《戈德》:策略游戏营造叙事氛围的有力尝试

引言

必须承认,叙事与即时战略(Real-Time Strategy, RTS)玩法的契合度天然受限。即使回首 RTS 的黄金时代,也罕有将二者紧密相连的先例:《命令与征服》系列(Command & Conquer)依赖真人出演的影片讲述故事;剧情恢弘如《魔兽争霸 3》(Warcraft III)或《星际争霸 2》(Starcraft II),在预渲染的 CG 之外,也只能用“模型过家家”式的僵硬即时演算动画来串联剧情。

《魔兽争霸 III:混乱之治》:两个模型面对面站定,闪烁的圆圈代表角色正在发言

这些作品都求助于玩法外的元素进行叙事。对于每局战斗,除了少数特殊形式的编排外,大多都遵从着“采集资源-发展据点-推平敌军”的流程化模式——只是战斗场地和可用兵种略有不同,而局中决策和细部操作则是游戏性的核心。这样看来,RTS 类作品的游戏过程往往只被视为需要衔接的独立段落,即时战略玩法本身的叙事潜力未被足够重视及挖掘。

由《巫师 3》制作人斯坦·贾斯特(Stan Just)带来的新作《戈德》(Gord)则在此方面作出了大胆尝试。作为一款以斯拉夫民族神话为背景的战略游戏,它完全放弃了 RTS 品类曾引以为豪的多人对战系统,转而专注在单人战役中叙事:玩家需要带领幸存者在禁忌的蛮荒大陆上建立定居点,并在篱墙之外小心探索,对抗恐怖的神话造物,逐步理解世界的真相。

乍听之下,这样的背景设定似乎稍显公式化,但《戈德》的创新之处在于,它重新审视了即时战略游戏的结构与节奏,在保留 RTS 大框架的前提下,就单位质量、据点运营、即时战斗三个层面,对基础元素进行了大刀阔斧的增删与调整。开发团队将多个其他游戏品类的特征,与即时策略框架的底层逻辑巧妙融合,使其互相作用,进而相得益彰,更符合叙事要求。与此同时,叙事也并非生硬加入、浮于表面,而是在诸多新系统的协同运作中潜移默化地显现,使每局游戏都成为一场结构完整、首尾相衔的黑暗冒险故事。

单位质量:手工浓缩

RTS 游戏难以在单局内聚焦叙事的一大原因在于,其通常以某种指挥官视角进行,玩家需要控制的单位实在太多,单位生产与牺牲的轮替也较为频繁,以至于操控者难以和单个战士产生共鸣。因此,RTS 游戏过程往往更适合展示宏观的战争史诗,而非讲述个人爱恨情仇的传统冒险故事,《帝国时代》(Age of Empire)、《全面战争》(Total War)等系列作品的战役模式都使用了这一思路。而《魔兽争霸 3》则尝试探索了 RTS 的另一种可能:通过限制总人口并增加部分单位占用人口量,显著减少玩家操控的单位总数,让“每一场遭遇战都类似一次小型的 RPG 战斗”(宣传语);另一方面,通过首创的“英雄”系统,使英雄单位从普通士兵中拔群而出,成为战斗中叙事视角的主体。

《戈德》在此基础上再进一步,更为严格地控制了全局单位的数量。在不同规模的关卡中,玩家能够操作的村民数量被限制在 5 至 15 名不等,更少的单位量提供了一种全局掌控感,也使玩家更容易对每一位村民建立印象。至于村民的新增与更替,《戈德》则展现出生存类游戏的特质,正如《冰汽时代》(Frostpunk)等作品,村民的死亡是永久性的,而新村民的出生条件较难满足,是来之不易的成就节点。

仅仅减少数量,对叙事氛围的贡献依然有限,关键在于如何将不同村民差异化,使玩家对每一名成员产生深度情感。此处,《戈德》使用了常见于角色扮演游戏的人物卡片与小传系统。传统 RTS 作品中,不同单位间的差异性只通过“攻击、防御、生命、法力”等寥寥几项属性值体现,而在《戈德》中,每个村民都拥有数项独特的特质,比如“害怕黑暗”“擅长处理坚硬物品”等。最关键的是,这些特质并非由程序从随机池中任意抓取、排列组合生成,相反,每位村民都拥有一段人工创作、细节充盈的小传,详细解释了这些特质的由来,并为他们的闲置时行为赋予动机。在未来,这段背景故事也会影响冒险:每位村民都有各自的私人需求,或是在某些情境触发特殊事件,或是增加额外的任务目标。

游戏过程中,玩家需要让村民在资源搜集者、工人、战士等多种身份间切换,各司其职。得益于上述人物小传系统,分配工作的过程不会像《帝国时代》那样,右键点击相应资源后工人直接到岗,没有其它意义。特质会显著影响资源搜集或战斗效率,甚至使村民无法进行某项活动、或在受迫进行后产生负面影响。作为知人善任的领导者,玩家需要仔细了解村民的过往,据此调配他们的工作。

这样一来,工人分配的玩法过程就从“随便选一个工人去采集某种资源”的机械性随机劳动,变成了“在青少年时期,艾米丽的爱慕对象被情敌用手工芦苇环勾搭走,她自此开始研究如何用芦苇作出最精巧的手工艺品。因此,在黑暗降临时,她可以在定居点中胜任芦苇的采集与加工工作。”可以说,每次资源采集任务的派发,都能演绎成一个自洽的微型故事。

村民行为动机的完满丰满了他们的人物形象,使玩家在游戏过程中不断考量他们的身世,也更容易与角色共情。正是因此,后续游戏流程中村民经历磨难、面对生死考验的瞬间,就更富情感重量。

据点运营:走出舒适圈

除去 RTS 标签,正如 Steam 商店页面中的宣传标语,《戈德》还是一款“含生存元素的城市建设游戏”。在无垠的黑暗中,一个温馨的定居点“戈德(Gord)”,无疑是玩家归属感与依赖感的出口。在据点逐步发展的过程中,除其城镇功能性不断增强外,视觉上也会有不小升级:可爱的小动物、整齐的石板道路和温暖的街灯会在村庄中生成,和篱墙之外残暴、脏乱的低魔(Low-Fantasy)世界形成鲜明对比。本作甚至搭载了完整的摄影系统,帮助玩家留下与村民共度的美好回忆。这些细节共同作用,使玩家和这个小部落更紧密地联结在一起。

游戏拥有一个颇具可玩性的拟真摄影系统

但游戏史似乎证明,RTS 玩法中的城市建造元素很容易喧宾夺主。对于有一定熟练度的休闲人机玩家,防守反击是极被推崇的经典战略。玩家会下意识先建造大量防守建筑,巩固关键隘口,随后在后方悠闲地种田发展,满足于自给自足的小小地皮,不愿意踏出隘口探索未知。在这种保守战略面前,开发者精心设置的冒险情节最终会被一支无敌之师平推,减损本就薄弱的叙事氛围。《要塞》(Stronghold)系列就是典型案例,它拥有一套环环相扣的资源运营与堡垒建设模拟玩法,以至许多玩家沉迷于在沙盒模式中打造各式堡垒,而非完成攻城略地等战役任务。

最了解游戏的,可能还得属亲力亲为的制作人,斯坦·贾斯特在预热视频中称《戈德》是一款冒险策略(Adventure Strategy)+生存恐怖(Survival Horror)+城市建造(City-Builder)游戏。既然将“冒险”作为第一标签,那《戈德》显然不能让玩家龟缩在定居点的一亩三分地中,可是,游戏的“恐怖”基调又会时不时在黑暗中埋伏些惊吓,营造惶恐。那么,一方面想让玩家心有余悸不敢出村,一方面又要求玩家在黑暗中完成一系列任务——如果没有足够的措施鼓励探索,两者间的矛盾会让玩家进退维谷。为此,《戈德》对一些 RTS 元素进行了大胆的改革:

定居点选择界面,玩家可以调整栅栏结构帮助防守

首先,本作严格限制了定居点的大小。每局游戏伊始,玩家需要用多边形栅栏围起一片土地,而在此后的游戏过程中,建筑只允许被摆放在框定的空间内。此举限制了大量建造相同建筑以提升出产、研发效率的策略,让定居点的复杂性始终保持在玩家可以了解全貌的程度。相应的,作为解法,游戏鼓励玩家多次升级特定建筑来获得更高的效率,而这又恰好放大了每座建筑被敌方摧毁的损失。这种重质不重量的建筑系统,既为定居点节省了空间,也变相为居民数量的减少提供了前提。

其次,《戈德》精细优化了建筑数量、升级次数与资源种类。游戏内资源仅有六种,舍弃了石料、水等常见资源;建筑科技树也十分简明,几乎没有分支。资源管理与城镇建设系统被刻意简化后,不会占用玩家太多精力,那么等运营事项处理完毕,玩家就会自然而然转向朝外冒险,主动进入最主要的叙事场景——探索黑暗。

建筑随时代而升级,没有复杂分支

值得一提的是,即使建筑科技树被简化,本作城市建造玩法的策略深度依然存在。由于定居点大小限制,其内无法容纳所有功能建筑。因此,玩家依然需要因地制宜,根据每局战况有所取舍,制定不同的建造顺序。

