的伤害随难度变动,最低难度下玩家的硬度其实也堪比“推土机”。放弃榴弹,仅用最菜的M4自动步枪,也能一路滑铲通关。

独狼劫匪的末日

不论采用哪种方法,能成功撤离就是好事。带出来的战利品倒是其次,通过完成各项挑战获取的经验值,才是重中之重。

武器经验值能够解锁对应武器的配件,像瞄准镜等武器配件,不必再像2代一样抽卡取得。定制配件的枪匠系统亦借鉴了《使命召唤》,每个配件都有优缺点,供玩家按自己的战斗风格做取舍。

疑似国产新型制式突击步枪QBZ191疑似国产新型制式突击步枪QBZ191

人物经验值能够提升恶名等级,解锁武器、道具和技能点。《收获日3》将技能系统推倒重来,相较2代的技能+天赋树,有所简化却又不失深度。仅测试版就开放了17条职业技能链和上百种技能,同样需要完成劫案积累经验慢慢解锁。

至少有一半的技能围绕着三种提升人物攻防和移动速度属性的基础Buff进行设计,允许玩家通过特定的游戏方式获取及刷新基础Buff,然后再用基础Buff换取某些更为强力的Buff。

增伤效果永远不嫌多增伤效果永远不嫌多

可惜测试版本设置了22级的等级上限,而满级有150级,我们暂时还体验不到“收获日”帮成员装满技能后的最大潜力。

而且就测试版本来看,《收获日3》在游戏内外都在教玩家以多人合作的形式完成任务,为此不惜扼杀掉独狼玩家完美犯案的可能性。

在游戏外,《收获日3》强制玩家注册Starbreeze Nebula账号,并全程连接其服务器,无法离线游戏。虽然摆脱了2代不稳定的P2P联机,但测试时的公共服务器更不稳定,爆炸了两次,还一度不记录挑战进度,导致玩家无法升级。

在游戏内,测试版本没有设置单人选项,不和好友组队,就强制进入匹配——除非是在高难度下匹不到人。为了提高合作质量,3代引入了一套无需技能即可使用的一键报点系统,强突时很好用,但潜入时现场形势瞬息万变,报点系统难以承载过于巨大的信息量。

简单的配合还是做得到的简单的配合还是做得到的

就连劫案本身都在强制玩家联机,最高难度下对讲机持续响起的保安队长就是一个例子。另一个例子是金库里的钞票,只要打开内部的玻璃门,钞票包上面的防盗染色剂便会立即启动,在几秒后爆开。染色的钞票显然不能当作战利品运回去,玩家必须迅速关掉计时器。

AI队友是不会帮忙按QTE和拾取战利品包的。根据个人测试,倒计时内单一玩家最多能够关掉6包钞票的染色计时器,但金库内有8包钱,起码需要两名玩家同时闯入金库。

在测试前几天,我屡屡看到萌新劫匪背起染了色还冒烟的钞票招摇过市,这时我会暗暗庆幸,通关劫案只需要3包钱就够了。

自带尾气自带尾气

结语

仅就测试版本而言,《收获日3》保留了系列的内核,同时又吸收了一批现代化和人性化的机制设计,因此还是比2代更像一部2023年的游戏。

当然,半成品测试版本不代表游戏成品的质量。抢个分行只能算小奸小恶,官方也承认很多已经加入的功能没有在测试版展现,因此B测还不足以证明制作组、玩家和“收获日”帮的真实水准——劫匪们连最常用的钻机还没掏出来呢。

正式版将在9月21日发售,留给制作组完善游戏的时间并不多。首发版本只有8个劫案,和2代这个DLC狂魔尚不能比。不过,由于Starbreeze和发行商Koch Media签订了联合出版协议,《收获日3》必须坚持至少18个月的内容更新,逆天改命的机会还是很大的。

鹦鹉螺号启航!《凡尔纳:幻想之形》今日正式发售

根据科幻名著《海底两万里》改编的科幻冒险新作《凡尔纳:幻想之形》现已正式登陆Steam平台,游戏支持包括简体中文在内的多种语言,定价50元,首发八折特惠折扣价40元。

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《凡尔纳:幻想之形》由 Gametopia 开发,Assemble Entertainment 发行,根据儒勒·凡尔纳的经典小说《海底两万里》改编。玩家将扮演凡尔纳同名科学家,与尼摩船长一起驾驶声名狼藉的“鹦鹉螺号”潜艇深潜搜寻传说中的亚特兰蒂斯。在冒险过程中,玩家将遇到各种奇幻的景象和角色,解开谜题,揭露亚特兰蒂斯的秘密,对抗妄图泯灭所有人想象力的黑暗使徒,甚至利用一种叫做 IMAG 的神秘力量来重写历史、改变凡尔纳的命运。《凡尔纳:幻想之形》还拥有非线性的对话系统,使得每个玩家的体验都不尽相同。

动画电影《沙漠大冒险》公开主题曲PV,日本8月18日上映

改编自鸟山明原作的动画电影《沙漠大冒险》(SAND LAND)公开了“主题曲《乌托邦》 鸟山明World PV ”,该作将于8月18日在日本上映。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《沙漠大冒险》改编自鸟山明的原创漫画,讲述了在被沙漠和荒野覆盖的世界中,一行人寻找新水源的故事。2022年,“沙漠大冒险Project”启动,宣布将推出动画电影和改编游戏。

动画电影《沙漠大冒险》的主题曲为imase演唱的《乌托邦》。本作的制作及声优阵容如下:

STAFF

アニメーション制作:サンライズ、神風動画、ANIMA
配給:東宝
監督:横嶋俊久
ディレクションアドバイザー:神志那弘志
脚本:森ハヤシ
音響監督:岩浪美和
音楽:菅野祐悟

CAST

田村睦心、山路和弘、チョー、鶴岡聡、飛田展男

微软否认《最终幻想7 重制版》将登陆Xbox平台

《最终幻想7:重制版》于2020年在PS4上亮相,从那时起,大量玩家都在翘首期盼它能够出现在Xbox平台上。然而,尽管近期的某些消息似乎为此提供了线索,但玩家的这一期望仍然落空。

近日,微软巴西的官方推特账号发布了一张图片,其中展示了《最终幻想7:重制版》的角色巴瑞特与其他游戏中的父亲角色,以此来纪念父亲节。考虑到《最终幻想7:重制版》尚未发布在Xbox平台,此图引起了玩家的广泛关注和讨论,许多人认为这可能是微软暗示《最终幻想7:重制版》即将在Xbox上发售。

但微软很快回应并平息了这场风波。在接受Eurogamer的采访时,微软的一名代表明确表示:“这张图片错误地被发布了,并且现已删除。原因是图片中含有一款尚未在Xbox上发售的游戏。” 显然,这只是微软在市场推广中的一次失误,而并非是游戏移植到Xbox的信号。