引言
艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授是游戏研究领域的先驱。他促成了“电子游戏研究协会”(DiGRA)这一国际范围游戏学术研究共同体的诞生,还创办了《游戏研究》(Game Studies)——学术界首个关于游戏研究的期刊。
3 月初,阿尔萨斯教授来京,分别在清华大学、北京师范大学、中国传媒大学举办讲座,内容涉猎广泛,包括游戏研究领域的历史和现状、游戏的学术性价值、游戏行为在人类历史中的地位、游戏与故事的关系、游戏的跨媒体改编、游戏中的机制叙事模型(ludo-narrative model)等。
本文从讲座中抽取了五个笔者比较感兴趣的要点,以笔记搭配个人思考的形式分享给大家。另外,教授在讲座中提到了 Mary Ann Buckles 一篇名为《互动性虚构》(Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure)的文章,称之为意义重大的开宗之文,但笔者没有读过,希望有朋友能补充交流。
讲座中还涉及到了很多趣味知识。例如,古埃及长老图坦卡门热爱游戏,上图是在他坟墓中发掘的桌游;再如,肯·汤普森(Ken Thompson)其实是为了玩游戏才写出 Unix 系统,下图是促成 Unix 诞生的游戏《太空旅行》(Space Travel)。
作为“总体艺术”的游戏
讲座笔记
“总体艺术”(Gesamtkunstwerk)概念由 19 世纪德国的歌剧大家理查德·瓦格纳(Richard Wagner)提出。他认为,歌剧的整体艺术表现并不局限于剧目本身的创作,而是一种对所有与歌剧艺术有关联内容的掌控。在瓦格纳的观点中,音乐、诗歌、舞蹈等构成歌剧的要素,甚至剧院的装潢、座位的舒适性、演出的时间、演员的精神状态等细节互相作用得出的结果,才是歌剧“总体艺术”的完整形态。
游戏也不例外,除了数据和规则共同组成的核心玩法外,游戏中出现的图像、声音、文字,以及延申出的厂家宣传、玩家讨论、媒体批评,甚至每一位玩家对作品的个人记忆等要素的总和,共同构成了玩家对游戏作品的完整体验。
游戏媒介的一大特征是多元和包容。玩家既能看到《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)这种承载海量文字的小说型游戏,也能看到《潜龙谍影 4》(Metal Gear Solid 4)这种过场动画长达数小时、更像影视作品的游戏。在游玩体验之外,粉丝撰写的文章、绘制的图片、上传的视频等二次创作,也可以归入作为“总体艺术”的游戏的一部分。
个人思考
我们在提到“游戏”这两个字的时候,常常是在讨论游戏从头至尾提供给玩家的完整核心体验——也就是从开始游戏到通关,这一过程“是否好玩”的观点碰撞。但作为“总体艺术”的游戏在此之外还包含许多其它成分,它们都是组成游戏这一“总体艺术”的要素。
美国人类学家爱德华·霍尔(Edward Hall)曾提出过低位语境(Low-context)和高位语境(High-context)的概念。低位语境中的交流不依赖共同认识和文化背景等信息,普遍通过直观、准确的语言进行,避免信息误传和扭曲;高位语境的交流则与低位语境相反,表达本身偏暧昧,但交流双方的共同知识背景依然能够保证交流的准确性和流畅性。
游戏媒介发展至今,除了在低位语境讨论游戏本体的优劣以外,也已经建立了在产业历史、类型玩法、美术流派等方面的定义和共识,让玩家得以在高位语境中交流。
以《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It)为例,游戏本身的玩法只是基于物理的简单攀爬,再加上了制作者的旁白而已。它之所以能在大量同类游戏中脱颖而出,让玩家乐此不疲,是因为在核心体验之外提供了更广泛的发挥空间——如大量视频主播对游戏的解说、制作者参与的游戏宣传和访谈,还有因作者纽约大学游戏设计系教授的身份背景而出现的创作动机解读、隐喻分析,渐渐形成了规模壮观的游戏社群。
