备受期待的ACT手游,因何突变Steam买断制单机?

去年7月,游戏陀螺曾与91ACT的厂长(姜磊)开展过一次对谈。

这位从业二十多年的老兵坚持带队死磕ACT品类,誓要打造出最爽快的动作体验。其研发多年的动作Roguelike游戏《苍翼:混沌效应》(后文简称混沌效应),也是我们持续关注的产品。

结果今年7月底ChinaJoy期间,笔者与厂长相约在会场旁的咖啡厅中,他突然告诉我:《混沌效应》从移动端改成先上Steam走买断制了,就在两周之后的8月16号上线。

当时团队还没公开相关信息,这样的“机密”让我不禁一愣,要知道我此前一直以手游的标准在审视这款新作。而今没有太多曝光也没安排试玩,就直接以买断制EA(抢先体验游戏)的形式突然登场......这是不是急了点?

一款在移动端已跑通且颇具竞争力的产品,为何突然转变为买断制这种获客门槛更高的模式?不搞宣发、不做前期预热就把游戏端出来,到底是底气不足还是太有信心?这年头搞EA模式,内容量到底抗不抗打?

种种困惑让我当时就拉住厂长聊了俩小时,并用他随身携带的电脑现场体验了一番。等我从上海回到深圳,他又立即发了个新版本让我提前玩玩。

不得不说,在认真体验过《混沌效应》后,我想这游戏确实有其底气所在。

熟悉又陌生的《苍翼默示录》新作

由于去年我没参加《混沌效应》的技术性首测,所以这次体验首先让我感到意外的是产品卖相上的质感。

在我之前的印象中,这款游戏应该是有些类似《死亡细胞》的像素风横版动作游戏,但现在我发现游戏的视听品质其实很出众。游戏采用了细腻的高清2D画面,让诸多苍翼角色的特质得到了直观且颇具美感的呈现。

同时游戏场景上的描绘也足够亮眼,不单远景刻画得很精美,还有精致的光影变化,各种关卡的美术风格也足够丰富,反复挑战并不会让人在视觉上感到枯燥。乃至于游戏中的UI、配色、立绘等等,全都颇具辨识度,明显是下过工夫去打磨。

比起近年来部分粗糙的“肉鸽跟风作”,《混沌效应》给人一种更炫酷的潮流感,这不单跟《苍翼默示录》IP本身的印象很适配,我想也会更合新玩家的眼缘。

其次,我想谈谈《混沌效应》对原作IP的巧妙重构。

厂长在自主创业前就积累了不少日本游戏业的人脉,91ACT更是长期与以《罪恶装备》等格斗游戏闻名的Arc System Works保持着紧密合作。2015年91ACT推出的《苍翼之刃》,就是Arc System Works旗下《苍翼默示录》系列的授权手游。

说到《苍翼》这个IP,在2015年的《神观之梦》、2018年的《交叉组队战》之后,已然很久没推出过正统续作了。去年系列制作人森利道宣布离职,更是让众多粉丝倍感失落。在这个节骨眼上,《混沌效应》的推出真的很振奋人心,我相信它能让系列粉丝感受到研发团队对于原作的爱。

一方面,《混沌效应》很好地把握了原IP的精髓并加以发扬。

我认为原作最重要的,就是形形色色的角色。这些角色不单在外形上极富辨识度,拿着各种天马行空的武装,还有自己的一套搓招逻辑和核心机制。强烈的角色魅力,可说是这系列吸引我入坑的最初原因。

为此,《混沌效应》将拉格纳、诺爱尔、白面等初代经典角色,到后几代的琥珀响、ES、夏目麻衣等人气角色都囊括其中。游戏不只在外形上极尽还原,为每个角色设计了相应的动作模组,还将原本FTG玩法里的小机制也融入其中,比如拉格纳的吸血、琥珀响的分身等等。尤其在游戏加入养成元素后,这些机制的表现也更丰富,让苍翼角色的魅力得以进一步发挥。

另一方面,《混沌效应》并非单纯拿苍翼世界观套个横版动作玩法,而是构建了新的故事和概念。游戏没有围绕原作中的术式、六英雄等世界观展开,而是让玩家扮演一个小机器人,在一次次的意识训练中收集“事象”,逐步揭开世界的真相。

将控制苍翼角色战斗的意识训练对外在世界的影响,用小机器人串联起来逐步抽丝剥茧,这既契合原作氛围也很具新意。看着一个个奇怪的事象被解锁以及有些谜语人的对白,还真让我对游戏的剧情走向有了不少期待。

台词蛮有趣的

最后自然要提游戏作为ACT的功底所在。

高速的战斗节奏、飞天遁地的连招、扎实的打击点触感、不同招式的性能和特效、不同敌人的特性乃至于战斗中的场景交互都被成熟地整合到了一起,毫不拖泥带水,各处衔接浑然天成。你可以一套华丽连招把敌人连死,也可以利用机关巧妙地将敌人打入陷阱,不得不说这家把ACT写进公司名的研发团队,其基本功属实深厚。

当然,在游戏重操作的本质下,其难度我觉得不算低。几乎每一个小关卡都会迅速构建出不同的困境,去让玩家快速解答。玩家要在各色敌人远近交替的攻击和场景中的陷阱之间做出判断,以最有效的连招去解决对手。BOSS战中的交互节奏也很快,基本你中了一次招就得快速建立判断去应对下一波来袭。如何在挑战中反客为主、打得足够华丽,还是需要一定的练习。

总体来说,在战斗这个维度上,我觉得《混沌效应》的确有昂首挺胸的资格,正如厂长所言:基本做到了国际水准。我想,这也是团队敢于把游戏直接上架的重要原因吧。

让“肉鸽”彻底变成ACT的一部分

去年在和厂长的交流中,我曾问他游戏在Rogue玩法上的设计是否存在什么创新,当时他告诉我玩法其实不在于创新,而是要去整合出自洽的逻辑。

通过Roguelike的随机性带来不断变化的体验乐趣,这种乐趣又能够被ACT本身的强战斗、强动作的过程体验放大,从而形成一个很自洽的循环体系,这才是《混沌效应》所追求的体验。

对此我认可但也有些疑虑,毕竟现在Steam上的肉鸽真有点太多了。尤其很多打着肉鸽旗号的产品,却没能真正把随机的乐趣和自身玩法有机整合起来,这也让此品类的玩家口碑产生了一些波动。

但在体验过后,我发现《混沌效应》还真将随机要素和ACT战斗融合到了一起,游戏中所有的随机要素都是在强化、丰富、拓宽游戏的动作体验。

在角色构筑上,游戏设置了好几层随机要素。关乎角色经验、血量的基础属性;涵盖冰火电毒等元素的策略;能够改变角色招式表现的潜能,玩家要面对的是多维度的“三选一”,由此叠加不断深挖角色的性能上限。

角色能力的相关变数很多

更重要的是,《混沌效应》的随机要素会对玩家的操作和思维模式产生质变。

比如涵盖电、火、毒、光、刃、冰、暗等七大元素的策略选择,会直接影响玩家的连招体系。因为这些策略不是被动属性,而是有不同发动条件的伤害性技能。有的需要长按技能键、有些是五秒一发动、有些需要闪避发动、有些需要下蹲触发,这些策略不断翻新着玩家的操作,赋予了战斗较强的驱动性。

潜能的选择,更是会直接改变招式性能,让玩家越玩越有“搓招”的感觉。比如琥珀响如果学习了“升翼旋”,那么就可以通过普攻、跳跃的按键顺序释放出特殊的挑空技去进一步空连。而这些潜能之间,甚至还有不同的组合供玩家解锁,由此进一步扩充角色的出招表。

伴随玩家解锁更多的角色,玩家还能在入局前选择继承其他角色的传承技能、天赋和策略,把其他角色的特点融入到当下角色的操作逻辑中。在角色构筑的深度上,《混沌效应》可说是弥补了很多同类游戏的痛点,能够撑起玩家相当一段时间的钻研。

另外不得不提,游戏在难度平衡上也有一些新意。

比如游戏中的“侵蚀效果”设定,让玩家在战斗中不断积攒混沌值,一旦突破某些阈值就可能会产生严重的负面效果。你可以选择耗费局内资源去消除侵蚀效果,但也可以顶着DeBuff一路莽下去。操作水平较高的玩家,想必会尝试在深度侵蚀的情况下破关吧。

简单来说,我觉得《混沌效应》是将复杂的单角色ACT搓招给揉碎了,然后通过肉鸽玩法让玩家随机解锁新招式,在流程中不断提升操作水平。从一开始的普攻打天下到后面上天下地控住敌人玩花样,这不单让玩家更易于享受ACT的爽快感,也能在持续的选择中感受到富有策略性的角色build。

一句话,这是一款既懂ACT,也懂Rogue的游戏。

“我们想为EA模式正名”

玩过游戏,我不禁回想起上月底跟厂长闲聊的那个下午。

我当时质疑游戏为什么突然放下移动端转而上Steam搞买断,毕竟91ACT一直都在做手游。厂长告诉我,他只是突然觉得这产品的形态很适合上Steam,而且也该端上来给玩家们试试了。当然,为此团队内也做了很多讨论和安排,游戏承载的压力肯定不小。

我又劝他,现在的Steam玩家见多识广可不好应付,他们肯定会以很严苛的标准去评判你。定价、内容量、优化等系列问题,你可都得做好准备。他对此倒是风轻云淡——游戏的品质在那,大家都看得见。

唯一比较担心的,可能是《混沌效应》的EA形态会给玩家带来一些猜疑。毕竟近两年不少游戏在EA转正式的道路上让玩家频频失望,可能会导致一部分人保持观望而不敢轻易入局。

但厂长也认为,EA其实是很好的模式,很适合中小团队长线运营项目。不能因为它现在名声不好就不敢用,而是应该以过硬的品质和透明的项目管理重建玩家的信心。《混沌效应》有些仓促的上线安排,也是因为团队希望玩家能感受到诚意,故而取消了不少营销上的考量。一如厂长所言:“我们很实在,还是让游戏本身来说话吧。”

以我有限的单机游戏发行认知,我不好说这种没参加新品节、没发布太多宣传物料、没请KOL造势、没怎么积累用户愿望清单就直接上线的“宣发路子”能不能行。但这种根植于制作组心中“不能过度宣发”,必须用游戏品质吸引玩家的理念,肯定是一条正路。

目前就我个人体验,游戏作为EA版本的内容量还是很可观的,要把关卡打通、把各个角色都解锁玩透,怎么也得3、40个小时了。厂长也表示后续内容的更新都在推进中,新角色、新地图、新模式都会陆续到来。

团队目前会全力将《混沌效应》打磨至正式版,然后再思考以怎样的姿态在移动端上线,甚至未来在各大主机平台上也有可能看到这款苍翼新作的身影。“无论移动端还是PC,关键还是要以足够有趣的玩法去搭配合适的商业模式和产品形态,内容永远是关键。”

我见过许多特立独行的创作者,也有商业手游做腻了想搞点自我表达的梦想家,但像91ACT这般拥有成熟研发体系且在移动市场已有所沉淀的团队,突然想挑战单机买断领域,的确不太常见。

对于ACT的热爱和长期积累,能够征服广大玩家,让大家对国产单机再燃期待吗?如果单机模式能够收获成功,会吸引更多手游厂商入局吗?

