夏天太热了,该怎么消暑?核市奇谭Vol.60

本期时间轴制作:_小马哥_

本期闲聊内容:你是怎么度过最近这些炎热的日子的?有什么消暑的方法吗?本期推荐书单是日本漫画《乐与路》,关于酒类科普的全彩百科图书《威士忌图解小百科》以及国内漫画家刘允的漫画《下一个春天》。

<核市奇谭|乐与路>

<核市奇谭|下一个春天>

<核市奇谭|威士忌图解小百科>

轻漫画丨救世儿嬉 :章节16 公平竞争,但有些人比其他人更公平

20来岁的花雪理和小胖在某个餐厅吃饭的时候聊起了当年的那件事。

小胖:“当年我和林思源考了一样的分数,都拿了二等奖。”

花雪理:“二等奖也很厉害啦。”

小胖:“不,一等奖才能获得高考加分的机会,也只有一等奖才能进入后续的集训营,继续深入学习,成绩特别好的话,还能保送。”

花雪理:“是很可惜呢。就差一点了。”

当时几乎整个M科竞赛组都在比赛前被劝说买题,小胖没买,最不可能买题的林思源却买了。

虽然林思源在M科竞赛组总是考第一,但是他害怕别人都买了,自己没买,导致最后自己失去了获奖的机会。为了跟别人一样的公平,他也跟着买了题。但是最后,他在考场上还是更相信自己的解法,选择了一个跟标准答案不同的选项。那道题错了,毫厘之差让他失去了一等奖的机会。

看着花雪理为自己感到可惜的表情,小胖连忙岔开话题,以图活跃气氛:

“不过,没想到小花你那边的竞赛也考砸了,最后咱们都进了同一所大学。能继续和你当同校的同学也挺好的。”

花雪理无奈地笑了笑:“哈哈哈。也是呢。”

这可以说是失败者之间的互相安慰吧,但是花雪理更替小胖感到可惜。他曾经比自己更有机会考上更好的大学。

当年大家都狂热地争取着学科竞赛的第一名。不仅是因为学科竞赛的奖项能给高考成绩加分,还因为当时学校刻意制造的那种精英氛围。

清晨时分,重生后的花雪理抬头看了看学校公告栏上的红榜名单。回想起了曾经让人窒息的这一切。

这个榜单只公布名次,不写成绩。火箭班以外的学生都必须排在后边。明明每次考试全校的试卷都一样,火箭班里也必然有人会考砸。却硬要造成一种假象——火箭班的学生永远排在全校最前边。

曾经的那个17岁的花雪理,因为好奇自己的成绩排名,每次发布新的榜单之后都会路过看一眼。明明最开始完全没把这个名单当一回事,因为它并不公正。可是,不知不觉地,只因为自己的名字出现在这个榜单上,就算名不副实,也会感到一点点高兴。

几乎每个任课老师都会变着花样地重复这些话。以至于最后,这个集体认同的仪式感变成了一种狂热的信仰。几乎每个参加学科竞赛的火箭班学生,都深信自己能在竞赛里获得一等奖。那是一种奇妙的执着。花雪理当年也深陷其中。现在回想起来只会觉得自己可笑又可悲。

花雪理的身后响起了一阵议论声。

花雪理侧过脸,看向身后议论着火箭班的两位年轻老师。因为火箭班的教师团队基本固定,一看就知道这两位是普通班的任课教师。

那两人似乎注意到了花雪理的目光,连忙闭了嘴,其中一人推了推另一人的肩膀,匆忙地走开了。

或许从某种程度上来讲,学生之于老师,就是三年一换的实验品而已?花雪理忽然觉得有点难过。

花雪理往教学楼走去,因为绕路去看了榜单,她只得从教学楼的另一侧楼梯口走上去,这个楼梯口距离教室比较远,很少有人会从这边上楼。然而刚走到课室所在楼层的走廊拐角,就看到一边喷着爽肤水一边拍脸的陈和泽。

那可是人称“学神”的陈和泽啊,就连保养脸蛋这方面都会是第一名呢。

此时林思源冷不丁地从另一个方向冒了出来,嘴里还叼着早餐馒头。小花看着那馒头渣渣随着说话的气流被喷出来,飘在阳光下翩翩起舞。

林思源冲着陈和泽的脸嚷嚷:“今晚M科的竞赛课你一定要来啊,讲新的重点知识呢!可别错过了。”

陈和泽摆摆手:“一边儿去,别妨碍我保养我的脸。”生怕馒头渣飘到脸上为这张容易长痘的脸增加奇怪的营养,陈和泽还刻意侧过了身子。

花雪理正准备跟陈和泽商量:“对了,关于竞赛的事情……”

却见陈和泽匆忙说了句:“晚点聊。”就准备开溜。原来是P科的老师正在不远处快步地往陈和泽的方向走来。

陈和泽没能逃过被老师疯狂絮叨的命运。

陈和泽一边敷衍着老师,一边快步往教室走去。

还没走进教室呢,只见教室门口杀出来的C科老师,也对着他一顿输出:“诶!陈和泽你昨晚咋没来上课呢,明天可要记得来咱们C科竞赛组啊!”

花雪理在后边看着,心想:“怪不得平常总见不到他,估计是成天被老师们逮去上竞赛课了。”

进到教室里,距离早读开始还有一点点的时间,花雪理看到大家都在谈论今天的着装。

章莹:“小花早呀~短袖也很适合你呢!”

花雪理:“你穿短袖也很好看哦~”

章莹:“那当然~不过总有几个冒失鬼忘记从今天开始换夏季校服呢~”

花雪理看了看边上穿着长袖校服的小胖,一并看到了小胖桌上那本《高等数学》。和林思源吃饭不离手的那本一模一样。

只见小胖慌慌张张地一边掏着辣条,一边解释道:“嘿嘿,光顾着今天要上的竞赛课,把换夏装校服的事儿给忘了。”

花雪理习惯性地拿了辣条吃着,心想,这略微烦闷的心情,一定是因为天气越来越热了。

摇号买票,上限200万报名资格,电竞何以成为杭州亚运会顶流?

8月14日,杭州第19届亚运会(以下简称“亚运会”)体育比赛实时销售阶段正式开启。率先启动实时售票包括网球、足球、电子竞技等21个体育比赛项目,共上架了252个售票场次。

其中电竞项目门票采用了报名抽签形式,最终以中签支付的形式对公众销售,单场申请达到200万个截止报名。同时根据中签票档进行配座,不支持自主选座。这也是杭州亚运会唯一一项需要以抽签购票的竞技项目。

且相较于传统体育赛事,电竞项目的票价要高出一截。据《杭州第19届亚运会票价指南》显示,电竞相关项目票价共分A、B两档,其中A档预赛价格500元、决赛价格1000元;B档预赛价格200元,决赛价格400元。与游戏、篮球等向项目成为最贵的亚运项目。而其他体育比赛门票价格则在20至1000元不等,其中60%以上的票价不超过100元,平均票价不超过160元。

首次进入亚运会的电竞,其“高价票”的底气源于哪里?电竞项目的加入对举办地杭州而言,又将带来哪些价值?

亚运会电竞赛事门票为什么这么贵?

尽管亚运会电竞项目票价远超部分传统体育赛事,但同比英雄联盟LPL联赛和王者荣耀KPL联赛等热门赛事的票价来看,就可以了解到这是相对合理的定价。

根据英雄联盟赛事官方公布的“LPL夏季赛季后赛票务信息”,针对冒泡赛、淘汰赛和决赛,分为三等票、二等票、一等票和特等票四档,价格涵盖198元到898元多个层级。2023 KPL春季赛总决赛门票价格则为488元到1688元,因为价格的不同,1288元和1688元更高票价的观众可以在内场享受选手互动、专属应援物等权益。

亚运电竞项目的“高票价”除了遵循以往的定价规则之外,更重要的是,观众从电竞赛事中获得的需求和体验急剧增加,观众更愿意花费大量费用来体验电竞赛事。

《2023年全球电竞运动行业发展报告》(以下简称“《报告》”)显示,目前电竞观赛“在家看”仍是主流,但对比2022年,电竞用户开始走出家门观赛,其中“在现场观赛”成为了仅次在家看的观赛现象,占比达到31.1%,在家观赛为60.5%。

与此同时,共同观赛趋势更为明显。“独自观看”占比从2022年的34%,下降至当前的22%,选择和朋友、同学、伴侣一起观看成为更多人的选择。而“社交观赛”某种程度上也催生了线下观赛的增长。

这实际上也解释了为什么采取“抽签购票”,以及单场次报名申请单如达到200万个提前截止的报名形式,有英雄联盟赛事观众发帖表示,14点开票,他在13:55分就蹲守在电脑前购票,但仅开售一秒就全部售罄。“这季后赛门票怎么可能抢得到,1秒就没了。”

结合笔者在今年电竞活动中的亲身体验,包括第五人格COA总决赛、KPL春季赛季后赛苏州KSG主场比赛和穿越火线十五周年庆等赛事活动,门票都是即开即售罄的状态。可见今年线下观赛需求火热程度。

从亚运会电竞项目的竞技强度来看,大概对标的是“英雄联盟MSI季中冠军赛”,其主要焦点集中在“中韩大战”上,结合“电竞首次进入亚运会”和“为国争光”等因素,进一步加大了玩家关注度和话题传播度。

《报告》显示,国家队出征杭州亚运会电竞项目,对86.7%中国网民的民族自豪有不同程度的提升作用。其中认为“影响程度非常大”或”影响程度较大”的网民占比52%,且电竞用户的影响程度较整体网民更高。超八成中国网民对电竞产业发展持“非常支持”“比较支持”态度,表现出充分的信心。

杭州做好了准备

此次杭州亚运会将电竞作为“主要卖点”,除了电竞用户旺盛的观赛需求之外,还有电竞为城市带来的“经济发展”和“文旅产业发展”增长。

城市争相举办电竞赛事的原因和举办世界杯、超级碗等体育赛事的原因相同,这些比赛可以刺激当地的经济增长。有一个很显著的例子是“波兰卡托维兹”,作为一座后工业城市,自 2013 年以来频繁举办世界上最大的CS:GO电竞赛事之一——英特尔极限大师卡托维兹赛,从而搭上了电竞发展的列车,在经济层面获得增长。

有ISFE(欧洲互动软件协会)数据显示,美国北卡罗来纳州罗利市通过举办《彩虹六号:围攻》最盛大的赛事“Six Major Raleigh”为该市带来145万美元的净经济增长。这项赛事甚至促成当地利益相关者成了罗利电子竞技当地组委会(GRELOC),旨在促进该市举办新赛事。

数据统计,电竞对城市所带来的经济影响体现在各个方面。根据达拉斯体育委员会的一项研究,在“DREAMHACK达拉斯2019”期间,近3万名游客为达拉斯经济贡献了约360万美元的直接支出。其中包括89万美元的食品支出、100万的住宿支出、57万美元交通支出、50万零售支出......等费用。

“DREAMHACK达拉斯2019”所带来的经济收入

可以说,电竞在推动城市经济发展方面具有强大的影响力,远远超出了目前所认为的“电竞收入”的范围,电竞赛事和竞技场景的落地,为城市带来了更广泛的经济和社会价值。

《报告》中也提及,有78.1%的中国网民看好城市联动电竞发展。另外,从中国情况来看,不同层级城市的网民选择“非常看好”和“比较看好”的比例均超过75%,各选项没有显著差异。“这说明城市联动电竞发展,在文旅、消费、就业、城市品牌等多方面的放大效应,已得到网民充分的认知和认可,城市联动电竞发展具有良好的舆论基础,也提振产业发展的信心。”

作为本届亚运会的举办地——杭州,显然也已经做好了准备。

据杭州文旅大数据预测,亚运会期间,杭州将迎来近年来最为密集的游客潮,外地游客量预计超过2000万人次。如何利用国际赛事窗口,推进文旅产业增长,成为了杭州需要重点关注的方向。

