《火焰纹章:风花雪月》一切皆是风花雪月

夏纳凉风,春绽百花,冬降白雪,秋赏圆月。

风花雪月,哀世事无常。

《火焰纹章:风花雪月》的发售,让我终于把吃灰数月的NS拿了出来。作为非火纹系列粉丝,以新玩家的角度而言,这款数十年经典IP的最新作带给了我独具一格的感受。

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前言

在开始这类游戏的评测前,总是需要聊一些别的话题,毕竟不同读者眼中的哈姆雷特是不一样的,玩家也同样如此。

作为近几年才接触单机游戏的玩家,火纹对我而言只是一款有些可望不可及的游戏,了解途径多数都来自老玩家赞不绝口的口碑,以及媒体铺天盖地的宣传与吹捧。

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我相信也有很多玩家是和我一样,抱着好奇的态度来了解《火纹:风花雪月》,特别是游戏首周销量以及评价都极其出色的情况下,越来越多的人跃跃欲试,想要更加深入的了解、游玩火纹系列游戏。

我作为新玩家,自然不可能像狂热粉丝那样对历代作品头头是道,也无法说出游戏比历代进步了多大,但也正是如此,我的角度更类似普通玩家,能以“第三方”的视角来评价这款游戏。

所以,在不断了解火纹、探索游戏的乐趣后,《火纹:风花雪月》没有让我的期待落空,这绝对是一款优秀到让你甚至舍得为其购入NS的游戏。

初识火纹

不得不说,由于《风花雪月》的爆棚口碑,这几天等快递的日子比往常更加难熬,也因此在拿到实体卡后,我迫不及待开始了风花雪月的日子。

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火纹的前两作《火纹:觉醒》和《火纹:IF》都是在3DS平台上发售的,所以到了风花雪月这一作以后,不管是画质还是建模都精细了许多,在TV模式下游玩不管是分辨率还是帧数表现都很不错,而过场动画也没有什么可挑剔之处,作画非常细腻。

虽然建模在9102年看起来仍给人一种上一代主机平台的感觉,但如果对比Switch的大多数游戏,仍算是差强人意。

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游戏初期有大量的文本内容,主要是围绕不同系统的介绍以及世界观、角色的科谱,火纹在这上面的处理和大多数游戏没有什么差异,只需要沉下心按正常流程慢慢理解和探索即可。

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火纹是一款战棋策略游戏,即便是纯粹的新玩家,只要稍微了解过常见的棋类游戏也能很快上手——即棋子有自己的属性、移动限制或者克制关系等,所以在火纹里,这多种因素构造出了一种新的规则,玩家也需要制定出相应的策略才能取得胜利。

火纹系列特点在于角色死亡后就无法复活,也就是说战斗中损失了的棋子将会永久消失,为了能够让新玩家也快速上手,风花雪月里也增加了“不死鸟模式”,也就是角色可以再复活,难度大幅下降。

不再是硬核至上的战棋

火纹作为战棋游戏里的佼佼者,在玩法上自然有其吸引人的地方。风花雪月里依旧是保留了传统的走格子系统,不同的格子会提供额外效果,例如可以提高闪避或者每一轮恢复部分血量。

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同时,不同的棋子也有不同的职业,就像国际象棋里的战车、主教等设定一样,火纹里每个“棋子”有不同的作战方式,例如利用弓箭的远程兵,手持盾牌的重骑士,可以魔法输出的术士等。

如何选择站位方案和进攻路线来赢下战斗是游戏的核心,同时利用好每一个周末培养棋子的能力也是获胜不可或缺的一环。

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风花雪月里的每次战斗都加入了特写,这进一步增加了表现力,不会再有单纯下棋的枯燥感,让人更身临其境。

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不死鸟模式以及可以悔棋的设定基本上让风花雪月不再那么硬核,虽然引起了部分粉丝的不满,但在我看来,如今单机游戏太过贯彻硬核绝对会影响销量,风花雪月的决策是正确的,并且喜欢战棋策略游戏的玩家,自然也会主动选择更高的难度。

优秀的剧本

在剧情上,火纹保持了一贯的高水平,加上优美帅气、各具特色的人设,风花雪月的剧本极其优秀,虽然加入的部分废萌设定让一些硬核玩家略微不满,但这样的设定挽救了火纹的销量,也是我们今天能玩到风花雪月的原因之一。