相信对于《混沌效应》这样的产品,还有很多值得我们关注的地方。

同比增19%至127亿元,Q2腾讯游戏国际市场收入达本土市场的40%

今年第二季度,腾讯净利润同比增速远超营收同比增速。

8月16日,腾讯公布2023年第二季度财报。财报显示,腾讯第二季度营收1492亿元,同比增长11%;净利润261.71亿元,同比增长41%。

腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中表示:“二零二三年第二季,我们保持了稳健的收入增长,并向更高利润率的优质收入来源倾斜。这一转变,结合自去年形成的严谨成本纪律,让我们的利润增速超过了收入增速。”

具体到游戏业务,腾讯今年二季度收入为445亿元,同比增长5%。其中,国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%,连续两个季度实现双位数增长;本土市场游戏收入稳健,达318亿元。

国际游戏业务收入同比增长19%至127亿元,成增长“火车头”

腾讯游戏国际市场收入连续两个季度实现双位数增长。

财报显示,今年第二季度腾讯游戏国际市场收入127亿元,同比增长19%。这主要得益于《VALORANT》、《Triple Match 3D》、《胜利女神:妮姬》及《PUBG MOBILE》等游戏的贡献。

《胜利女神:妮姬》是腾讯游戏海外发行的里程碑式产品,在游戏半周年庆等多个节点登上商店畅销榜前三,以及在Twitter全球和日本话题热度榜中排名第一。根据Sensor Tower的统计,该游戏从去年11月上线到今年5月期间,在全球市场累计营收超过4亿美金。

作为腾讯游戏打开国际市场的重量级产品,《PUBG MOBILE》持续贡献不菲收入。该游戏在2.7版本上线的《龙珠超》联动,带来了两大联动玩法与丰富的游戏内容,推动下载量持续回升。根据第三方机构Sensor Tower的数据显示,今年6月《PUBG MOBILE》海外收入环比增长27%,排名升至出海手游收入榜第2名,重回增长榜与下载榜榜首。截至今年6月,该游戏在海外的总收入已突破40亿美元。

腾讯国际游戏业务稳健增长,归功于Level Infinite近年坚持以“玩法、内容驱动、聚焦精品内容和IP”为核心,持续推出高品质跨终端游戏体验,以满足全球玩家多元化的需求。

本土游戏收入表现稳健达318亿元,手游和端游月活和日活均实现同比增长

游戏版号加快审批推动新游供给增加,上半年国内游戏市场被重新激活。据伽马数据《2023年1-6月游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入规模同比下降2.39%,但环比增长22.2%,市场回暖趋势明显。同时,报告指出今年上半年中国游戏用户规模同比增长0.35%至6.68亿人,达到历史新高点,用户消费意愿及能力在今年5月后市场收入出现较大增幅,按此趋势运行,预计下半年将会出现较为强劲的触底反弹。

随着游戏行业重回增长轨道,今年上半年腾讯游戏本土市场收入实现同比增长,二季度本土市场表现稳健,收入同比持平达318亿元。

腾讯在二季报中表示,二季度本土市场手游和端游的月活跃账户数和日活跃账户数均实现同比增长,而且腾讯游戏近两年发布的三款新游戏在第二季度中国手游时长排名前列。

其中,《DNF》《火影忍者》等长青产品表现出色,《金铲铲之战》《暗区突围》延续今年第一季度的强劲势头,这两款新兴竞技类游戏的收入实现同比增长。据第三方机构Questmobile的数据显示,《金铲铲之战》和《暗区突围》今年第二季度在中国手游时长排名中分别位列第四和第八名。

腾讯在财报中表示,近期在国内市场推出《无畏契约》与《命运方舟》两款重要端游产品,市场预期这两款新游有望推动腾讯游戏在下半年进一步复苏。

基本实现“本土+国际”的双轮驱动发展

随着国内游戏市场的竞争加剧,海外市场的游戏收入已经成为许多游戏公司的第二增长曲线。

早前,腾讯透露,“内部定下的目标是,海外市场的收入要占到游戏总收入的 50%。” 今年第二季度,腾讯游戏国际市场收入已达到本土市场收入的40%,占游戏总收入的28.5%,逐渐向目标迈进。

接下来的第三季度,腾讯游戏本土市场收入预计将恢复同比增长。财报显示,第二季度在发布较少高度商业化内容的情况下,仍保持了本土市场游戏收入同比持平,因此他们认为这是一个暂时的现象。

此外,《Arena Breakout(暗区突围国际服)》7月14日正式于海外公测,上线首日不到8小时,就在全球100多个国家和地区登顶了iOS免费榜榜首,并在52个地区位列排行榜TOP 10。期待该游戏成为腾讯游戏国际市场收入的新增长引擎。

总的来说,当前腾讯游戏本土市场和国际市场的表现,反映腾讯游戏已基本实现“本土+国际”的双轮驱动发展。

电竞梦(下),录音笔 Vol.14

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

聊天打怪做咖啡,反塔防RPG《加把劲魔女》现已正式发售

由彼方工作室开发,Spiral Up Games 发行的反塔防角色扮演游戏《加把劲魔女》已于上线 Steam 平台发售,本作支持手柄及云储存,支持中日英三种文本语言,中日两种配音语言。官方定价 58 元,首周 15% off 特惠仅需 49 元;游戏本体+原声音乐辑还有折上折,仅需 73 元。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《加把劲魔女》是一款以魔女为主角的RPG,玩家将伴随魔女一边作为咖啡师运营咖啡店,结识各色各样的顾客,倾听他们的故事;一边作为魔女解决超自然事件,进入目标的内心世界,破解恶魔的诡计,经历平凡又魔幻的都市日常。

全新战斗系统:什么是“反塔防”玩法?

作为魔女,你可以进入目标的内心世界,挑战结合了卡牌系统的反塔防关卡。扮演塔防游戏的“进攻方”,使用各具特色的魔女牌,召唤伙伴突破恶魔的防御。是优先选择高火力角色保证输出,还是选择防御型角色确保生存?一切都在玩家的掌控之中。

除此之外,也可以利用转向地板、加速减速等地图机制快速通过敌人的防线。不同的关卡会有不同的路线与场景设计,两世界切换?时限挑战?甚至“送快递”?花样关卡等待你的探索。

注意,你的每个决策都关系到目标最终能否战胜心中的恶魔。谨慎权衡你的选择,合理规划路线和派出兵种以击败幻象敌人!

建立深切情谊,合理规划时间

《加把劲魔女》将有四个主要章节的剧情,玩家可以与多位性格迥异、各行各业的接触,医生、作家、占卜师……他们会有怎样的烦恼?以咖啡会友,了解他们的故事与秘密,并解决他们的心魔。

还可以在永夜的阿罗拉城探索四个主要地点,发现、推进剧情,并且遇见形形色色的人或事,让你在阿罗拉城打通人脉,经历独特的故事。

本作需要玩家规划每日日程,在丰富多样的活动中选择最适合自己的那一个:是多做几笔生意提升收入,还是去阿罗拉城中的书店美容店提升属性,抑或是和顾客们建立更牢固的关系呢?

做咖啡,一定要专业!

身为咖啡店店长,制作咖啡是最基础的要求。本作将提供沉浸式咖啡制作系统,玩家需要熟悉各种器材的操作,掌握各类咖啡的制作方法。顾客不一定会指名某款咖啡,更多是表达自己当下的偏好:苦、甜、冷甚至辣?开动你的咖啡经验,为客人献上最合适的那一杯咖啡。

除此之外,你的咖啡店当然由你自己做主,《加把劲魔女》将提供咖啡厅的自定义选项,要摆放哪些家具部件,选择哪些悦目的花纹?让自己的心情愉悦起来吧!

《加把劲魔女》已于今日登陆 Steam,游戏将采用买断制,首周 15%off 特惠仅需 49 元;游戏本体+原声音乐辑还有折上折,仅需 73 元。有兴趣的朋友可以立刻加入心愿单

如果在游玩过程中有任何意见与建议,可以通过 BUG 反馈问卷(https://wj.qq.com/s2/12730184/d802/)向开发团队反映,发售当日游戏制作人白吃毛也将亲自直播并锐评游戏。如果玩家对本作的故事设定有兴趣,或是想亲身体验下反塔防玩法,可以关注本作的官方微博,哔哩哔哩账号或事加入官方讨论群 768041874 ,与更多同好交流!

关于彼方工作室

大家好,我们是彼方工作室!我们的目标只有一个 —— 制作最好玩的二次元游戏!

工作室成立于 2019 年,坐标上海,由一群热爱二次元的美少女组成——咳咳,说错了,由一群热爱二次元美少女的宅们组成。《加把劲魔女》是我们的第一作,这是一款二次元反塔防 RPG!

彼方工作室真诚期待与您在魔女世界相遇!用游戏带来笑容与快乐!

