文章目录[隐藏]
亿万富翁,我当定了!
好耶,我要赚大钱!最喜欢闪闪发光的小金币了!
不过,虽然是这么想的,但要直勾勾地将内心深处的欲望说出来,多少还是有些碍于面子。于是,平日里只能一边装作对钱不是很感兴趣的样子,一边暗戳戳关注挣钱省钱的信息,期待有一天一夜暴富的美梦真的能落到自己头上,就此开启憧憬已久的美好生活。
而不久前发售的 Roguelike 弹球新作《弹球亿万富翁》(Ballionaire)则毫不克制。这款以日本知名娱乐项目“柏青哥”为原型的弹球游戏,一点也没有掩饰财富对人的吸引力。无论是 Steam 商店页面金币滚滚的图片,亦或是游戏界面中手舞足蹈的火柴小人,无不将关于金钱的欲望和暴富的喜悦赤裸裸地展露在明面上。
除却这些极富感染力的外包装,《弹球亿万富翁》的设计功底其实十分深厚。掩盖在可爱又有几分“猥琐”的手绘画风下的,是对 Roguelike 策略的深度挖掘和连锁乘区反应的高要求。玩家需要付出一定学习成本,才能取得更卓越的体验。
可这是否意味着必须游玩一定时长后才能开始享受游戏的乐趣呢?不,恰恰相反。即便是不怎么想动脑的休闲玩家,也能在凭感觉随手把玩的游戏过程中,轻易触发似无上限的跳动数字和溢满屏幕的花俏特效,体验到肾上腺激素飙升的快感。在此之后,再逐步了解游戏机制,不断完善己方策略,玩家便可持续提升触发连锁反应的频率,直到成为一名真正的“亿万富翁”。
Roguelike 柏青哥
本作的核心玩法很简单:玩家扮演一位身无分文,心中却有巨富之梦的人,接受了名为“球道者(The Seeker)”的神秘人物抛来的橄榄枝。在每局游戏中,选择合适的常驻增益(Boons)和触发器(Trigger),在类似高尔顿钉板的空间中放落小球,与场上的触发器发生碰撞。每个触发器都有各自的效果,部分可配合增益或与其它触发器形成连锁反应,帮助玩家获得成倍数增长的金钱。
当然,游戏不会是漫无止境的,至少不会漫长到玩家真的把 1 块钱存成 1,000,000,000,000 的那一天。因此,球道者又带来了 3 位长老。玩家不仅要向每位长老各进行 3 次金钱上贡(Tributes),还要承受他们带来的试炼(Tribulations,一种和长老同时存在的阶段性 Debuff)。倘若当轮落球次数用尽,玩家仍没凑到要上贡给长老的金钱,本局游戏就宣告结束,玩家的亿万富翁美梦也将中道崩殂。
而游戏的主要难度,就在要上贡给长老的金钱数额上。
以新手关卡为例。此时 3 位长老带来的试炼皆为没有任何效果的“沉寂”,即不给玩家任何 Debuff。而上贡要求的金钱也在正常难度的基础上砍半,数额从 500 逐渐增长至 500,000。
而当小球落下,直到彻底离开台面为止,每次与没有放置触发器的光杆碰撞(Bonked),可收获 1 钱币。以实际体验中每次落球时球与光杆发生碰撞的次数进行估算,产生的金钱收益与所需上贡的金额相比,基本可忽略不计。
每次落球前,玩家有 1 次选择并放置触发器的机会。在没有连携的情况下,碰撞单个触发器所收获的金额多数为 200、400、800,此时取其上限,那么就算每次落球时每个在场上的触发器都能被碰撞从而产生收益,这样以等差数列累加至第 35 次落球,也就是第 7 次上贡时(每次上贡可放落 5 次),此阶段 5 次落球总计获得的金钱数额也仅有 132,000 钱币,少于需要上贡的 150,000 钱币。
那么究竟该如何搭配触发器和增益,形成连锁反应,从而在美妙的亿万富翁之路上迈出更坚实的一步呢?接下来,笔者想介绍几个个人比较喜欢的搭配策略,以起到抛砖引玉的效果,也进一步展现《弹球亿万富翁》的设计魅力。