如此一来,玩家间的交流就不只是低位语境中的“好玩”和“不好玩”,而是在高位语境中,将“玩梗”的旁白和“受虐”的玩法作为信息背景板,通过二次创作的方式将交流行为游戏化。作为总体艺术来看,这款游戏就形成了近似框架叙事(Frame Narrative)的结构。而在这种结构下,用户间的交流沟通反而成了游戏的趣味本体,令人倍感挫折、近乎受虐的游戏本身只是让这个趣味本体存在的“框架内”前提条件罢了。
注:框架叙事,即“故事里的故事”,一般指将多个故事放在一个作为框架的大故事中,《一千零一夜》《坎特伯雷故事集》等名著都使用了这一结构。在游戏作品里,《如龙》(Yakuza)系列把世嘉的老游戏放进游戏中,类似这种虚拟世界设计,也可以看作是一种框架叙事。
再如《合金装备 V》(Metal Gear Solid V),也在宣发阶段掀起了巨大的声浪。在这个由小岛秀夫监督的、知名也充满争议的系列作品中,早就引入了元叙事要素,达成了游戏角色与玩家之间的跨次元对话,多年来屡次在宣传阶段引发粉丝热议。
在《合金装备 V》的宣发阶段,网友围绕着“A Hideo Kojima Game”标识消失之谜展开了真相大起底,热情程度绝不亚于玩家对未完成的游戏本体的关注。可以说,围绕着《合金装备 V》售前宣传所形成的声音,也已经成为构成作品的“总体艺术”要素的一部分。
替位传记与可转述度因子
讲座笔记
如果把游戏的脚本叙事(Scripted Narrative)——也就是制作者在游戏本体中设计好的完整故事情节,算成作者对作品的贡献,那么,玩家对作品的解读和围绕着作品产生的名为替位传记(Alterbiography)的体验——即玩家在与游戏交互的过程中形成的故事,就是玩家对作品的贡献。
替位传记有很多不同的类型,例如角色的替位传记(玩家经历了一个虚拟角色的人生)、视角的替位传记(玩家从与现实不同的角度体验了世界)、自我的替位传记(玩家以虚拟身份在进入游戏世界)等。例如在《DayZ》中,并没有来自作者的脚本叙事,但玩家在现实世界来到虚拟的大逃杀世界中后,发生了性格替位,变成了一名小心翼翼的求生者,试图在游戏的规则中生存下去,这种游戏体验过程就是替位传记。
玩家们游戏中的故事通过文章、视频、同人创作、网络讨论等等演变出了各种不同的版本,而看到这些故事的其它玩家又能转述它们,让作为“总体艺术”的游戏不断扩张自己的边界。这就是标题中“可转述度因子”(Tellability Factor)的概念,也就是游戏在网络视频平台的点击量之和与游戏销量的比值。
可以看到,《神秘海域》(Uncharted)和《生化奇兵》(Bioshock)等线性叙事游戏,尽管有着数百万套销量,但可转述因子小,在网络上的视频总点击量与销量之比也远远低于《DayZ》和《我的世界》(Minecraft)等游戏——在后两者中,玩家可以非线性交互。
可转述度因子越小,意味着游戏中作者的整体叙事具有越高的话语权(Agency);反之,数字越大,意味着玩家的替位传记成了作为“总体艺术”的游戏叙事中不可或缺的一部分,也表示玩家比作者更具对作品的话语权。
个人思考
不同的替位传记类型,对玩家所造成的影响也不同。角色的替位传记意味着玩家经历了一个虚拟角色的人生,比如在《马克思·佩恩》(Max Payne)《心灵杀手》(Alan Wake)等游戏中,玩家扮演了一位虚构的角色,体验了这名角色人生的一部分,但角色并不是玩家自己。在身份替位下,玩家更像是一个故事里的幽灵,《超越:两个灵魂》(Beyond: Two Souls)更是从作者角度对这种关系进行了直观的展示。
反之,自我的替位传记,则是给了玩家一个进入游戏世界的机会。在这种设计中,玩家所扮演的游戏角色更像是一个化身(avatar),或者叫容器,并不具有属于自身的性格特征。例如《使命召唤》(Call of Duty)和《反恐精英》(Counter Strike)等游戏中的对战双方,其实都是面目模糊的。替位传记类型间的混搭也很常见,《文明》系列就是个典型的混搭了角色和视角替位传记的作品。
