2023年第二批进口网络游戏审批信息公布,《女神异闻录:夜幕魅影》、《有氧拳击2拳力舞动》、《索尼克 力量》等31款过审

国家新闻出版署于今日公布了 2023 第二批进口网络游戏审批信息,包括《女神异闻录:夜幕魅影》、《有氧拳击2 拳力舞动》、《索尼克 力量》 、《航海王:壮志雄心》、《宿命回响:弦上的叹息》 在内的31款游戏作品获发版号。

国家新闻出版署今日还公布了 10 款游戏的审批变更信息 ​​,其中《泡泡堂》变更了出版与运营单位,《幻塔》增报了客户端版本。

庆祝获得版号,《女神异闻录:夜幕魅影》官微也发布了一张纪念图:

Steam销量破200万份! “破产版战地”开发者自述游戏突围门道

在游戏这样一个总是会专注于通过最新的科技实现更高品质内容的行业,开发者把一个游戏定义为“几乎可以在任何设备上运行”并不常见。

这正是此前6月15日在Steam上线的大热FPS独立游戏《BattleBit Remastered》(下称“《BattleBit》”)的团队所做的。该游戏支持多达256名玩家同时进行大规模战斗,以及对《战地》等游戏进行解构重组游戏玩法后,给玩家新的乐趣。

而团队一开始就确立了要做在低端电脑也可流畅运行,被国内玩家戏称为“破产版战地”。比起现在几乎接近100GB的大型游戏,这款游戏只需2GB左右的容量。虽然麻雀虽小,但是五脏俱全。游戏涵盖17张大地图、6种职业、40多种武器、近百种定制化武器部件、海陆空三栖载具。

据开发者透露,游戏发售至今已经售出超200万份,按国区99元计算销售额或已破2亿元。而该游戏的Steam最高同时在线人数已经突破了8.7万人,目前在线玩家数超过战地系列1、5和2042三代的总和。并且在游戏的74882篇测评中,好评率高达89%。

“破产版战地”:为低配电脑而设的“玩票”游戏

在游戏于2023年6月15日推出之前,该游戏的团队并没有预计游戏会成为大热。所以当游戏上线后,团队对实际发生的事情感到非常惊讶。

游戏的开发者之一的Fink说:“低估了(自己的)预想”。

“我们知道人们会喜欢这款游戏。因为在上线前游戏已经收获大约一百万个愿望清单。所以我们决定进行最后一次游戏测试。最后一次测试长达48小时,我们认为这会让我们了解有多少人仍然对这款游戏感兴趣。我们通常有大约15000名玩家,所以如果在最后的游戏测试中达到20000名玩家,那将是非常好的成绩。然而我们最终居然收获超过32000名玩家。”

这与团队的预期略有不同。他们预估,在正式发布售卖的时候能达到约15000人同时在线、头三天内能卖出10万份左右就是很好的成绩了。

“事情超出想象,我们的活跃玩家几乎达到了90000人。87000人是我们的最高峰。而且我们在短短三小时内就卖出了10万份。”

该项目是由Okyanus Mutlu和Uladzislau Shalashou,游戏最初的两名开发者有感而发下诞生,由于现在大部分动作游戏对机器的要求越来越高,他们对此感到非常沮丧。

《BattleBit Remastered》的3D美术师兼运营团队负责人Max Fink解释道:“他们想玩《战术小队》,可是他们的电脑硬件太烂了玩不了”。Fink在游戏开发一年后成为该团队的第三名成员。

《战术小队》配置要求

“所以他们决定自己制作类似的游戏。这就是游戏最初的设想。直到今天,核心理念是在硬件非常低端的机器上提供与所有其他游戏一样的体验。”

《BattleBit》有一些非常明显的灵感来源,从前面提到的《战术小队》和《武装突袭》等硬核游戏,到DICE的《战地》和《叛乱:沙漠风暴》。总的来说,这些游戏都需要功能强大的电脑才能运行,而希望把这种游戏体验带去给电脑硬件比较差的人并非易事。为了强调这一点,运行该游戏的最低规格是Fink所说的2011年的“中端”电脑。