令我比较意外的是,玩家在故事中需要扮演的是教师一职,在战场上与我一同浴血奋战的不仅仅是同伴,还是学生,这样的关系倒是让我稍显诧异。游戏序章结束后,玩家需要在三个选择里挑选出一个自己想要负责的学级,成为他们的老师。

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风花雪月中,玩家要在金鹿、青狮子和黑鹫三个不同学级,或者说路线中选择自己喜欢的一个,而且后续无法更改。因为不同学级中,玩到的剧情、遇到的角色都会不一样,所以本作需要玩上三个周目才能体验到完整剧情(实际上还有第四条隐藏路线)。

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听说可以和皇女进入百合路线,所以我一周目路线选择了黑鹫线,当然了,后来发现实际上这也是单周目里能最大限度了解剧情内容的一条线。

但金鹿、青狮子也有各自的特点,也从其他的角度叙述着故事,加上风花雪月中的人设各有差异,不同角色之间有迥然不同的性格与优势,多周目可游玩性非常高。同时,游戏中存在“挖角”的设定,所以在游戏中期可以将其他学级的学生拉到自己这边来,也是补充战力的一种手段。

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额外的“养成内容”

随着剧情的推进,我本以为会开始接连不断的硬核战棋,但画风突然一转,进入了养成游戏的模式,我只需要在学院里散步、种花、钓鱼或者帮学生或者其他老师找找失物就可以了,饿了还可以约两个学生共进午餐,然后给学生制定一周的学习计划即可。

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当老师真快乐啊——

在初期,玩家会对游戏的玩法有初步了解,火纹系列逐渐从策略游戏转变为了策略RPG游戏,这在《风花雪月》里也更加明显,每个角色都可以进行培养,升级后可以转职为战士或者修道士等职业。

《风花雪月》进一步将前作的“自由行动”范围扩大,玩家可以在每个周末与学生接触,通过制定培养计划来提高他们的战力、选择他们的培养方向,使得作为“棋子”的他们能在战场上发挥更强力的作用。

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到底是谁丢的东西?

在自由行动里,玩家可以通过归还拾捡到的失物或者与角色一同进餐来提高他们的积极度,之后在进行指导,来提高他们的能力。在战斗中角色不断升级后即可进行转职,能力达标后就可以进行定向发展,这就是风花雪月里的RPG元素。

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也就是说,引入了PRG元素后,棋子的强弱程度会更大幅度左右游戏难度,前期战斗虽然困难,但到了中后期几乎可以用棋子强度碾压,策略部分被大幅削弱,即便是困难模式到了后期也会出现一定程度的碾压,这也是风花雪月目前稍微让人遗憾的地方。

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但没那么硬核、十分放松的“养成环节”不会让人一直紧绷着神经,玩着玩着就很容易忘记时间,一抬头发现已经是深夜。不过只是和学生吃吃饭、聊聊天再钓钓鱼,外面天都快亮了?

虽然这一定程度导致了游戏难度降低,但风花雪月在RPG元素上的新突破没有让火纹的可玩性降低太多,反而还扩大了受众群体,至少我很喜欢这样的风格,或许DLC里还会进一步增加更高的难度。

下棋不如谈恋爱

养成环节让风花雪月的游玩乐趣往奇怪方向开始发展,特别是在普通难度里,游戏到了中期几乎就可以主角一人无双,不过对于部分休闲玩家来讲,这也正是他们想要的,不需要太多策略,只需要和自己学生谈谈恋爱就够了。

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在风花雪月里,除了归还失物以外,还可以通过进餐、茶会的方式来培养角色的好感度,尽管主角性别是玩家自己决定的,但并不会影响到游戏中的好感度,所以既可以大肆进行同性间的深入交流,也可以正常对异性进行攻略。

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风花雪月游玩时会提供有许多对话选项,而不同的选项也会影响到对方的好感度,也因此玩的时候又会有一种自己在推galgame的错觉。

所以即便是对战棋不感兴趣的玩家,也能在这“恋爱养成”模式里体验到游戏的乐趣,与不同角色培养亲密的关系,甚至到最后可以送出戒指,发展成真正的恋人。

深谈剧情(微剧透)

风花雪月的剧情我觉得是整款游戏最出色的地方之一,给我的感觉也“剧情如其名”,时光飞逝,世事无常,并且整个故事都透露着黑深残的氛围,不过为了不剧透,我只能稍微提及一下大概。

风花雪月的故事分为了上下篇,一是主角担任教师的学院篇,二是五年后主角归来的战争篇。在上篇,剧情大多数都是挖坑铺垫,例如游戏一开始就出现的自带BGM绿发少女苏谛斯。