即时战略:环环相扣

通过各种设计让玩家了解战士的特质、出门探险的流程后,接下来就是游戏最核心的野外遭遇战环节。

通常来说,微操是 RTS 战斗绕不过去的门槛。休闲玩家往往会在大规模会战时手忙脚乱,无法将脑中所想的阵型、技能、道具等及时付诸行动,构思和游戏进程因故难以同步,玩家自然也就无法沉浸在战斗之中。并且,前线发生战斗时,操作苦手常常无暇顾及后方运营,导致发展节奏落后一大截。

在注重不同系统协作、复杂战斗决策的《戈德》中,玩家需要顾及的维度则更多:比如,一位长矛斥候在侦查时被一群腐鼠突袭,最终力竭倒下,但这位玩家熟识的村民不会立刻死亡。如果及时施加援手,他可以有一次被救活的机会,不过代价是某种类似《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)里那样的强烈 Debuff——也许他的一条腿被啃断,移动速度大幅降低;又或许从此患上鼠类恐惧,一见到啮齿动物就不受控制地仓皇逃窜。

在此后的战斗中再次被击倒,他将立即死亡。同样,和《暗黑地牢》类似的是,周围所有目睹这一惨状的同伴,其理智值将会剧烈下降(那些人物小传与他有关联的亲友则更甚)。San 值掉光的冒险者将会拒绝履行命令,甚至立刻逃窜,让小队陷入更惨烈的损失循环,因此,玩家需要迅速派遣大心脏村民将尸体掩埋,减少潜在的目击者。

除上述简单决策外,玩家需要应对的麻烦还有很多:一些敌人会释放神经毒素,让吸入者行动迟缓;另一些象征黑暗的堕落神明,如果没有接收到满意的崇拜和祭品,祂们可能会在定居点洒下瘟疫。一旦陷入此等境地,玩家需要手动操作村民互相隔离,同时不能落下资源搜集与阵线防守。至于那些因战斗而理智衰弱的精神苦痛者,玩家需要将他们护送回教堂、酒窖等建筑,并提供对应消耗品辅助其缓慢恢复。

这些复杂又互相联动的机制,让战斗时所需的操作几何倍数增长,而由于不需要顾及多人对战场景,《戈德》直接采用了即时暂停模式。这使得游戏内的战斗并非“类似”,而是“彻头彻尾就是”一场半即时回合制 CRPG 战斗:玩家可以充分考虑阵型、理智、疾病、死亡等要素,在合适的时机吟唱出真正的古斯拉夫咒语,并最大化兵种之间的协同作用——不会因为反应快慢影响玩家实现战略。

这种 CRPG 战斗模式脱胎于经典桌面角色扮演游戏 DND(Dragon & Dungeon,龙与地下城),可以说,在某种程度上,半回合制战斗也为本作增添了一份古典跑团式的沉浸感,玩家与战斗的关连更加紧密。

最后不得不提,RTS 是典型的信息不对称游戏,由于战争迷雾的存在,玩家无法准确掌握定居点外的黑暗动向。这种古老的设定在《戈德》中暗合了生存恐怖、探索未知的主题:在这个以血肉、黑暗为背景的斯拉夫世界中,角色的身世、冒险、行为动机与玩家操作环环相扣,编织出一场所有细节都故事化的冒险。

碎片叙事:游戏化联想

斯拉夫神话并不像希腊或罗马神话,后两者拥有流传至今的完好典籍,故事被多个叙述者详细讲述,神谱也为现代爱好者熟知。前者几乎没有成体系的著作,核心设定只散见于各种于民间口耳相传的故事。斯拉夫神话的存世体量并不大,神谱下的故事几乎是空心的,因此,以弘扬民族文化为己任的斯拉夫开发者们必须对故事进行扩充与改编,使之符合《戈德》的黑暗基调。

斯拉夫神话中的奇奇莫拉形象 /图片:Kikimora Swamp, by Vasili Ivanovich Denisov

让玩家从零开始接受一个全新的世界观并非易事,并且,开发商 Covenant 雄心勃勃地计划将《戈德》的世界观扩充到系列作品。因此,世界观塑造是本作基石性的重点,既要想方设法简化叙述,进行符合现代玩家口味的易读性改编,同时又希冀神话的关键情节给玩家留下深刻印象。

与战役剧情共同担此重任的,是被称为“编年史”(Chronicle)的游戏内系统,它的本质是一套收集品陈列玩法:由专业作家创作的黑暗斯拉夫神话被裁剪为一系列残页,隐藏在地图的各个角落,玩家每发现一张就会解锁对应的故事。此类碎片化叙事系统在其他游戏中可能只被视为增加游戏时长的添头,但《戈德》却通过游戏化的文字编排,巧妙提升了玩家在叙事中的参与度,使之(甚至)可被视为一层独立的玩法。

加尔口中的真神真是绝对正义的化身?为何“预言年代”到来后知识就不与后裔同在?

编年史的每一页都像一个自给自足的解谜故事或推理片段,由不同的叙述者以不同的视角和情绪写下。而纪录性质的字里行间明显留下了一些模棱两可或自相矛盾之处,显然并非事件的全貌,玩家能轻易推理出有黑暗隐藏于此。随后,通过任务剧情的暗示,或将不同叙述者的故事比对阅读,神话的本来面貌逐渐露出端倪。在不断的收集中,玩家可以主动参与进碎片化叙事,慢慢勾勒出幕后庞大的世界观。

值得一提的是,编年史与 CG 不约而同地以第三人称讲述,这种手法在神话故事或奇幻文学中尤为常见,转述形式可以一定程度上增加故事可信度与倾听沉浸感,还能埋藏一些基于视角的叙述性诡计。同时,游戏里的讲述者是定居点中备受信赖的村民长者,更增添了玩家与故事的亲密程度,有利于烘托远古神话传说的氛围。

写在最后

《戈德》很难被单一的游戏类型所定义。宏观来看,它保留了 RTS 资源搜集、出兵战斗的核心框架;为增加叙事氛围,又在单位层面引入了 RPG 元素,为每个村民书写独特的个人故事,并与其特质紧密相连;考虑到玩家归属感,本作首先引入城市建造玩法,同时刻意简化运营难度,让玩家转而放眼更为精巧的冒险环节;对于最难拿捏的战斗环节,游戏通过做出类 CRPG 的半即时回合制变化,使玩家有充分时间在理智、生命、资源等维度间斟酌取舍,使操作被环环相扣的动机故事化。

除了来自 CD Projekt RED 的总监外,Covenant.dev 的 24 名成员,多有在诸如 11 bit studios、Flying Wild Hog 等高口碑工作室供职的背景。这也解释了为什么我们能在《戈德》中发现一些熟悉的优质元素:《巫师 3》式的庞大支线任务网、《冰汽时代》式的生存建设氛围、《影子武士》式的硬核战斗画风……这些久经检验的系统被精细打磨,得以共同协作,旨在为玩家提供一场“成熟且无情”的叙事性战略体验。


封面:《戈德》Steam 商店页面
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

早上10点起观看B站独家《黑神话:悟空》线下试玩直播

B站与《黑神话:悟空》官方宣布,将于今日上午10-12点在《黑神话:悟空》的官方账号【黑神话之悟空】全程独家直播《黑神话:悟空》线下试玩会。此次试玩将包含多个首领以及独立的关卡片段,官方直播间地址:点我

此外,B站还将在北京时间8月23日1点30分,在B站游戏区官方账号【下班被游戏打】全程独家直播科隆游戏展,届时,《黑神话:悟空》官方也将在科隆游戏展放出一个2分钟时长的实机演示新PV。

游戏计划通,GadioNews08.19

本期时间轴制作:佟和

北京核聚变开票;《装甲核心6:境界天火》公布配置要求;《星空》进厂压盘;《雷神之锤2》增强版推出;《守望先锋》“归来”steam差评风波...本期话题:大作扎堆,如何规划游戏时间?

我“潜入”SERN内部了

前阵子去欧洲核子研究中心(CERN)访问,没错就是《石头门》里那个SERN的原型,也是丹布朗的小说《天使与魔鬼》里提到的那个生产反物质的研究机构。

封面图就是CERN内的旅馆旁边的一座印度政府送的湿婆跳舞像,传说湿婆的舞蹈伴随着宇宙的创生、维持和毁灭,所以也算是契合CERN的研究主题。不过前几年在这座湿婆像处曾发生过一些迷惑事件引起了很坏的社会影响,就是有一群神秘人半夜身着黑袍围着这座湿婆像进行“杀人活祭仪式”,然后拍成了视频在网上广为流传引发巨大的舆情。后来调查发现只是一些人的恶作剧,但据说在那之后CERN的门禁逐渐严格了起来。

其实CERN出于舆论的风口浪尖也不是第一次了,最早的时候是LHC刚准备运行时,经常有热心市民给CERN打电话,警告他们说LHC一旦开始粒子对撞实验,就可能会产生黑洞吞噬整个地球,后果将不堪设想。其实这种也算是空穴来风,如果看过我之前那篇关于《新·奥特曼》的文章的读者可能有印象,在一些额外维模型中LHC对撞的能量是有可能产生微型黑洞的。但是这并不代表对撞实验就有很大的风险,因为这些微型黑洞即便被产生出来,它们的寿命也极短,会很快蒸发成光子之类的一些基本粒子。实际上这种产生黑洞并蒸发的信号也是LHC搜寻的实验目标之一,只可惜至今也没有探测到。

