这些游戏用天才的方法弥补了自身的缺陷

众所周知,在浩如烟海的游戏里生活着不计其数的缺陷。大部分毛病被开发者修理掉了,而有的问题则过上了既来之则安之的生活。

10、用浓雾隐藏糟糕的景深-寂静岭

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Silent Hill

除了三角头以外,《寂静岭》系列最具标志性的视觉元素是什么?大概就是贯穿全系列的,在你探索小镇时神秘地覆盖了镇子的雾了吧。

但对于Konami来说,创造弥漫寂静岭的浓雾与其说是一个艺术上的考虑,倒不如说是一个技术上的考虑。当玩家在游戏中移动时,PS1的机能不足以对这个小镇进行连续的渲染。所以,浓雾掩盖了游戏只渲染了玩家近旁的事实。没有浓雾,《寂静岭》糟糕的景深会明显到惨不忍睹。

但是最终,批评家与粉丝对浓雾所渲染的气氛给予了一致的好评,认为它使玩家沉浸在未知中,不得不小心翼翼地探索小镇——虽然它的出发点是PS1机能的限制而不是渲染气氛的需要。

浓雾在玩家心中留下了深刻的印象,所以尽管系列里的后续游戏不再需要雾来掩盖景深,Konami还是留下了这一设计。

9、硬件限制创造了游戏的难度曲线-《太空侵略者》

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Space Invader

还有一个开发者将技术限制转变为经典游戏特色的经典案例——《太空侵略者》。在开发的初始阶段,开发者试图让同一关卡里的外星人在冲向玩家时保持恒定的速度。

但是,开发者发现,当外星人被消灭时,硬件需要渲染的对象变少了,所以外星人就会加速……啊哦。他们迅速意识到,这增加了游戏的挑战性,使游戏变得更加紧张刺激,于是他们决定在游戏里保留敌人随游戏进行而加速的特性。

这会是令初见《太空侵略者》的玩家印象深刻的一大特色,尽管现在的玩家看到的敌人加速是源于代码的刻意编写,而不再是来自于硬件的缺陷。

8、诡异的警察AI推动了GTA的诞生-《GTA》

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GTA

GTA系列在今天成为了一个不可阻挡的商业奇迹,我们无法想象没有它的现代游戏版图会是什么样的。

但这一个系列成为了血腥的“犯罪模拟器”却是起源于一场欢脱的意外,因为DMA Design (别名Rockstar North)对GTA的初始设计意图是制作一款“你追我跑”式的多人竞速游戏。这款游戏看起来与后来的GTA很像,但它还没有GTA的最终视觉特色,内测反响也平淡无奇。

直到警察的AI出了bug。

一个可能是随机的bug导致警车对玩家产生了高度的进攻性,他们会不惜一切代价试图将玩家挤下公路。

于是内测玩家被逗乐了。DMA看到了他们对这个bug的反应,于是围绕警察与罪犯的冲突重新塑造了整个游戏。然后,GTA诞生了,并随着时间的推移,逐渐变成了我们今天看到的这个3A大作。

7、友军伤害反弹令TK者引火烧身-《彩虹六号:围攻》

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Rainbow 6 Siege

随便你怎么说育碧,他们近期发布的对《彩虹六号》的友伤反弹的更新都是绝对无可挑剔的,尽管我这么说有一点像软文。

近年来对《彩虹六号》最普遍的抱怨之一,就是它对TK有着巨大的容忍度,杀害队友的人常常免于实质性的惩罚。育碧因此被人口诛笔伐,直到今年早些时候他们终于推出了友军伤害反弹机制。

如果一个玩家被队友杀害了,那么受害者可以判断这是不是一场意外,并决定是不是要原谅这位队友。如果选择了 “不原谅”,友军伤害反弹对TK者激活,本队受到的伤害将会直接算在他的身上。

这个系统还不完美,但对于阻止充满恶意的玩家破坏别人的游戏体验来说,还是一个不错的方法。

6、一场虚拟的流行病成为了真正的大事件-《魔兽世界》

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World Of Warcraft

堕落之血是在2005年暴雪的一次更新之后,席卷了《魔兽世界》一整个星期的一场虚拟瘟疫。

这次更新包含了一场boss战——祖尔格拉布的哈卡。玩家会受到他的debuff“堕落之血”的影响。这个debuff会在公会成员间传播,几秒之内就可以杀死低级玩家。尽管受感染玩家的死亡理应阻断了它的传播,但许多人的宠物在复活后却仍处在被感染状态。于是这些宠物开始在数个服务器上迅速散播起了疾病。