<内嵌内容,请到原网页查看>

不堪骚扰,里昂脸模痛骂同人作品是“狗屎”

如果在中文互联网搜索“生化危机4/脸模”等关键词,出现的新闻报道十之八九与阿什莉的脸模Ella Freya有关,却很少有人关注同样颜值出众的里昂脸模,爱德华•巴达卢塔(Eduard Badaluta)。

与Ella Freya一样,爱德华也是在日本工作的外籍模特,经常能够登上普拉达、爱马仕等奢侈品牌的T台。

但在秀场之外的地方,爱德华表现十分低调,并不愿意过多展现自己。Ella Freya在Instagram有93万粉丝,而爱德华仅有3万不到。虽然相比之下少得可怜,但实际上这是爱德华主动选择的结果。

自从2019年,为《生化危机2:重制版》中的里昂做过面部捕捉后,爱德华收获了一大批“里昂粉”,又因为本身颜值出众,爱德华经常收到一些充斥着欲望的表达:

之后不久,爱德华便将账号设置成了私密状态。

对方通过申请后才能成为粉丝对方通过申请后才能成为粉丝

今年《生化危机4:重制版》发售,爱德华继续担任里昂脸模。由于作品本身的超强影响力,爱德华收获的“里昂粉”数量更是远超之前。

然而由于他关闭了自己的Instagram账号,一大批由粉丝运营的情报账号应运而生。在这些账号发布的视频中,爱德华总被和里昂剪在一起。

一切都在小团体内发生,没了本人的参与,粉丝嘴下更是少了几分顾忌,多了几分口不择言。在很多人炽热的评论中,爱德华似乎不是一个活生生的人,而只是一个投射欲望的客体对象。

用时下流行的说法,爱德华的粉丝里有一大部分是“里昂梦女”,她们因里昂而来,被爱德华的颜值吸引,最终将交织的欲望释放在爱德华身上。但没有人能分清她们有几分是真的喜欢爱德华,又有几分是将其当作“里昂代餐”。

而就在前两天,长久以来默默忍受的爱德华似乎忍无可忍了,他毫无征兆地评论几个粉丝账号,称她们做的视频是“狗屎”,责令她们停止运营账号。

被点到名的几个账号,有的完全停止运营,有的转向发布只与里昂有关的内容。然而更多的还是,删除了爱德华的评论,仍然继续发布他的照片和视频。

粉丝也自动分成了两派,一部分人尊重他的意愿,批评那些让他不适的账号和评论,呼吁大家将爱德华和他所扮演的角色分开。

另外一部分人则认为二创是粉丝的心血,并且大部分创作围绕里昂这个角色展开,爱德华本人只是在小题大做。

无论爱德华是否愿意,他本人都无法阻止这些账号继续发布他的照片和视频。不知道他是否后悔过,2019年第一次在Instagram羞涩承认自己扮演了里昂,这导致他在不久后,不得已关闭了自己的账号。

也不知道未来,爱德华是否还会继续参与《生化危机6:重制版》的制作。这并不是扮演者被与角色绑定的唯一案例,也不会是最后一例。粉丝永远无法清楚,她们对角色的热爱,对于扮演者来说,究竟是勋章还是负担。

由《命案》出发,窥探波谲云诡的命运

《命案》是由大名鼎鼎的银河映像出产的悬疑犯罪片。

银河映像之前的《神探》、《黑社会》、《枪火》都是观众耳熟能详的港片,但《命案》确实和之前的作品有些差异。它并不是单纯的犯罪片,其中一些怪力乱神情节不能完全像《神探》一样归因于心理因素(精神分裂),也不能只看成是某种巧合。它所表达的其实更多的是对命运的某种思考。

《命案》主题可以用两句台词概括,“万般皆是命,半点不由人”和“万般皆是心,点点皆由人”。

我们暂时先不讨论命运这一主题,先从故事情节入手来分析。(剧透警告!)

一、逆天改命

(一)假死避劫

本片第一幕就是主角企图通过假死方式帮助一个楼凤逃过死劫。

他的手法非常质朴,和我们常听说的民间传说很类似。将人活埋在土中,通过仪式告诉上天,“这个人已经死了,你不必再投下劫数了”。从而巧妙的躲过命中注定的劫难。

很多民间故事中,马上要遭遇雷劫的妖怪,常常会选择躲在行善积德的人家。这样上天在放下雷电的时候会有所忌惮,怕误伤了好人。但这类故事的结局一般都是,好人突然出门,妖精反应不及被落雷劈死。这也符合志怪小说中天命不可违的核心理念。

另外一些妖怪实力更强大的妖怪,会企图以自己的实力硬抗雷电,这就属于主动的应劫(比如山林中被雷劈成两段的巨蟒)。

我们的主角当然也没有成功。楼凤因为受不了被掩埋的窒息感,选择半路撤退,导致仪式半路中断,功亏一篑。

而导致这一切的根本原因是因为突然下起的一场暴雨。它阻碍了假死仪式的开展,也间接激发了凶手的杀人欲望(参考雨夜杀人魔),最终导致楼凤被杀,形成了闭合的圆环。

(二)移魂换命

本片结尾处的借尸还魂算是另外一种形式的改命。

主角企图通过将良善之人的灵魂替换到外卖小哥身上,使他免于杀戮欲望的影响,从而摆脱牢狱之灾的劫数。当然由因为命运的巧合,又失败了,还导致主角被“鬼上身”(精神分裂)。

凡人妄图逆天改命,最后却总是人算不如天算。这个情节似乎有点五丈原七星灯续命的味道。孔明的精妙部署被魏延的突然闯入彻底打乱。但孔明比主角看得开,尽人事听天命,不需要太多执念。

民间传说里面移魂换命(借运)也是很常见的(如重庆红衣男孩),有的直接占据肉身也就是俗称的夺舍,有的通过某种符咒(契约)将他人的好运转移到自己身上。

古人对这种鸠占鹊巢的恐惧是非常强烈的,可以参考《叫魂》这本书。想想有几个男人愿意抚养别人的孩子(笑)。

和之前的假死不同,借命是主动行为,属于严重干预因果,非常有损阴德。按照玄学观点,这种法术一旦被破解就会带来严重的反噬作用。主角被迫使用这招,其实可以看到其精神状态已接近崩溃,只能孤注一掷。

二、因果律

因果和命运是不同的,命运更多一丝宿命感,因果则更强调事物之间的关联性。

高中你学习不用功,没有考上双一流大学,这是因果。

算命的说你命格不行,这辈子读书都出不了头,从而你没考上本科,这是命运。

本片主角是名副其实的神算人设(多智近乎妖)。基本上每个人的八字一给,很快就能算出他的人生经历,几乎百分百中。可百发百中却并没有让他真正改变他人的命运,就像诸葛亮料事如神还是无法阻止星落五丈原一样。他没有改变楼凤死亡,没有避免自己变疯,也没有靠自己的双手使外卖小哥脱离杀戮。

这就是命运无常,就算你提前知道上天的安排却完全改变不了。

从主角的视角去看,其他人发生的事情几乎算是命中注定,他是强行帮人逆天改命。

但换个角度来看。

当你站在当事人的视角,如果你愿意做出改变,比如努力读书,那么结果就可以改变,没有那么困难。因果并不强调结果注定,而是提醒你重视原因,从而改变结果。

如果领悟不到这层意思,就算如主角一样算无遗策,结局又如何呢?

玄学圈有个告诫,不要强行介入他人的因果,否则就会承担他的业障(付出代价)。

什么叫介入他人的因果?

大概就是主角这样,通过各种奇怪的仪式、法器、布置来达到玄学意义上的挡灾避煞,或者违背当事人的自由意志强行改变他的行为模式。

这样做确实很耗费自己的精神力以及体力。

但如果我们只是引导当事人自己去改变,通过改变原因,进而影响结果,就不能算是介入因果。毕竟你不能说小孩考不上大学是命中注定的,他如果好好努力考上了大学怎么就不可以呢?

因果在片中还直观地表现在主角种的花——凋谢才有结果。

落红不是无情物,化作春泥更护花。

花注定是会凋谢的,但它的凋谢是为了结果。这是字面意义上的因果。当主角真正把自己当成了花,成为了外卖小哥因果里面的一部分,终于真正影响了结果。

切忌,不能把自身看作是通晓命运的神人,超然于因果之外。你自己永远是在因果循环里面的,你要改变结果就必须从原因入手,而不是指望某种神秘仪式可以机械降神。

天助自助者,自助者人恒助之。

三、挑战命运

回到本片的主题,命运。

本片中的每个人实际上都在反抗自己的宿命。妓女想发横财沉迷赌球,主角不想发疯自学玄学对抗老天,警察想要维护正义却被自己的偏见和身体状况影响,连环杀人犯渴望正常生活却抵抗不了内心变态欲望的召唤。

不得不说,命运这东西确实是存在的,就像你的出生你无法改变一样,很多东西是一开始就安排好的。但安排好的不代表不会变化,宿命实际上是不存在的,命运最大的价值就在于它是可以改变的。

命运本身可能更像一个经济学词汇——禀赋。比如你的基因决定了很多东西,但还有很多东西会影响你基因的表达。你可以通过后天锻炼长高,抵消基因的影响,当然也会有人不运动也轻松长到185。

本片中多次出现命运交响曲,也表明所有角色的目的都是打破命运,只是有的人成功,有的人失败。

主角曾经向警察发出了灵魂质问,“如果他天生是变态,那么就不是他自己愿意的,那到底是该怪老天还是他自己?”换言之,如果他的品性不是注定的坏,你为什么不愿意给他改过自新的机会。

天地不仁,以万物为刍狗。

老天可并没有说谁天生是坏蛋,毕竟人之初性本善。

影片前半段女警所说的“万般皆是命,半点不由人”。强调命运无法改变,所以玄学没有意义,这一点主角不同意,他在结尾做出了回应。

在结尾主角虽然算出外卖小哥后面仍然是命途多舛,但他并不气馁,而是说“万般皆是心,点点皆由人”。说明命运中的一部分内容是由人来亲自掌控的。

所以当人抱怨老天不公的时候可以想想,是命运真的无法改变,还是自己没有努力。

或许你不能像王思聪一样一出生就拥有大量财富,但这本身并不是老天在安排,而是真正的自然事件(佛家会强调前世机缘)。宿命论更多出现在神话故事中,以强调神明或国王独一无二的伟大与崇高。但现实确是“王侯将相宁有种乎”