脚本叙事退居二线,意味着可转述度因子变大,形成病毒营销扩散的概率也会随之增加。这和传统意义上的游戏设计质量甚至不一定成正比,例如很多 H5 小游戏,尽管观感粗糙,却因为用户基数大,随机性高,容易形成大量玩家之间互动交流的体验,引发某种潮流。
在这种游戏里,设计上的简陋造成的讨论热度对可转述度因子也是个加成,进而导向以流量引导流量的循环。这对于那些打磨内容,力求精品的项目也许不够公平,却是个残酷的事实。归根结底,这和作者与玩家之间的话语权之争分不开。
作者与玩家的话语权之争
讲座笔记
在 19 世纪,除瓦格纳提出了“总体艺术”的概念之外,法国思想家罗兰·巴特(Roland Barthes)也提出了他著名的“作者已死”论点——在作为“文本”的作品从头到尾完成之后,便脱离了作者的控制,作者也不再具有对作品的绝对解释权。“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,不同的读者会对同一名角色、同一部作品拥有不同的看法和解读,和作者的解读共同构成了作品的总体。
在游戏媒介中,“作者已死”概念对应的实际问题,就是作者与玩家之间对作品话语权,即“谁在推动游戏叙事前进”的争夺。玩家们讨论游戏设计时,常将这个概念归集为“游戏性”与“剧情”的对冲——也就是学术界中规则论(Ludology)与叙事论(Narratology)孰轻孰重的议题。 但“游戏性”和“剧情”更多是并存关系,并不存在孰轻孰重,这一争论也不能与话语权之争划等号。
话语权之争的核心,是作者与玩家对作品文本的解释在“总体艺术”概念下谁的声音更权威的问题。
游戏叙事中存在着世界(World)、物体(Object)、单位(Agent)、事件(Event)四个象限,话语权之争就在这四个象限间发生。
世界 | 物体 | 单位 | 事件 | |
玩家控制 | 可以自由探索 | 动态,玩家可生成,不受控制 | 作为用来反映用户的容器存在 | 按玩家游戏时的先后顺序排列 |
作者控制 | 有预先规划路线 | 静态,玩家不可生成,受控制 | 被设定好的角色 | 被作者预先排序 |
游戏世界的坐标轴两极,分别是由叙事主导的作者权威极端,和机制主导的玩家权威极端。《半衰期》(Half-Life)与《反恐精英》(Counter Strike)就是在同一世界中坐标轴两极的代表之一,《使命召唤》的战役模式和多人模式也可以理解为类似的结构。在作者的控制下,叙事主导是种静态、受控制,不赋予玩家话语权的设计方法,强迫玩家在规定文本中按照作者的意愿前进;而机制主导中,作者在规则的设立之外,并不对玩家进行干预,自然也没有对话语权的抢夺。
个人思考
“游戏性”与“剧情”并不矛盾。例如任天堂著名的《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros),尽管因其对规则和动作手感炉火纯青的诠释知名,该作其实也是一部叙事上非常完整的作品——例如主角、女主角、反派、目标、同伴等传统故事里的要素,一应俱全,英雄救美的情节也为大众所熟悉。
同时,游戏因其高互动的特质,让玩家首次获得了在游戏叙事——也就是“救公主”故事的具体细节上与作者博弈的底牌。玩家将自己代入马力欧,通过控制角色的行为给游戏原本简单的故事补充了无数细节,书写出属于自己的替位传记,与官方版本平行存在。此时,玩家版本的马力欧故事,和官方版本的马力欧故事,并没有二选一、非此即彼的问题。
但话语权的冲突就是另一回事了。2007 年夏天,沉浸模拟类游戏《生化奇兵》发售,克林特·霍晴(Clint Hocking)在他的博客写了一篇名为《叙事机制乖裂》(Ludonarrative Dissonance)的文章。霍晴认为,在《生化奇兵》中,作者版本的“故事”鼓励主角做出道德上更善良的选择——拯救游戏里无辜的 NPC“小妹妹”;但玩家版本的“游戏”,为了主角数值和技能上的成长,需要做出更自私的选择——杀掉“小妹妹”获得资源。 正是叙事机制乖裂让这款游戏的故事分裂成了两个版本。