因为疫情政策变化带来的线下赛事复苏,笔者今年多次往返于杭州参加电竞赛事活动,从乘坐交通工具进入杭州开始,就可以看到杭州已经围绕亚运会进行了全民级的宣传推广。

为迎接亚运会,杭州各区对街巷各处进行微改精提,有亚运标识与盆栽花束相结合;也有亚运元素和吉祥物展板亮相街头;以及针对重点文旅景点增加亚运元素,将环境与亚运会深度结合,烘托浓厚的亚运氛围。

接下来,杭州将深耕“看亚运会、游杭州”亚运主题系列旅游项目,策划推出一批体现杭州城市特色和文化底蕴的旅游线路。此外,杭州还打造“不夜天堂·乐购杭州”夜经济地标,增加过夜游客,引导博物馆、文化馆、游乐园等延长开放时间,发展夜经济。

电竞文旅方面,也将成为杭州亚运会期间的重要消费主体。杭州市文化广电旅游局主要负责人表示,“以90后00后为主的Z世代正在成为文旅的消费主力,着眼于这一发展趋势,杭州将重点关注‘电竞+文旅’‘体育+文旅’‘演唱会+文旅’等新业态融合、创造出全新的消费场景。”

去年11月,杭州杭州发布了《关于推进新时代杭州动漫游戏和电竞产业高质量发展的若干意见》(以下称“《意见》”),《意见》中指出,杭州市以“动漫精品打造、游戏生态建设、电竞弯道超越、产业融合发展、出海平台构建、专业人才引育”六大工程为抓手,打造国际动漫之都、电竞名城,到2025年全市动漫游戏和电竞产业年度总营收超过600亿元。

其中对引进高水平电竞赛事落户、电竞俱乐部落户、电竞游戏产品研发多个方面制定了最高不超过500万的资金扶持。

在宣布电竞成为杭州亚运会正式项目初期,无论是对组织方还是参赛方,相关经验都是空白的,这也让电竞行内人士,乃至电竞爱好者,都对电竞在传统体育舞台的第一次表现捏了把汗,但单从购票的火热程度来看,电竞作为当代年轻人最喜爱的竞技运动之一,为亚运会、为杭州带来了一片全新的景象。

而举办地杭州,在赛事落地、场馆搭建、产业结合、政策扶持等多个方面的发力,夯实了电竞在亚运会带来精彩表现的基础。也正是这样的领先布局,杭州电竞产业将迎来新的发展机遇。

黑暗奇幻策略游戏《戈德》现已在各大平台发售

开发商 Covenant.dev 和发行商 Team17 Digital 今日在Steam、GoG、 PlayStation 5 和Xbox Series X|S上推出了黑暗幻想策略游戏《戈德》。冒险者和流浪者可以选择数字版或实体版,也可以选择豪华版,后者包括游戏“自定义场景”模式中“坚守阵地”场景、余音绕梁的原声带、以及一本去探索 Covenant.dev 实现游戏中神话般的残酷世界历程的艺术书。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《戈德》是一款单人黑暗奇幻策略游戏,由前《冰汽时代》和《巫师3》开发人员在内的团队打造。在这款游戏中,为了生存,玩家必须进行建设,但为了胜利,玩家须征服城门外的黑暗。在黑暗奇幻世界中完成威胁生命的任务,同时管理民众,他们的个人故事和福祉将决定部落的命运。以下是游戏特色:

  • l 成熟的黑暗奇幻冒险:领导黎明部落的人民,在充满传说的黑暗奇幻策略战役中深入禁地冒险
  • l 建设求存,征服求胜:将您的戈德从简陋的定居点发展为强大的堡垒,同时保护您的民众免受入侵部落、可怕怪物和潜伏在周围森林中的神秘力量的侵害
  • l 独特的“理智系统”:密切关注你的乡亲,因为从疾病到饥饿,甚至亲属的死亡都会对他们的生活和福祉造成毁灭性的影响
  • l 手工打造的任务:接受各种各样的任务和随机事件,带您深入荒野猎杀传奇生物、揭开古老的秘密并消灭致命的灾难
  • l 释放强大的咒语:解锁各种攻击性和防御性法术,每种法术都有自定义动画,让你在战斗中占据先机
  • l “自定义场景”模式与程序生成的关卡:通过创建自己的情景,接受无尽的挑战。通过选择主要目标、初始队伍、关卡大小、资源数量、敌人类型、袭击强度,甚至天气的恶劣程度来定制您的游戏体验。

《赛博朋克2077》将于8月24日举行开发者直播,带来更新内容详情及往日之影最新实机演示

游戏开发商 CD PROJEKT RED 于今日宣布,官方将于北京时间 8 月 24 日晚 10 点举行《赛博朋克2077》开发者直播 REDstreams 。据悉,本次节目团队会讨论下一个主要版本的更新内容以及往日之影资料片的实机画面。

在《赛博朋克2077》“往日之影”扩展包中,玩家将再度化身义体强化的雇佣兵 V,进入危机四伏的地区狗镇。在一片由忠诚、背叛,以及险恶政治阴谋交织成的罗网中寻找伙伴,执行营救新美国总统的高危任务。

<内嵌内容,请到原网页查看>

《赛博朋克2077》资料片“往日之影”将于2023年9月26日在 PC, PS5 以及 Xbox Series X|S 发售。Steam 国区售价149元。 预购玩家可抢先坐上古德拉 Sport R-7“义警”。

酣畅淋漓的英灵大战:《Fate / Samurai Remnant》前瞻试玩评测

作为一名不够“硬核”的月厨,《Fate / Samuai Remnant》可以说是今年年中我所期待的另外一部作品了。毕竟Fate这系列做成ACT实在太合适,这次型月还把游戏外包给了做无双系列的ω-Force,自然这游戏还没出,期待值就已经在我心中直接拉满了 ——

好吧,上面这些都不是真心话,我其实还是冲着武藏去的。

感谢光荣特库摩的邀请,我提前体验到了《Fate / Samuai Remnant》(以下简称FSR)的序章以及第一章的完整内容,在这篇文章中,我将会对目前所玩到的内容进行初步的前瞻评测,如果各位对这部作品感兴趣的话,不妨可以通过这篇文章来对本作有一个初步的预期。

几点注意事项:

  • 测试平台为PC版本
  • 在Steam Deck平台上,除了部分界面会有卡顿以外,全部中效情况下游戏运行流畅(兼容层选择Proton Hotfix,其他兼容层会在读取后跳出)
  • 游戏支持键鼠、纯键盘以及手柄操作,本次体验使用手柄
  • 体验时长约5小时
  • 游戏体验所采用的是测试版本,最终表现请以正式版为准

从目前的体验内容来说 ——

Fate系列跟ω-Force确实有非常好的相性 —— 无论是从者与御主在手感上的区别、妖魔和人形敌人的不同设计,乃至关卡与关卡间的战斗频率,这些元素在FSR中的表现都可以说是“十分扎实”。从体验到的内容来看,我甚至会觉得本作可以算是“系列中有着最复杂的ACT系统”的一作。

这对于一些不擅长动作类游戏的玩家,想要熟练掌握本作的战斗系统或许需要一些练习时间。但FSR所带来的乐趣远不止ACT这一个方面:异闻、收集挑战、灵脉争夺等内容填充了非战斗的日常时间,游戏中详细的资料集足够各位考据党细细品味,天赋树和刀具自定义还可以有效提升角色的丰富度和可玩性……

这些内容与独特的世界观交织在一起,让这场发生在江户时代的圣杯战争展现出了独一无二的新乐趣。可以说,FSR确实称得上是一部优秀的Fate系列的最新作品。

套个马甲也藏不住那个味儿

我本来对型月的外包衍生作品就没有抱太多的期待,甚至觉得FSR比PS4的《Fate / Extellia Link》强上那么一点儿就行。但ω-Force还是在这部作品中毫无保留地展现了它的开发实力 —— 除去画面本身有着让我眼前一亮的、鲜艳的偏冷色调以外,初见FSR中的各位重要角色时,竟然还我感受到了相当程度上的“惊艳”。

像是高尾太夫这样本身穿着就足够华丽的角色,浑身上下的各种细致的花纹和配饰就像是锦上添花一般让角色更加绚烂夺目;像主人公宫本伊织和Saber这种看上去非常素朴的角色,也并不缺少各种在衣褶或是脏污方面上的表现细节;而就像是刀柄这种在画面中展现极小的位置,仔细观察也能够发现更换零件后的变化……负责本作角色设计的“渡れい”老师本身的作画风格就非常有看点,而本作也确实很用心的还原了设定图在色彩和人物造型方面的种种特色。画面采用的是三渲二的手法,但在过场动画的某些镜头中,所呈现出来的视觉效果竟然真的让我产生出一种在看2D动画的错觉。

FSR的画面表现是高出我的预期的。ω-Force显然知道型月的玩家最看重的是哪个部分 —— 御主和从者做好看了,这圣杯战争的带入度也就又多了几分。

从官网目前公布的信息可以得知,从者中老熟人们的占比并不少,再加上这次有英灵和无主英灵共计14骑(尚不知道还有没有其他特殊职阶登场),阵容可以说相当豪华。不过从我对序章和第一章的感受来看,这些角色的表现倒还是多多少少与我内心中的形象有点差距 —— 比如黑贞从Avanger变成Lancer不说,角色似乎也变得寡言少语了些;金闪闪这轮虽然变成了无主从者,但开了个巴比伦商店做起了倒货生意(倒的第一批货看起来还有点像圣晶石碎片……)这个行为让他一下子变成了个搞笑担当;宫本武藏是没啥变化,这次登场还捎带给各位玩家解了个惑:确实有男版武藏的存在,但本人是从别的世界穿越过来的;还有御藻艾莉亚这种一看就是御藻前lily这种熟悉的设定……

可以说,对无论是FGO的玩家还是只看了各种本传外传甚至是同人作品的读者而言,这“盈月之”仪还是那个圣杯战争,换了个说法,本质上还是一样的。理解起来没什么门槛,套了个日本古代的外皮后,还是能给各位多少带来些新鲜感。

体验版中对于其他御主和从者的描绘不算太多,重点还是集中在伊织和Saber上。伊织是那种冷静且比较有头脑的那种御主,可以很快分析战局并且做出决断,甚至连以前敬仰的师父变成女性后也能快速接受现实,目前还没发现什么雷点;Saber虽强但呆,前期剧情中没暴露真名,总的来说也是一个非常可爱的角色……但我还是觉得人设方面有些过于“刻板印象”了 —— 同样爱吃白米饭,同样的宝具解放行为,同样对外界事物隐藏不住的好奇……真不知道这些从者平时是不是会在英灵座里面有交流过?