主角作为神算子,却一直在对抗命运,改变命运。这本身不就是对宿命论最大的挑战嘛。

当你用宿命论眼光去审视命运,去质疑因果,彷佛超脱于物外的时候,你才是陷入了宿命的制约。

四、小结

整体来看,《命案》里面的一些情节逻辑性尚存不足,但不影响本片的主旨——以自身努力挑战命运。看上去是一个玄学影片,却告诉了我们一个靠双手而非玄学去改变命运的故事。

能够预测未来的算命先生,面对命运却束手无措。反而是一个不信命的少年靠自己的毅力挣脱了命运枷锁。怎么看都有点黑色幽默的味道,银河映像果然还是宝刀未老。

随机故事丨关于我和我的好哥们儿被变成耗子一事

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我开着老爸的老爷车,载着我的好哥们儿鲍勃,在黑夜中漫无目的地向前行驶,期间我们一言不发。我又一次从后视镜里确认了一下自己的脸,确实已经不再是我自己,而是一只耗子的脸。鲍勃也一样,起初我无法接受,难以适应那样一只体型巨大的耗子坐在我的副驾驶上,但是一想到自己也成了耗子,便开始觉得那样的想法对鲍勃难免有些不公平了。

“你刚才就不应该去惹那个婊子。”鲍勃终于开口。

我听完,心里的怒气顿时又上来了。

因为我清楚地记得当时我们在停车场见到那个女巫时,是鲍勃先开的口。当然,起先我们并不知道那是一个女巫。从外表上看,那只是一个看起来和我差不多年纪的少女,所以当她告诉我们她已经有两百岁的时候,我们只当她是在唬人,哈哈大笑。鲍勃趁着醉意,甚至还动起了手,拉住了那女孩的手腕,叫她随我们一起去兜风。然后我们就被那女巫施法变成了两只巨型耗子。

“难道不是你先对她动的手吗?现在好了,我们成了两只耗子。”我抱怨道。

是的,女巫的存在令人难以置信。接下来那女人甚至管我们要价,说是只要赔偿她几千刀精神损失费,她就愿意帮我们恢复原状。我们哪有那么多钱,正当我们面面相觑的时候,一发子弹穿过了那女巫的眉心。透过她眉心的窟窿,我们见到了那个手持柯尔特手枪、戴着墨镜、身着西装的男人。

后来,那男人告诉我们,他是一名女巫猎手,为了追击女巫来到此地。看着我们的样子,他无可奈何,因为不巧的是,那名女巫正是女巫名单上的最后一名女巫了。这意味着我们或许再无恢复原样的可能。

“抱歉啦,哥们儿。我想你们俩可能需要一点时间适应一下新生活。”那女巫猎人如是说道,随后便找了个借口开溜了,留下我和鲍勃二人还愣在原地。

既然知道了已经变不回去了,傻站着也没用,所以后来我和鲍勃上了车,启动了引擎,尽管我们俩都不知道去哪儿。

“那接下来我们干嘛?”鲍勃没有半点想跟我吵架的意思,而是漫不经心地说道。我想到他性格一向如此,叹了口气,冷静了下来。

“先回家吧,我先送你回去。”我说。

随后,我的车停在了鲍勃家楼下。鲍勃下了车。

“鲍勃,嘿,哥们儿,”临走之前我叫住了他,他闻声回过头,看着我,“有什么事随时联系我好吗?我们一定能挺过来的。”

“好。”他回答,然后便离去了。如果此刻还有人没睡,刚好见到此场景,可能会怀疑自己是否正在做梦。毕竟每个人的一生中并没有多少机会可以看到两只巨大的老鼠对话。

而我驱车回到了自己的家,熄了火,又在车上抽了两支烟,才终于决定下车。楼上的灯已经熄了,可以确定老爸老妈已经睡了。此时此刻,我本色出演,蹑手蹑脚地进了门,像极了一只耗子该干的那样。我进了卧室,躺到床上,注视着天花板,同时肚子开始咕咕叫——合理怀疑是因为变成了耗子的缘故。

凌晨三点,我起身到厨房的冰箱里找吃的东西,找到了一些水果和一些酸奶。我确信现在的我可以一口一个苹果。只不过不知道是不是动静太大的原因,把老妈吵醒了,她睡眼惺忪地站在卧室门口,说道:“宝贝,你回来了。”

接下来她便看到了眼前的一幕:半夜三更,一只体型巨大的老鼠正在翻他们家的冰箱。她尖叫了一声,然后便晕倒了。而她这一声把老爸也惊醒了,老爸赶到客厅,看到了我,眼神里充满了难以置信与恐惧。

“该死的......现在的老鼠都进化到这种程度了吗?”他拿起了一根棒球棒,说,“来吧,就让我会会你吧,该死的耗子。”

“老爸,别怕,是我。”我说罢,他眼神里明显更加地恐惧了,随后便也晕倒了。

我把他们两人都搬回了卧室,然后回到了自己的房间,一边祈祷着明天能恢复原样,一边昏昏沉沉地睡去了。

第二天早上,吃早餐的时候,他们俩一见我,差点又晕倒过去。我花了很大的功夫才终于解释清楚。

“所以你是说,一名女巫把你变成了这幅鬼样子,并且由于那名女巫已经挂了,所以你再也变不回去了?”老爸做了总结,理清了这其中的逻辑,老妈则在一旁落泪。

最后,他们一致决定要我暂时呆在家中,避免出门被人乱棍打死,我同意了,因为我也暂时不想去上学,我很清楚学校里的那些家伙见到我这幅样子会有什么反应。

“还有,”老爸补充道,“不要再半夜起来翻冰箱了,你妈心脏不好。”

就这样,我在家中无所事事地呆了一周,每天除了吃和睡一点事不干,直到我从手机里看到了一则新闻:“近日,一名自称是正义之士、长得耗子的神秘人出现在咯噔市,他一般在晚上行动,专门打击那些犯罪分子......他自称‘Ratman’。”

我从床上爬了起来,给鲍勃发了消息,第二天半夜才收到他的回复:

“是的,好哥们儿,因为我发现很多人很害怕我,我就想着用这个形象专门去吓唬那些罪犯,当一名超级英雄。”

“可是你压根儿就没有超能力!再说了,万一那些歹徒有枪呢?”

“别担心,好哥们儿,他们打不中我。要是你想一起的话,我可以让你当我的助手,我连名字都想好了,就叫‘Ratbin’,怎么样?先不说了,我要行动了,请不要忘记支持你的好哥们儿‘Ratman’。”

这条信息之后,鲍勃就没有再回复了。而我终日百无聊赖地躺在床上,最终下定了决心:管他的耗子,是时候回归正常生活了。

第二天,我回到了学校。这些蠢货,一开始都以为是某种逼真的Cosplay,直到扯了扯我的皮毛才发觉是真货,惊叫着跑开。后来果不其然,我被排斥了,不过我很明白这种排斥是出于恐惧。不管我去到哪儿,人们都会自觉地散去。而我早就觉得这些人很烦,所以这一切正和我意。

不过,由于好哥们儿鲍勃不在,多少还是有点寂寞的。某天,我在食堂吃饭了,丝毫没注意到对面坐了一个人。是那个脸上长着雀斑的女孩,名字我记得是叫洛丽塔,虽然与其他女生相比,她的长相平平无奇,不过我倒是一直觉得她是班上最好看的那一个。

“嘿......不介意吧?”她试探性地问。

“当然,只要你不害怕的话。”我正大快朵颐,往嘴里塞鸡腿。

“嘿,听着......虽然其他人很害怕你,不过我始终觉得,你并不是老鼠,至少你的内在是个人类。所以我觉得其他人这么对待你是很不公平的。”她这一番话倒是出乎了我的意料。

“无所谓,我不在乎。”我说。

这时,她突然抓住我的手,或者说,爪子,竟然使我产生了某种怦然心动的感觉。

“我愿意当你的朋友。”她注视着我,说。

后来,我果真和她成了朋友,甚至和她在一起的时候已经完全忘记了还有一个叫做鲍勃的人的存在。不仅如此,我越来越深陷于她的美貌中,不久后,我们就有了进一步的发展。她给了我一个地址,说是父母不在家,叫我晚上去她家。那时的我已经彻底沦陷在这段感情中了,看着她羞涩的样子,我答应了。

以上就是我从实验室醒来的时候记住的所有事情了,其余的一律忘了,包括我是如何晕倒以及被带到这所实验室来的。眼下我正被关在了一个巨大的玻璃箱里,玻璃箱外面的研究员们正针对着我的形象,一边记录一边讨论着什么,而这其中就包括了洛丽塔。

“这是怎么一回事?”我趴到了玻璃上,质问她。

她没有回答,只是妩媚地一笑。

洛丽塔已经不再是与我相识的那个洛丽塔,我终于意识到,洛丽塔的形象只不过是这个女人的伪装。她的真实目的只是想把我绑起来供他们实验研究。

“别担心,待会我们准备给你解剖,看看你的身体构造是什么样的。我想过两天电视上就会出现你失踪了的新闻吧,不过放心,他们不会找到你的。”洛丽塔说。

我深深地绝望了,没想到这就是我人生的终点。就在这时,突然一群人破门而入,手持冲锋枪扫射眼前的所有目标。这些研究员手无寸铁,不一会儿便都倒在血泊中,包括洛丽塔。我看着她的表情凝固在死前的那一刻,此时此刻,我甚至依然觉得她美丽动人。

那群人将我从玻璃箱中救了出来。

“我们是动物保护组织的。放心,你安全了。”其中一个戴着墨镜的男人说。

“你们为了救我,杀了这么多人?”我不由得发出疑惑。

“你很重要,我们的组织需要你。”他并没有直接回答我的问题。

而后我才知道,这是一个极端动物保护组织。他们救我只是想让我——一只巨大的会说话的耗子,成为他们组织的象征,或者说,吉祥物。他们深信我的存在能赋予他们的行动合理性,但我不以为然。目前该组织的下一步计划是解放全世界所有的动物园,让这些可怜的动物恢复自由,为此,他们需要我跟动物园的动物们提前沟通,来一个里应外合。