个人策略推荐
1、 触发器:仙人掌(Cactus)
仙人掌的效果是,如果落球过程中没有被碰撞到,可收获 400 钱币;如果碰撞到了,则该球会被仙人掌吞噬。
这并不是一个能和增益或其它触发器产生连锁反应的强力触发器。但它的用武之地在于,如果当前台面有小球不太容易碰撞到的死角,如金字塔台面的两个三角脚底,那么不妨放上 1 至 2 个仙人掌,这样一来,每轮上贡时都能有固定 2000 或 4000 的钱币收益。虽然从中期开始这点收益会聊胜于无,但在前期则能大幅保证过关率,让玩家有更多缓冲空间,将精力放在中后期的策略布局上。
同类型的触发器还有船锚(Anchor),只能放在最底层,每次碰撞后可以收获 800 钱币。但是本作的台面底层通常较大(如金字塔),按概率来算,该触发器的效果较难触发。同时,船锚不像另一些触发器那样具有物理碰撞效果,能将球向上再度弹起以延长此次落球的时间, 因而它在笔者心中的优先级靠后,较少能获得上场机会。
2、 触发器:三叶草(Clover) → 幸运四叶草(Lucky Clover)
三叶草的效果是,每次碰撞时能获得 200 钱币,但若有 4 个或更多三叶草形成了集群,则它们将全部转变为幸运四叶草。每个幸运四叶草被碰撞时能获得 3200 钱币,并让小球额外携带幸运四叶草,使得所有几率判定的成功概率提升 25%。
幸运四叶草是个较为强势的玩法流派。其数值和效果自不必说,集群形成时便默认占据着至少 4 个触发器的位置,若能在台面上分布于较为理想的区位,成功触发的概率也会随之显著提升。
当然,它的缺点也较为明显。可抽选的触发器本身具有普通、罕见、稀有三种层次的稀有度,三叶草属于“罕见”那一档,这意味着玩家会有一定概率始终抽不齐 4 朵幸运草——浪费了 1 至 3 次选取触发器的机会,并留存数值弱且效果为白板的几个三叶草在场上。
此时,若能选取到名为“种子之袋(Bag of Seeds)”的增益,那“幸运四叶草”流派的痛点就能立即得到解决。前者是个一次性增益,玩家能立即抽取并放置 3 个植物相关的触发器,自然包括三叶草,从而瞬间完成或即将完成三叶草集群,快速享受该体系带来的收益。
3、触发器:树木(Tree)&跳绳(Jumprope)&传送器(Teleporter)
树木、跳绳、传送器是本作中最基础也最经典的流派组合。在新手关卡“金字塔-充气城堡”中,制作组就将该组合默认配置在场上,让玩家意识到触发器之间可以产生连携反应,从而投身于研究各式各样的搭配。
这个组合的核心是树木和跳绳。树木的效果是:当球从下方与树木产生碰撞时,玩家可以收获 200×n 的金钱收益,n=1+0.1×(本局内树木被布置在场后小球落球总次数-1),所以本局持续的轮次越长,单次触发树木效果带来的收益也就越高。而将跳绳放置在临近树木下方的位置,其效果“挣得 200,并将球轻微向上弹”便可以高概率触发树木的效果。二者结合,在延长球在场上的时间的同时,还能稳定获得 200+200×n 的金钱收益。
不仅如此,在新手关卡中,制作组选择了传送器组成此组合的最后一环。其效果是,当场上有多个传送器,且与球碰撞的传送器不是最上方的那一个时,球会被该传送器传送至其上方的随机一个传送器。在布置关卡时,制作组亦贴心地在该经典组合的正下方放置了第二个传送器。所以每当下方的传送器被碰撞时,球会来到上方的传送器,并在落下的过程中与跳绳自然碰撞,再与树木碰撞,从而产生一次上段所述的收益。