狭义的CERN位于瑞士的日内瓦的郊外,出门走几步就能穿过国界线走到法国,他们的行政办公楼基本都在这一块。而广义的CERN则横跨瑞士和法国,基本上整个大型强子对撞机(LHC)圆环内都算他们的地盘。

CERN门前的有轨电车道
(CERN门前的有轨电车道)

在日内瓦坐有轨电车到 Meyrin, CERN 站就可以到CERN门前了,马路的两侧都属于CERN,一侧是他们的行政中心、食堂、旅店等主要设施,另一侧则是一个球形科普展览厅(见下图)以及ATLAS探测器所在的区域。

科普展览厅Globe
(科普展览厅Globe)

如果有工卡或者是有预约这里的科普导游的话,就可以进这片区域去参观ATLAS实验的控制室。在控制室外有专门的展览室是做科普的,然后这里还摆着一个巨大的ATLAS乐高积木模型。

控制室附近某厂房的墙上画着巨大的ATLAS探测器侧视图,莫非ATLAS探测器就在这个的地下?
(控制室附近某厂房的墙上画着巨大的ATLAS探测器侧视图,莫非ATLAS探测器就在这个的地下?)
控制室对面放着一个这样的环形结构,虽然没有说明但看形状猜测是ATLAS同款环形磁铁。
(控制室对面放着一个这样的环形结构,虽然没有说明但看形状猜测是ATLAS同款环形磁铁。)
从展览室可以透过玻璃墙看到ATLAS控制室内部。控制室中的大屏幕是用于监控探测器的运行情况,不过由于最近LHC没有在运行,所以没什么人来值班。只有一名安全员按照规定是一定要在里面值班的。
(从展览室可以透过玻璃墙看到ATLAS控制室内部。控制室中的大屏幕是用于监控探测器的运行情况,不过由于最近LHC没有在运行,所以没什么人来值班。只有一名安全员按照规定是一定要在里面值班的。)
展览室中还放置了一座乐高积木堆出来的ATLAS探测器,完成于2013年,也就是Higgs和Englert获得诺贝尔奖的那一年,积木上有两位诺奖得主的签名。
(展览室中还放置了一座乐高积木堆出来的ATLAS探测器,完成于2013年,也就是Higgs和Englert获得诺贝尔奖的那一年,积木上有两位诺奖得主的签名。)

好像还没有介绍ATLAS探测器是什么,它是大型强子对撞机(LHC)中的一个探测质子-质子对撞产物的探测器,它从内到外有多层不同的探测器结构,基本上标准模型中除了中微子以外的粒子它都能探测得了,而且可以分辨出大多数粒子的能量、电荷量等基本性质。在LHC圆环上的另一侧还有个CMS探测器,基本上和ATLAS研究相同的实验对象,但它们是各自独立。如果出现了某些新的物理现象,只有当两个探测器都得到一致的结果的时候,才会被认为是真实的新发现。比如2012年时,两个探测器各自独立的探测到了Higgs玻色子,测量得到的质量也一致,相互作用强度也一致,而且再积累了一年的实验数据,到了2013年该粒子信号的显著性继续提高了,人们才确信这次真的探测到了Higgs玻色子,2013年的诺贝尔奖才放心地颁发给了理论提出者 Higgs 和 Englert。

电车道的另一侧可以进入CERN的行政、办公和生活中心,一般游客要进入只能从Reception那个门由导游带入参观,而且需要预约。如果是在CERN内的工作人员,则可以直接刷卡从旁边的小门直接进入。进去之后就会发现CERN内的道路都是用物理学家命名的,下面是我随便拍的几张,其他你能想到的大物理学家命名的路基本上都能找到。

在湿婆像的旁边是ATLAS, CMS等实验的行政办公楼,实验的秘书处就在这里。

实验行政楼中CMS一侧的墙上画着巨大的CMS探测器截面图。
(实验行政楼中CMS一侧的墙上画着巨大的CMS探测器截面图。)
一楼摆着的ATLAS探测器模型
(一楼摆着的ATLAS探测器模型)
一楼摆着的LHCb探测器模型
(一楼摆着的LHCb探测器模型)
一楼摆着的ALICE探测器模型
(一楼摆着的ALICE探测器模型)
探测器模型旁陈列着一些该探测器中的部分探测元件样品。
(探测器模型旁陈列着一些该探测器中的部分探测元件样品。)

如果再往CERN的深处走,就可以走到他们的R2食堂附近的计算中心。作为万维网(www)的发源地,计算中心内自然有万维网的服务器。计算中心也有一些供游客参观的展览,比如门口挂着大大的T.B. Lee当年提出www的论文和技术文档。另外还有个柜子陈列过去和现在的对撞机实验所用到的计算和存储设备。由于对撞机实验每秒钟都会产生惊人的数据量,大多数数据是在探测器侧就通过所谓的trigger筛选了一轮,把大多数没太大用处的数据都扔了,但剩下的数据量依然惊人。现在使用的主要存储设备是磁带,没错,就是那个一卷一卷的磁带。磁带除了可以储存大的数据量外,它还比硬盘要稳定很多。如果用硬盘的话,以LHC的效率每天要损坏好几个,而硬盘一旦损坏就代表储存其中的数据就丢失了,一旦你的数据分析用到了这些数据,将来就无法重现数据处理的结果,那么就无法说服学术同行。所以LHC的主要存储设备使用的是更可靠的磁带,缺点是磁带的读取比硬盘麻烦很多。在reception处的纪念品商店还能买到一些十年前使用过的磁带,运气好的话你买到的那个磁带没准还存着一个Higgs粒子的事例数据哦(CERN也搞氪金扭蛋机?)。不过建议别买太多,听一个买过的朋友说他之前买了一堆磁带回去(十连抽?),回国过关安检的时候海关看到一堆神秘磁带如临大敌,好在他本身也是做粒子物理实验的,所以还能讲清楚这都是什么。你过关前最好也准备好能向对方解释清楚的讲稿。

计算中心门口展示的Tim Berners-Lee 提出万维网的相关技术文档(我电脑和网络技术白痴,不懂乱讲的)。
(计算中心门口展示的Tim Berners-Lee 提出万维网的相关技术文档(我电脑和网络技术白痴,不懂乱讲的)。)
计算中心门口展示的Tim Berners-Lee 提出万维网的相关技术文档(我电脑和网络技术白痴,不懂乱讲的)。
(计算中心门口展示的Tim Berners-Lee 提出万维网的相关技术文档(我电脑和网络技术白痴,不懂乱讲的)。)
一些过去用过的计算设备?
(一些过去用过的计算设备?)
编程的打孔纸带?
(编程的打孔纸带?)
一些我也不知道什么设备。
(一些我也不知道什么设备。)
存储设备,靠近屏幕的最左边那个方形的黑盒子就是现在也在使用的同款磁带。
(存储设备,靠近屏幕的最左边那个方形的黑盒子就是现在也在使用的同款磁带。)
计算中心里的服务器机房。远处右边那一柜就是万维网服务器。
(计算中心里的服务器机房。远处右边那一柜就是万维网服务器。)

看过丹布朗的小说《天使与魔鬼》的可能有印象,故事里的反派杀害了CERN的科学家并偷了些反物质出来,为了最后在梵蒂冈放一个大烟花。。。而CERN里还真有个反物质工厂,就在计算中心附近。据说《天使与魔鬼》的小说和电影把描述的过于高科技,实验室门禁都是什么视网膜验证之类的,但实际上当时并没有把门禁搞得这么复杂。后来可能是因为《天使与魔鬼》圣地巡礼的游客多了,CERN为了不要让他们太失望所以给实验室增设了视网膜验证。

反物质工厂
(反物质工厂)

CERN内还有个特色就是很多地方都贴了各种宣传海报,比如什么乒乓球赛的,支持LGBT的,跆拳道俱乐部的,还有各种学术会议的海报,很多海报设计得要么很艺术要么很geek。

食堂乒乓球桌上贴着的乒乓球赛广告。大意是说玻尔等大物理学家都打得一手好乒乓,所以打乒乓能称为大物理学家,快来加入吧。
(食堂乒乓球桌上贴着的乒乓球赛广告。大意是说玻尔等大物理学家都打得一手好乒乓,所以打乒乓能称为大物理学家,快来加入吧。)
一些学术会议的宣传海报。
(一些学术会议的宣传海报。)
这个虽然不是海报,而是呼吁大家不要往马桶里扔太多纸。下面有人用铅笔补了几句程序语言,我是电脑白痴,完全不懂。
(这个虽然不是海报,而是呼吁大家不要往马桶里扔太多纸。下面有人用铅笔补了几句程序语言,我是电脑白痴,完全不懂。)

CERN到了暑假也有很多不同方向的暑期学校,我去的时候正好在办一个关于散射振幅的暑期学校,所以就去蹭了几节课。

散射振幅暑期学校的某节课。散射振幅是近十几年兴起的一个领域,研究的是某些理论中粒子的散射振幅存在的规律,这些规律可以极大的简化更复杂的物理过程的振幅的计算。
(散射振幅暑期学校的某节课。散射振幅是近十几年兴起的一个领域,研究的是某些理论中粒子的散射振幅存在的规律,这些规律可以极大的简化更复杂的物理过程的振幅的计算。)