“未免太扯了,我是人类。”我听完他们的计划后,说,“而且你们是不是误会了什么,我没法和动物交流。”

“你的同胞们正活在水深火热之中!想一想,凭什么人类能肆意奴役你们;这个世界上这么多动物,凭什么只有主人能主宰一切?”动物保护组织的老大是一个光头的中年男人,据说是因为小时候有人在他面前杀了一只青蛙,导致他从此立志成立一个动物保护组织,来保护世界上所有的动物。

此时此刻,组织所在的轮船正在行驶在太平洋的海面上。看了看他们手中的枪械,同时也是为了避免被抓去喂鲨鱼,我最终决定顺从。

三天后,轮船靠岸,按照计划的那样,组织开始着手解放动物园行动。趁着夜深,他们潜入了某动物园,却不料被守卫发现了。随后警方抵达现场,双方发生火拼,期间引发了火灾,整个现场无比混乱,后来此次行动以动物保护组织的老大被一头发狂的大象踩死告终。而我则趁乱溜进了下水道,逃离了现场。

后来,经过了几天,我终于回到了我们的小镇。我来到了镇上的公园,发现鲍勃正一个人荡着秋千。我走到另一个秋千旁边,也开始荡起了秋千。我们一言不发。过了很久,我率先打破了沉默。

“好哥们儿,发生了好多事。”

“好哥们儿,我也是。”

“你怎么不当超级英雄了?”

“说来话长。我遇到同行了,一个蝙蝠怪胎,他给了我200刀,要我回家去,不准我再玩这种英雄过家家的游戏。”

“你答应了?”

“我才十五岁,好哥们儿,200刀对一个小屁孩来说可以干很多事情了。”

“哦。”

“你呢?”

“说来话长。不过我现在不想提,我太累了。”

“好吧。”

随后,我们俩又一次陷入了沉默。过了一会儿,鲍勃问:

“那我们接下来干嘛?”

“去喝酒,然后睡觉。你不是有200刀吗?”

“嘿,那是我准备买手办的钱。”

“少废话。”

“......好吧,走吧。”

动画《歪小子斯科特》先导预告公开,11月17日登陆Netflix

动画《歪小子斯科特》公开正式预告,该作将于11月17日开始在 Netflix 独家播出!

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《歪小子斯科特》是由布莱恩·李·奥马利创作的图像小说(Graphic novel),曾被改编为由埃德加·赖特执导的电影作品《歪小子斯科特对抗全世界》(2010)。本次的动画剧集为 Netflix 与环球旗下 UCP合作改编开发,漫画原作者布莱恩·李·奥马利以及 Nickelodeon 的本大卫·格拉宾斯基将担当编剧及制片人,并邀请了电影版原班演员配音。

2023年7月国产新游发售表&总结

观前小贴士:

原计划本月收录的游戏在原有PC、主机的基础上,增加手游的内容。但只做了一半,就发现按我现有的业余时间和剩余精力,这真是一个不自量力的想法。我必须承认自己实现不了收录全部国游的想法。放过自己,能做多少就做多少。所以,7月收录的游戏数量要少于6月。

本发售表数据主要来源:STEAM国服。

本发售表所收录的游戏为2023.7.1至2023.7.31期间,以EA、EA转正、正式发售的游戏。

STEAM评价数据截止至23年8月8日。

本发售表数据系个人收集和整理,因能力不足和精力有限,存在误差和不足。

所有数据和分析仅供娱乐。

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各位观众老爷好,7月份的国产新游发售表&总结 终于出炉啦。

首先是省流总结:《三伏》成为月度冠军,且大概率进入年度TOP10。

接下来是更多详细的7月数据分析。

1、整体发售数据

7月共收录100款游戏,分别为:94款单机游戏,4款多人游戏,2款VR游戏。6月本收录过一些页游、手游转STEAM平台的游戏,但经过再三思量,决定从本期起不再收录。毕竟,你都不敢说游戏是自己做的,那何不把有限的资源留给他人呢。

蒸汽平台上架发售的游戏有《噗噗的冒险乐园》和《轩辕剑叁》。

WEGAME上架发售的游戏为《侠道游歌》、《末刃》和《噗噗的冒险乐园》。

如有游戏在不同平台上发售,不会重复统计,特此说明。

本月所收录的游戏从“发售状态”来进行分析,“正式发售”的新游占67%,有17%的游戏以“抢先体验”的形式发售,“EA阶段转正”的游戏占13%,“老游新发”的占3%。本月,有两款20多年前的老游戏在STEAM上重新发售,那就是《轩辕剑叁》和《三国立志传3》。作为轩辕剑系列的巅峰作品之一,轩叁本次的移植饱受诟病,引发了不少负面声音,希望“炒冷饭”的作品也能更加用心吧。现在,轩辕剑系列未登录STEAM的作品只剩“四代”、“四外”和“六代”三部。按“大宇”现在的风格,相信很快就会跟各位玩家老爷见面了。

从制作组所在地区划分,由中国大陆制作组开发的游戏有96款,占96%,中国港澳台地区制作组所的游戏有4款,占4%。

从发行时间上划分,依旧是中、下旬期间发售的游戏多于上旬。本月单日新游发售最多的是7月20日。但和以往两月不同的是,“周五效应”并不特别突出,但周五单日的平均发售数量还是多于其他工作日。

2、STEAM评测数数据

从评测数量进行分析,85款本月新发游戏(抢先体验和正式发售,不含转正)中,(新游评价图)获得“特别好评”评价的游戏共7款,占8%。

按STEAM评测数量排名前三位的游戏分别是:《三伏》、《学园构想家 》和《沉默的蟋蟀》。

作为本月新游TOP1:《三伏》,首周销量突破 20 万套。参考国游销量榜所公布的《2023年国游销量半年榜》,《三伏》大概率是可以进入年榜TOP10以内的位置。《三伏》是一款由拾英工作室所制作,并由Gamera Games负责发行的中国本土题材悬疑犯罪剧情游戏。拾英工作室所制作的上一款作品《烟火》,则是近年来中式恐怖游戏的代表作之一。本次《三伏》采用了与《烟火》相同的世界观,但所处的时间线在《烟火》之前。游戏以千禧年前后的虚构城市“山城”为舞台,用独特的视觉美术为玩家们娓娓道来一起由特异功能少年三眼神童的“亡魂”引发的,错综复杂的案件。

而上个月就发行了免费序章试玩的模拟经营类游戏《学园构想家》,在本月也获得了相当多的认可。其由独立制作人:蓝卡与开发过《波西亚时光》、《沙石镇时光》的重庆帕斯亚科技协作完成,并由帕斯亚科技发行。玩家老爷将扮演学园校长,对学园进行建设和师生管理。

由蓬莱飞鱼工作室开发并发行的《沉默的蟋蟀》,是一款以斗蟋蟀为主题的“收集+养成”游戏。《沉默的蟋蟀》尝试将真实的捉蟋蟀、养蟋蟀和斗蟋蟀的体验融入到游戏内,并针对性设计了特色养成玩法和战斗机制,希望能让从未玩过蟋蟀的玩家也能体会到独特的乐趣。

而在收录的游戏中,由EA转正的游戏里,获评数量最多的游戏是修仙模拟器《天地归墟》,而口碑和销量俱佳的则是多人合作闯关类游戏《传送地下城 》。

无评测数据的游戏有24款,再去掉一枝独秀的《三伏》,剩余的60款新游获得的评测数量平均值为70条。“100条以内评测数”的游戏共51款,约占到60%。100-500条评测数的游戏有8款,约占9%。1000-2000条评测数和10000条以上评测数的游戏,各只有一款。市场依旧是马太效应明显,强者恒强。而接近90%的国产新游在默默无闻中消亡。

3、产品定价数据

从收录的85款新发游戏(抢先体验和正式发售)的价格带进行分析,42%的国产游戏在国区的定价低于18元,还有约12%的游戏为免费发行。免费游戏的平均评测数量为19.4条。1-18元的微小游戏,平均评测数量为22.6条。19-38元的小游戏,平均评测数量为16条。39-68元的中型游戏,平均评测数量为198条(不含《三伏》)。高于68元的游戏只有一款,定价88元回合制战棋游戏《履云录》获得了46条评测数量。可见7月的国产新游中,中型体量的国产游戏,在产品品质和售价接受度上,表现得最好。

4、游戏类型和作品系列化

在游戏类型上,因类吸血鬼幸存者的游戏较多,ACT类游戏成为本月所有收录新游中占比最高的游戏类型。ACT类型的游戏除类吸血鬼幸存者外,还有平台跳跃、割草、类银河恶魔城等小分支。虽然发售数量较多,但没有特别突出的作品。而占比第二的为AVG游戏,包含了恐怖冒险、探索解谜和视觉小说等小分支。SIM模拟经营类、RPG角色扮演类和PUZ休闲益智类则占据第二梯队的位置。

在作品系列化上,有6款游戏为系列化新作,占7月收录新游的7%,分别为:《女神侦探2》、《Crystania Wars 2》、《房间的秘密2》、《过阴》、《几何竞技场 2》和《一克帝国迷你版》。而作为东方系列同人题材作品,则有《东方梦想终点》和《东方妖精武踏会》两款作品。

5、制作组和发行商

在制作组合发行商数据部分开始前,首先更正下上月的错误。

感谢各位在评论区留言指出问题,上月发售的《江湖客栈》非风林火山工作室首款作品,此前工作室曾经推出过《上帝之城:监狱帝国》和《铁道物语:陆王》。而发售的《咸鱼喵喵》也非制作人赤瞳大白猫首款作品,此前曾推出过《喵可莉的兔玩偶》。希望有更多的观众老爷能给予更多的指点和帮助,在此谢过。

在整理7月资料的过程中,我发现单凭STEAM中的作品关联,很难把“是否是工作室首作”这块内容做好。加上复杂的股权关系和从属关系,作为非圈内人士的我,只能决定停掉这块内容的制作。

7月所收录的100款游戏,是由98个制作团队(个人)制作完成。只有7miao game和一克游戏各自推出了2款作品,但都属于微小体量的作品。

独立发行的游戏为73款,约占新游总数的86%。其中表现较好的为:蓬莱飞鱼工作室的《沉默的蟋蟀》、夜喵,和Allen合作的《文字密室逃脱》。

代理发行和合作发行的游戏有12款,约占新游总数的14%。本月表现最好的发行商应该属于 Gamera Games,除发行《三伏》外,还和方块游戏(CubeGame)合作发行了《轩辕剑叁》,20年9月发行的《地表法则:先遣者》也在本月转正。

剩余作品中,East2West Games发行的《过阴》、LP Game发行的《超武进化:丧尸毁灭者》、Olive Panda Studio和Neverland Entertainment联合发行的《十字军骑士 》和Yooreka Studio发行的《末刃》均表现不错。

好了,以上是“7月国产新游发售表”数据部分的总结分享。接下来是7月的国产游戏合集。各位观众老爷,我们下月见。

《宇宙之轮姐妹会》正式发售,命运终将掌握在自己手中!

