这可能是今年最好的开放世界生存制作沙盒!

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「缸脑评测」第30期:《非生物因素》非常推荐!(Abiotic Factor)

在一个巨大的、迷宫般的SCP实验室中生存冒险,将身边的家具、电器拆解重组,手搓出各种土制武器,与异次元入侵的怪物进行深入的物理交流。这就是《非生物因素》,一款复古、朋克、纯正、热血的开放世界生存制作游戏。沙盒老炮的最新禁脔!

概况

开发商:Deep Field Games

发行商:Playstack

发行日期:2024年5月3日(EA)

售价:¥ 92

游戏类型:SOC、SCP题材

基础数据:峰值在线2.2w,销量约在50w;(9月21日数据,来自steamdb)

1.  在迷宫般的实验室内生存冒险

如果要说出《非生物因素》和其他开放世界生存制作游戏(以下简称SOC游戏)有什么区别的话,那就是它的关卡设计太棒了

图:游戏场景是一处巨大的地下实验室

1.1.  丰富到质变的场景元素

● 通风管道

你能想象一个异形迷在游戏中穿梭于通风管道的快乐么?

在《非生物因素》中,通风管道往往是通向下一个场景的关键路径。随着对游戏的熟悉,慢慢的,玩家看见通风管道口就会变得兴奋。

图:没有异形的管道略显平淡

● 可破坏的元素

场景中有着大量可被破坏、拆解成材料的物品——桌椅板凳、电脑沙发......为了生存,砸烂它们!

图:感受打工人的怒火吧

● 异世界传送点

游戏中存在着一些能通往异世界的传送门——被艳丽植物覆盖的如外星般的世界、或是如寂静岭表世界般灰暗静谧的无人世界,都有可能在另一端等着你。

图:你能透过传送门窥见另一端的世界

图:异星世界

● 锁起来的门

游戏中的大量区域在一开始都被锁了起来,需要解锁配方并制作出相应的道具后才能打开。

这些被锁起来的区域有些能透过玻璃窗看到另一边的情况,是很重要的钩子(像鱼钩那样吊着玩家继续游戏),推动着玩家制做道具来解锁区域。

图:需要制作特定道具才能开启的门

● 昼夜与雾气

尽管整个场景都在室内,但游戏中还是有“昼夜”的区别——到了晚上,整个实验室会断电熄灯

为此,游戏还给玩家准备了一块手表,可以随时看时间。

图:晚上只能靠手电行动

游戏中还会突然飘起浓雾。此时不但视线受阻,还可能遭遇到比较强力的怪物。

图:浓雾使人迷路

● 轨道交通

在地下实验室中,还存在着一些类似轻轨的小车,连通着一些原本相距很远的区域。

熟悉它们的路线,能大大缩短通勤的时间。

图:小火车呜呜呜!

● 一些...奇怪的东西

在场景中,你还会遇到一些奇奇怪怪的东西,就比如已经退化到四肢行走的...同事

出于好心,你可以给同事喂食一些食物。相应的,他们会随机掉落一些小物品作为回报。

图:可怜的娃

1.2.  教科书式的通路设计

概括来说,《非生物因素》的游戏流程就是区域不断解锁推进的过程。

具体到设计上,区域解锁由两种做法支配。它们交替出现,推动着玩家前进。

● 玩家绕远路探索后才能解锁某个捷进(直达路线);

● 玩家需要充分利用已解锁区域的物资制作特定道具解锁新区域;

图:实验室办公区一层平面图

我们不妨以办公室一区的游戏流程为例加以进一步说明。

在一开始,玩家会看到①号门关闭上锁,并且能透过玻璃门看到自己的任务目的地「打开餐厅的门」。此时,玩家需要利用通风管道绕路来到①号门的另一侧,并从门的另一侧将其打开。

由此,玩家解锁了一个原本需要绕路才能到达区域的捷径。

类似的,一楼大厅的③号门原本也处于关闭状态,其通向的制造区西需要通过办公室二楼→办公室三楼→制造区西这样长的路径到达。但来到门的另一侧打开门后,就可以直接从一楼大厅前往了。

②号门的开启则需要玩家充分利用餐厅收集到的各种物资制作「能源模块」才能解锁。

图:①号门一开始关闭,需从另一边打开

图:③号门一开始关闭

图:需要制作特定道具才能开启②号门

从更微观的视角来看,《非生物因素》的场景总是在给玩家提供尽可能多的探索路径——在一些路径节点,你总是面临着走哪条路的选择。

不过不用担心,游戏中的分支路径大多都是环形设计,走着走着总能走回来,断头路极少。

图:图中箭头表示可能的探索路径

升降平台、梯子这些纵向的移动工具也使得游戏的地图很立体,强化了地图的趣味性。

图:使用升降机能节约不少路程

1.3.  这才叫SCP主题的场景设计

脑斯基也玩过一些SCP题材或是有SCP元素的游戏,这些游戏往往会着力刻画那些扭曲的怪物,而很少拥有令人印象深刻、荒诞离奇的SCP场景

《非生物因素》则是那少数中的少数。

它对怎样呈现一个SCP质感的场景显然是有自己理解的。我们来看看这样一些设计:

● 从实验室传送到异世界,你在一个树屋里。没错,一个树屋!