我在这里几乎每个工作日都在他们的R1食堂吃饭,至于味道嘛。。。我们知道LHC的一项科学任务就是研究所谓的heavy flavour physics,吃过这食堂做的饭菜就知道他们这方面研究应该取得了重大突破,每天做的饭菜都非常重口味,难吃程度直逼对撞机的高能程度。。。到最后我不敢吃别的了,只敢吃炸薯条和煎牛扒这种全世界都一个味的食物。要注意的是,我对CERN食堂的负面评价并不是源于东方人和西方人饮食习惯的差异,因为在这里的欧洲人(包括英国人)也觉得这的东西非常难吃。

黑暗料理之一,那个看起来像牛扒的东西吃起来完全不知道是什么味。后来听说这种玻璃碗的都是素菜,给素食者吃的。
(黑暗料理之一,那个看起来像牛扒的东西吃起来完全不知道是什么味。后来听说这种玻璃碗的都是素菜,给素食者吃的。)
最黑暗的料理,烤葱+不知道什么肉饼+猫砂状谷物。最后只能吃那个我为了保险起见而每顿都买的甜品。
(最黑暗的料理,烤葱+不知道什么肉饼+猫砂状谷物。最后只能吃那个我为了保险起见而每顿都买的甜品。)
最后几天我只敢吃这个。我上一次这么爱吃薯条可能还是小学的时候,这也是一种时间机器了。
(最后几天我只敢吃这个。我上一次这么爱吃薯条可能还是小学的时候,这也是一种时间机器了。)

除了日内瓦这边,我也去了法国那边的Prevessin site。LHC的控制室就在这边,如果有工卡的话可以直接进入这里的二楼会议室,然后透过会议室的玻璃可以看到一楼控制室内的情况(下面的第二张图)。注意远处柜子上陈列着的香槟空瓶,每次LHC开机然后束流对撞成功时他们都会开一瓶庆祝一下(半场开香槟?)。

LHC控制室二楼的会议室内。墙上有个图标注这LHC上的各试验点。
(LHC控制室二楼的会议室内。墙上有个图标注这LHC上的各试验点。)
从二楼可以透过玻璃看到控制室内部的情况。
(从二楼可以透过玻璃看到控制室内部的情况。)

Prevessin site里还有AMS实验的大本营。AMS探测器是一个放置在国际空间站上的alpha 磁谱仪,用于探测来自宇宙中的宇宙射线。领导实验的是华人诺尔奖得主丁肇中,在AMS的控制室里还能看到他的专座。控制室外放置了两个模型,一个是AMS探测器的,一个则是搭载AMS的国际空间站。

AMS实验的控制室。屏幕中写的那一串2开头的很长的数字就是当时AMS实验累计收集到的粒子事例数。其他屏幕是监控AMS的运行情况的。
(AMS实验的控制室。屏幕中写的那一串2开头的很长的数字就是当时AMS实验累计收集到的粒子事例数。其他屏幕是监控AMS的运行情况的。)
AMS-02探测器的模型。
(AMS-02探测器的模型。)
国际空间站的模型。
(国际空间站的模型。)

以上就是这次潜入SERN的部分见闻了。比较可惜的是现在不是LHC关机升级的时期,不然还可以到地下去看ATLAS探测器的真容。不过其实最近LHC是处于关机状态的,因为很不幸的在7月中旬的时候好像发生了一起事故导致液氦泄露,LHC不得不停机排查事故原因(叫你半场开香槟)。最近事故的原因也调查出来了,是非常LHC传统的事故:一棵大树倒了,压倒了为LHC供电的高压电线导致电压不稳,然后可能是导致部分设备低温出了问题导致液氦蒸发(物理)爆炸。之所以说是LHC传统,是因为就在几年前,曾有过一只石貂咬断了变压器的电线导致LHC大停电的事故。更早的时候,追溯到LHC刚建成运行的时候,也发生过一次液氮泄漏,当时好像是因为人为焊接没焊好导致的泄漏和引发的爆炸。这次的事故直接导致机器停摆差不多两个月,恐怕很难完成今年的质子对撞kpi了。我也只能安慰做实验的朋友看开点,这是少有的LHC实验中只考虑“树图”就能解决的问题(

CERN的正门外。
(CERN的正门外。)
CERN法国侧的某个小门外,很多高压电线杆,庵野秀明一定很喜欢这。
(CERN法国侧的某个小门外,很多高压电线杆,庵野秀明一定很喜欢这。)

《排球少年》新作剧场版《垃圾场决战》信息公开

8月19日“排球之日”(日语中819读音与排球相似)的特别节目中,官方宣布剧场版动画《排球少年 FINAL》(ハイキュー!! FINAL)第1部标题为《剧场版排球少年 垃圾场决战》(劇場版ハイキュー!! ゴミ捨て場の決戦),将讲述TV动画第4季稻荷崎高校战之后,乌野与音驹的对决。

日向与影山的声优村濑步、石川界人
(日向与影山的声优村濑步、石川界人)

《排球少年》原作为古馆春一创作的漫画,自2012年开始连载、2020年完结,单行本累计发行数突破5500万部,已被改编为4季TV动画。剧场版《排球少年 FINAL》共2部,《垃圾场决战》尚未公布上映时间。

《剧场版排球少年 垃圾场决战》目前公布的制作及声优阵容如下:

  • 原作:「ハイキュー!!」古舘春一(集英社ジャンプ コミックス刊)
  • キャスト:村瀬歩、石川界人、日野聡、入野自由、林勇、細谷佳正、岡本信彦、内山昂輝、斉藤壮馬、増田俊樹、名塚佳織、諸星すみれ、神谷浩史、江川央生、梶裕貴、中村悠一、立花慎之介、石井マークほか
  • 製作委員会 :東宝、集英社、MBS、電通、Production I.G、SME、ムービック
  • 制作スタジオ:Production I.G
  • 配給:東宝

“Cheems”小废柴本尊不幸离世,享年12岁

凭借“肌肉柴和小废柴” MEME 走红全球互联网的“Cheems”小废柴本尊于昨日晚间在胸腔穿刺手术期间不幸离世,享年12岁。Cheems 波子是一只生活在香港的柴犬。原名叫做 Balltze ,取自主人最爱喝的波子汽水。

Balltze 的主人表示,他以其圆滚滚笑脸带给大众欢乐,尤其在疫情时期,他成为人们的心灵支持。主人感慨他的使命已圆满,相信它在天堂与新友享受美食。他感谢医护人员 Ken 、 Jessica 医生和 Tiffany 医生的精心照料。虽然 Balltze 的离世令人唏嘘,但此前网友的自发捐款将用于当地动物慈善事业,他将永存人们心中。

《装甲核心6 境界天火》公布最新实机演示,Xbox联名限定主机同步公开

在日前举行的《装甲核心6 境界天火》 万代南梦宫娱乐直播活动中,开发团队公布了游戏的最新实机演示。除了剧情战役的展示之外,PVP 的激烈对战也是不少玩家关注的重点。随着游戏的开发进入收尾阶段,团队有信心能在各大平台准时发售。

<内嵌内容,请到原网页查看>

与此同时,微软于今日在社交媒体 X(前称推特)中与 FromSoftware 联合宣布了《装甲核心6 境界天火》联名限定主机。据悉,本次的主机将仅通过转发抽奖等活动送出。值得一提的是,全球绝大多数国家及地区(包括中国)均可参与本次抽奖,感兴趣的读者朋友可以搜索“ArmoredCoreSweepstakes”话题进行参与。

《装甲核心6 境界天火》 是机甲动作游戏系列“装甲核心”的最新续作,玩家将在游戏中组装并驾驶自己的机动装甲,利用远程与近战相结合的动态战斗对抗你的敌人。游戏 Steam 版将于2023年8月25日上午6点解锁。主机版则将于8月25日凌晨解锁。

下周节目预告 8.21~8.27

本周日晚,让我们聊聊诗歌与诗人的传承和情怀。《长安三万里》是前一段时间非常火热的动画电影,它为我们勾勒了一幅盛唐诗人的群像画卷。谈及诗歌,就与中国的历史关联莫逆。在诗的演进中,有哪些时刻值得我们铭记,又有哪些情怀值得被传颂?我们请来单嗣平老师,从《诗经》开始讲讲中国诗歌的发展。

下周二,最新一期游戏茶话会将会带来《博德之门》圆桌。在游戏茶话会和周四晚的机组闲聊之外,下周依然有天天ACG和游戏新闻节目,依然稳定更新,喜欢的朋友不要忘记收听。最后,有声书《第一律法》卷三将开始更新,敬请收听!