点石成金、撒豆成兵的Deconstructeam工作室(知名作品有《红弦俱乐部》)怀着无比激动的心情为大家宣布:《宇宙之轮姐妹会 / The Cosmic Wheel Sisterhood》现已正式登陆PC和NS平台。

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《宇宙之轮姐妹会 / The Cosmic Wheel Sisterhood》是一款发人深思的叙事类游戏,主角是被流放在一颗小行星上独自生存的女巫Fortuna。

为了寻求自由,Fortuna与一个被严格隔离的生物——古老神奇的Abrámar——订立了危险的契约,并被其赋予了Fortuna锻造注有魔法力量的塔罗牌的能力。

玩家将扮演Fortuna,创造独一无二的专属塔罗牌组,在设计理念中加入的每个秘术元素都能为卡牌赋予独特的能力和个性,助力你判定与你接触的角色的命运。

通过手中的卡牌,你将深入了解一段横跨数十年之久的复杂故事之中,在身份、群体、个人责任的话题中碰撞出传奇的冒险。你所在的女巫会是大祸临头还是将由你力挽狂澜?

《宇宙之轮姐妹会 / The Cosmic Wheel Sisterhood》的像素画风美不胜收,配乐令人着迷,同时游戏传承了Deconstructeam团队一贯的风格,有着故事剧情的复杂走向与分支数量,同时剧情发展还会实时响应你的每个决策与动作。

本作堪称Deconstructeam团队迄今为止规模最大、内容最饱满、投入心血最多的作品,玩家既可以在电脑上游玩,也可以通过NS游玩。

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TGS 2023:卡普空确认参展并于9月21日举办线上发布会

卡普空近日启动其2023年东京电玩展的官方页面,并正式宣布将于9月21日晚22:00举行线上发布会。此次发布会预计时长为50分钟,期待中的粉丝们将得以第一时间听到卡普空的最新游戏资讯。

卡普空也披露了其在2023年东京电玩展上的展出阵容,引人注目的游戏包括:《逆转裁判456 王泥喜精选集》、《原始袭变》、《怪物猎人Now》、经典作品《生化危机4》的VR模式,以及备受期待的《街头霸王6》。

此次电玩展对于所有卡普空粉丝而言都将是一次盛宴,敬请期待更多精彩内容的揭晓。

《伊苏10》PS版港服正式开放预购:数字豪华版包含季票售价700港币

云豹娱乐宣布,《伊苏10》PS5和PS4版本的中文数字标准版以及数字豪华版现已开放预购。标准版定价为468港币,而更为豪华的版本则定价为700港币,不仅包含了游戏本体,还附带了季票。

而且,玩家若现在进行预购还将有机会获得特典DLC「皮卡多热爱者」,预购后可立即下载使用。

该游戏预计于9月28日正式登陆PS5、PS4以及Switch平台,中文版将与其他版本同步上线。对于Switch玩家来说,相关预购信息也将在不久后公布,敬请期待。

《碧海黑帆》最新封测即将到来,玩家可提前在官网报名

育碧今日发布公告,其期待已久的海战游戏《碧海黑帆》即将于2023年8月25日至28日开启新一轮的封闭测试。从今日开始,玩家们可前往官方网站注册,有望赢取参与测试的机会。

《碧海黑帆》是一款焦点放在多人海上竞技的游戏,玩家将在游戏中驾驶专属的战舰,与其他实时玩家和AI控制的船只在同一片广袤的海域中自由航行,紧张刺激的海战随时可能爆发。

然而,关于这款游戏的上线时间仍有些不明朗。尽管已经遭遇多次延期,《碧海黑帆》仍未确定具体的发售日。据育碧最近的消息,预计游戏将在2023财年的早期正式上市,也就是在2023年4月至2024年初之间。

对于喜欢海战题材的玩家来说,这无疑是一次不容错过的体验机会。不过对于游戏的上线,玩家们也只能继续期待并保持耐心。

出现在公园的“光之美少女”皮套人,被怀疑藏着恋童癖大叔

就在近几天,一则骇人听闻的消息,出现在了日本网络上:

“一位常出没在公园的《光之美少女》皮套coser,扮演者是个想以此接近女童的异装大叔恋童癖!”

由于有太多离谱的要素掺杂在了一起,此事很快传遍大街小巷,火遍了整个日本互联网,让无数带孩家长陷入恐慌。

但随着人们深度挖掘,才发现事情并没有那么简单——甚至比想象中的还要离奇。

此事发酵于日本推……X特上(我们姑且就这么称呼改名的推特吧),起因是一些网友在冲浪时发现了一个奇怪的账号。

该账号名为ひかる,而账号里满是他穿上《光之美少女》角色皮套的照片。

这种覆盖全身的装扮,一般被称为着ぐるみ这种覆盖全身的装扮,一般被称为着ぐるみ

《光之美少女》是在日本家喻户晓的动画。受众多为女性儿童,但也不乏青年男女对其尤为喜爱。成年人会cos《光之美少女》这件事,本身其实并不稀奇。

但重点在于,这位名为ひかる的coser,发表了诸多带有微妙感的推文——

根据ひかる本人的照片与配文显示,他长期出没于某个公园内,并穿上《光之美少女》的皮套,与来往儿童进行互动。

不仅如此,他还在记录自己活动感想时,时常说出“拥抱女童很开心”之类的话语。

并不断更新一些自己与儿童互动合影的照片。

因事发于“萝莉控”情结较为常见的日本,这种现象显然让发现的网友感到警惕,于是再次探察ひかる的账号后,发现这位光之美少女其实身为男性——ta自称是一位伪娘,平时会穿女装。

更重要的是,他扮演成《光之美少女》角色出没于公园,其实是出于自身意愿,并非是作为工作人员。

但来往的家长与儿童并不知道此事,只以为ひかる是公园为了活跃气氛而请来的coser,因此才放心让儿童与ta进行拥抱之类的互动。

ひかる的推文中常常提到女童ひかる的推文中常常提到女童

在察觉到这些事实后,一部分网友很快通过ひかる的照片,推测出了他所出没的公园:常陸海浜公園—— 一个因内有儿童游乐场,而颇受带孩家庭欢迎的国家公园。

随后便很快将此事发到X特上广而告之,呼吁家长们注意并避雷。

而在这条避雷帖中,他们的总结为:“一位异装癖大叔扮成《光之美少女》的角色,正在以此接近女童,小心。”

帖子一经发出,很快得到数万转发,不仅在社交媒体上引起哗然,还登上诸多新闻网站。

因为此事不仅包含「异装癖」「恋童」「光之美少女」等诸多吸引人眼球的要素,还十分令人“细思恐极”:

一个很有可能恋童的人披上卡通外皮,光明正大出现在公共场所,让人误以为是官方工作人员,以此在家长眼皮子底下和孩子亲密接触,满足自己的性需求。

广大家长们,此前并未意识到日常生活中还会有这种防不胜防的危险,因此十分恐慌。

在一片谩骂声中,事件发酵得很快。

“太可怕了……这些女孩在不知情的情况下被用作性对象……连她们自己都没有意识到……太可怕了”

在近几天的日X特上,不乏见到网友这样的感慨。更有大量家长发出自己曾经拍到过的ひかる,表示自己有种劫后余生的感觉。

由于网民声浪过大,《光之美少女》的官方东映也火速下场,呼吁大家不要和非官方coser进行互动。

事发地常陸海浜公園也紧随其后,修改了院内规定:禁止cosplay者在园内和其他人进行交流,禁止佩戴遮挡全脸的面罩。

只不过官方的快速应对,并未平息网络上的风浪,人们仍想对皮套下的“嫌疑犯”追责到底,因此再度深掘ひかる的账号。

而这次的发现则让一边倒的风向开始有些动摇:人们发现,这位“光之美大叔”其实并非单纯的伪娘或异装癖,而是已经做过变性手术、失去男性性能力的跨性别者。

Ta曾表示过自己接受了变性手术,并罗列出所花的费用。且之前所贴出的日常照里,ひかる的装扮也极度女性化,甚至刻意打扮成女童的样貌,只不过面容很明显是中年男子。

「变性」这一要素出现,很快让围观者们慌了阵脚。「变性」这一要素出现,很快让围观者们慌了阵脚。

这一事态也点醒了不少网友,他们开始意识到,虽然最初的避雷文曾将此事导向为“变态大叔想接近儿童”,但其实ta的账号内并未有明显涉及性要素的发言,甚至曾表示“会努力不去破坏孩子们的梦想”。

或许只是一个跨性别者单纯地想成为自己理想中的模样?——另一种可能性开始浮出水面。

但这只让网络上的争辩停息了片刻,稍作停顿之后,骂声依旧,只是各自站起了不同立场。

一些人坚持认为,这是恋童癖为了接近儿童无所不用其极,不仅穿上动漫皮套,甚至变了性别,并“一想到这样的人会出现在女士专属场合,就感到恶心”。

甚至有人将其列比为《小丑回魂》的原型约翰·韦恩·盖西,一位装扮成小丑的连环杀人狂。

另一部分人则表示,既然变了性别,那这位“光之美大叔”的事件就不能归结于男性所为,且应该称其“光之美阿姨”,且另外抛出了一个令人深思的问题:

如果这个动漫皮套下面是一个面容姣好的年轻女性,那人们是否还会因为这些行为而怀疑她是恋童癖?