可这之后,球会去哪里呢?该流派组合的厉害之处也浮现出来:球与树木发生碰撞后,大概率会顺势去与传送器发生碰撞;接着球会被反撞至跳绳,触发效果向上弹,并再次与树木碰撞,同时触发效果,产生收益……倘若我们将球送入这个“三角陷阱”后,按同样的路线反复轮回直至离开的次数记为 m,则每次进入“三角陷阱”的收益便可记作 m×(200+200×n)。实际体验下来,m 往往在 3 至 12 之间,这里我们取中间数使 m=8,并假设在本局开始时树木已被布置在场景中。那么在小球第 6 次落下时,进入 1 次“三角陷阱”可获得的收益便为 8×[200+200×(1+0.1×(6-1))] = 4000 钱币;第 16 次时,为 8×[200+200×(1+0.1×(16-1))] = 5600 钱币;第 26 次则变为了 8×[200+200×(1+0.1×(26-1))] = 7200 钱币……可见越是到后期,这个连携反应所带来的数值收益就越是显著。
值得一提的是,即便离开新手教程,这三个触发器也均为“普通”稀有度,不仅获取方式容易,获取成本也很低。且该组合一经布置完成,就会在台面上永久常驻,在同一次落球期间可反复触发,之后的触发器选择中也不再占用玩家的机会成本,性价比尤其显著。
实际应用时,我们也可以把传送器换成洞穴(Cave)等其它可以构成“三角陷阱”的触发器(能发生物理碰撞但不会让小球位移离开),或是将跳绳换做弹珠碰碰器(Pinball Bumper)这类同样可以将球向上弹起的触发器。不过效果会变好还是变坏,每局体验下来可能均有不同,可谓见仁见智了。
4、 触发器:毛毛虫(Caterpillar) → 蝴蝶(Butterfly)
蝴蝶是个和幸运四叶草一样,需要一定时间布局,运气不好则会损失一定成本的流派。其无法通过抽取获得,而是需要先抽取“毛毛虫”触发器,并将其放在场上,倘若连续 5 次落球都没有与其发生碰撞,毛毛虫才会破茧成蝶,成为一个常驻在场的“蝴蝶”触发器。
蝴蝶的效果是,每次落球时会自动生成一个蝴蝶球。这个蝴蝶球能像原始小球那样,与其它触发器发生碰撞并产生收益。而且,就算原始小球不幸离场,只要蝴蝶球还在,此次落球就不算结束,相当于自动获得了第二条命。
像蝴蝶球这样的衍生小球还有水球、火球、岩石球、金币球、箭矢球……它们不仅造型不同、移动时的物理轨迹不同,其中一些还能与特定触发器形成特殊连携。例如,触发器“蜡烛(Candle)”的效果为:若与火球发生碰撞,则蜡烛会点燃至下一次上贡,在此期间相邻触发器能拥有 2 倍的效果倍率。同时,若玩家手上有名为“收据(Receipt)”的增益,则每一个新生的衍生小球将自动挣得 800 钱币的收益。真可谓四面开花,收益多多。
5、 触发器:彩虹(Rainbow)
彩虹是“稀有”的可抽取触发器,其效果为给此球添加一道彩虹轨迹,并让此球挣得的收益×2。不仅数值加成简单粗暴,无需深入考虑连携策略,彩虹轨迹也具有一定观赏性,堪称炫丽和实用性并存。
6、 增益:位移者之袋(Bag of Movers)
位移者之袋的效果同种子之袋,只是这次可抽取的触发器变为了“能产生位移(Move)的触发器”。在这个“发生位移即延长生命”且“部分流派需要围绕位移展开”的弹球游戏中,能立刻放置 3 个位移触发器也就意味着整局游戏落球时间总体延长,且布局时间有效缩短。相应的,玩家的收益预期倍增,存活能力和成长空间也随之大幅提升。
动态视觉效果
除去玩法概念和数据模型,《弹球亿万富翁》在视觉体验上也向柏青哥看齐,给予玩家紧张刺激却又不涉及现实金钱的“无害体验”。
