4.3亿用户,天神娱乐李燕飞谈“棋牌+电竞”商业模式的探索

4.3亿用户,天神娱乐李燕飞谈“棋牌+电竞”商业模式的探索

8月18日,第十二届创新中国论坛在北京举行,以“产业创新发展与治理体系建设”为主题,以文化产业中电子棋牌的商业模式创新为切入点,探讨如何构建现代化产业治理体系。

在本次论坛上,天神娱乐有限公司副总经理李燕飞以《“棋牌+电竞”商业模式的探索》为主题,从电子棋牌的娱乐阶段到2018在监管重拳出击下受到重创,再到如今探索绿色健康发展创新之路进行了分享。

4.3亿用户,天神娱乐李燕飞谈“棋牌+电竞”商业模式的探索 天神娱乐公司副总经理 李燕飞

以下是演讲实录(有删减):

各位领导,各位嘉宾,大家上午好!首先非常感谢创新中国智库的邀请,让我们天神娱乐在这里有机会跟大家分享一下我们对电竞+棋牌模式的一些思考。

刚才各位领导也提到了,今年由于疫情影响,国民经济受到了非常严重的影响,大部分行业都是下行,只有三个行业实现了增长。那么在这却有一个行业以22.34%的势头逆势增长,这个行业就是游戏行业。根据游戏工委提供的数据,截止到今年上半年,整个电子游戏行业的规模已经达到了1394.93亿元,非常非常庞大的一个数字。

我们再来看一下海外的情况,像刚才的情况一样,在这样恶劣的情况下,还是有一个行业猛增了36.32%,这个行业是什么?还是游戏产业。游戏今年在上半年的出海,已经突破了533.62亿元,这个数字是什么概念?相当于去年全年国内的电影行业的总收入。

这个行业是非常有机会,市场也是非常庞大。但是大家都知道游戏的类别有很多,但是在这些类型里面,却有一个类型老少皆宜,也是大家喜闻乐见的一种方式,这个类型也是今天论坛讨论的核心的游戏玩法,就是电子棋牌游戏。

电子棋牌游戏到今天已经有22年的历史,据统计,已经达到了4.3亿的用户,相当于说我们每一个家庭,每一个三口之家,就有一个用户是棋牌用户。用户群体里面,年轻人依然是主力,65.8%的用户都是青年人,现在的棋牌游戏不像过去棋牌的观念,只有中老年人喜欢,现在年轻人也非常喜欢棋牌游戏。

游戏行业这么好,棋牌行业这么好,它的发展情况到底是什么样的?(此前)棋牌行业的发展非常迅猛,2018年开始遭到了重创,到底是什么原因让棋牌行业的发展和电子游戏行业发展产生了一种背离,接下来我给大家分析一下里面的原因。

先回顾一下电子棋牌发展的历史,我们把电子棋牌的发展分为了三个阶段,第一个阶段是1998年到2015年,这个阶段主要以娱乐模式为主,到了2016年和2018年,数据下滑的时候就进入到了一个不太乐观的情况,有涉赌的模式介入到这个行业中来,最后我会讲一下天神娱乐今天希望跟大家分享的娱乐+电竞的模式。

第一阶段:1998—2015,娱乐为主模式

联众是国内第一家做线上棋牌,98年把线下的棋牌搬到了线上,其实也给大家创造了一个新的线上互动的娱乐模式。随着互联网人口红利的推动,中国电子棋牌用户也是瞬间的成长。在这样一个环境下,很多企业纷纷入局棋牌行业,像边锋网络、游戏茶院、腾讯、博雅等这些耳熟能详的游戏大厂都进入到游戏行业中来,也让棋牌成为一个非常流行的互联网娱乐的方式。

第一个阶段游戏厂商的核心收入是偏服务的,通过对用户提供一个线上的游戏大厅,来实现运营的收入。现在用户是通过购买或者是充值游戏金币,在线上进行游戏,然后再通过游戏过程来赢取金币。这个时候金币是不允许反向兑换的,只是游戏里面进行消耗的一种虚拟的道具。