霍晴将这种“玩到”的故事和“看到”的故事之间的不协调,视为此游戏设计的一个悖论。作者与玩家之间的叙事版本出现矛盾,有时会让玩家在话语权之争中占上风,比如《十字军之王》(Crusader King)里,玩家可以创造出相当狗血的故事,比游戏本身给定的大目标更吸引人;但作者对于角色形象的再塑造——例如《最后生还者:第二部》(The Last of Us: Part II)及《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)在故事情节上的争议,往往会招致部分玩家极其激烈的反抗。
作者能够在作品之中维持自己的权威性,却难以在作品之外控制玩家的负面情感。包括制作游戏的公司对品牌形象的重塑也是如此,Epic Games 在后《堡垒之夜》(Fortnite)时期的形象就早已与《战争机器》(Gears of War)时代大相径庭。网络联机要素和社区生态的流行,让主流游戏厂商也难免要在游戏设计层面对玩家妥协,例如后来,霍晴在育碧担任《看门狗:军团》(Watch_Dogs: Legion)的创意总监时,提供了可以自由切换角色的设计,这或许算他在“话语权”问题上给出的一种解答,却并没能挽救游戏在整体设计上与其它开放世界游戏的雷同,导致销量和讨论热度都不理想。
高概念:游戏跨媒体的核心要素
讲座笔记
在前述内容之外,讲座还提及了跨媒体叙事设计,也就是同一个故事在文字(小说)、影像(电影、电视剧)和游戏之间的改编。在这一过程中,受到重视的往往有三点:标志性角色(Iconic Characters)、令人感兴趣的世界背景(Interesting Universe),以及高概念(High Concept)。
高概念是叙事本身在媒体转换中恒定不变时,用于识别不同媒体间作品身份同一性的要素。故事脚本是否完全一致反而并不重要,有时候,漫画作品中一百多页内容浓缩进游戏只有短短几分钟,甚至故事本身都不一定完全相同,但高概念一定会保持一致。
以《加勒比海盗》(Pirates of the Carribean)这部作品为例,它首先由迪士尼乐园的游乐场景提供了所需的高概念,才得以改编为系列电影。电影项目上马时,迪士尼其实并不确定它是否会成功,直到发现宣传效果不错,才决定同期制作衍生改编游戏。
此时,电影马上就要公映,游戏部门要在六个月内完成改编和制作任务。在无奈之下,他们选择了一条短平快的高速路:买下了一部与“加勒比海盗”品牌完全无关的海盗题材游戏的全部产品素材,冻结原游戏项目,在半年内“换皮”,套上与《加勒比海盗》高概念相关的内容——加入电影演员配音、将舰艇名称改为电影中的“黑珍珠”号等等,这才顺利推出。
在品牌盛名的加持下,玩家完全没有觉察出游戏换皮的本质,也没有太在意玩法是否来自一部与品牌 IP 完全无关的游戏产品。
个人思考
只要游戏改编在高概念上能够和原作保持一致,设计层面往往都会获得玩家的宽容。口碑上佳的蝙蝠侠题材“阿卡姆”系列借鉴了和《潜龙谍影》的潜入机制,指环王题材“中土”系列作品也借鉴了《刺客信条》(Assassin's Creed)的爬塔开图。毕竟,不同游戏在玩法上的互相借鉴也不是什么新鲜事,《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)和《怪物猎人》(Monster Hunter)同样主打四人联机,《DayZ》和《绝地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)也同样围绕多人开放场景内的生存和躲藏进行设计。
那么,究竟高概念的一致性来自于哪里,是品牌的辨识度,还是游戏的核心玩法?换句话说,吴宇森的电影《英雄本色》(A Better Tomorrow)在游戏世界的高概念延申,究竟是《马克斯佩恩》匹配度更高,还是吴宇森导演自己推出的《枪神》(Stranglehold)更能保持一致?也许这又是另一个值得讨论的话题了。