需要说明的是,这一部的故事是有光荣特库摩的编剧小组撰写,蘑菇、樱井和东出只负责检修工作。从开头的部分来看,剧情的表现还是比较稳的。拉帮结派,明争暗斗的戏份一应俱全,主人公一行也是没闲着,追踪别人又被别人反追踪等等等等。

当然,在没有实际体验到后面剧情的情况下,我对整个故事的剧情还是持保留意见。

江户风情

这次的圣杯战争发生在江户庆安四年,而在游戏中,江户则被拆分成了吉原、上野、神田等多个小区域,玩家可以从大地图中直接选择传送,也可以从小地图回到大地图。

庆安四年是个平和的时代,所以江户的民生倒也还算热闹不少。不过不用担心撞着行人,路上的行人没有做碰撞判定,再加上地图引导 赶路还挺方便。主人公可以在大街的小吃摊上买些素材,或者吃东西回血(有点像隔壁《人中之龙》没血了就下馆子),更可以撸猫撸狗、拜拜佛像、捡捡垃圾什么的,能做的事情倒也不少。

在小区域中,存在着不少的收集内容,有拣够一定数量的道具、有撸一定数量的猫狗、也有祭拜一定数量的特殊建筑等等,可以换得一些加点碎片,内容上大差不差,而且非常好完成,基本上只要把图仔细转个一圈就能全部完成。有意思的是,当把一个摊位的东西全买光后,再跟老板对话老板就会说“东西卖光了,别来了”,这细节能被注意到倒是让我觉得有点儿惊喜。

前期的这几个地图在内容上看起来比较热闹,但实际上除了随机的遇敌战斗以外,能交互的也就只有猫、狗、卖道具或者卖食物的摊贩这几类,一些特殊的角落可以侧身、钻洞或者借助Saber辅助跳到高处,但大部分也只有在故事剧情中才用得到,总的来说地方不小,但内容上稍微单调了点,只能等到正式版再观望一下了。

出彩的战斗

必须要夸奖的是,我认为本作的战斗系统相当出色。即便是仍然存在一些老大难的视角问题,但仍然没有过多的影响到FSR的战斗表现。

如果用角色来做划分的话,本作中御主与从者可以说是两种截然不同的战斗体验:相较于从英灵变化来的从者,御主的实力可以说是十分弱小的。但作为二天一流剑术的传人,宫本伊织在面对人形以及部分妖魔时仍然有着非常出色的战斗力。

如果说游戏中有哪点跟“无双系列”比较像的话,那这种频率比较多的杂兵战更接近一些。

在体验版本中,伊织拥有水之构与地之构两种攻击方式:前者速度快、范围大,适合清理杂兵,后者可以防御,伤害高,适合对付精英敌人。御主侧的战斗系统鼓励玩家在战局中随时切换构型来使用出多姿多彩的连段,同时,御主还拥有消耗宝石的魔术、与从者的连携技、共鸣绝技以及绝技(无双技),可以说是除了对从者以外,伊织是最看重操作的角色。

如果从系统层面来看,主人公拥有轻攻击、重攻击、绝技、魔术、共鸣绝技这五种主动攻击方式(连携技是需要Saber随机触发才能使出)。每个攻击方式都会有它独特的使用情景,例如重攻击可以打断敌人闪红光的危险攻击,魔术和共鸣绝技可以打断从者的攻击或是破坏敌人的防御等。不过游戏初期这些系统并未完全开放,在使用上仍然存在一些局限性:例如虽然魔术可以提升防御力或者回血,但它最实用的还是可以打断从者攻击,这样就使得它与共鸣绝技在游戏早期用起来还是没有特别明显的区分。

好在伴随着角色的成长,魔术和共鸣绝技的种类会变的更加多样,相信在正式版推出时,玩家可以挖掘出更多的Build搭配。

FSR的战斗系统设计的很精密,用“见招拆招”来形容似乎更合适一点。战斗中同样存在着诸如精准回避后接反击,或是抓敌人防御时造成的后摇时间来快速破防等非常细致的操作。对ACT高手而言,操作御主反杀从者也并非什么不可能的事。不过实话实说,身为肉身的伊织打英灵从者多少还是有些捉襟见肘,灵活运用Saber(也就是从者侧)的战斗系统,才会更有效地扭转战局,化险为夷。

伊织可以通过积攒羁绊值来在战斗中切换到从者进行一段时间的操作,拥有更高的伤害、更广的范围、更迅捷移动的从者,在面对普通敌人时可以被看做是一种开了其他游戏中的“狂战士模式”的状态。所以在某种意义上,Saber与伊织的关系就更像是一张纸的正反面,更加紧密了。

部分的剧情中需要操作Saber来单挑迎战从者,玩起来有点像隔壁的《火影忍者疾风传》的战斗。毕竟对面也是一等一的强,仔细观察对手的出招前摇,用共鸣绝技打断的套路变得多少有点像“回合制”战斗的感觉。虽说操作占比很大,但玩家也可以通过练级提升数值,从而提高在这类战斗中的容错率。

战斗中偶尔也会有御主和从者2v2的情况出现。到底是先解决御主还是先解决从者,这就全凭个人喜好来决定了。

在试玩的最后一部分,玩家可以操作宫本武藏来与Assassin进行单挑。不得不说,Berserker阶的武藏实在是太强了,各种次元斩激光炮不说,连宝具“六道五轮”的演出效果也足够酷炫。只希望正式版中能再多来点这种(武藏的)单挑内容,短短的试玩版实在是不过瘾啊!

RPG养成与策略玩法

其实当本作最初公布制作阵容的时候,我就寻思“要不然就干脆做个Fate无双得了”,反正割草这个事儿本身就挺快乐的,干嘛还要加别的东西呢?但目前来看,制作组还是不满足把游戏框死在“ACT”这个范围内,于是在战斗以外的部分,他们又加了不少新玩意儿。

本作中的角色养成包含了经验值升级和点天赋树这两个经典的系统。天赋树除了提升能力之外,还可以解锁一些新的魔术和共鸣绝技。不过这些技能并非一上来全都可以点满,比如Saber的一些天赋就需要消灭100个人形敌人才能解锁,不难完成,战斗中稍微关注一下目标即可。

伊织则是额外有一个围绕刀的成长系统,可以更换刀镡等四个部件来提升攻击力、加强回复效果等能力。这些零件可以在战斗中取得或是购买到,替换的部件也会及时反映在刀身上。这些部件可以在家中的魔术工房里进行强化,不过游戏中并没有展示自定义配件技能的系统,还无法确定后续的相关玩法是否还会有延伸。

RPG的部分可以给伊织和Saber带来明显上的数值提升,所以对于不擅长ACT的玩家,练级、刷装备也能很有效地降低游戏的难度。

上面提到的“魔术工房”可以认为是伊织和Saber的大本营,可以通过素材来强化升级,开放一些永久性的BUFF或者新功能。但在设定中,要维持魔术工房的运作以及从者的生存,就需要伊织带着Saber去汲取土地上的灵脉,以魔力来支援工房的运转。

根据这个设定,游戏在主线故事中便衍生出了一个名为“灵脉争夺”的策略玩法。

简单来说,它就是传统的走格子战棋 —— 角色需要控制伊织一行人,在限定的回合里占领对方的大灵脉(大本营)。我方可以截断对方的灵脉通路让敌人自行灭亡,也可以占领大灵脉来提升自己的实力。除了需要玩家仔细规划行进路线,判断对手行动以外,那些无主的从者也会在好感度高的情况下来援助我方,玩起来颇费一番脑子。

体验版中有两段“灵脉争夺”模式,因为有引导所以难度并不大。作为负责调剂主线打打杀杀的部分,这个模式的加入让我觉得多少会感觉有些“突兀”。好在里面内置了各种技能和突发情况,地图和结界的设计也让这一系统变得花样了不少。我虽然不是很擅长这种走棋的玩法,但转换转换头脑研究一下,还是能发现不少乐趣的。

结语

可以说,FSR算是一部“扬两家之长”的作品。而从之前涩泽光和蘑菇的对谈文章中,我也多少能看出光荣特库摩是非常重视这部作品的。

扎实的战斗、平稳的故事展开、以及多样化的游戏体验确实让我对FSR又拔高了不少期待。游戏将在9月28日发售,如无意外的话,我觉得它应该会是最好玩的Fate系列动作游戏了。

8月17日,湛江摄影:《阻抗》

现在我在湛江科技学院教书,8月16来报道后,17号就出来拍东西了

第一次踏踏实实地看湛江,以前不是没来过,不过走马观花,拍摄的东西做不得数,也没好好拍。最近想了一些事情,也受到了一些人的启发,于是拍摄方面进步了一些。

提一个比较神奇的影响,重轻老师的播客《不在场》里面曾经多次提到采样对于现当代音乐的作用,比较至摄影中,明白了。以前觉得并不喜欢醒图的滤镜,现在觉得也只是一个手段,一个采样,好用就行——它和ps没有本质的区别。但是如何保证创作的真诚?有些人觉得套一个滤镜是因为能表达自身,有些人是为了装逼,怎么解释和解决?

也很难说,你看照片是有些时候很难感觉到的,都是一个色调,怎么谁就比谁好?只能问自身是否对自己真诚。想了想,艺术不能骗自己,你要发在朋友圈为了装逼,和为了表达自己,这两者一定有所不同,而很大程度上的不同来源于你自己是否觉知你的目的。

或许也能从外表上看出来一点,这或许是玄学,但我希望相信它存在。

我这期照片没用滤镜,就是原图直出

2023年8月第二周手办模型情报总汇

罪恶装备 -奋战- 梅伊 异色版

由Broccolit出品的罪恶装备 -奋战- 梅伊 异色版 手办模型,于8月7号正式开启预定,1/7比例,全高约26cm,售价24200円(含税),预计24年2月发售。

碧蓝幻想 娜尔梅亚 黑蝶梦幻衣

由AniGift出品的碧蓝幻想 娜尔梅亚 黑蝶梦幻衣 手办模型,于8月7号正式开启预定,1/7比例,全高约20.8cm,售价37950円(含税),预计24年12月发售。

链锯人 帕瓦

由Phat!出品的链锯人 帕瓦 手办模型,于8月8号正式开启预定,1/7比例,全高约31cm,售价28800円(含税),预计24年7月发售。

POP UP PARADE 命运-冠位指定 复仇者-贞德〔Alter〕

由GSC出品的POP UP PARADE 命运-冠位指定 复仇者-贞德〔Alter〕,于8月8号正式开始预定,无比例,全高约17cm,售价4800円(含税),预计24年1月发售。

枪弹辩驳1・2 Reload 七海千秋 黏土人

由GSC出品的枪弹辩驳1・2 Reload 七海千秋 黏土人,于8月9号正式开启预定,无比例,全高约10cm,售价7300円(含税),预计24年1月发售。

POP UP PARADE 物理魔法使马修 马修·班迪德

由GSC出品的POP UP PARADE 物理魔法使马修 马修·班迪德 手办模型,于8月9号正式开启预定,无比例,全高约18cm,售价4800円(含税),预计24年1月发售。

Melty Princess 孤独摇滚!掌中后藤独

由MegaHouse出品的Melty Princess 孤独摇滚!掌中后藤独 手办模型,于8月10号正式开启预定,无比例,全高约9cm,售价7700円(含税),预计24年1月发售。

译介丨Danielle Riendeau:最好用的游戏美术免费工具

译文仅供参考,仅用于学习交流,请勿转载,谢谢!

  • 作者:Danielle Riendeau
  • 原文标题 : The best free tools for game art
  • 原文链接: 点击跳转

正文

由Blender和艺术家Robin Tran提供的艺术作品
(由Blender和艺术家Robin Tran提供的艺术作品)

资产的创建是游戏开发中最重要、最需要技术的重复工作环节之一,但不一定就需要耗费很多成本。我们已经整理出了这个列表,列举了不少可用来创作游戏美术的免费软件:2D、3D资产都有。请注意,我们是按整体易用性来将软件分类为2D/3D,但其中很多软件都可以同时完成2D/3D工作(而很多游戏也是同时使用2D、3D资产)。

这篇文章建议搭配我们的《最好用的游戏开发免费工具》(译注:可看我主页的上一篇)列表使用,主要针对初学者、兴趣使然者以及任何想要不破费就能具体了解在游戏开发中创建美术资产的人。

不久的将来,你就可以在Game Developer找到很多免费(和低成本)资源!