很多厂商为了提高产品的活跃,提高产品的黏性,想到了通过来举办比赛,通过竞技的方式来提升产品的黏度。有些厂商就想了一个办法,我做一个线上的比赛,像购物卡,或者是手机话费,还有日常的生活消耗品作为一些奖励,在线上按照周或者是月来举办比赛。通过这样一个比赛来产生一个排名,那个时候大部分的排名都是游戏类的金币排名,金币除了用户之间相互赢取之外,还有一个来源就是充值,这样一种方式导致这个排行榜不纯粹,也就是说冲淡了竞技的属性。有些厂商也想到线上比赛不过瘾,就做一些线下的比赛,很多厂商就想着搞大型的线下赛。线下赛虽然能提升产品的活跃,也提升了用户的忠诚度,但是成本比较高,同时比赛频率比较低,这样的一种模式也就很难维持下去了。

到这个时候,很多厂商就开始琢磨了,刚才说的两种方式,一个是竞技的属性不强,一个是成本太高,我怎么办?特别是到行业发展的中后期,从2010年到2015年的时候,咱们传统现在看到的电竞,已经非常火爆了,很多赛事开始举办,大家看到比赛对产品拉动的效果是非常明显的,棋牌厂商也着急,他们也想说我怎么能把的产品的黏性和竞技性有一个很好的提高,这个就到了第二个阶段,就是挖空心思想了半天,本来想着剑走偏锋,但却误闯了偏路。

第二阶段:2016—2018,涉赌模式弥漫遭监管重拳出击

2016年到2018年,很多厂商开始介入了赌博的模式。虚拟货币是线上产品流通的一个核心货币,也是由游戏厂商发行的,也是它收入的一个核心来源,实际上如何提升虚拟货币的流动和消耗,那就间接能够提升游戏厂商的收入。

国家法律规定游戏的虚拟货币,不管是棋牌还是其他的游戏,虚拟货币是不能双向兑换的,不能把它跟现金或者是法币,来形成一个比例关系。在这个模式下,我们看到休闲模式的方式是通过虚拟货币,通过线上对局,然后有消耗,同时不同的玩家通过竞技的水平会去赢取金币,这是一个良性的模式,也不能反向。如果是兑换,就变成了赌博。很多厂商就在这一块动心思了,他们想到了一个方式,把币商接进来。什么是币商,如果形象的类比就像国外的赌场一样,赌场旁边会有一个兑换筹码的前台,玩家可以通过消耗现金来买筹码,去赌场里面进行游戏,如果你输光了可能就没有筹码了,如果赢了,把这些所得在前台兑换成现金,币商就是提供了这样一个服务。

在这种情况下,因为币商的触动,相当于有了一个变现的通路,把后端所有的逻辑变成了赌博的思路,用户在线上对局的情况下,变成了一种财富的转移。因为金币在这个时候被赋予了价值,就变成了钱,通过竞技就变成了跟别人的赌博,包括他赢取的这些虚拟货币,从法律角度上来讲就是赌资,整个模式就变成了赌博。赌博就是玩家用户的财富之间的相互转移,简单来理解就是我的钱跑到你的兜里了,这个就变成了赌博。这样一种方式虽然对产品的金币流入和金币收入有了很大的提升,但是带来的却是非常大的风险,所谓的竞技性就是用户对赌博的一种渴望。币商也不是无端产生的,跟这些游戏厂商之间有着千丝万缕的联系,不然没有人去拿真金白银收购或者售卖游戏的虚拟货币。

一开始可能只有几个游戏厂商在做这样的事情,但是其他游戏厂商看到说这个模式好,这个模式赚钱赚得多,所以导致很多不法的商家,通过这样的方式开始牟取暴利,他们也是被金钱诱惑,然后开始把赌博这样一个模式越做越大,不正之风开始弥漫在整个棋牌游戏行业里面,只是赌博是一种方式,棋牌就变成了一种赌博的工具。

那么这样一种越界,或者践踏法律底线的这样一个模式,势必会受到监管的重拳出击,在2018年的时候,整个行业因为这样的赌博模式带来了重创,头部的联众和博雅,纷纷爆雷。被抓走的同时,我们也可以看到在2017年到2018年,整个电子棋牌产业下降了27.6%,像这些爆雷的企业,大家可以看看他们的股市也是非常惨,整个市值下滑了90%,基本上剩一个以前的零头,目前市值不到5亿。确实赌博是一个不好的模式,给这个行业带来重创的同时,也给棋牌扣上了一个不好的帽子。