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同时给玩家足够时间培养学生,了解世界观。而进入下篇后,故事节奏突然变化,进入了真正的战场。此刻你再回想起往日的学院生活,或许真的会不由自主的感叹风花雪月、世事难料。

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三个学级代表着三个王国,分别是黑鹫线阿德刺斯忒亚帝国,青狮子线法嘉斯神圣王国以及金鹿线雷斯塔诸侯同盟国。

金鹿线是本作里最为轻松的一条线,这里的轻松并不是指难度而是剧情,金鹿线里主角几乎不会参与到风花雪月故事里的核心部分,不管是主角身份、世界的真相还是什么幕后黑手,这条线路基本不触及剧情最深层的部分,很适合想简单体验火纹游戏性部分的玩家。

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其次的青狮线则是更加深入了三国之间的战争部分,这时候因为各自的立场问题不得不互相刀刃相向,剧情已经开始走向残酷的现实了。

黑鹫线的女皇线中,你会和艾黛尔贾特发展亲密的关系,也能够最大程度的理解王国战争的起因和背后的真相,同时会对上真正的敌人,几乎整个风花雪月的故事都能了解,然而到最后你还是无法完全理解这个世界是怎么回事。

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所以在黑鹫线里的另一条隐藏线路,也就是教会线中,你会继续深入了解这个世界的真相——自己作为主角的身世以及大司教蕾亚的本体,还会迎上真正的幕后黑手。虽然如此,教会线又与王国战争搭不上太大关系,你根本不知道世界格局有怎样的变化,一头埋入了挖掘真相的道路里。

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所以无论如何选择,你无法简单通过一周目或者二周目就看懂整个风花雪月的故事,起码也得三周目才能大致熟悉风花雪月讲述了一个怎样的故事。

更令人头疼的是,不管哪条线路都没有真正意义上的大团圆结局,教会线更接近true ending,而其他的大致也只能算normal ending或者bad ending,可能唯有女皇线更类似good ending了。

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即使如此,战争永远少不了鲜血和死亡,风花雪月这个标题早已暗示了这样的结果。游戏总监草木原已经解释过:

“风花雪月代表着风雅、美丽的景色,不仅仅在于强调美丽,还意味着时间的匆匆流逝,生命的无常,故选用了此标题。”

这时再回顾那转瞬而逝的五年,那匆匆结束的学院生涯,风花雪月的意境已达极致。

总结

如果简短的评价《火纹:风花雪月》这款游戏,我思前想后觉得标题已经给出了答案。不管是游戏里的故事,还是自身游玩时的沉浸感,都离不开“风花雪月”这四个字。

尽管前面没有详细谈及音乐部分,实际上风花雪月的音乐是不能轻易忽视的,烘托氛围和调节气氛时都有良好的表现力,堪称锦上添花。画质和建模上虽稍有些落后时代,但在火纹里已经近乎是一次大幅的进步,并且考虑到Switch的机能限制,风花雪月已经足够优秀。

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战棋游戏的代表作加上优秀的剧本,《火纹:风花雪月》无论从哪个角度来讲都是无可挑剔的,作为一个新接触火纹的玩家,风花雪月让我体会到了这款经典IP能够延续至今的原因。

但没有什么游戏是所有人都能接受的,如果不喜欢战棋策略,又无法耐心培养角色,可能无法体会到火纹的真正乐趣。策略游戏的烧脑部分与动作游戏的爽快感是截然不同的,在如今大多数单机游戏注重打击感和爽快感的时候,火纹就显得有些格格不入了,也是部分玩家表示风花雪月并不好玩的原因。

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《火纹:风花雪月》在策略游戏逐渐衰落、动作游戏横行霸道的时期脱颖而出,不仅仅是靠着其本身优秀的质量,还有扩大受众面的多种调整,加入的PRG以及养成元素使得游戏本身不再只有硬核战棋的一种游玩方法,配上令人难以忘怀的出色剧情,玩这款游戏本身就已经是风花雪月的体验了。

  • 令人难以忘怀的出色剧情
  • 迥然不同、各具特色的人设
  • 详细、令人沉浸的世界观
  • 锦上添花的音乐
  • 多样化的玩法、培养系统
  • 多周目可玩性极高

  • 日厂游戏惯例的哑剧主角
  • 掌机模式有一定掉帧
  • 单局战斗时长较久,不适合碎片时间游玩

本文由小黑盒作者:神谕丶 原创
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