接下来是 GPASS 会员播报专区:

  • 下周一晚,玫瑰叔锐评《权力的游戏》将会播出。本系列节目是玫瑰叔从原著出发,逐季点评8季《权力的游戏》,包括选角是否合适,改编是否合理,对原著世界观的还原有哪些成功与不足,服装特效配乐的优秀之处,以及后期走势为什么难以令人满意等等,每一季都有许多值得点评的地方。
  • 下周三晚, 高瞰聊游戏精彩继续。娱乐在生活里,生活在娱乐里。
  • 下周五晚,诸子美食家番外不容错过。姜子牙钓过什么鱼?节目中见分晓。

《三伏》——隐藏在惊悚后的现实

作为一部民俗惊悚作品,《三伏》表现优异。本作各方面都比制作人上部作品有所进步,但是受限于流程时间较短,角色众多,最终在剧本叙事的呈现效果上可能对比前作还略差一点。

但是不可否认的是《三伏》讲述了一个感人至深的故事,关注了在特定时代下发生过的需要被我们铭记的社会问题。

参考资料:

跑去缅甸赚大钱?蛇头“招聘”人员偷渡至缅甸从事电信诈骗——BV1Lq4y1R7Ed(央视快看)

劳荣枝二审维持死刑!复盘抓捕劳荣枝全过程——BV12G4y197Hz(央视快看)

这个“诈骗视频”,我希望14亿人能看到——BV118411X7dS(燃茶哥哥在此)

[1]陈兵阳. 多源数据支持的我国人口拐卖犯罪空间特征及影响因素分析[D].东华理工大学,2022.DOI:10.27145/d.cnki.ghddc.2022.000549.

开发主题公布!BOOOMLab暴造实验室等你来玩

本届「BOOOMLab 暴造实验室」今日正式公布开发主题!

与此同时,为期一周的开发阶段也正式宣告开始!8月25日18点为最后游戏提交时间,请大家注意时间嗷。成功提交作品后,也可以报名参加9月核聚变的专属免费摊位展示哦(详情参见此处链接

8月26日(周六)将有「线下市集展示活动」,线上参与的开发队伍也可报名来线下展示。玩家报名将在下周开启。

BOOOMLab暴造实验室 开发主题

开发主题:错位的边界

边界,通常用来指分隔不同事物的界限。界限两边的事物可以很相近,就只是一个简单的边界线将其分割开;也可能像海洋和陆地一样,被边界隔开的是截然不同的两个世界。如果两个本不相干的事物被一道边界错位地拼接到了一起,那会是一番什么样的景象呢?

如何展现边界两边的事物特性,又如何体现这个边界的分割感,最后如何利用这个边界导致的错位?请以《错位的边界》为主题,开发一款游戏。发挥想象,暴造起来!

本届开发主题:错位的边界
(本届开发主题:错位的边界)

活动流程

  • 8月7日~8月19日|线上组队及报名
  • 8月19日 11:00|公布主题,同期在上海举办线下开题日活动(同时线上直播)
  • 8月19日~8月25日|游戏开发阶段
  • 8月25日 18:00|提交游戏截止时间
  • 8月26日|线下市集展示日(上海)
  • 9月4日|线上试玩 & 评选活动

8月26日(周六)| 上海线下市集展示日活动

在开发阶段结束后的8月26日(周六),将举办线下展示市集,邀请开发者和玩家共同到场,由开发者向玩家们展示自己的游戏,最终评选出当日「线下市集」获奖游戏。同时我们还会邀请嘉宾到场进行经验分享沙龙。鉴于场地容纳量有限,线下市集活动详情及玩家招募将在日后公布。

  • 10:00 开发者及玩家入场签到、并体验试玩游戏
  • 15:00 嘉宾沙龙分享
  • 16:00 嘉宾圆桌分享
  • 16:30 公布「线下市集」获奖名单,并邀请开发者上台分享

线下场地

地址:上海市徐汇区桂林路406号华鑫中心2号楼 12层

奖项设置

8月25日18:00 游戏截止提交

8月25日 18:00 前使用 BOOOM 官网的“提交游戏”功能将游戏上传,提交游戏时,“游戏状态”一栏请务必选择“BOOOM 作品”,否则将无法通过系统收录进线上试玩网站。

>戳这里提交游戏<

  • 每个游戏仅需一个成员作为代表来上传游戏,可将其他开发者添加到游戏制作名单中,后续若要对游戏进行修改,只要是制作名单内的成员均可修改;
  • 在截止时间前,可对已提交的游戏进行更新和完善,提交次数不限,以截止时间前最终提交结果为准;
  • 若超过系统设定截止时间,游戏依然可照常进行上传,玩家依然可以在「线上试玩」活动中玩到你的游戏,但默认退出「评选」环节,不会得到实体奖励;
  • 截止提交时间以上传“游戏包”为准,游戏视频、游戏截图等信息可以后续补充及修改,若时间不够建议开发者可以先提交“游戏包”,后续再补充其他内容。

9月4日~9月18日 线上试玩 & 评选活动

  1. 将会在机核网站内举办「线上试玩&评选」活动, 时间为:9月4日 10:00~9月18日 24:00
  2. 我们会将「BOOOMLab暴造实验室」活动期间收到的所有作品放到官网上的“游戏库”区域,供不能来现场的玩家们进行体验,欢迎大家都来玩玩看。
  3. 评选活动需遵守相关法律法规,禁止恶意拉票、刷票等行为,一经发现取消该作品的评选资格。

详细规则

✦关于开发平台

本次游戏创作活动不限制任何开发平台和引擎,但在提交作品时需要你提交能够在 Windows 或 MAC 上运行的版本,也欢迎额外提供多余版本,比如移动端等;但是你不能提交游戏中的游戏,比如在马里奥制造、Dreams、Roblox等中开发的游戏。

✦关于开发素材版权

你需要有提交作品中所涉及的各种软件、素材资源的版权,在没有版权时我们建议你优先考虑使用开源资源。另外你可以使用预先存在的代码、库和函数、美术、音频等。但是希望你不要在正式公布主题前提前为本次活动预写代码。各位创作者在本次活动中创造出来的作品版权将归你们的创作团队共同所有,参与本次活动将默认同意提交的作品可在核聚变现场及机核网网站内使用(包括但不限于核聚变现场展示、机核网下载试玩等)。

✦关于使用 AI 来生成游戏相关资产

你必须在自己的游戏介绍中明确标注“本游戏内含有使用 AI 生成的游戏资产”,以及在哪些部分使用了 AI 技术。若有故意隐瞒行为,则默认失去评选资格。

由于目前 AI 制作的相关资产依然存在版权等诸多争议问题,如果因为使用 AI 技术生成的游戏资产受到版权挑战,你将不受任何保护,请将在活动中准备使用 AI 技术的团队及个人开发者悉知。

✦哪些行为会被拒绝接收

  • 提交18+、过度色情、暴力、反社会等内容,可参考ESRB评级
  • 任何的抄袭、使用无版权内容;
  • 提交并不能运行的游戏文件。

本次活动最终解释权将归机核官方所有,官方将有权对包括但不限于违反上述规则的团队项目进行拒绝接收处理。

另外感谢陪伴「BOOOM 暴造」的伙伴「开拓芯」

关于「开拓芯」

开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。

游戏创作是一场漫长的拓荒之旅,我们希望为每位勇于踏上征途的开拓者提供陪伴与支持。通过资金支持、团队孵化、资源分享等多种形式,开拓芯将以创意为“芯”,与合作伙伴一同穿越迷雾,开拓梦想的边界。

我们坚信,每一位开拓者的加入,都能让游戏行业的未来绽放出更明亮的光芒。

开拓芯希望可以为开发者们提供以下支持:

  • 团队孵化 开拓芯旗下的动域游方孵化器将为新兴游戏开发团队提供全面的孵化服务,包括集中式办公场地、培训与交流活动、资金支持、资源对接、财法咨询等。动域游方将帮助年轻的游戏开发团队顺利完成项目研发,在团队创业的道路上进行陪伴。
  • 资金支持 开拓芯将为具备潜力的团队提供资金支持,帮助他们专注于设计与研发,并实现工作室的长期稳定和可持续发展。我们希望通过这样的方式,支持更多优秀的游戏创意落地,为行业注入更多活力。
  • 资源共享 开拓芯在游戏行业拥有众多合作伙伴,合作方覆盖音乐、动画、美术、发行、教育等多个领域。这些资源将与开拓芯支持的团队共享,以帮助团队更便捷地解决问题,高效地实现游戏的开发、上线和运营。
  • 线下活动 开拓芯将定期举办包括 Game Jam、分享沙龙在内的多种线下活动,为开发者带来更多探讨与学习的机会,提供展示自己的作品和才华的舞台,并帮助开发者寻得志同道合的伙伴。

了解更多:开拓芯官方微博
联系方式:bp@hypergryph.com

下坠

  计时开始,世界突然整个地上下颠倒。

  他无端联想到了沿亚当斯河逆流而上的鲑鱼——那整个身躯都因本能驱使而变得鲜红、跨越迢迢千里向着出生地进发的奇妙生物。此刻他在脑子里飞速构建着鲑鱼们跃上峭壁与瀑布,然后毫不意外地又被水流击落下来的场景。
  飞溅的鳞片和鲜血让他露出微笑。带有泥土香气的晚风刻凿着他的鬓发与牙齿。

  第一秒。
  一扇窗就是一只眼睛。此刻有无数双眼睛凝望着他。
  对视、错开视线、下一次对视。
  如果把飞速掠过眼前的大楼和飞速掠过站台的列车相混淆,那么那些窗户中若隐若现的记传故事与临死前的走马灯也不会有任何区别。眼睛外的眼睛欣赏着以蒙太奇手法剪辑而成的劣质家庭情景喜剧,眼睛里的眼睛则猛然瞪大。但请不用担心,恐惧与惊声尖叫都会随着下一帧画面呼啸而过,如同列车一般,转瞬即逝。
  ——可是铁轨能够竖着修吗?它会通往哪里?终点究竟是地心还是宇宙?