目录:

  • 最好用的2D工具
  • GIMP
  • Sketchbook
  • Krita
  • Piskel
  • 最好用的3D工具
  • Blender
  • TinkerCad
  • MagicaVoxel
  • SculptGL
  • Figuro
  • 社区建议
  • 在选择游戏美术工具时,你应该考虑哪些因素?
  • 常见问题解答

最好用的2D工具

GIMP

GIMP(Gnu图像处理程序)是一个值得信赖的可视资产创建的免费开源解决方案,资源页面上提供了超多教程资料。

GIMP还附带了Inkscape——一个开源矢量图形包,主页上直接提供了它的链接。

GIMP可以将作品导出为多种格式,甚至在你创作、导出时,还贴心的提供了一张不同格式的优缺点图表。

Sketchbook

Sketchbook的免费/基础版适合用于绘画(尤其是触控界面下),拥有详细的导出设置。它非常适合概念美术、2D美术(特别是手绘风)等等。免费版已上架iOS商店和Google Play商店。

Krita

Krita是一款免费开源数字绘画工具,支持Windows、Linux和PC。

开发者对这款软件寄予着厚望:

Krita是一款免费开源的跨平台应用,为从零开始创作数字艺术提供了端对端解决方案。Krita专门对高频、长期、集中的功能做出了优化,针对插图、概念美术、绘景、3D贴图、漫画和动画领域。Krita与用户肩并肩前行,成为了支持用户的实际需要和工作流程的一款应用。Krita还支持开放标准,以和其他应用交互操作。

官网有着非常专业的文档,包括详细的用户手册,帮助你着手于数字绘画。

Krita可以保存、导出为很多不同的格式,你便可以在这里创作你的美术资产,然后将它导入你青睐的引擎中:比如高品质的.PNG格式。

Piskel

Piskel是一款免费开源的像素美术程序,需要在浏览器中打开。当然你也可以按你的喜好,下载Windows、Mac和Linux上运行的版本。Pisket拥有简洁直观的界面和简单的工具箱,非常适合简单项目(尽管你可能需要更强大的工具来完成复杂动画)。美术作品支持导出成高品质.PNG或GIF格式,很适合精灵(Sprite)的制作。

最好用的3D工具

Blender

Blender是一款免费开源工具,用于制作3D建模、动画资产,受到所有3D工作者的青睐。Blender无疑是这个列表中最强大、最受欢迎的软件,因为从21世纪初开始支持开源以来,原画师、动画师就都对它推崇备至。

有无数的Blender学习教程资源,包括该工具官网上的标签页(其链接到官方YouTube频道的播放列表)。Blender也提供了对2D美术创作者的支持和工具,因此它对于想要起步资产创建的游戏美术来说,是个相当完整的软件包。

如果你是建模师和动画师,可以选择为此优化的分支BforArtists,文件类型也是相通的。Blender支持导出很多文件格式,比如OBJ、FBX等等,方便导入到你青睐的游戏引擎中。

Tinkercad

Tinkercad是Autodesk开发的一款产品,完全免费——而且它专为教学构建而成——但它也不需要你一定得是学生或老师才能创建账号、着手设计。该工具基于浏览器,但也有iPad应用,可在旅途中也能进行一些简单的3D设计。它有很多文件选项:“Tinkercad导出选项包括:STL、OBJ、GLTF、USDZ(仅iPad应用支持)、SVG”,即使它相当简易(想想:教学框架),但仍表现强力。该工具集非常适合初学者,官网上也有个不错的教程版块

MagicaVoxel

MagicaVoxel是一款由ephtracy开发的免费3D建模和路径追踪(path tracing)渲染器。该软件在使用上,拥有宽松许可证(permissive license),PC和Mac上都可以运行。官网有专门的资源版块,包括教程、模型、调色板和着色器(shader),还有不计其数的YouTube用户,比如ArtChanny,就制作了超有用的系列教程(而且还会定期将新内容更新进播放列表)。模型可以导出为.OBJ文件格式,以导入游戏引擎。

SculptGL

SculptGL是一款基于浏览器的超轻量级工具,它相对简单:但功能也够强大,足以让用户制作3D模型(还可以导出成引擎需要的格式,比如.OBJ)。初学者只需前往该网站,在选项上稍作调整,就能完成建模。因此,对于想要快速着手制作图形并将其拖入游戏引擎的初学者来说,这款软件绝对是理想之选。

Figuro

Figuro是另一款可在线使用的3D建模免费工具,官方也推荐官网上超完善的教程版块。教程在一开始就提供了一些不错的入门创意(如中世纪的剑和斧),用户在几秒钟内就可以完成简单的三维造型。3D模型可以导出成.OBJ格式,方便直接导入Unity或Godot等游戏引擎中。

社区建议

跟游戏开发免费工具那篇文章一样,我们向社区成员公开征集了问题,并收获不少关于美术工具的绝妙建议。Cohost用户Everest分享了一个超强资源,一份包含了数百个小型数字工具的无敌列表。

与我们的免费游戏制作工具文章一样,我们向社区成员开放了这个问题,并获得了许多关于美术工具的绝妙建议。一个特别强大的资源是Cohost用户Everest令人印象深刻的数百个小型数字化工具列表。

在选择游戏美术工具时,你应该考虑哪些因素?

你想要制作什么类型的游戏?

如我们在最好用的游戏开发免费工具这篇文章中所述,你在考虑所使用的工具和工作流程时,需要想想你正在制作什么游戏类型的资产。最显而易见的首个问题是,你做的游戏是2D还是3D(但你通常都会在3D游戏中使用一些2D资产,比如UI),不过还有很多层面都需要考虑。你需要制作资产的动画吗?你需要和多名原画师协作吗?你需要为数字资产管理规划什么样的流程或系统?

导出与文件格式

你一定得考虑你需要导出什么样的文件类型。你在创作2D游戏的瓦片集合(tile set)吗?你可能需要将你的精灵导出为高品质.PNG格式,也可能需要将Blender中的3D资产导出成.OBJ格式。想想你的游戏需要什么,而你需要导入的又是哪个游戏引擎。

游戏引擎的美术资产

跟刚才两个注意事项差不多,你需要认知到制作流程中的其他部分大概是什么样。你要用什么引擎?Godot、Unity、Unreal还是Decker?在选择美术工具前,先研究一下你需要什么。

与前面提到的两个注意事项一样,了解生产管线的其余部分将是什么样子将会很有帮助。你要用什么发动机?戈多?团结吗?不真实的?德克?在选择美术工具之前,先研究一下你需要什么。

专业技能水平

你需要选一个适合你自己美术水平的工具:如果还在学习美术中,或是第一次创作2D或3D,那就要考虑一下这个工具你用不用得来。这个列表中有很多适合初学者的选择:事实上,其中很多或者说大多数都很适合起步。对于那些强大而复杂的工具,一定要肯花时间在教程上,链接在每个工具的首页都能找到。

易用性

这一条要跟刚才那一条连在一起看:尤其是你本来就习惯于某些制作流程或交互界面的时候。有些美术工具拥有强大(但复杂)的交互界面元素,而有些则很容易“随手拿起来玩”。看看你的制作流程需要什么样,然后选择那个能让你最高效完成工作的工具。

协作

除非你是一个人制作游戏,不然你都需要与团队成员进行协作。也许你是项目中唯一的美术成员:这种时候,你需要以一种简洁的方式来和其他成员共享正在创作的内容。如果你在与其他原画师、动画师协作,你就可以直接与他们共享资源、共同创作。

美术质量

这个列表中的免费美术工具的一大优点是,它们可以制作出超高质量的美术作品:但这一切(当然)取决于美术创作者。

美术风格多样性

你可以使用这些工具制作任何你喜欢的风格:想要创作类似《 塞尔达传说:众神的三角神力 》深色版本的2D精灵?那就任选一个列表中的2D工具,开始创作像素内容。想要创作野性十足的蒸汽波风格3D模型?滑向其中一个3D工具,此刻数字画布就是你的舞台。

常见问题解答

你可以用这些游戏美术免费工具哪些类型的图像?

最简单(也是最完美)的回答:什么都可以!你可以创作2D精灵、UI资产、插画、3D模型以及任何你可以想象到的东西。列表中的这些工具都可以让你把资产导出,以便导入游戏引擎或是其他你选择的工具中(只需要注意文件格式,以及你所选引擎的自身规范)。

游戏美术免费工具有哪些功能?

列表中的大多数工具无论是否基于浏览器,都可以让你在界面中创建美术作品、导出资产、将其导入进你所选的游戏引擎。有些引擎实际上有内置的美术工具(比如列表中的GB Studio),所以多了解你的工具箱!

游戏美术免费工具支持哪些平台?

Many of the tools on this list run on a Windows machine, some are for Mac/Linus/Windows, and some are supported on mobile devices. Some, like Piskel, are actually browser-based. Check each tool to see what the system requirements entail.

列表中大多工具都在Windows系统的设备上运行,有些则Mac/Linus/Windows都适用,而有些还支持移动设备,而像Piskel等工具实际上是基于浏览器工作。多了解一下它们,看看都支持哪些平台。

游戏美术免费工具上手容易吗?

这个问题有点复杂,可以分为两个方面:如果你已经是一名富有经验的原画师,你没准能立刻上手列表中的某些软件;而如果你需要同时学习美术创作和工具使用,那学习曲线会变得非常陡峭。

但别担心。列表中的大多数工具都有着丰富的拓展资源,包括教程和其他参考内容,以帮助你自学。而且还有丰富而自由的社区和教程,可帮助你在线学习艺术教程:比如,高人气的像素艺术社区Lospec的教程版块

游戏美术免费工具都拥有什么类型的教程?

Continuing from the last point, there are incredible resource tutorials available: for folks looking to get their hands on specific tools, and also for learning the fundamentals of art.

接着上一个问题,拥有的教程资源其实数不胜数:有适合那些想要寻找特定工具的,也有适合想要学习美术基础的。

游戏美术免费工具可以创作出哪些类型的美术作品?

可以看看第一个问题的答案,不过简而言之:什么都可以!你可以创作2D平台游戏的瓦片集合、人物半身像、血条、完整的冒险游戏场景、3D城市、房间以及完整的人物贴图等等:真的,你可以想到的一切,都可以用一个游戏美术免费工具绘制或是建模出来。

游戏美术免费工具与商业软件相比有何区别?

在某些情况下,列表中的这些免费工具,相比于更高成本的商业软件的功能集合与支持,表现得非常好。而另一方面,这些免费工具相比于像Adboe的PhotoShop(通常每月订阅约50美元)的工具箱,会被认为是更加“露骨”的体验。还有一些折中的选择:可以在不久之后,密切关注Game Developer发表的低成本工具列表。

入门游戏美术开发最好的途径是什么?

最好的入门途径就是研究可获取的工具(像是这里的资源),下载下来,再搜集一些教程,跟随指导开始美术创作。许多原画师和美术老师都建议初学者从小型作品起步:创作受限的片段,比如说限制调色板,在狭小的画布/窗口(或狭小的3D空间)中创作,直到你掌握了新工具的使用方法。一定要加入在线社区以寻求反馈和进阶资源,尽可能地练习新技巧。

游戏美术免费工具会受到哪些局限?

与所有工具一样,免费工具也有其局限性和缺点,可能在某些情况下,某个软件包会比其他的更加适合使用。确保在做出选择之前,考虑你的美术创作流程是什么样子,你的游戏引擎需要什么,以及考虑某个工具(与其他工具相比)能不能满足你(或是你的团队)的需要,并检查(并反复检查)所有文件与导出要求。

《人中之龙7外传 无名之龙》公布全新预告,通关后解锁《人中之龙8》特别体验版

世嘉公布了《人中之龙7外传 无名之龙》第二支宣传片,并宣布将为《人中之龙7外传 无名之龙》的玩家提供《人中之龙8》的特别试玩版Demo。同时,该Demo将在玩家通关《人中之龙7外传 无名之龙》之后解锁,其中的体验内容将包含《人中之龙8》主线故事中未公开的内容。

<内嵌内容,请到原网页查看>

此外,人中之龙制作组宣布将于9月20日带来最新一期RGG SUMMIT FALL 2023节目,并将参加今年的东京电玩展。

《博德之门3》:凭实力ROLL出大成功

前情提要

8月已过去大半,不会还有人没开始玩《博德之门3》吧。

PS:第3段含有剧透请谨慎观看

博门!启动!
(博门!启动!)

1.

先简单讲解一下基础知识

《博德之门3》是由拉瑞安工作室Larian Studios制作并在2023年8月3日发行的一款电脑角色扮演CRPG游戏,作为博德之门系列的第三代正统续作,游戏基于龙与地下城5E(DND5E)版规则,故事背景设定在1492 DR,正处于《博德之门2:安姆之影》的120多年后,以及在《博德之门:坠入阿弗纳斯》发生的数月之后,主角身为被夺心魔捕捉的奴隶被困在鹦鹉螺飞船当中,在因为吉斯洋基人与红龙对飞船的袭击导致飞船引发爆炸使得主角脱困,为了存活以及除去脑中的寄生虫而引发的冒险故事。

简单介绍的部分结束,作为一个20年底一出就购买了EA的玩家,但算是个CRPG小白,也就懂点设定,玩了点相关游戏,如果有哪里说的不对的还请多多见谅,首先这个系列前两作在生软开发后成为CRPG的门面之一,在沉寂多年现在终于要出新作就蛮让人惊喜的,再配合上新生代CRPG领域里凭借《神界:原罪》系列打出名声的拉瑞安工作室,强强联合就把期待值拉的挺高,有一说一要是交给现在的生软来做我可能还会怀疑质量问题,不过还是说回游戏本身吧,接下来就来讲讲我比较在意的内容吧。

影心刀子嘴豆腐心,人挺有意思,卡菈克!我下周目再来!
(影心刀子嘴豆腐心,人挺有意思,卡菈克!我下周目再来!)