在游戏界面快乐跳舞的换头火柴小人,或许就是已在店里大赢特赢的客人(也可能是店长特意请来的托儿)。看着它那意味不明但又充满高兴劲的奇怪舞蹈,耳边是喜庆得仿佛已经中了亿万彩票的上头音乐,搭配上五颜六色不断波动着的背景板,玩家的期待值在潜移默化间不断上升,阴郁的心情也很容易一扫而空。
关于正反馈机制的细节处理,本作也和柏青哥对标,并结合游戏载体进行了部分优化。
首先是收获金钱的数字显示。当触发倍率计算时,屏幕上首先会显示计算公式,例如 800×4,再显示此次的实际收益 3200,并于右上角展示碰撞收益来源,以便玩家能清楚地知道此次的高收益是由哪些触发器连携触发而成,概率为何,也方便之后优化布局和流派。其中,数字收益的显示优先级最高,且白字黑底,又对描边进行了特别加粗,生怕玩家在这令人眼花缭乱的小球、触发器、可携带物(Carryable)、特效之间迷了眼。收益数字间则不进行保护处理,且字体大小与数值大小正相关,最终一个接一个地叠加在一起,给予了玩家极具动感且冲击力强烈的视觉体验。
其次,是镜头。与老虎机不同,柏青哥的小弹球会在类似高尔顿钉板的空间中不断碰撞,产生剧烈而繁多的物理反馈。所以当原始小球和众多衍生小球在诸多触发器之间碰撞弹射时,除了各式音效,制作组还令相机一同剧烈地晃动起来。这一定程度上拟真并放大了现实中柏青哥街机的游玩体验,令人爽快无比。
最后,是特殊节点的仪式感演出。每当上贡成功时,除却长老的笑容和夸赞,屏幕上还会撒下大把的、绿油油的美金钞票。这样直白的庆祝方式无疑也对标了柏青哥街机,似乎昭示着玩家在美好的“亿万富翁”之路上又迈出了坚实的一步。
此外,虽然不是动态层面的视觉效果,但笔者想简单提几句《弹球亿万富翁》的美术风格。不得不说,执笔的画师很会拿捏人物的神韵。虽然是线条简洁、色彩靓丽的可爱手绘风,但某些图像给人的观感更像是某种略带“猥琐”的戏谑,每次看到时,玩家总有一种又无奈又好笑的感觉,别具一番风味。
总结
作为一款有着多流派的 Roguelike 游戏,前文提到的策略和视觉效果仅是游戏内容的冰山一角。仅从玩法论,就还有官方教学中的食物流、水球流,高分玩家推荐的遗物流、金币流、战士流,等等。笔者对这些流派暂时也谈不上擅长或已有深度理解,故不在此班门弄斧了。
策略性、随机性,合并天生自带的能让人肾上腺激素飙升的刺激心流——除去战斗玩法和卡牌,柏青哥、老虎机、扑克牌之类的娱乐方式也总是很适合与 Roguelike 玩法结合。而与同品类的游戏相比,《弹球亿万富翁》对运气的依赖性更强,于数值层面对体验下限的保护较低,同时,每局上贡完后金钱清零的设定亦有待商榷。对于轻度玩家,一些解释不足的专有名词、质量不算太高的中文本地化都或多或少增加了上手门槛;对于重度玩家,看似五花八门的流派似乎存在一定的同质化趋向,较浅的构筑池没有提供充分的思考空间。
究竟是有所缺憾还是瑕不掩瑜?无需否认,《弹球亿万富翁》尚有潜力等待挖掘,是一部未来可期的佳作。但即便是当前版本,玩家依然能在快速轻便的一局游戏里,感受策略优化带来的正反馈与视觉盛宴,享受一次大把钞票从天而降的暴富之喜。至少在这短暂的美梦里,我们可以做一次无忧无虑的快乐富翁。
参考资料:
[1] https://zh.wikipedia.org/zh-cn/彈珠機?wprov=sfla1
[2] https://zh.wikipedia.org/wiki/西格蒙德·弗洛伊德
封面:《弹球亿万富翁》Steam 商店页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。