毕竟,时至今日,玩家早已习惯游戏产业内的机制设计借鉴,跨媒体的高概念拆借自然也不是什么稀罕事。《魂斗罗》(Contra)借鉴了电影《兰博》(Rambo)的故事设定,《西游降魔篇》也学习了不少《阿修罗之怒》(Asura's Wrath)的美术灵感。
“任务”:游戏故事的核心
讲座笔记
几乎所有游戏类型,包括但不限于冒险游戏、角色扮演游戏、大规模多人在线游戏、第一人称射击游戏、即时战略游戏等,都需要一个核心目标(Quest,也就是任务)驱动。事实上,无论是文字、影像还是互动媒介,故事都要在任务的驱动下向前发展。
在作为互动媒介的游戏中,常见的任务设计模型一共三种,分别是线性任务模型(Serial Quest)、巢状任务模型(Nested Quests),以及开放任务模型(Concurrent Quests)。
处于三者之间的作品,当然也不在少数,《光环》系列和《地铁》系列在线性模型的基础上做到了场景的半开放,《莎木》(Shenmue)也在开放任务模型的基础上加入了完整连贯的主线剧情。
个人思考
在笔者的认识中,游戏是一种互动的、对于选择与后果带来的连锁反应的模拟——不一定是在游戏内容层面,如何规划攻略的选择与后果;也可能是游戏界面层级,玩家是否选择跳过动画、是否存档;甚至是在硬件层级,决定是在电视上还是掌机上游玩的选择与后果。无论是作者话语权主导的脚本叙事,还是玩家话语权主导的替位传记,之所以看上去迷人,也是因为这种模拟的变数产生了各种意想不到的化学反应。
大部分游戏都有一个大的“任务”,在有结尾的单机游戏中,任务一般是通关或者完成全部内容,但怎样完成任务的选择权却交给了玩家。不过,这种任务概念出于作者视点,在玩家的主观视点下,哪怕没有完成作者规划的任务,依然可以构成一种完整的游戏体验。
再如 F2P 游戏,玩家也有“在排名上获得理想位置”的个人目标,但它的终极任务——获得第一名——对于大部分玩家都是不现实的。为了达成目标,是否充值、是否投入时间和精力,也算是一种选择与后果的连锁反应。很多玩家都会选择放弃,正如那些在单机游戏里放弃通关的玩家们。这和作者设计出的任务相悖,却让玩家自己得以满足。
对荷马史诗《奥德赛》(Odyssey)中渴求回家的奥德修斯而言,“回家”就是他最大的任务;对于《风之旅人》(Journey)这款游戏的玩家而言,前往大山之巅就是最大的任务;很多科幻作品,也将对想象力和太空边界的探索作为自己的任务和使命。归根结底,无论什么故事都离不开任务的概念,而任务不局限于游戏媒介,是一种普遍的存在。哪怕只是上班打卡,从家到单位,只要在主观意识上强烈地相信这一行为的重要性,也完全符合任务的概念——詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)的小说《尤利西斯》(Ulysses)将日常生活写成史诗的手法可以说是这一理论的完美诠释了。
一些延伸思考
作者和玩家的话语权之争中,我们作为消费者,往往情感上会偏向于玩家一侧。玩家热爱打破作者主导的叙事,寻找自己的话语权,形成与脚本叙事平行存在的替位传记,反过来又印证了开端所提到的游戏作为“总体艺术”的特性。
但既然作品能让玩家产生深度的情感共鸣,那么对于作者来讲,又是一种怎样的情感体验呢?那些具有高度创意自由的游戏创作者们——比如我们耳熟能详的小岛秀夫(《合金装备》系列)、宫崎英高(《黑暗之魂》系列)、上田文人(《Ico》《旺达与巨像》《最后的守护者》)、横尾太郎(《龙背上的骑兵》系列),还有欧美的 Tim Schafer(《意航员》系列)、Neil Druckmann(《最后生还者》系列)、Ken Levine(《生化奇兵》系列)等人,在自己作品上投入的感情厚度,至少应该不比玩家们少。他们的游戏,算不算某种意义上的自传?这个问题,留待思索,也欢迎大家留言讨论。
封面:阿尔萨斯教授讲座演示文稿
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