2.

ROLL是必不可免的一环。

放下SL情结,饶了自己
(放下SL情结,饶了自己)

先在最开头引用一位热衷于CRPG的玩家对于CRPG的理解:

Computer role-playing game (CRPG)A computer game that adopts the mechanical conventions of tabletop role-playing games (RPGs), including attributes, inventories, experience and leveling, and probability-based combat. Please note that "playing a role" is not a distinguishing characteristic of a CRPG. You play a role in almost every computer game —— The CRPG Addict.

电脑角色扮演游戏:一种采用了桌面角色扮演游戏“俗称跑团”中详细规则的电脑游戏,包括属性、库存、经验和升级还有基于概率的战斗,注意,扮演一个角色并不是CRPG的显著特征,你几乎在所有的电脑游戏里都在扮演一个角色。

这些要素里面类似属性、库存、经验、升级等,算是目前RPG游戏里比较常见的内容,所以我还是把重点放在CRPG游戏最值得讨论的特点,ROLL骰子

我的拳头有沙煲那么大
(我的拳头有沙煲那么大)

简单来说,游戏中大部分行动只要跟概率挂钩的,都要通过ROLL一个特定面数的骰子来检定随机数,例如上图的徒手攻击,攻击的基础面板为1D8+13的钝击伤害,那么前面的1D8就是投一个8面骰子获得1~8的随机数再加上受到各种熟练项或装备加成的伤害固定数值13就是你能够打出的钝击伤害,同等道理,在过角色扮演对话检定的时候,就是固定投一个20面的骰子,再加上对应技能或熟练项的熟练值,总和得到的值如果≥根据对话难度设定的检定值,就算是检定成功。

其实市面上大部分游戏都或多或少涉及到概率的设计,例如魔兽世界老版本关于攻击判定的圆桌理论,但基本上都隐藏在游戏的深层设计上,不需要玩家们去过多理解,相较之下游玩CRPG这种把概率的问题用一种可以说比较质朴的方式摆在台面上的游戏,所以才能获得与桌游类似的纯粹体验吧。

那么针对概率的设计,更多的就不再多聊了不如去看看5E规则书,但关于“拉瑞安式房规”还有一些值得聊聊的内容,DND5E规则中只有战斗会出现大成功大失败,拉瑞安把这两个要素扩散到游戏中所有需要检定的内容里,所以游戏中极端情况下还会出现检定值为0的检定,去ROLL结果大失败的情况,还有设置里的业力骰子选项,本质上是为了普通玩家的体验,让当前进行检定的玩家、敌人或NPC避免出现连续成功或连续失败的功能,不过我的建议在正常游玩下还是关闭要好,毕竟功能对敌我都生效的,它能加强你攻击检定的概率那敌人打你也是一样的,不如关闭这个功能在做足准备工作再进行战斗,以此获得更多的优势,不过当然你要SL强行过检定的话还是开启为好。

获得优势能让你在一次检定中ROLL两次取数值更大的结果,前期咆哮恶犬手套词条败者之勇是造优势非常方便的装备
(获得优势能让你在一次检定中ROLL两次取数值更大的结果,前期咆哮恶犬手套词条败者之勇是造优势非常方便的装备)

3.

百果必有因

好狗挠挠
(好狗挠挠)

之前聊《质量效应传奇版》的时候我就说过,我对于那种做了各种事情能够影响后续发展的设定无法抗拒,就像是在《质量效应1》中完成的各种事情,在《质量效应2》中进入神堡后可以从新闻广播中就能够了解1代后续发展并在接下来还有交集,这种环环相扣的感觉真是太棒了。

那么在《博德之门3》中,约等于质量效应三部曲获得的体验精简成一部,目前我体验到的所有内容基本都能够在后续产生影响,不管是大事还是小事,就从第一章来说,收养小枭熊最方便的途径就是先不去地精营地,进入枭熊洞击杀大枭熊,长休后再去地精营地消灭大部分地精能让小枭熊逃跑,再给小枭熊闻味道后长休几次就能够收养到营地里,本来以为枭熊和挠挠作为好朋友在营地里生活,顺便解锁个成就,就已经是挺完美的结局了,没想到第三章还有关于两个小伙伴的支线任务,甚至是主线。

我的铠甲枭熊
(我的铠甲枭熊)

先看看流程方面,个人体验下认为第一章是体验最好的部分,而第二章主要作用为承上启下,第三章则是内容最充足

第一章从2020年发布EA以来就一直作为提前游玩的部分给EA玩家体验,所以在经过多年的优化后作为游戏内最好的部分也没啥悬念,在正式版中增加了修道院和养育间的内容,整段流程体验下来也基本没遇到什么BUG,内容充足各种剧情发展路线选择都没什么问题。

第二章进入幽影诅咒之地后,主要发展聚集在月出之塔莎尔神殿中,为了引出至上真神的来历,还有回收塞伦涅暗夜之歌的铺垫,倒是诅咒之地这幅地图能探索的区域挺大,内容却并不算多,我一周目好人线基本全清的存档显示90小时,对比了下消耗时间,第一章我在EA版玩过几遍之后正式版也用了30小时进诅咒之地,第二章出月塔进入飞龙关是45小时,第三章通关就90小时,通过数据应该能发现比较明显的差距。

第三章作为内容最多的部分,用来解决所有故事线和伏笔,最后换取盟友的加入,从内容上来说是非常优秀的,不过对比前两章,游玩层面还是帧数层面都处于一个不讨好的处境,目前层出不穷的BUG还能通过现在每隔几天就一次更新来慢慢优化,NPC人数这个就看拉瑞安怎么处理了,路上没有意义和名字的NPC太多,影响帧数的同时又没有什么作用,如果能更新个选项关闭这些人群就好了,目前关闭视频设置中的动态人群能稍微好一点。

顺便提一个我不太满意的功能,非致命击杀,目前游戏中所有用这个功能击晕的目标默认都属于死亡判定,相关任务也会导致失败,感觉只有避免破誓的作用,举一个例子,我在进入飞龙关后没有直接去戈塔什的典礼,直接进入下城区先跳过这个环节,结果探索中提前进入了钢铁王座,除了光耀会的奥米伦以外,需要逃跑的NPC全部卡主不会动没法救,出来后再去典礼现场会直接进入战斗,想要通过击晕高公爵来拯救他结果击晕直接算死了,但是任务一个提示我高公爵已死,一个提示我公爵在营地,最后读档重新去典礼现场一步步按照顺序来才能正常过剧情,包括第一章的明萨拉,也是想通过击晕俘虏或者是带回营地的,目前感觉是明确划分为支持林地获得哈尔辛,支持地精获得明萨拉,没有第三种路线,越往后玩由于BUG或者是个别问题导致有股莫名的限制感。

好人线有兄弟帮忙,那屠杀线呢
(好人线有兄弟帮忙,那屠杀线呢)

4.

最后来聊聊我主观的游戏体验

无人掉队都做出来了
(无人掉队都做出来了)

一周目用的菜刀队,自建角色为暗影僧,带影心、养鸡妹、卡菈克,影心就是buff机器和召唤流,养鸡妹巨武器-5+10,卡菈克健壮配体质项链堆血量,在普通难度下第一章还没结束就开始乱杀了,武僧在“拉瑞安式房规”下输出能力非常高,配合震慑拳可以控制BOSS打木桩,也可以快速游走清远程,养鸡妹-5+10后,前期利用上面说的败军之勇造优势加上影心祝福术已经命中率很高了,觉得不稳还可以上精准油,后期卡菈克把AC堆起来,血量堆起来在前面扛伤害就行了,反正输出有武僧和养鸡妹,如果缺伤害后面获得传奇三叉戟还可以转型投掷流。

除了部分邪恶线才能加入的队友,基本上所有队友的剧情都完成了,目前感觉还是有些偏重在的,举例来说就是影心、养鸡妹、卡菈克、盖尔、威尔、阿斯代伦这6个第一章就入队的核心队友是在剧情中从头贯彻到尾的,其中的影心更是一二三章都有表现的机会,而另外入队的队友戏份就稍微少点,简要概述下就是在某个章节完成对应事件后基本就在营地挂机了。

那么概括下核心队友的剧情,都算是因为某种欲望而产生目标,要让他们全员善堕就要压制这种欲望,但这里面卡菈克和阿斯代伦应该是最惨的,做好事没有好结果,希望能有DLC聊聊他们后续的发展。

虽然已经通关过一遍了,但其实还有很多内容没玩过,至少各种路线的选择还有各种伙伴的浪漫剧情都还没体验到,目前打算二周目创建邪念玩屠杀线和卡菈克或者明萨拉贴贴,不过按照目前4号补丁回退和明萨拉浪漫剧情有重大BUG来说,我打算先放置一段时间让游戏稍微再更新优化一下再开启下周目了。

事了拂衣去,深藏功与名
(事了拂衣去,深藏功与名)

总的来说,《博德之门3》目前游戏展示出的各种内容都透露着其优秀的底子,丰富的路线选择、有趣的战斗设计、极具魅力的角色设计,如果是像我这种忍不住的玩家,尽早入手沉浸其中会有很大的乐趣挖掘。

但目前处于发售初期,这种体量的游戏拥有非常多的BUG也属于正常现象,如果想要更好的体验,或许可以等到拉瑞安修复大部分问题之后再选择游玩。

这里是Yalice,非常感谢你的阅读

2023/8/18

<内嵌内容,请到原网页查看>

(初体验直播录像)

《哈利·波特》系列中的神秘植物考(六:Foxglove)

▎ 写在前面的话

本系列前篇:

《哈利·波特》系列中的神秘植物考(一)

《哈利·波特》系列中的神秘植物考(二)

《哈利·波特》系列中的神秘植物考(三)

《哈利·波特》系列中的神秘植物考(四)(D系列)

《哈利·波特》系列中的神秘植物考(五:EF系列)

每篇都可单独阅读,没有前后递进关系,每篇考据的内容都可以在下文的脑图中查看。

本(系列)文考据的原素材来自Wizadry Workshop:

The Practical Pocket Book of HERBOLOGY(《实用药物学手册》(非权威翻译))。

原作品链接:Wizardry Workshop HERBOLOGY

这本读物内容包含各类《哈利·波特百科全书》及《哈利·波特》原作系列中提及和未提及的魔法世界植物,目录以字母顺序排列,以下粗略列举目录内容:

这个系列什么时候能写完呢……(茫然)
(这个系列什么时候能写完呢……(茫然))

本篇为前篇EF系列中篇幅不够写完的部分:Foxglove(毛地黄)。

▎ Foxglove,毛地黄

——Fairy Spotter

Foxglove is a baneful herb with vivid flowers in a range of colors. Other names for this plant are Goblin Gloves, Dead Man's Bells, or Fairy Caps. Foxglove is used as the main ingredient in the Fairy Potion, which should only be attempted by skilled potioneers. If brewed properly, it allows the user to see Fairies and the Fairy World. Foxglove is associated with Saturn and the element Wind. Foxglove(毛地黄)是一种有害的草本植物,它的花朵呈现出各种鲜艳的颜色。这种植物的其他名称包括:哥布林手套(Goblin Gloves)、死人铃铛(Dead Man's Bells),以及仙女帽(Fairy Caps)。
Foxglove(毛地黄)是仙女药水的主要成分,只有熟练的药剂师才能尝试。 如果酿造得当,它可以让使用者看到仙女和仙女世界。 毛地黄与土星和风元素有关。

Digitalis purpurea drawings by Franz Köhler
(Digitalis purpurea drawings by Franz Köhler)