  第二秒的时候,时间消失了。
  他身体里的每一处感官都无限扩大。
  指间有细密绵软的流沙缓缓倾泻,水晶序曲的悠扬旋律在耳边猛然响起。数万朵杜鹃在同一时刻飞速荣枯,数万行代码在同一时刻飞速运行。摩西用手杖劈开钢铁与水泥浇铸而成的原始海洋,风神翼龙和阿波罗-11共同探索未知的天空。他路过太阳又路过月亮,他的鼻尖与太古时代的地平线仅仅只有几微米的距离。位于这无限的时间与空间之中,他尽情地尽情地尽情地舒展着肢体。
  他忍不住大口呼吸,空气中泥土的味道越来越浓。

  在第三秒,温暖的子宫再次包围了他。
  大地,一望无垠的辽阔的大地。脐带是树根下相互联结的精神网络,羊水在高山与峡谷间奔腾不息,原初的无机物构成了原初的奇迹。每个人都从泥土制成的摇篮中诞生,我们食用着泥土长大,直到在泥土中再次长眠。理论上来说我们会永远属于那里。
  “……大地啊!”
  大地沉默地张开了怀抱。
  ——去吧,儿子,回去寻找你阔别已久的母亲。

  第四秒。大地带来了一片静默的空白。
  蝉本应在此时振动翅膀,但它没有;静默本应蛰伏在视线边缘,当你试图捕捉时又消失不见,但它没有。
  静默正在试图蔓延至整篇文章的空间。
  听好了。
  这美丽的静默,薄暮般的静默,艳红的静默生机盎然的静默淹没了话语的静默,手触碰着温热的静默,双眼流出浓稠的静默,头脑里搅动的是钻心蚀骨的静默,目光所及之处全是静默的静默在静默地静默着静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默静默

  第五秒?没有第五秒。
  在第五秒到来之前,他重重地摔在了地上。

  他死了。

PS:俺的精神状态很正常,只是想尝试一些新写作手法而已 XD

itch 一周游戏汇:8月7日-8月13日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

a leap of faith《信仰之跃》

关键字:平台游戏、解谜、像素艺术

发布时间:8 月 7 日

开发者:justspector

游戏简介:本作开发仅耗时两天,在不算长的篇幅中,将平台跳跃与文字表达相结合,引人深思。

Game Jam 信息:LOWREZJAM 2023

游戏链接:https://justspector.itch.io/a-leap-of-faith

itch

LCD, Please《请出示 LCD》

关键字:game-watch、lcd、像素

发布时间:8 月 8 日

开发者:dukope

游戏简介:《请出示 LCD》是由《请出示证件》(Papers, Please)的开发者卢卡斯.波普(Lucas Pope)和凯科·波普(Keiko Pope)制作的十周年纪念小游戏。它保留了原作的核心玩法,同时模仿了 70 年代末到 80 年代初的手持式电子游戏,使风格与原作的时代背景相符。 玩家扮演海关工作人员,检查入境人员的信息,再决定是否放行:游戏内有计时器和计分器,需要在一定时间内审核尽可能多的入境人员,并避免出错。

引擎 / 工具:Haxe

游戏链接:https://dukope.itch.io/lcd-please

itch

Banana Duck《香蕉鸭》

关键字:平台游戏、像素艺术

发布时间:8 月 8 日

开发者:Hamdy Elzanqali

游戏简介:身为一只无比喜欢香蕉的小鸭,突然有一天,你发现冰箱里只剩下最不喜欢的番茄和胡萝卜,于是决定踏上一场寻找香蕉的旅程。玩家需要在冒险世界中跳跃、奔跑,收集金币和香蕉,躲避可怕的蔬菜和恐怖的圆形刀片。

Game Jam 信息:LOWREZJAM 2023

引擎 / 工具:LÖVE、Aseprite、ChipTone

游戏链接:https://cyfo.itch.io/banana-duck

itch

When my life begins《当我的人生开始》

关键字:文字冒险、视觉小说、叙事

发布时间:8 月 9 日

开发者:PRINCESS INTERNET CAFé

游戏简介:“为什么我感觉,我总是在等待,眼巴巴地看着时钟。”在诗意的文字和具有氛围感的音乐中,感受这部短小的文字互动游戏传递出的感情。下午四点二十三分,你是否也共享着一份同样的思考?

Game Jam 信息:A Game By Its Cover 2023、waiting (bitsy jam #75)

引擎 / 工具:bitsy

游戏链接:https://princessinternetcafe.itch.io/when-my-life-begins

itch

Sand Trap《流沙陷阱》

关键字:休闲、pico-8、动作

发布时间:8 月 9 日

开发者:drspaceman0

游戏简介:借由传统的打砖块玩法,游戏巧妙发挥了像素的特点,使不断下落的流沙呈现出绚丽多彩的交互。

Game Jam 信息:LOWREZJAM 2023

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://drspaceman0.itch.io/sand-trap

itch

HANGMAN《刽子手》

关键字:解谜、心理恐怖、惊悚

发布时间:8 月 10 日

开发者:keanataire、WildByte、slothren、ufotakeme、DarkKing-05

游戏简介:朋友被困在黑暗世界,你需要通过字母和眼睛的指示找到解救他的方法。在紧张和恐怖的氛围中,操控小人前进,收集纸条,破解信息,选择正确的字母,完成游戏。 游戏原型来自一款猜单词游戏。玩家每次只能猜一个字母,如果猜错,就要画出小人的一部分。若在小人被完全画出之前猜到所有字母,你就赢了。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://keanataire.itch.io/hangman

itch

Cat's Space Quest《猫咪的太空任务》

关键字:平台游戏、冒险、银河战士恶魔城、猫

发布时间:8 月 10 日

开发者:haqu

游戏简介:为了帮助外星人飞船找回遗失的零件,一只小猫咪在陌生星球上开启了未知的探索。通过不同颜色的基因球,玩家能够操控小猫,打开对应颜色的通路。考验记忆力的时候到了。

Game Jam 信息:LOWREZJAM 2023

游戏链接:https://haqu.itch.io/cats-space-quest

itch

Droplets《水滴》

关键字:解谜、推箱子

发布时间:8 月 12 日

开发者:juner

游戏简介:这是款富有创意的益智解谜游戏。玩家需要利用每个关卡提供的模版,通过旋转、改变朝向等操作控制水滴,使其落在目标上。

引擎 / 工具:PICO-8

游戏链接:https://juner.itch.io/droplets

itch

Groblin Survivors《格罗布林幸存者》

关键字:生存、Roguelike、塔防、动作

发布时间:8 月 12 日

开发者:FartFish、Cardboard Moon

游戏简介:在这款像素风 2D 冒险游戏中,玩家需要控制一群格罗布林(Groblins),在危险的奇幻世界中寻找资源、建造防御塔、与敌人战斗,努力生存下去。 游戏中有多种不同的格罗布林,每种都有自己的特殊能力和个性。玩家可以自由切换,控制不同的格罗布林,并运用他们的技能来解决各种问题。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://fartfish.itch.io/groblin-survivors

itch

Mascot Management《吉祥物模拟管理》

关键字:模拟、放置、复古

发布时间:8 月 13 日

开发者:Milchreis

游戏简介:扮演吉祥物的经纪人,帮助其找到合适的工作。玩家要安排吉祥物在各种不同场合表演,例如体育赛事、商业活动、电视节目等,并根据它们的技能和特点选择合适的服装与道具。 了解不同吉祥物的特性和需求,与其建立良好的关系。除此之外,游戏中也有许多随机事件和选择,会影响吉祥物、客户的满意度和忠诚度。

Game Jam 信息:A Game By Its Cover 2023

引擎 / 工具:Godot、Aseprite

游戏链接:https://milchreiz.itch.io/mascot-management

itch

Stellar Drifter《星际漂流者》

关键字:策略、Roguelike、太空

发布时间:8 月 13 日

开发者:polumrak

游戏简介:《星际漂流者》是一款有趣的太空探索游戏,玩家需要驾驶飞船,寻找新的星球和文明。升级飞船,收集各种物品,与其他飞船交易或战斗,甚至遭遇一些奇怪的事件——你能在这个广阔而危险的宇宙中生存下去吗?