● 极度狭小的空间迫使你顺梯而下,来到一处雾气弥漫的无人街道。巨大的怪物漫步在雾气中。

图:迷雾中巡逻的巨人

● 街道的建筑是很普通的,符合常识认知的,但在其中,管道与房间的梯子的组合创造出了异常连通的空间。

● 你在伸手不见五指的巨大书架间飞快跑动,寻找出路。而那些巨大的怪物则在书架间巡逻,随时准备把你拍成肉酱。

图:有点《小小噩梦》的味道

1.4.  大而紧凑!

大而紧凑!同样是《非生物因素》场景的一个重要特点。

它的场景大,却不空旷。不会像某些开放世界游戏一样,在草原上跑个十分钟,只有一些木头石头和零星的动物。

《非生物因素》中可探索的区域真是一个房间挨着一个房间,量大管饱还不腻。

图:你能去往目之所及的每个地方

图:场景之丰富超乎想象

图:宏大的地下空间

2.  独特的游戏风味

《非生物因素》带有浓重的未来复古风(Retro-futurism)风格。

游戏的画面初看之下十分复古,像是上个世纪的产物;细看之下,俨然是98年 《半条命》的续作。

图:2024年的《非生物因素》

图:1998年的《半条命》

游戏中的物件、家具也都透着浓重的年代感。电脑、电视、收音机都是上世纪黄金年代的样式,街机厅里的游戏也带有90年代特有的邪典游戏的味道。

图:老式电视机

图:你还记得这个管道屏保么?

图:老式街机游戏

3.  生存&制作

3.1.  生存属性值的设计

游戏中生存的压力不大,只要满足食物、水分这两个基础的生存属性,就能生活得不错。

图:角色状态界面

当然,游戏内的角色还需要如厕和睡觉(没有合适的马桶时,角色会直接把臭臭拉身上)。

除此之外,角色还可能有其它状态。比如从高处跌落后可能会获得「骨折状态」、战斗中可能获得「持续流血状态」、穿上厚重防护服后会获得「闷热的防护服状态」。

整体而言,《非生物因素》的生存压力适中,多样的状态使得角色变得更为有趣。

图:怪物肉也是肉!

3.2.  配方解锁&道具制作

《非生物因素》中,craft部分的体验很接近《Grounded》(禁闭求生)——配方的解锁依赖于新材料的获得。

具体而言,在游戏中获得新材料后,会提示解锁了一些新的配方。在这一步,游戏加入了一个有别于其他SOC游戏的配方解锁方式——从一堆可能的材料中尝试出正确的组合。

这一步实际很简单,输错了游戏会直接排除掉错误的选项,仅留下可能的正确选项。但在实际体验中,确实让配方解锁显得更有仪式感一些。

图:配方的解锁

制作部分比较常规——基础道具可以手搓,高级道具需要工具台。

3.3.  电力系统&家园防卫

游戏有电力系统,大多数的设施都需要电力作为能源。好在游戏场景中电源很常见,搭配几个插座板就足够日常所需。

当玩家在某一处放置各类设施后,这里就是个临时的家了。尽管《非生物因素》无法像一般SOC游戏中那样建造地基、墙、板等结构来建造建筑,但场景中大小各异、构型丰富的房间已经很是够用。

图:空房间到处都是

《非生物因素》还有守家玩法。

每隔一段时间,游戏会在家附近刷新异世界的传送点,并在入夜后传送各种怪物。相应的,游戏允许玩家建造各类防御设施,来抵御这些怪物的定期入侵。

图:紫色的「空间裂隙」将在夜间传送怪物

4.  怪物&战斗

作为沙盒,游戏的战斗体验还是令人满意的——这归功于丰富的战斗武器。

玩家首先接触到的战斗方式是丢绳网罩住怪物并用脚踩爆,这很新颖。

图:「投网」是前期战斗的主力武器

而游戏中提供的武器也很丰富——近战方面,小刀、缓慢沉重的狼牙棒、直立猿专属的长矛都有;远程武器方面,则手枪、喷子、弩箭一应俱全。

这些武器全靠在实验室收集到的各类物品手搓而成(例如水管、塑料、水笔等等),像极了学生时代用尺子、橡皮筋、水笔制作的学院派弓弩,充满想象力与乐趣。

游戏还提供了陷阱的配方,结合各种狭小复杂的地形,使得玩家能够轻松对抗一些强大的单位。

图:使用「绊线地雷」击杀安保机器人

5.  玩家评论

END

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