Foxglove,也即 Digitalis(学名 Digitalis purpurea),毛地黄、洋地黄。

毛地黄是一种低矮的二年生或多年生草本植物,原产于欧洲、西亚和非洲西北部。它带茸毛,叶片大且柔软,夏季开花,花呈管状,花朵会组成高而长的穗,花的颜色因物种而异,目前已知的毛地黄会开出白色、薰衣草色、粉红、黄色等各色调喇叭状花朵。

Digitalis purpurea -- light purple(不得不说仔细看花瓣的话还是挺掉san的)
(Digitalis purpurea -- light purple(不得不说仔细看花瓣的话还是挺掉san的))

毛地黄的学名中的“Digitalis”,意思是“手指”,可能得名于毛地黄的特殊外形。

Hendrik Goltzius, A Foxglove in Bloom, 1592(从外形上看确实有点手指的感觉)
(Hendrik Goltzius, A Foxglove in Bloom, 1592(从外形上看确实有点手指的感觉))

基于毛地黄外形的联想命名即俗名有许多,在法国,毛地黄常被称为“牧羊女的手套”(gant de bergère)。在英国,毛地黄则常被称为“狐狸手套”(fox glove)。在德国,毛地黄也叫 fingerhut(斜体),意为“顶针”,据说他们认为仙女会用这种紫红色的工具,以月光为线,来缝制她们半透明的华服。

此外,也有地区将毛地黄视为仙女的手套或仙女的帽子,对毛地黄十分尊敬。

仙女与毛地黄
(仙女与毛地黄)

文艺复兴时期的著名植物学家兰伯特·多东斯在《植物论》一书中甚至也说它是一种红色的顶针。他还说提及毛地黄生长于幽暗的山谷、蕴藏“铁矿和煤矿”之地,还有一种开黄花的毛地黄叫做“含铁毛地黄”。

除了手套、帽子和顶针之外,还有许多以“铃铛”来命名毛地黄的案例,比如巫婆铃铛、狐狸铃铛。

确实很像铃铛🔔🔔🔔
(确实很像铃铛🔔🔔🔔)

关于狐狸手套(fox glove)的说法,一些文献中给出了可能的推测,一说因毛地黄的药用价值最早出现在民间传说里,所以“fox”也许是对“folk(民间)”一词的误用或误传。

诗人兼文学评论家乔弗里·格里格森在自己1973年出版的《英国植物名称大词典》中提出,鉴于毛地黄通常生长在狐狸打过洞的地方,因此被称为“狐狸手套”是一件很自然的事情。

另外,有记载表明历史学家进行了大量研究,似乎证实古代希腊、罗马时期的人不知道这种植物。地中海地区的气候不适宜毛地黄生长。

▋▎医用价值与毒性

尽管具有潜在的致死风险,但至少从中世纪开始,毛地黄(Digitalis purpurea)一直在欧洲传统医学中作为药物来治疗某些疾病。在威尔士,含有这种植物的药膏被著名医生迈德菲推荐用于治疗头痛盒痉挛;在英格兰,它被用来治疗癫痫、甲状腺肿盒肺结核,还被用作催吐剂。

中世纪认知中有“益”的毛地黄

很早的时候人们便注意到毛地黄有益于其他植物,种植毛地黄的地方,西红柿、土豆和几种果树的长势会更好。人们还发现,把毛地黄叶子煎熬成汤剂加入水瓶里,则可以让稍有枯萎的鲜花重新焕发生机。

虽然毛地黄并非纯粹有益的植物,可悲的是相当一段时间内人们尚未了解到毛地黄的恐怖之处,9 世纪时期的修士医生斯特拉波甚至认为,毛地黄是控制性欲最好的药物之一,有人猜想也许他作为神职人员亲身测试过它的功效。

这真的随随便便就能吃死人了……
(这真的随随便便就能吃死人了……)

尽管使用毛地黄非常危险,甚至可能致命,不过直到中世纪末期,对毛地黄的使用都非常常见,有时人们会将它作为催泻药用于治疗某些肺病。

相对于城里的人们,来自乡镇的乡民们对毛地黄的毒性了解更多。当时的巫师也会使用毛地黄来下毒,达到缓慢致死的效果(缓慢致死需要控制好量,毕竟仅仅几片毛地黄的叶子就可能致人于死地),同样的,他们也会利用它的致幻作用。中世纪关于毛地黄使用的记录许多都未能流传下来,但马松(A.Masson)医生在《17 世纪的巫术和毒药学》一书中,已经提出了毛地黄向来与其他植物混合在一起使用的观点。

中世纪末期后,毛地黄的医用价值曾被学界否认

18 世纪时,一名医生发现毛地黄重要的药用价值性。这个发现给全世界带来了最珍贵的心脏疾病药物之一。虽然在长达几个世纪的时间里,这种有毒植物的神秘治愈能力一直被民间引为传说,但在一个严重排斥巫术的时代,承认这一点却并不明智。

由于口感苦涩,毛地黄有刺激性,令人口渴,并因此有一定的净化能力。不过,这种植物并没有任何用处,在医学当中也不占一席之地。 ——《植物志》(1597),约翰·杰拉德*

  • *约翰·杰拉德,John Gerard,1545-1612年,英国草药师,其影响力在文艺复兴时期一度扩散到欧洲。
  • 他在《植物志》(1597)中对毛地黄的观点,一定程度上也代表着当期医学界对毛地黄医用价值的普遍观点。
我们曾在【Barnacle Tree,“长鸭子的树”】的部分提到过这位草药师兼医生
(我们曾在【Barnacle Tree,“长鸭子的树”】的部分提到过这位草药师兼医生)

水肿病与威廉·威瑟琳医生

威廉·威瑟琳(威廉·维瑟琳),William Withering,临床药理学之父,英国医生、植物学家盒化学家,他终其一生的研究为人类战胜水肿病的旅途取得了至关重要的进步。

威瑟琳最有名的一张肖像画/雕像,他手里拿着一只毛地黄
(威瑟琳最有名的一张肖像画/雕像,他手里拿着一只毛地黄)

在了解毛地黄对水肿病起到的作用之前,我们以比较普通、非医学人士的角度简单理解了解一下水肿病。现今,水肿被认为是充血性心力衰竭引发的组织肿胀,当心脏的肌肉不能有效进行收缩时,组织间的体液就会出现渗漏和积聚。在一些更早期的文献里,对水肿病是如下描写的:

水肿病会令病人的身体极度水肿,有时甚至会令他们肺泡浸满液体,最终导致其窒息,因自己的体液而溺毙。 (看了描述之后决定不找图了,多多少少脑补一点魂1病村吧…) 曾有医生尝试给病人服用泻药,令他们排出好几加仑液体。这种疗法有时可以奏效,据说牛津伯爵就曾被这样治过两三次,并在饮食方面搭配“金丝雀配新鲜蛋黄浓汤”,同时,需要“在烹饪他的食物时加入大量大蒜和辣根”。这种疗法“喝到了会(得到)完全成功的祝福”,然而大部分病人却仍然回天乏力。

而基于威廉·威瑟琳医生的发现,现有对毛地黄属植物的应用是通过它们对心脏的作用——增加肌肉的收缩力量,从而减少体液在组织间的积聚,最后通过肾脏将多余的水分排出。

威廉·威瑟琳医生使用过的袖珍显微镜
(威廉·威瑟琳医生使用过的袖珍显微镜)

威廉·威瑟琳在 1785 年出版了一本名为《毛地黄及其药用功效的报告》(An Account of the Foxglove and Some of its Medical Uses)的书,在这本书中,他仔细地调查了 10 年间使用毛地黄的 163 例病例,证明了毛地黄能够影响心脏收缩,并进而推断出了毛地黄治疗水肿最有效的剂量和安全剂量范围。他的著作在某种意义上弥补了医学与草药学之间的空白。

威廉·威瑟琳医生与Mother Hutton(一位民间草药师),威廉·威瑟琳医生不同于当时其他鄙夷草药学的医生,他走访调查了诸多病例,以探明治疗成功的草药药方中到底是哪种成分对治疗水肿起到了关键作用
(威廉·威瑟琳医生与Mother Hutton(一位民间草药师),威廉·威瑟琳医生不同于当时其他鄙夷草药学的医生,他走访调查了诸多病例,以探明治疗成功的草药药方中到底是哪种成分对治疗水肿起到了关键作用)

英格兰伯明翰的一座教堂上依然挂着他的雕像,以纪念他与水肿和肺结核这两种疾病搏斗并为人类发展带来重大贡献的一生。然而,令人难受的是,威廉·威瑟琳医生为这两种疾病事业贡献了40多年的人生,他虽然为人类找到了解决水肿的良方,却最终没有战胜肺结核,并于1799年因肺结核丧生。

毛地黄毒性的补充说明:缓慢降临的死亡过程

毛地黄的全株都会刺激皮肤,而直接误食的话会引起严重的反应。

毛地黄含有的毒素种类为强心苷类,人类摄入这类毒素,循环系统、神经系统以及消化系统都会出现不同程度的反应,包括(循环系统受损:)心律失常,心脏衰竭,(神经系统受损:)头疼,虚弱,混乱,昏迷,(消化系统受损:)恶心、呕吐、腹泻。

看上去美丽无害的毛地黄,还有着仙女手套这样美好的名字,但实际上服用毛地黄之后中毒的症状却极其残酷……
(看上去美丽无害的毛地黄,还有着仙女手套这样美好的名字,但实际上服用毛地黄之后中毒的症状却极其残酷……)

在开始服用此种药品 8 天后,可以观察到心跳变慢,同时心脏收缩力变大。在神经系统方面,可以看到头脑昏沉、头痛、耳鸣,有时出现幻觉。之后,还可以观察到它所造成的肌肉系统的虚弱。如果摄入量足,会出现严重焦虑和上腹疼痛、恶心和无法抑制的呕吐,眩晕会越来越严重,皮肤变得冰凉,出现凹陷可以致死。还会不停地打嗝,脉搏散乱,时而加速时而缓慢,有时可见痉挛。务必牢记毛地黄的中毒现象具有潜伏性。服用毛地黄后,迅速死亡的情况很少,除非加大剂量。通常,死亡时缓慢降临的,在服毒后 8 天甚至 10 天,本以为患者已经得救的时候才咽气。 ——19 世纪的兽医和动物学家夏尔·科纳万(Charles Cornevin)医生记载的毒性发作过程

▋▎巫术与毒杀

在威尔士地区,据说妇女从毛地黄叶子当中提取一种黑乎乎的染色液,用来驱除邪恶力量。她们在房屋的接地处画上黑色的十字架(这也与《魔药学 自然药草中的魔法能量》中提及的内容相符合)。在某些著作中提到被七根黑刺刺穿的毛地黄是致死春药的配料之一(只可惜我到最后也没找到这本传说中的著作…)

《魔药学 自然药草中的魔法能量》一书中对毛地黄的描述如下:

  • 毛地黄 Foxglove
  • (Digitalis purpurea)有毒
  • 俗名别称:牛圈(Cow-Flop)、丧钟(Deadmen's Bells)、洋地黄(Digitalis)、狗指头(Dog‘s Finger)、仙女手指(Fairy Fingers)、仙女衬裙(Fairy Petticoats)、仙女顶针(Fairy Thimbles)、仙女草(Fairy Weed)、Floptop、精灵手套(Folk's Gloves)、狮子嘴(Lion's Mouth)、圣母手套(Lady's Glove)、女巫铃(Witches‘ Bells)、女巫手套(Witches‘ Thimbles)
  • 性别:隐性
  • 行星属性:金星
  • 元素属性:水
  • 力量:保护
  • 魔法用途:种在花园里,可保护花园和家庭。过去英国威尔斯地区的家庭主妇会用毛地黄的叶子制作黑色染料,在他们小屋的石头地板上画出交叉线条,以防止邪恶入侵。
  • 毛地黄有毒,不可内服。

对奶牛施加巫术!