Game Jam 信息:LOWREZJAM 2023

引擎 / 工具:Defold

游戏链接:https://polumrak.itch.io/stellar-drifter

itch

TOC TOC《咚咚》

关键字:冒险、解谜、指向点击

发布时间:8 月 13 日

开发者:SweetHeart Squad、Sean、Michael、IAN MARTIN

游戏简介:游戏的故事发生在一个星期天下午,一位好奇心旺盛的小孩鼓起勇气,前去探索隔壁的废弃房子。在进入这座诡异的房子后,玩家将扮演这位被神秘力量缩小的主角,在三个风格各异的关卡里,运用智慧和观察力,解开各种怪异的谜题,找出房子背后的秘密。

Game Jam 信息:A Game By Its Cover 2023

引擎 / 工具:PixiJS、Clip Studio Paint、Blender、Aseprite

游戏链接:https://sweetheartsquad.itch.io/toc-toc

itch

《宇宙之轮姐妹会》:当神力降临世间

从《红弦俱乐部》到《宇宙之轮姐妹会》

(本文涉及大量剧透,请谨慎阅读)

如果你体验过《红弦俱乐部》(The Red Strings Club),在看到同样由 Deconstructeam 工作室开发的新作《宇宙之轮姐妹会》(The Cosmic Wheel Sisterhood)时,想必能明显感受到两款游戏在视听风格、故事设定和叙事方法上的一脉相承。

对红调一如既往的偏爱,精妙的物件刻画与阴影塑造,人物形象的动态呈现……《宇宙之轮姐妹会》的音乐与美术仍然精致细腻。本作的故事设定与叙事方法亦和前作有着异曲同工之妙:主角福尔图娜被放逐到遥远的小行星上,受困两百年,正如调酒师多诺万一辈子走不出红弦俱乐部;福尔图娜身旁的禁忌巨灵,对应了给多诺万打下手的超智能机器人阿卡拉,不同物种在封闭场景内相互陪伴,又彼此提防;女巫同伴造访福尔图娜的小屋,如同《红弦俱乐部》的客人坐在吧台旁,喝上一杯多诺万的调酒;两人与来客的联结代表着与世界的联结,虽然他们在空间意义上与世隔绝,所思所想却主导着世界的走向。

但《宇宙之轮姐妹会》并非单纯地参考前作设定,一些新设计同样值得关注,其中最重要的便是类塔罗牌的占卜卡牌,玩家可以自行组合三类图像——作为背景的球形图(Spheres)、作为主体的秘术图(Arcana)和增添魔力的符号图(Symbols),创造出独一无二的卡牌样式。

部分卡牌含有《红弦俱乐部》的彩蛋,例如“波旁枪兵”和“守护神的雪花莲”中体现了前作的酒元素

《红弦俱乐部》的酒吧场景,即卡牌“守护神的雪花莲”的背景图

从赛博风到神秘主义风,Deconstructeam 在叙事上依旧野心勃勃。《宇宙之轮姐妹会》以占卜事件为叙事核心,探讨个体命运与理想政体等宏大议题,相较于《红弦俱乐部》6.5 万字的文本量,新作的 20 万字文本具备更大的讨论空间。在强大视听效果的加持下,本作又将给玩家带来怎样的叙事体验?

女巫的占卜:求知与入世

在各文明中,占卜文化皆源远流长。中世纪的犹太哲学家社群热衷讨论占星术,许多人相信天体运动对人类个体命运的影响,致力于为天体运动现象提出目的论解释,从而为人的生命作出指引。这份信念与对神的信仰相连——神正是天体秩序的创造者和维护者。中华文化中的《易经》占卜甚至可上溯至远古时期的伏羲氏,天地万象、阴阳相调的思想,在卦辞、爻辞中一代代传承下来。具有如此历史厚度的占卜文化,绝无可能是一门单薄的学问,自诞生伊始,便与朴素的自然科学、哲学与神学融为一体。

被放逐第二个百年,孤独的女巫低吟禁忌的咒语,召唤了被囚禁 5402 年之久的巨灵,希望借巨灵之力重获自由

游戏中,许多角色的生命历程乃至世界命运,都与主角福尔图娜的占卜能力息息相关。作为强大的占卜师,福尔图娜因预言了女巫团的衰亡,被首领艾达娜视作威胁女巫团的危险分子而遭放逐。两百年后,被夺去了塔罗牌的福尔图娜再也无法忍受孤独,她召唤了禁忌的巨灵,与其签订契约,在巨灵的教导下,开始创造属于自己的新卡组。

卡牌从四种基本物质元素——气(环境)、水(情感)、土(力量)、火(冲突)中诞生,创造不同卡牌所需的元素类型与耗费的能量数值各异,元素构成决定了卡牌属性。每一次占卜并解读牌面后,福尔图娜都能收获与卡牌元素相近的能量,后期分解卡牌也可回收能量。随着女巫朋友们纷纷前来拜访,福尔图娜开始了全新的占卜生涯:占卜自己与他人的命运,在新卡牌的指引下发掘出被遗忘的过往、难以洞察的真相,甚至望向尚不可知的未来。

艾达娜去世后,保守派与革新派蠢蠢欲动,数位候选人开始造势,希望实现各自的政治抱负。在多方势力涌动之际,福尔图娜凭借杰出的占卜能力崭露头角,成为掀起女巫界新浪潮的领袖之一。玩家需要创造卡牌,通过占卜获取信息,洞悉局势,为以福尔图娜为首的女巫团体争取民意,助力福尔图娜赢下选举,成为新一代女巫领袖,以实现理想中的政治蓝图。

开发者聪明地选择用占卜事件推进情节发展,借助占卜的丰富内涵,自然而然引出对各议题的思考,同时围绕对占卜和命运的不同理解,塑造出不同的人物性格。这样一来,游戏虽涵盖了诸多议题,却不至于散漫,众多思考、抉择与行动依附于占卜行动进行,女巫宇宙的个体生命轨迹与世界观在解牌中徐徐展开。

福尔图娜用占卜之力创作宇宙诗歌

预知者与被预知者的处境

如果你获得了预知未来的能力,你是否会反复地、在无数个时刻使用它,又或是将这份能力束之高阁,为自己的命运留下悬念?如果和福尔图娜一样,每次占卜结果都将成为现实,对卡牌的每一句解读都会塑造过去、现在与未来,你是否还有勇气进行占卜?在故事中段,当玩家发现福尔图娜不仅仅是一位巫力强大的占卜者,更是命运的执笔人时,一个全新的解读视角覆盖了此前的叙事——原以为自己是窥得天机之人,却发现自己根本是创造一切的“神”;以为事先占得亲人与社群的灾难是一种良善的提醒,却得知自己的意志与解读才是多舛命运的根源……如此特别的叙事节奏,是本作给我的最大惊喜。

早在中世纪,对这种矛盾的疑问就是哲学家与神学家关切的重要议题,即神的全知与人的自由意志的矛盾——如果神知晓一切,如果天体的秩序完美无瑕,月下世界的一切都会在神的视野中,如祂所预见、所知晓的那般上演,那么,世间的一切现象本质上岂不都是必然事件?人的自由意志不就成了无稽之谈?

当然,福尔图娜的处境又稍有不同,她所处的是类神的立场,而非担忧对命运毫无掌控力之人的立场。可麻烦的是,福尔图娜毕竟不是完全意义上的神,她无法随心所欲地决定占卜对象的命运,只能依照卡牌的指引作出相应解读——如果牌面指向厄运,福尔图娜只能如实道出占卜对象悲哀的未来,而无法为其书写一个美满的故事。同时,她终究还是属世的,拥有与世间之人深刻的羁绊,所以当她后知后觉于姐姐的癌症是因自己的占卜而成为现实时,她对自己惊人的能力产生了恐惧与抗拒。

开发者清晰地把握到了“神格”与“人格”这一组对立概念,以倒叙手法在正常时间线里插入福尔图娜成为女巫前与姐妹聚会的记忆片段,将福尔图娜“成神”的前后对比刻画得更加细致

当玩家意识到福尔图娜的能力时,卡牌制作与构筑便不再是纯视觉的消遣性活动,而是与叙事捆绑在一起——如果牌组中全是象征厄运的卡牌,被占卜之人的命运也必然悲凉。对比《红弦俱乐部》中调酒、制陶和打电话的小游戏设计,Deconstructeam 在本作的卡牌玩法中展现出了更娴熟的设计能力:玩家的卡牌构筑抉择不仅影响对话内容,还决定剧情走向;且玩家选择制作什么卡牌、是否进行占卜,并非受具体规则限制,而是在既有信息的基础上,依照个人意愿作出判断:如果玩家希望被占卜者的未来得到祝福,就得额外耗费心力,摒除一切潜在威胁,创造出尽可能光明的卡牌,构筑理想卡组;如果玩家耐心有限,也可以扮演一个顺其自然的旁观者,全凭自己的审美偏好制作卡牌。

无论玩家意愿如何,福尔图娜的一切决定,甚至是微不可察的倾向,早已铭刻在了宇宙之轮上。彼时,福尔图娜的决断还未显露痕迹,似乎随过去的时间一起沉寂于宇宙深处,可过往的喜恶与念头,已然限定了未来的走向。即使是能占得真相、书写未来的人,最终也不免囿于某个可能世界当中。预知者与被预知者的处境看似悬殊得如同神与人的分别,实质上,二者都在形而上的“命中注定”中苦苦挣扎。

刚成为女巫的福尔图娜与导师尤茵妮亚的对话

卡牌构筑玩法:锦上添花还是桎梏?