随着监管的重拳出击,我们也可以看到国内现在环境已经相对好了很多,德州扑克这个产品,运营商集体把产品都做了下线,以前的麻将和斗地主,这种传统的棋牌游戏又回到了从98年到2015年这样一个娱乐的模式,所以在监管之下,国内相对目前的情况来看,还是一个比较绿色的环境。

那么在境外就不同了,前面通过这样一个赌博的有道和用户习惯的积淀和养成,境外现在隐藏了非常多的不法棋牌运营商,直接把国内的玩家通过线上的方式吸引到国外,在线上提供变现服务,在线上开赌场。

非常值得我们去思考的一件事情,实际上在这样一个模式下,在监管重拳出击之下,也给我们整个行业也留了很大的空间,所以我们认为是一个适度的监管。大家都知道因为赌博的模式,很多产品都下架了,现在新的棋牌游戏的版号也不再发放了,但是对于以前有的版号,我们实际上并没有完全的取消掉,这也是给我们棋牌行业一个自我提升,自我思考,自我反省,通过以前一些问题能够想到一些新的模式创新的机会,也是在借着这个机会,我们也是即将推出接下来我们要说的一个模式,就是娱乐+电竞的模式。

接下来:棋牌+电竞模式探索

我本人做了十多年的电竞,对电竞是比较了解的,加入天神娱乐之后,我一直在思考怎么样把我以前做电竞的经验,把做电竞的体育精神,能够融入到棋牌行业中来。

其实我理解竞技是有几个特点,竞技是源于游戏又高于游戏的这样一个模式,这个模式最显著的一个特点,它就是给游戏制定规则,好比路边两个人打架,这就是不合规的方式,我给它规定好规则,只能打上半身,就变成了拳击。如果说几个重要的部位不能打,可以自由打,这就是自由搏击。所以其实竞技是给游戏的模式进行了一些规则的约束,同时还能减少一些游戏的负面效果。

大家都知道游戏或者说线上的棋牌有一个弊端,就是耗时,又烧钱,实际上竞技可以很好的解决耗时成瘾,还有一些休闲游戏可能还会让人去买装备,包括提早的赌博,实际上电竞是一个非常好的模式,能够引导游戏产业朝着一个良性的方向去发展。所以我们天神娱乐也是在这个方面做了一个很深的思考。

从刚才给大家展示赌博的模式,我们发现里面很多的问题之后,我们做了一些很好调整,同时我们也把竞技的这个模式进行了一个放大。依然是用户通过线上的对局来获得虚拟货币,但是在这个里面我们给用户增加了一个积分系统,用户通过积分的累积,在对局的过程,通过竞技水平获得一个积分。这个积分通过用户不断的累积,能够去报名三方的电竞赛事,电竞赛事在组织的时候,就像传统我们做电竞赛事是一样的,有竞技的排名,根据竞技的排名来发放奖金,这个过程中没有任何的服务费和报名费,所以就变成了一个非常良性的竞技的玩法。

在今年年初,我们产品上线之后,我们选择了跟国际的品牌WCAA世界电子竞技大赛进行合作,具体“棋牌+电竞”是怎么来合作的,我们到周一和周五的时候,天神娱乐旗下的德州扑克和斗地主的产品,用户在休闲的时候可以累积来获得积分的,在娱乐的基础上我们增加了选拔赛。周六和周七的用户可以消耗积分,来报名WCAA的比赛,这样就形成了一个非常好的模式,周六和周日的比赛同时又刺激了周一到周五日常的娱乐,增加了产品的黏性。

1月20日我们自己的产品上线以来,也得到了广大玩家的认可,特别有一些专业的行业机构和主流的媒体,对我们的棋牌+竞技的模式,觉得非常有意思,也给我们做了很多的报道和研究,大家也开始在思考棋牌能否回归娱乐的品牌,棋牌和游戏的界限到底在哪里,大家开始对这样的话题进行讨论。

希望我们的同行们,能够自律,能够把这个行业发展得更好,特别是在现在的经济环境下,我们觉得互联网,具体像游戏和棋牌行业,我们认为是有非常大的发展空间,所以我们也希望用这种良性的商业模式的创新,能够推动棋牌行业的绿色、健康的朝着一个正能量的方向去发展。

我今天要分享的内容就是这些,感谢大家,最后预祝论坛圆满成功。

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