街道上死者枕籍,混乱主宰了这个世界,暴雪于是决定硬重启服务器以解决这场瘟疫。

最终,通过使宠物对堕落之血免疫,暴雪阻断了瘟疫的传播。在一切恢复正常以后,玩家开始争论这次瘟疫爆发究竟是不是一场意外。

这次瘟疫的知名程度绝对够高,它甚至引发了世界范围内的疾病预防研究机构与大学对瘟疫的传播模式与人类在危机之下的行为方式的研究——以数字化的形式。

对于很多游戏而言,这样一个事故至少会带来一场严重的公关危机,甚至可能摧毁整个游戏。但《魔兽世界》强大的粉丝基础帮助它撑了过去,粉丝们甚至开始像暴雪一样,拥抱这场疯狂的瘟疫。

5、代码崩坏的猪变身苦力怕-《Minecraft》

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Minecraft

作为Minecraft中最臭名昭著、惹人厌烦的敌对生物之一,苦力怕们热爱溜到玩家旁边,炸死玩家或毁掉他们的劳动成果。

但事实上苦力怕是开发失误转化为游戏特色的另一个实例。

根据《Minecraft》作者Markus “Notch” Persson的说法,他试着去创造一头猪,结果坐标编写错了,于是得到了一个高高的而不是长长的生物。

最终他决定不去销毁这个残次品,并给它上了绿色,写入了一些充满进攻性的攻击路径,填上火药,放进了游戏。接下来的十年里,它变成了一个传奇——它传奇般地令人恼火。

4、小蒂娜的视力不足摇身一变成为了角色特色-《无主之地2》

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Borderlands 2

神经错乱的十三岁爆炸物专家小蒂娜在《无主之地2》中出场了,并迅速地以她写作多彩、读作疯狂的个性赢得了一众粉丝。她独特的外貌同样让人难忘,尤其是她偶尔同时看向两个方向的眼睛

有意思的是,这种眼神不是有意造成的,只是蒂娜的一个眼睛出了bug。但是,Gearbox的开发者认为这很配她疯疯癫癫的个性,所以就不修了。

没有人提到蒂娜的不幸会不会在《无主之地3》里被“修”掉,但就视力残疾者在电子游戏领域方面的表现,……估计不会。

3、甘地出人意料的杀戮欲望成为了整个系列的彩蛋-《文明》系列

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Civilization

在广受欢迎的系列策略游戏《文明》里,最有趣的一件事当然是甘地作为一个现实生活中严格意义上的和平主义者,却化身成为全系列游戏中最嗜血的领导者,热爱向其他国家发射核弹。

这源于1991年《文明》初作中开发者的一个失误,但玩家广泛地接受了这个欢乐的设定,开发者也在系列的后续作品中延续了这个设定

甘地本应被设定为游戏中最热爱和平的领导者,攻击性数值设定为1(最高可设为255)。但当玩家达到了民主政体时,领导人攻击性下降2,所以甘地的攻击性反转达到255,成为全游戏侵略性最高的领导者。

尽管甘地的进攻性在后续游戏里没有那么搞笑了,但开发者保留了甘地对扔核弹的热情,以作为对他们在系列起始的失误的一个小小纪念。

2、一个玩家姓名bug激发了创造间谍职业的灵感—《军团要塞》

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Team Fortress

间谍是《军团要塞》中最流行的职业之一,隐形,装死,甚至伪装成任一队伍里的任一职业,使得他可以轻易杀死大意的敌人。

间谍的起源可以回溯到《军团要塞》的原始版本,Quake的一个mod。

测试期间,开发团队发现了一个可导致玩家姓名随机以敌方队伍姓名颜色显示的bug。这个bug很快被修掉了,但它成为了启发间谍职业创造的灵感,“目的是尽力去迷惑敌方队伍”。

近20年来间谍都是粉丝最喜欢的职业,一定程度上无疑是因为他进入了续作后的另一个错误。在《军团要塞2》里,间谍以他闪亮的新外观归来,但一个bug导致玩家在装备了伪装工具,按下蹲伏,向上看向前走的时候,可以做出“间谍螃蟹”的动作

这个动作真的很荒诞。

但粉丝们爱它。

于是V社也就一直没有修掉这个“bug”,在被发现了十几年后,螃蟹们仍然游荡在游戏里。

1、火箭跳成为了游戏的核心-《Quake》

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Quake

就现在的眼光来看,出于在Quake的地图里巧妙地进行更快、更高的移动的目的而发明的火箭跳不过是一个简单的创新。玩家要做的就是把火箭发射器指地,在发射的时候跳起来。时间卡得准的话,玩家就会成功地跳出一个不可思议的距离。

Id Software的开发者发现了这个技巧,并开始为它开发适用的地图;而到了Quake III Arena里,甚至你的AI敌人都可以进行火箭跳了。就这样,id Software利用了游戏的物理引擎,将它变成了一个合规且公认的游戏玩法。时至今日,很多FPS游戏也都使用了这一玩法。

如果你不会以开放的态度去对待自己的错误,又能怎样呢?

本文来源:whatculture
由小黑盒 non_e 翻译整理

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