在激起千层浪的讨论声中,开始有越来越多不同阵营的网民开始加入争辩:《光之美少女》圈的成年爱好者们试图证明自己喜爱这部动漫并非是为了恋童;喜爱皮套cos的群体则人人自危,怕小圈子被破坏;带孩家长们仍然感到害怕和恐慌……

而真正的“始作俑者”ひかる,则在混乱之中早早注销了账号,抹去了自己一切痕迹。

截至目前,此事不仅在网络上造成巨大影响,甚至登上了电视新闻。一夜之间,就让「皮套恋童癖」的传闻变得沸沸扬扬。

讨论声同样并未停止。一位曾与ひかる互动过的皮套cos爱好者甚至同样遭到牵连,在发表“想从世界上消失”这一言论后,仍然被驱赶至退网。

在不了解此事内幕之人的眼中,这似乎又是一个和平圆满的大结局——但在实际上,它又处处透露着仓促的味道:

在整件事的最初,“避雷文”的发起者们,仅因看到与儿童互动的coser扮演者为“异装癖大叔”,就将此事导向成变态出没,推广至众人眼前,难免有些操之过急,且多少带了些对边缘人群的天然恶意。虽心为儿童,但缺乏了程序正义。

如果在通过网络舆论进行审判之前,告知警方、官方进行进一步调查,那便不会让真相成谜,也能让犯罪者付出真正应有的代价。

以至于人们得知「变性」一事,才意识到这样的判别有些武断——因为缺乏关键证据。

但同样值得一提的是,虽说「变性」要素的出现的确改变了一部分人的判断,但实际无论真假与否,都不应该影响整件事的性质——恋童癖不分人群,即便光之美少女皮套下的人面容姣好,年轻美丽且生理性别为女,人们也应当对她的作为产生警惕。而这也是ひかる当下的罪责所在:

在非工作场合,任何成年人都不应当以爱好之名,主动、被动吸引儿童来进行身体接触。一方面是保护儿童,一方面也是保护自己。

尤其是进行cosplay、或身穿玩偶装的情况下:儿童会被装扮成的卡通模样消磨掉对陌生人的警惕,长此以往,这种行为迟早会被真正的不法分子所利用。

而至于ひかる是否真的为「真正的不法分子」,现在的我们已无法知晓。但无论如何,这都不应该是由网络来决定的事。

而我们能从这件事学到的,便是「不要让孩子靠近来路不明的皮套人」。

游研早报:《星空》进厂压盘,Xbox版今日开放预载;《DOTA2》TI预选赛现已开启

各位社友早上好,以下是今天的游研早报:

1.贝塞斯达宣布《星空》现已进厂压盘。游戏的 XSX|S 版今日开始预载,Steam版8月30日开始预载。游戏将于9月6日正式上线,首发加入XGP。

2.《DOTA2》2023年国际邀请赛中国赛区预选赛今日正式开启,13支参赛队伍中将争夺唯一的晋级名额。

3.拉瑞安公布《博德之门3》PS5版的预载与解锁时间:

豪华版将于北京时间9月1日0点预载,9月3日0点解锁

普通版将于北京时间9月5日0点预载,9月7日0点解锁

4.《街头霸王 6》公布了7月份全球角色使用数据,肯在各段位的使用率均为最高。高低段位使用率前5的角色相同,仅在排名顺序上有所差别。

5.《完美音浪 HiFi Rush》玩家数突破300万,官方发布贺图。

诺娃独立游戏通讯 2023-#30

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

长路江湖 - 九州群芳

来自:sourceingames
类别:放置挂机角色扮演

这是一款拥有丰富技能搭配和城市经营的国风放置类游戏,玩家在游历天下的同时可以在各个城市开设自己的店铺,并招募可爱的店员为自己经营或者消耗材料来生产更强大的装备。

查看该游戏
https://indienova.com/g/cljh-jzqf

Bos 的推箱子游戏 demo

来自:RC7B
类别:解谜

这是一个推箱子游戏,但与普通的推箱子游戏有一点点不同  🙂

查看该游戏
https://indienova.com/g/Bos_pushing_Game--2

想和妳一起过生日

来自:方程
类别:冒险解谜点击

突然得知妳的生日即将到来,于是赶工做出这个游戏,当作礼物吧。我们在一起的日子已经所剩无几了,这可能是我这辈子唯一的一次同妳过的生日了。

查看该游戏
https://indienova.com/g/2u0812

With My Past 往事伴我

来自:SolidFly 罗赵翔
类别:平台动作解谜

“在不断前进的人生中,我该如何面对我的过去呢?”

在这个平台跳跃解谜游戏中,倾听她内心的声音并解开一个个谜题,帮助她一步步直面自己的过去。

查看该游戏
https://indienova.com/g/with-my-past

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

UE 中程序化控制心跳速度

来自:光茧|Phocoon

作者引语:

最近和朋友组成了一个不大的游戏工作室正在开发一款暂定名《大荒鬼差》的游戏。可以说的部分是这是一个注重探索感知看不见的鬼以及使用各种机关陷阱捉妖抓鬼的游戏。这个游戏中有很多关于对鬼感知的设计,其中的一个细节设定是玩家在鬼附近时会有心跳声强化氛围以及提供反馈,越是接近鬼,心跳越强烈。心跳要能提供紧张感的同时还能给玩家提供足够的信息,听起来不违和不死板。作为整个游戏第一与声音相关的部分,我安排自己来做实现(非常有私心的想自己玩玩新的东西)。

先试试最直观的方案

首先寻找一个心跳的音效,浏览我收藏的各种免费商用的音效网站,找到了一个非常干净的心脏两连跳的音频……

……查看完整日志
https://indienova.com/u/phocoon/blogread/34185

起名字麻烦死了

来自:方程

作者引语:

准备写的那个故事,标题叫啥呢?

第一反应是玩文字游戏,首字母缩写需要是 A、N 和 W 的组合。好吧,那就 With Names Absented 吧,因为我最近在读拉康精神分析理论的书嘛,我被不可言喻和对象 a,被真实界和符号界的纠缠,被“能指的缺席”迷住了啊。没有能指的所指,人不知道自己已经知道了的知识——酷啊。而且“无名之指”这个名称还可以暗指戴着结婚戒指的那根手指,好玩啊。

mnikn 的《未名之诗》也让我想起这个命名的问题了,不知他是不是因为想破头也想不到叫什么名字最贴切所以才选了这个名字?

实话说,我觉得作品都有一个名字这一点挺反自然的。是出于推广、版权和标识的需求吗?印象中古代的音乐和叙事诗很多就没有名字,巴赫、李白、柏拉图——乃至美国诗人狄金森,都不喜欢命名。名字不止是诗人的敌人,也是俗人的麻烦:古人没有名字,都是日常生活爱咋咋的,是这家的第三个女儿,名字就叫“排第三的女孩”,家住在河边,就叫“住河边的”,家里是负责建房子的,就叫“盖房那家的老爹”——整个世界来来回回就几十个人,大家都不懂写字,不懂唱歌,起名干嘛呢……查看完整日志
https://indienova.com/u/asukalin/blogread/34188

帽子小精灵-2023-7-开发记录

来自:老大-JKLLIN

作者引语:

2023-7-1

制作了角色 3 的最后一个技能动作“周身气刃斩”,调整了动作和特效之间的搭配

还没有加入攻击判定

调整了角色 2 和角色 3 关于技能的假无敌判定

修了点 bug

2023-7-5

这几天给角色们新添加了新动作动画,并已导入

“跳跃顶头”“特攻撞墙”“前冲撞墙”“水面前冲撞墙”动画

“入水动画”“出水动画”“特攻撞墙”特效动画

重绘了“待机”和“水面待机”动画,并已导入

打算给角色的下落添加一个功能,能够踩踏小型的敌人,站立在特定的某些中型敌人身上……查看完整日志
https://indienova.com/u/jkllin/blogread/34192

个人向独立新游推荐(07.18-08.07)

来自:CoryluS

作者引语:

《完全虚空》(Full Void) 2023 年 7 月 18 日发售

《完全虚空》(Full Void)是一款像素风横版平台跳跃游戏,整体流程在 2-3 个小时左右,共有 49 个采用流程引导的无文本线性叙事关卡,勾勒了被高度智能反噬的智械危机背景。

从游戏美术方面来说 ,游戏在传统像素风格的粗粝感上添加了高级的光影机制,如主角的外轮廓光影会根据不同光照的颜色和距离发生变化,这一点在夜晚或者是灯光较暗的区域尤其显眼……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvZ4JrvB86518/blogread/34199

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Godot 开者们,8 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:

挑选了一些 2023 年 8 月份的优秀 Godot 作品。

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/34200

[博德之门 3]给还在犹豫的人一个理由,踏入史诗之旅吧!

来自:weaveRKS

作者引语:

如果你在寻找一款耐玩的 RPG 游戏,如果你想要尝试不一样的体验,如果你还在犹豫,那刚出炉的《博德之门 3》一定是踏破铁鞋无觅处。

本篇文章非技术性解析,作者不善言辞,文章结合抢先体验版和正式版内容进行评测,如有错误欢迎指正,同样欢迎爱好交流。

作为 60 小时的抢先体验版玩家,即使正式版重开一个档,仍然随时能体验到游戏中随机性带来的新鲜感……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/a2643561916/blogread/34201

每月更新汇总 8 月

来自:洛里斯杨远

作者引语:

这里基本上都是代码上的更新, 大家期待的动画相关更新请关注 8 月 11 号的 <正式版前瞻更新>

从 6 月 19 号 到 8 月 8 号 所有的更新内容如下

主要更新

多语言支持

现已支持繁体中文和英语,可以通过创意工坊订阅更多语言包翻译……查看完整日志
https://indienova.com/u/lorisyounger/blogread/34202

游戏创作手稿 | 这个 demo 发布前都经历了些啥?