作为本作的核心玩法,卡牌构筑部分即使被单拎出来,也称得上是款精美的小游戏,与占卜事件结合后,卡牌构筑更是直接影响着故事走向。三大视觉元素与四种基本物质元素的组合构成了单张卡牌,而从卡牌的构成设计可以看出,开发者不仅想实现出色的视觉效果,更要创造出一种合理的体系,使占卜与解牌有理可循。就像《易经》,八卦蕴含着八种自然现象,八卦复合而成六十四卦,阴阳爻变,演绎出万象。

但相比于背后有着数千年文化积淀的《易经》卜卦,本作采用的占卜体系是开发团队的原创,没有沿用同样历史悠久的塔罗牌。然而,想要构建出一套完整的占卜体系,20 万字的文本量未免过分单薄——更何况除了占卜,游戏还涉略了理想政体等一众艰深议题,以致对每个议题的分析都显得过于稚嫩。若玩家对叙事深度有一定追求,恐怕《宇宙之轮姐妹会》甚至算不上差强人意,虽有诗化语言修饰,但处处的“浅尝辄止”还是让人提不起劲。

此外,本作的卡牌设计同样缺乏深度。由于卡牌特征不够清晰,卡牌的数值系统连带着显得鸡肋,玩家既对卡牌效果陌生,也无法明确知悉不同属性对情节的具体影响,自然不会过多关注牌面数值与关键词。另一方面,卡牌提供的支线剧情也不够丰富,虽说解牌时系统大概率会提供至少两个选项,但笔者能明显感受到,选项间的差异仅停留于表面,大方向早已被限定了。这导致玩家更像是旁观者,好比玩家已经构思好了一篇长文,游戏却只要走了一个题目,将其作为维持正常运转的机械零件。在这款神秘主义氛围的游戏中,“不够自由”的感受频繁出现,不免令人失落。

遗憾与展望:概念化的浪漫能否落地?

总体看来,《宇宙之轮姐妹会》不失为一部可圈可点的小体量佳作,同时也留下了部分遗憾。其故事结构虽然完整,但略显粗糙的玩法设计与浮于表面的议题分析都会让玩家觉得,自己在游玩一部尚有很大潜力的样品。

需要指出,不能自由存档读档,可能也是限制体验的重要原因之一。面对 6-10 小时的游戏时长和深度有限的剧情,恐怕半数玩家都缺乏多周目游玩的耐心,而玩家无法便捷地选择不同剧情分支,也就难以充分体验游戏提供的全部可能性。开发者表示,如此设计恰恰符合“命运”的特性。整体来看,游戏在叙事节奏和铺垫上都有巧思,初期的一个决定可能在结局时才会发挥作用,即使能够存档读档,想要从头更改命运也绝非易事。对此,笔者认为,开发者应该对自己的节奏把控能力更加自信,否则过于追求概念化的浪漫,只会严重影响玩家的游戏体验。

不过,之所以会感到遗憾,也是因为 Deconstructeam 的创造力与游戏架构展现出的潜力,都让人心怀期待。尽管尚未完全成型,本作也已为玩家勾勒出了一幅女巫宇宙的浪漫图景。从《红弦俱乐部》到本作,开发团队的氛围塑造能力从不让人失望,期待今后 Deconstructeam 能在杰出的美术与音乐能力基础上,为玩家带来更完整的作品。


封面: 《宇宙之轮姐妹会》
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

沙特土豪游戏集团Savvy Games Studios宣布已更名为Steer Studios

手握数千亿美金的沙特主权财富基金(PIF)全资拥有的Savvy Games Group旗下的Savvy Games Studios近日宣布已更名为Steer Studios,这标志着该游戏开发工作室在游戏行业开辟独特道路的发展轨迹上的一个重要里程碑。

该公司表示,通过更名为Steer Studios,该公司旨在加强其在全球游戏市场的地位,并扩大其受众范围。通过这一战略品牌重塑,Steer Studios准备巩固其市场地位,并以新的活力追求其未来方向。决定重新命名之际,该工作室旨在建立一个独特的身份,与其向全球玩家群提供顶级游戏的愿景、价值观和使命产生共鸣。

Savvy Games Group首席执行官Brian Ward在谈到品牌重塑时表示:“Savvy游戏工作室向Steer工作室的发展代表着其发展历程中一个激动人心的里程碑。这一重大进展将确保Steer成为创新的灯塔,在游戏行业中开辟新的领域。”

该公司解释,“Steer”这个名字体现了工作室对探索未知领域和开创开创性游戏体验的承诺,旨在通过提供身临其境的游戏体验和富有想象力的故事来吸引全球玩家。

Steer Studios位于利雅得,是该地区首批国际游戏工作室之一。该公司近年来因“买买买”成为了全球游戏和电竞领域投资圈的“C位”。通过建立独特的身份,该工作室是沙特阿拉伯游戏行业的发展和实现沙特阿拉伯2030年愿景中重要的因素之一。

消息来源:

https://www.broadcastprome.com/news/savvy-games-studios-rebrands-to-steer-studios/

《三伏》:缘起镜中花,缘灭水中月——手帐测评#394

《三伏》是一款由拾英工作室制作并发售的2D平面悬疑解密游戏。在游戏中,玩家将在不同的场景下分别对名为徐清源的江湖道士(伪),以及名为邱芜的调查局职员(伪)进行操作。

在随着剧情逐渐深入的抽丝剥茧中还原出“三眼神童”的真相,探明掩藏在背后的一系列事件,并最终将犯人绳之以法。

游戏剧情(含剧透):

由于本作不似玩家有选择可言的文字冒险游戏一样具有多个结局,因此笔者选择在本篇中对本作内容进行适当展开。

1. 缘起镜中花

在与沈局交流接受任务后,玩家可操作的角色之一——徐清源来到了商场,与另一名可操作角色邱芜碰面。然而男主徐清源并没有看见自己那名接头人邱芜,并且遇到了一系列怪事。

随后,通过一台老电视,他看见了不知为何“去到”1995年的邱芜(实为幻境)。在邱芜与徐清源的协力合作下,两人解开了一系列谜题,并且成功了解到当年发生的故事,并最终找到了墙内的两具尸体。

2. 深陷莲花局

线索指向了莲花酒店,于是两人一同乘着缆车前往目的地。但是缆车走到半途时,两人眼里的对方再次突然消失。在起初,两人独自探索自己眼里的幻境。而在两人终于在不同的幻境里面接上线时,双方再次进行合作解密。

这里有一个设计的很有意思的解密方式,男主通过相片胶卷的排列组合更换女主眼中的景象,女主再在幻境内进行探索以收集信息,最后发觉了两起命案。

3. 血染明镜台

沈局找来两人,向两人介绍了几人在调查过程中由于观看光碟患上的名为莲花蝉翼症的虹膜病症,该病症在某些时候发作会让人深陷幻觉,这也是前两章两人分别陷入幻觉却又能接上回路的缘由。之后,女主在家中病症发作,来到了一座佛像下,此时男主也追到了此处。

借助女主在幻境中的见闻,两人得以进入佛像下的密道,随后两人在密道中分别看见了不同幻觉,并且将幻觉拼凑出了“三眼神童”背后的完整故事。随后,两人在幻境的作用下被迫分头行动,男主与凶手对峙,女主则找到了被凶手予以相当重视的“三眼神童”小芸。

4. 缘尽水中月

男主在对峙中被凶手打伤昏迷,女主在找到逃离方法后被赶来的凶手从高处推下坠落而死。随后男主醒来,前往营救小芸。上一章曾埋下伏笔,暗示真凶有片的习惯,而这恰好封面为《桃色秘事》的光碟则在男主被打晕时被搜出来品鉴了一番。通过光碟制造幻境的力量,男主最终成功制敌。

此后,上层的博弈也借由实际上是盲人的小芸的假眼(用于收集证据,被人交由小芸保管)结束。而在一切结束之后,大彻大悟的徐清源决定带着小芸离开,过上普通人的生活。

美术风格与音乐:

首先是美术。本作的美术风格有一种电子包浆(雾)的美,在简洁却又不失精致,还把时代感拉满的情况下,确实描绘出了每个角色应用的形象。与此同时,充满张力的画面分镜也足以让玩家受到触动。

其次是音乐。本作的音乐制作质量也十分不错,在此基础上又搭配上本作的演出,多方交加之下让本作的角色形象乃至演出都足以深入玩家之心。

一些不足之处:

本作的设定由于某些众所周知的原因显得违和感十足。一方面本作的时代背景是反击迷信,另一方面幻境的因素却又贯穿整个游戏;更重要的一点是,这个幻境还并非只是普通的幻境,而是能够切实认识到过去发生什么的幻境。

从这个角度来看,为这个设定打科学补丁的莲花蝉翼症就显得格外不搭调。此外,最后凶手的解决方式也太过草率。

如此来看,作者倒不如干脆说是假道士用了真道术来得合理吧。女主邱芜的死虽然赚足眼泪,但是这种死是否又有为了为了赚足眼泪才让她死的意味呢?

个人感受:

本作从游戏体感来看是相当不错的。紧紧相扣的剧情,富有张力的演出,还有深入人心的人物形象,都可以称得上是本作的主打特点。

与此同时,作者尝试在其中加入的宗教因素更是让原本高尚圣洁的宗教与犯罪现场相连,在这种神圣与罪恶交错的镜头中,让玩家深受心灵上的震撼。

虽然有着些许不足,但是本作绝对称得上是瑕不掩瑜,许多玩家的不满其实是出于作者前作的质量太高,因此觉得本作并没满足期望。但是,在忽略前作光环后,本作就算不能称为神作,也能被称为上等的佳作。

甚至只看前两章,笔者认为完全有着被称为神作的资本。由于篇幅原因,许多立体的次要人物笔者没能拉出来细讲。因此,笔者强烈推荐玩家们亲自体验本作。