药剂师和草药贩子知道,晒干后的毛地黄会失去原有的气味和苦涩口感,牲畜极容易误食。有的巫师会把几枚毛地黄叶子混入奶牛的饲料当中。吃了毛地黄的奶牛会在几天后变得虚弱,只能产出稀得像漂白水一样的奶水。这时候焦灼的养殖者往往会向巫师求助,巫师便会赶到现场,对奶牛进行一番像模像样的检查,然后宣称这些牲畜中了巫术,唯有一种方法可以接触巫术诅咒。一如往常,巫师会让除自己外的所有人离开现场,然后才会同意施法。而所谓的施法的本质,就是从饲料当中里挑出毛地黄叶子,再煞有介事地重复一些巫术套路,然后再喊来农场主,告诉他们一切都搞定了,并要求他们支付一笔报酬。不出几天,奶牛就会正常产奶了。

直到 20 世纪 60 年代,这类做法才渐渐销声匿迹。因为彼时进步的现代化学技术已经支持对饲料的成分进行分析,迷信便自此消失了。

真实的毒杀案例

布兰维利耶侯爵夫人,17 世纪法国著名的连环杀手,就被指控使用毛地黄犯下罪行。后来一直到 20 世纪中叶,毛地黄都是犯罪分子下毒的专属植物。

混淆视听

另外,药剂师有时会把毛地黄的叶子和其他植物弄混,因为从外形上来看,毛地黄的叶子与玻璃苣或聚合草的叶子都十分相像。

直到 1900 年,还能发现有人故意拿其他植物(诸如鼠尾草、土木香、龙葵)冒充毛地黄,因为草药贩子认为毛地黄罕见难得,植株形单影只,株群稀疏。

休克疗法

毛地黄的毒性也曾被用来驱魔辟邪,爱尔兰和威尔士人相信用毛地黄能够驱赶恶灵或者说坏的精灵。

有一种辟邪方法(也有说是鉴定小孩子是人类生的还是精灵生的方法)是将毛地黄放在看起来可疑的孩子身上,或者孩子床下。在利特里姆郡(Leintrim),人们建议家长挤压毛地黄,在婴儿的舌头上滴三滴汁液,并在左右耳朵里也各滴三滴。然后把他放在一个铲子上,并架在门槛上轻轻摇晃。如果孩子在当晚死去,那么他一定是邪恶存在的后代,没什么好伤心的。

还有一种方法是将燕麦粉和毛地黄混合趁热喂给孩子吃,或者让孩子泡在加入毛地黄的浴水中,甚至让他服下使用10片或者12片毛地黄叶制成的汤剂。

在19世纪,这类导致死亡的案例据说已经有了三例。

维罗纳绅士之死

堪格兰德·德拉·斯卡拉(Cangrande della Scala,1291-1329)在 1311 年成了意大利维罗纳的统治者,而他更著名的身份可能是著名诗人但丁·阿里吉埃里(Dante Alighieri,约 1265-1321)的赞助人。同时他也是一名成功的军事家,他统治下的版图还包括了其他几个意大利城市,但在征服特雷维索仅仅四天后,他就去世了,享年 38 岁。

此后,斯卡拉死于中毒的谣言四起。

直至2004 年,考古学家发现了德拉·斯卡拉的遗体,随后在他的器官和肠道内容物中检测出了毒性浓度的毛地黄苷,这意味着他确实可能死于谋杀。不过时至今日,已无法查证谋害者究竟是谁,也许是他的侄子,也许是他的继承人,当然,也有可能是因为给他开药的医生开的药剂量过大…

文森特·梵高的黄视症

19 世纪晚期时,从毛地黄中提取的药物已经不仅仅被用于治疗心脏疾病,同样还被用于治疗癫痫。人们推测,荷兰著名画家梵高(1853-1890)患有某种周期性发作的疾病,需要持续服用此类药物。而这类药物带来的一个副作用便是黄视症,在梵高的眼里,很多东西都是黄色的。所以在他的画作中,明艳而生动的黄色常常成了色调的主角,正如他的不朽名画向日葵中所展现的那样。

关于这一推测的佐证,时两幅梵高的画作中,他的医生都拿着一株毛地黄。

霍斯泰特曼(K.Hostettmann)在其撰写的《毒性植物百科》(2002)中提出一种假说,认为梵高时常犯恶心,有时眼睛出现问题:黄色眼晕、闪光盲点,还会有心动过速、心房纤维性颤动。

有人认为梵高晚期作品中大量出现黄颜色以及光晕,这是毛地黄中毒所造成的后果。虽然在 19 世纪末的时候,确实提倡用毛地黄治疗癫痫,不过这并不能断言梵高在某一时期用过毛地黄治疗神经疾病。他在某些时期饱受精神疾病的折磨,与其他植物成分不无关系,他曾经大量摄入苦艾中的侧柏酮,还把樟脑放在枕头下面治疗失眠,他时而饮用松节油,这可能导致了他患上间歇性卟啉病。

▎ 参考资料

📖 史考特·康宁汉《魔药学 自然药草中的魔法能量》

📖 艾米·史都华《邪恶植物博览会》

📖 利昂内尔·伊纳尔《巫术植物》

📖 韦罗妮卡·巴罗 里夏尔·艾利《魔法植物》

📖 比尔·劳斯《改变历史进程的50种植物》

📖 伊丽莎白·A. 丹西 桑尼拉森《致命植物》

Wizardry Workshop

wiki:Digitalis|John Gerard|William Withering

⬆️拍完惊觉每次用的滤镜好像都不一样(服气)➡️最后感谢各位读完本篇,我们下一篇文章再见~🙏考据使人快乐——(下一篇考别的,植物学搞累了(bu))
(⬆️拍完惊觉每次用的滤镜好像都不一样(服气)➡️最后感谢各位读完本篇,我们下一篇文章再见~🙏考据使人快乐——(下一篇考别的,植物学搞累了(bu)))

腾讯百人团队研发5年,制作人:为一个核心玩法曾几天睡不着觉

在“枪车球”的主流题材和玩法中,“枪”已经是公认的被卷出花了。尽管如此,射击类产品仍然占据着游戏中极为重要的生态位,而射击类游戏玩家对于新鲜感的需求、对创新玩法和内容所表现出来的热情也从未中断过。

正因如此,我们能看到时至今日仍有源源不断的射击新游在争先亮相,并希望抢到一批属于自己的忠实受众。而对于希望持续保持竞争优势的头部厂商来说,进场是必然的——但问题是,凭什么?

在下个月,射击赛道又多了一位竞争者——《重生边缘》,这款TPS端游由腾讯旗下的NExT Studios负责开发,将于9月8号上线。

ChinaJoy期间,陀螺君在NExT Studios上海办公室与《重生边缘》制作人Clark进行了一次面对面交流。对话中,Clark聊了《重生边缘》最新的产品形态、走过的5年历程以及看待国产游戏工业化管线侧重方式。

肉鸽、刷宝、“召唤兽”......一切都只为做出更好玩的射击游戏

对于Clark来说,如今一款产品凭借什么本事进场,这个问题的答案比较简单和纯粹,就是“好玩”。

在对话中,Clark不止一次地强调了这个在商业化气息浓重的行业氛围中,显得有些过于单纯的词汇。他认为如果游戏足够好玩,那么它在商业上“会自然而然地带来成功”。反过来,如果说“为了商业上的成功而先不去考虑玩法的问题”,那么就是“错的”,和团队的核心理念相悖的。

为了做出一款“好玩”的TPS游戏,这个始终只有百号人的团队,在过去五年的开发时间里,做了很多同类产品里比较少见的“新东西”。

《重生边缘》作为一款轻科幻题材、侧重PVE玩法的TPS,首先包装出了一个比较新的概念和玩法:“芯控”。简单说来,就是玩家可以把击败的精英纳米体(敌人),转换成能从可控角色环臂中召唤出来的“同伴纳米人”。

在公测版本中,同伴纳米人又分为4种不同的类型,分别为“守护者”、“粉碎者”、“洞悉者”和“袭击者”,他们将为玩家提供抵挡伤害、扫描侦察等多样化的战斗能力。纳米人处于收回状态时,能为玩家提供主被动技能,唤出时则能自动索敌进攻。这种设计意在给常规的射击体验带来一些新鲜感,也希望以此增加游戏在局内战术上的可塑性。

Clark解释,虽然他们在2019年就提出了“芯控”的概念和想法,但由于这是一个全新的概念和玩法,“需要完全从0到1靠自己去思考和探索”,因此在做出如今这个让人感到满意的玩法前,推翻了至少五个“芯控”版本。就他个人而言,也感到经历了漫长而痛苦的试错过程,曾“一宿一宿地睡不着”、不停去思考到底怎么实现这个想法。

而相较于对“芯控”这种原创概念和游戏体验的主动探索,《重生边缘》中对肉鸽元素的使用,则更多地像是资源有限的游戏团队被“倒逼”出来的一个解法。

出于玩家对新玩法可接受程度的考量,游戏从最早期的主打PVP,转向了如今以PVE刷宝为主、PVPVE为辅的游戏模式。而在高度依赖人力去堆砌体验内容的PVE中,合理设计框架下的肉鸽要素所带来的游戏随机性,能以相对较少的资源投入,让玩家在每次对局中都有机会体验到不同类型的流派玩法。

肉鸽元素的融入

具体来说,在对局中玩家可以通过升级。而玩家在局外就可以通过选择纳米人、武器模组等方式来自由构建build。在进一步融入了局内不同类型的随机强化后,可以体验到的流派类型就十分丰富,其中还不乏有一定深度的近战流派。虽然如今的玩家对于肉鸽元素并不会感到陌生,但这种以小博大的解法,也算是《重生边缘》在同类PVE的TPS产品中所凸显出的另一层新意。

守护者展开的护盾

在这次访谈中,Clark多次提及了这种核心游戏体验带给玩家的正向反馈。他举出了今年4月测试期间的例子,表示在这次较大规模的测试中,无论是玩家口碑还是商业向的数据,都有了一个更好的结果,能达成甚至超出他们的目标。这不仅基于游戏的完成度,还得益于他们严谨的build系统设计,使得玩家能在多种流派玩法之间找到乐趣、展开讨论,其中有的流派连制作组本身也未曾想到。

百人团队从零开始建立全新游戏IP:5年时间并不长

经过数年的调整优化,该游戏即将于9月上线。当陀螺君问及产品落地,心头之石是否放下时,Clark直言要打的硬仗才刚刚开始,而且团队在未来继续探索并产出新颖的、更高品质的内容的长远目标一直没变,最终成为一个有标签的个性化团队是他们努力在做的。在《重生边缘》之外,我们也跟Clark讨论了很多关于游戏立项、研发以及国产3A游戏的相关话题。一方面是因为Clark曾在育碧上海、育碧蒙特利尔以及华纳工作,参与过《彩虹六号》《蝙蝠侠》《孤岛惊魂5》等游戏开发,有丰富的3A游戏工作经验;另一方面是,Clark加入NExT Studios以后,围绕《重生边缘》做了很多细致的工作。

Clark在媒体品鉴会上讲述《重生边缘》不断迭代的过程

游戏陀螺:这款游戏立项至今已经5年,会不会担心和市场脱轨了?

Clark:首先要明确一点,反而不是玩家喜欢什么就去做什么,那样的话永远做不出来,因为你跟不上这个节奏。一定要有自己所相信的一些东西。

游戏陀螺:5年都用在了哪?

Clark:我们最早在2019年的时候就有了和“芯控”相关的概念,但这样一个全新的东西要怎么变成玩法,就是要想这个东西到底怎么去Working,这个是很痛苦、很痛苦的。从开始到现在这个版本我们至少推翻了五次,一宿一宿睡不着觉的,最长试过连续70多小时睡不着觉的。

最开始做PVP模式,是因为我们是个规模并不算大的团队,不敢一上来就做吃内容量的项目,但后来实际做PVP,发现无论怎么做都很像“吃鸡”,找不到自己的特色,又从PVP转成现在的PVE方向。

过去我们做了很多尝试,因为从零开始搭建,每一块砖都要做,这也是物理规律吧,像《刺客信条》的第一代做了7年,《Last Fat》做了8年,《Watch Dogs》也做了6年。任何一款产品,尤其是新IP,我觉得用5年时间并不算长了。虽然我们走了一些弯路,但那些是值得的,有这个时间才能够拍着胸脯说我们积累出来一款产品。

游戏陀螺:收获了什么?