来自:RC7B

作者引语:

在学校里没法用电脑敲代码,所以随身带着一个本子来做关卡设计:

关卡设计

偶尔找人测试一下游戏……查看完整日志
https://indienova.com/u/rc7b/blogread/34211

新增绿岛植物资源 V1

来自:Viper

作者引语:新制作了一批绿色植物,随意画了一些植物贴图,仅基本贴图。还没有调整大小比例,并铺设完整片岛屿,今天比较累,明天再做吧。还没研究出怪物战斗的部分,这是心慌啊。

……查看完整日志
https://indienova.com/u/viperstudio/blogread/34212

独立游戏开发日志 | 大力汪角色设定

来自:乾乾乾乾

作者引语:

大家好,这次带来大力汪的全新动态📷 关于大力汪的设计一直在迭代,从质感、角色技能再到故事设定。 能感受到大力汪深受大家的喜爱!(尤其是它的技能~) 感谢大家的支持与喜爱! 更多游戏信息也会在最近公布出来~请大家保持关注~

……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE%25E4%25BD%2595%25E4%25B9%25BE/blogread/34215

2023 年 8 月 11 日,强行自制照明弹 VFX 初步测试

来自:Rushot

作者引语:性能有点烧,需要进一步优化(秃 ing)

……查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/rushot/blogread/34218

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

灵活就业的 U3D 游戏开发一名, 有意向可以联系我哟~

来自:广州深圳独立游戏设计
会员:verta

211 科班出身, 毕业后进入院校图书馆, 后辞职出来追游戏梦.

客观来说我的游戏开发经验不足,只有两个月的 Unity 中国的实习经历,不过我相信自己的学习能力能满足初中级的开发需求.

demo 作品: https://unity.cn/university/works-exhibition/17/xi_xue_gui_qi_yuan

有意可联系我微信:verta_wy

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https://indienova.com/groups/post/102564

UE 程序寻独立游戏团队

来自:成都独立游戏开发
会员:Nova-AiWHjU

寻独立游戏制作团队

个人介绍:

擅长 UE4/UE5 蓝图和 UEC++程序,有相关作品

学习过 3D 硬表面建模,了解 PBR 流程,有相关作品

学习过 UE4/UE5 地编,有相关作品

有 1 年 Unity 程序员的工作经验,在公司做过 VR 游戏,已上线 steam。

现寻找独立游戏开发团队,希望能专业一点,能坚持下去,完成项目。

个人求职需求(全职):

成都地区:4K/月

其他地区:

远程:4K/月

驻地:6k/月

个人 B 站主页:谢杰峰

联系方式:

企鹅:619153700

WX:17713559091

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https://indienova.com/groups/post/102568

独立游戏 demo 寻找音乐音效

来自:游戏开发组
会员:松软

我的游戏 demo 类型是类银河恶魔城,后面还会加别的创新的玩法,打算以恶魔城玩法为基础开发出较有游戏性的好玩的冒险游戏。

团队目前是我程序兼美术和一名美术,游戏 demo 正在稳步开发中,考虑到目前进度,觉得可以开始寻找合适的音乐音效了。

因为是独立开发,日常收入为零,所以我和美术都是兼职开发,但是如果后续有相关资金,一定会给予相应的报酬,主打的还是和有爱的小伙伴一起合作,所以行动前请先斟酌一下吧。

要求的话,没有什么特别的,音乐的话需要古典乐器的多一点,钢琴,小提琴这种,音效的话除了 8bit 那种电子音不行,其他的有 demo 可以听看看,音乐音效这块的认知不多,所以只能说个大概。

如果你是音乐家,感兴趣的话,可以私聊 QQ 745574429

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102573

腾讯Q2财报:国际市场游戏收入同比增长19%,达127亿元人民币

8月16日,腾讯公布2023年第二季度财报。在游戏业务板块,腾讯今年二季度收入为445亿元,同比增长5%。其中国际市场游戏收入127亿元,同比增长19%,连续两个季度实现双位数增长。

回顾今年上半年表现,腾讯游戏通过本土市场和国际市场同步发力,带动收入同比增长约8%至928亿元。在本土市场方面,上半年腾讯游戏多款成熟产品和新游分别在活跃用户规模、流水等层面创下历史新高。

在国际市场上,腾讯国际业务品牌Level Infinite打造了《VALORANT(无畏契约)》《胜利女神:妮姬》《PUBG MOBILE》等精品游戏,带动国际市场收入占比稳步提升。今年上半年,腾讯游戏国际市场收入已达到本土市场收入的40%,反映腾讯游戏已基本实现“本土+国际”的双轮驱动发展。

国际市场二季度同比增长19%,已相当于本土市场收入的40%

在《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《PUBG MOBILE》等游戏的带动下,腾讯游戏的国际市场收入在二季度保持较高增速。财报显示,今年第二季度腾讯国际市场游戏收入达127亿元,同比增长19%,相当于本土游戏市场收入的40%。

《PUBG MOBILE》在2.7版本上线《龙珠超》联动,带来了两大联动玩法与丰富的游戏内容,使得该游戏下载量持续回升。根据第三方机构Sensor Tower的数据显示,今年6月《PUBG MOBILE》海外收入环比增长27%,排名升至出海手游收入榜第2名,重回增长榜与下载榜榜首。截至今年6月,该游戏在海外的总收入已突破40亿美元。

《胜利女神:妮姬》是腾讯游戏海外发行的里程碑式产品,在游戏半周年庆等多个节点登上商店畅销榜前三,以及在Twitter全球和日本话题热度榜中排名第一。根据Sensor Tower的统计,该游戏从去年11月上线到今年5月期间,在全球市场累计营收超过4亿美金。

腾讯国际游戏业务稳健增长,归功于Level Infinite持续推出高品质跨终端游戏体验,以满足全球玩家多元化的需求。在8月22日至8月27日期间,Level Infinite将携“跃入无限·品牌发布会”及多款旗下游戏线下体验空间登陆科隆游戏展,发布国内外合作伙伴的独家新品动态,届时《刺客信条:代号Jade》《SYNCED》《Arena Breakout》(《暗区突围》国际版)等游戏将提供试玩体验。

本土市场回暖趋势明显,旗下游戏表现稳健

游戏版号加快审批推动新游供给增加,上半年国内游戏市场被重新激活。据伽马数据《2023年1-6月游戏产业报告》(以下简称《报告》)显示,今年上半年国内游戏市场实际销售收入规模同比下降2.39%,但环比增长22.2%,市场回暖趋势明显。

随着游戏行业重回增长轨道,今年上半年腾讯游戏本土市场收入实现同比增长,二季度本土市场表现稳健。腾讯在二季报中表示,二季度本土市场手游和端游的月活跃账户数和日活跃账户数均实现同比增长。

其中,《DNF》《火影忍者》等长青产品表现出色,《金铲铲之战》《暗区突围》两款新兴竞技类游戏的收入实现同比增长。据第三方机构Questmobile的数据显示,《金铲铲之战》和《暗区突围》今年第二季度在中国手游时长排名中分别位列第四和第八名。

在本土市场外,《暗区突围》 海外版《Arena Breakout》7月14日正式于海外公测,上线首日不到8小时,就在全球100多个国家和地区登顶了iOS免费榜榜首,并在52个地区位列排行榜TOP10。

《报告》指出,今年上半年中国游戏用户规模同比增长0.35%至6.68亿人,达到历史新高点,用户消费意愿及能力在今年5月后市场收入出现较大增幅,按此趋势运行,预计下半年将会出现较为强劲的触底反弹。

腾讯在财报中表示,近期在国内市场推出《无畏契约》与《命运方舟》两款重要端游产品,市场预期这两款新游有望推动腾讯游戏在下半年进一步复苏。

Sensor Tower公布7月全球热门移动游戏收入,《王者荣耀》收入榜第一,《逆水寒》增长榜榜首

今日(8月16日),数据情报网站Sensor Tower公布2023年7月全球热门移动游戏收入TOP10。

在收入榜上,7月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.2亿美元,蝉联全球手游畅销榜冠军。7月8日,该游戏推出了米莱狄完美假期皮肤,创下了当月收入的高峰。随着两款限定皮肤返场,新英雄朵莉亚的引入,以及夏日福利等内容更新,该游戏不仅保持了玩家浓厚的兴趣,也进一步巩固了在畅销榜上的冠军位置。全球热门移动游戏收入TOP10完整榜单请见上文图表。说明:数据不包括第三方安卓渠道。

腾讯《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)以1.72亿美元收入重回榜单第2名。其中,62.8%的收入来自中国iOS市场,美国市场的收入占8%,印度市场占3.5%。7月4日,随着新功能载具置换的引入,该游戏在中国iPhone手游畅销榜上连续4天霸榜。7月7日,该游戏推出《纯梦嫁纱》活动并创下当月收入高峰。延续其成功势头,7月14日,该游戏与世嘉合作,推出索尼克主题皮肤,进一步提升了收入。

网易《逆水寒》手游1.13亿美元收入位列榜单第3名。得益于出色的美术设计和丰富的游戏内容,这款武侠MMORPG手游在7月期间稳居中国iPhone手游畅销榜前3名。此外,该游戏还荣登7月全球手游收入增长榜榜首。

而在增长榜上,榜首则是网易的《逆水寒》,第2名是腾讯《PUBG Mobile》、第3名是万代南梦宫《七龙珠Z:爆裂大战》。

另外,朝夕光年魔导朋克动作RPG手游《晶核》(Crystal of Atlan )凭借独特的魔法与机械题材和沉浸式战斗体验,在发布首月即成功进入收入增长榜第4名。

2023年7月,全球手游玩家在App Store和Google Play付费65.6亿美元,同比基本持平。美国依然是全球移动游戏收入最高的市场,贡献了近19亿美元,占全球总收入的28.7%。中国iOS市场排名第2,占19.7%;日本市场排名第3,占16.4%。