Clark:首先,这个过程中我们游戏基建体验搭建得还不错,包括3C的动画、音效、手感、操作、按键、手柄等,水平能够达到国际一线标准。

其次,我们团队的效率还是蛮高的。到今天也才100多人,能做到现在这种画面水平、效果和内容量,其他团队不一定可以很轻易地去挑战,这也不是自夸,现在很多手游一个团队也去到三四百号人。

游戏陀螺:如何评价我们游戏的竞争力?

Clark:我们的游戏是一个刷宝游戏,核心是PVE,所以玩家在刷宝时每一刻玩法都可能是不同的,局外注重流派搭建、局内加入肉鸽带来更多能力变化。这让整个射击不局限于传统的只拿枪突,而是有很多配合的元素,这个是我们游戏最大的点。这样做就是希望能够用更小的开发代价去撬动更多的体验,不用每局都做不同的内容体验。这种设计组合我觉得现在市面上没有。

游戏陀螺:全球范围内都很少?

Clark:也很少。

游戏陀螺:是因为有一定开发的门槛?

Clark:门槛挺高的,其它类似的PVE游戏往这个方向做的很少,因为确实在设计上存在很多挑战。另外如果说我是300多人的团队,可能也不会选择这条路,因为有更多资源去填补内容上的产出,可能就不会去选择这条路。我们是小家子过日子,所以也算是倒逼出来的一个不同的路径。

游戏陀螺:之前还尝试做PVPVE模式,是出于什么考虑?

Clark:我觉得我们的气质就是要创新,要试一下新东西,也想看看能做到什么程度,这是最核心的原因。这个模式现在游戏中还有,而且还蛮好玩的,但是对玩家而言门槛相对会高一点,新玩家上来就玩这个比较吃力。

游戏陀螺:所以游戏还会保留这个模式?

Clark:对,但我们现在已经有PVE的内容了,所以可以先以此熟悉游戏,再去玩PVPVE模式,应该是能够体会到更深层次的乐趣。

游戏陀螺:当初为何选择射击这个赛道?

Clark:其实是团队能力构筑的问题。比如开发《使命召唤》的团队,你会发现超越他们的人不多,为什么这么说?因为他们团队的积累永远是向前、向上积累的过程,别人追是很难追的。但是你总得开始去做这个事,不然的话你永远都会赶不上。

对于我们来说,经过这个项目这几年的磨练,虽说还有很长的路要走,但是至少它是一个逐渐向上积累的过程,包括我们后期慢慢把效率提升,能够达到一个相对不错的水平,未来团队会慢慢更具竞争力。这是第一点。

第二点是第三人称的射击,在这个框架上有很多动作性的设计,很核心的点,在于我们可以让它转型做任何其他第三人称的游戏产品,比如说动作游戏。举个例子,《重生边缘》中有很深的近战体系,这套体系再往上发展完全可以是一套动作游戏,然后你把它从第三人称变成第一人称也没有问题,因为有射击这套大的框架在,所以我们有很多未来的选择。

游戏陀螺:所以是对团队能力的积累有很大的促进。

Clark:我觉得它的发展上限很高,虽然仍然很难做,但还是有价值的。

国产3A:人才很难凑,工业化体系需较长时间的摸索和建立

游戏陀螺:您之前也说通过这个项目,也可以慢慢积累做3A游戏的能力,我们现在具备这个能力了吗?

Clark:还是有差距。一些3A效果还没有在产品内体现,不是做不到,而是需要时间去做。我们现在所处的阶段就是它已经铺好往前走的路,现在是只要走着,再慢慢做技术的积累更新,继续打磨产品以达到更高效果。

游戏陀螺:过去几年主要在做的哪些向国际一线靠近的事情?

Clark:目前我们的开发管线、流程、运行效率方面都是经过反反复复地打磨,希望做到更好。在3A上面,国内和海外差距还是很大,海外大部分的开发者几十年都做这类游戏,是经过时间沉淀的,而国内整个环境沉淀还不够,差距在这。

游戏陀螺:而且还得是你现在互相配合的这100号人,换人还不行?

Clark:没错。

游戏陀螺:这个风险确实有点大,万一有人走了。

Clark:没有办法,再培养新的,我们团队培养人的能力还是蛮强的。

游戏陀螺:那是否主要是因为国内人员流动性大,导致很多年不少尝试做3A的团队和产品流产?

Clark:流动性大是问题也不是问题,海外的流动性也大,你如果从一个3A项目到另外一个3A的项目,你仍然在3A大框架下问题就不大,流动不是问题。

游戏陀螺:所以还是我们有经验的3A人才太少了?来的是一个新人而不是有经验的人?

Clark:对。

游戏陀螺:做3A还有市场和成本原因,资本也不敢投入,企业也不敢花钱。

Clark:这可能也是原因,这是无可厚非的事,因为3A就是超级贵。我以前在的3A研发团队是1500人,也做了将近5、6年。

游戏陀螺:现在为何国内有很多人敢去立项做3A了?

Clark:这个我也不知道,我也很佩服他们。

游戏陀螺:咱们不也是吗?

Clark:我觉得我们一开始就没有说我们是3A,这点很重要,要把自己的游戏尝试做到最好,但不敢说自己是3A。

游戏陀螺:但我们还是会以3A为目标?

Clark:我觉得这个太大了,我们目前达不到。真正做3A是需要有经验的几百号人团队,现在撺不出这么多人。

游戏陀螺:整个上海人才加起来也没有吗?

Clark:没有。全国的话理论数字上可以,但实际操作上也做不到。

NExT:3A还是2A不重要,玩家看游戏的态度

游戏陀螺:是否有这种情况,我们只聚焦2A,然后我成本相对可控,然后通过高效率做出高品质的游戏,这个策略可行吗?

Clark:这个没法衡量,你花的到底会是钱多还是钱少。我觉得3A、2A这个概念其实不重要。工业化是提高研发效率的工具,但更重要的是态度。

游戏陀螺:对品质执着的态度?

Clark:对,我要想办法把我的东西做到最好,哪怕过程很坎坷。我讲一个实际例子,上周六晚上,我发现有一个地方不太满意就跟音效的同事聊,说我觉得这块不对,整个效果不太好。然后把我的体验描述了一下,那个时候已经九点多了,他说那不行我现在就回去修。不修完今天我睡不着觉,他十点多又跑到公司自己一个人找问题解决问题。当然我不是要鼓励内卷,我是觉得这就是一个态度问题。

其实我说你不用马上就修,你只要知道哪里有问题,放星期一修也行,他说不行。我觉得就是因为有这样的态度,才能够说我们在资源和时间有限的前提下能够做到最好,这样做了是不是就一定能成,那也不是,但总比不做强。

游戏陀螺:我们团队成员大多数有这个意识?

Clark:对,很多同学都是这样,后面招来的很多同学都很喜欢游戏,对于主机游戏各方面都很有经验,所以从人才角度我们也更喜欢这样的同学。

游戏陀螺:这也是我们可能追上国外游戏的条件之一?

Clark:未必。只是在我这里是底线,态度不对的话,你做什么也没有用。

游戏陀螺:您觉得那些知名游戏成功是做对了是什么?

Clark:有两点最重要:一是独特性。《围攻》《刺客信条》《看门狗》这些游戏都具备独特性。我们非常注重独特性,如果说您要做一个玩家见过的东西,其实并没有给玩家带来任何新价值。团队希望带来新的东西,玩家从来没玩过,才是真正有价值的。二是品质和细节。如果你的细节做得越来越好,所有细节加起来整体的品质就很高。我们对细节的把控抓得很严格,一定要做到最好。

游戏陀螺:我们国内游戏市场有新变化吗?

Clark:现在的玩家对品质的要求越来越高,这是一个好事,对于开发者来说压力会变大,以往的做法不一定有效,而且现在玩家已经对于新的诉求越来越大了,如果大家都能够不断提供新的内容,对玩家是很幸福的事。

结语:

就像在整场对话中Clark一直强调的那样,具有独创性的玩法始终是他们摆在第一位的事项,这也是《重生边缘》这款产品的气质和诉求所在。“玩法先行,与此同时做出逐渐变得丰满的一个IP,这个就是我们想要达到的效果。”《重生边缘》对轻科幻题材的选择,除了国内外受众基础都比较好这一因素以外,在很大程度上其实也是为了方便服务“芯控”这样的原创玩法,使其具有一个可靠的背景设定。

有了这些最基本的想法以后,《重生边缘》的制作一直没有脱离IP化的思路。而就和在玩法上追求新鲜的体验一样,对于游戏IP的刻画,Clark也表示希望能体现出独特性。事实上,他还提出了一个听起来非常有难度和挑战性的目标:“你随便截一张图,都能明确表达出一个事实——这是我们的游戏”。

冰冻三尺非一日之寒, 或许在公测当日,我们能看到《重生边缘》以较高的完成度和新鲜的游戏体验来呈现它的品质面貌,给玩家交出一份完整的5年答卷。

世嘉正式并购《愤怒的小鸟》创造者Rovio 强化移动游戏版图

2023年8月18日消息,世嘉今日正式宣布,以7.06亿欧元成功并购了知名移动游戏《愤怒的小鸟》的开发者Rovio娱乐,旨在加强其在全球移动游戏市场的地位。这一策略性合并也为Rovio开启了跨入更多游戏平台的新篇章。

芬兰公司Rovio娱乐,以其经典的《愤怒的小鸟》系列在全球范围内享有盛誉。自从2003年成立,Rovio便以创新的手机游戏赢得了众多奖项和玩家的喜爱。尤其是2009年推出的《愤怒的小鸟》这款独具匠心的解谜游戏,成为2010年之后的全球热潮,不仅带动了Rovio在游戏领域的持续扩张,还成功涉足了多个商业板块,包括媒体出版、周边衍生品销售等。

此次收购的完成,标志着世嘉在移动游戏领域的进一步布局,期待两大游戏巨头的合作,为玩家带来更多创新和惊喜。

我会给他一个他无法拒绝的提议!黑帮模拟游戏《双面教父》8月25日正式发售

《双面教父》是一款基于卡牌玩法的黑帮模拟经营游戏,游戏将于8月25日正式上线发售,并且游戏现已官宣将加入中文支持。

在游戏中你将扮演继承家业的黑帮老大,在经营餐厅的同时,派遣你的小弟从事各类犯罪活动,在躲避警官搜查同时将你手头的金钱洗白,最终成为名声响彻全城的黑帮教父。然而请牢记:人生犹如一场赌局,即使是手眼通天的教父,也无法事事算尽。


Steam商店页面

经营餐厅 发家致富

在《双面教父》游戏中你将继承一个属于自己的餐厅,购买桌椅、厨具来不断扩展经营规模,同时在各路媒体上投放广告来招揽顾客,以赚取合法收入。同时也别忘了多招几个服务员及厨师,为你的顾客带来更好的服务。

管理小弟 扩大势力范围

在维持餐厅运营的同时,你还需要经营你的地下帝国,招募黑帮打手,派遣他们前往城市的不同区域,进行各类黑帮活动,从抢劫银行到盗窃艺术品,甚至直接威胁警察。随着你黑帮活动的深入,甚至会为了抢夺地盘与其他帮派起冲突。

打出卡牌 应对一切风险危机

游戏采用了卡牌式的游玩方式,玩家面临的一切经营问题都将化为卡牌直观呈现,你所要做的就是做出决策打出手中的卡牌。但是需要注意,在打牌的过程中将会有许多随机事件加入其中,员工盗窃突击消防检查等等事件,若没有办法消除该卡牌,你就只能承受其带来的严重后果。

洗白收入 打造你的黑帮帝国

要想将黑帮发展壮大,手头必须有充沛的资金,尽管黑帮活动能为你带来大量的黑金,但始终无法拿到明面上使用,只有通过餐馆事业将你手中的黑钱合法化。但需要注意,随着黑帮活动的增多,警察对你的关注也会越来越高,最终将面临被逮捕的风险。

《双面教父》现已定档8月25日正式上线,并且游戏在上线时将同步更新官方中文。现在前往Steam商店页面,搜索“双面教父”即刻将游戏加入愿望单,准备开启你的双面黑帮人生吧。