《BattleBit Remastered》配置要求,平民很多

Fink说:“我们只是尽力优化一切。我们非常了解我们的基础玩家,知道他们大约用的是什么电脑。每次更新,我们都会努力保持相同或更好的性能。如果情况变得更糟,那么必须权衡情况会恶化多少,或者游戏是否还能运行。”

“如果我们有一些会严重影响游戏性能的更新,就算90%的玩家可能不会受到影响,但我们还是会尽量拖延,直到找到更好的方法——以合适的方式更新游戏或推出一个功能,保持大部分玩家还是可以继续运行游戏。”

低多边形的风格,但是游戏体验依然硬核

另一个使《BattleBit Remastered》的开发具有挑战性的因素是,团队中没有人真正制作过游戏。游戏名字上的“Remastered(重制)”部分是工作室的自嘲,因为游戏的开发必须重新启动很多次。

Fink说:“(我们重启开发)或多或少是因为我们一边开发一边学习。”

“没有人有行业背景。没有人去学校学我们现在所做的事情。我们所有人都在过程中学习。有时你建立了一个新的系统,这将是你游戏的核心或基础,然后一年后你意识到当时所做的一切现在都是垃圾。是时候重新设计了,否则你将来就不能继续做之后的开发了。”

他说:“如果你和我们一样,不打算以此为生,只是作为一个爱好,为了纯粹的兴趣而做,那么是的,就随心去做吧。”

《BattleBit》团队在看到有非常多的人对这款游戏感兴趣后,才开始真正认真对待这款游戏。

“我们在2022年1月改为进行Steam的测试,然后游戏突然‘爆了’——越来越多的人加入进来。“Fink说:“当时我们觉得,好吧,现在我们不能继续保持玩票性质了,之前只是内部在和一些朋友一起玩,现在会变得越来越认真了。

又一个深入玩家社区,“合力玩家”推出的爆品

在6月推出Steam Early Access之前,游戏的开发完全由其玩家社区资助。工作室有一个公共Patreon,人们可以在那里捐款,以换取各种好东西和幕后花絮。

Fink说:“捐赠者将在游戏发布时收到游戏一份,以及一个支持者礼包,还有一些专门的Patreon(注:国外的一个众筹平台)内容,包括对之后计划更新的早期了解等内容。“这为该项目提供了资金,尤其是在它爆了后。我们把一些个人资金也投在了这个项目上,因为要买一些昂贵的设备。”

“在高峰期,我们每月能获得超过2万美元,这真的很好。帮助了我们建立服务器等基础设施,这是需要承载10万玩家的服务器设施。”

当你想象一个开发团队正在经历像《BattleBit》三人组的成功时,你会想象他们在屏幕上观看玩家数量和销售额。对于一些工作室来说,这可能是真的,但对于Mutlu、shalashou和Fink三人来说,还有太多的工作要忙了。

Fink说:“我们没有在看那些数据,工作室里甚至没有人关注那些。我和我们的管理员一起在做一级支持,管理,运营,并组织后台的玩家数据等。管理团队只是尽力处理所有收到的请求。我们都专注于维持游戏的运营稳定等事情”。

“直到上线两周半后,我们才开始查看自己赚了多少钱,游戏卖出了多少份。”

在那时,《BattleBit Remastered》已经售出了180万份;而现在,销售额已超200万份。

“在Steam后台看到这些数字真是太疯狂了,我们从来没有预料到。”Fink表示:“就连我们在Steam上连续五六周保持在前五名的事也都很难以想象。我们以为排行榜是基于售出多少份的。四周后,有人告诉我们,这实际上是基于收入的。我简直不敢相信,这太疯狂了。”

考虑到《BattleBit》显然从旧版的《战地》游戏中获得的灵感,该团队选择了一种稍微“老派”一点的变现方法,那就是除了基础游戏以外,之后并没有收取任何费用。

Fink表示:“老实说,这就是我们喜欢的方式。这正是我们一直想要的。我们都一致认为,像通行证这样的东西……你买了通行证,游戏就成了你的任务。迎接你的总是一系列任务,游戏不再令人愉快。你需要完成任务,因为明天还有其他事情要做。这是一个我们根本不支持的方向,一个我们不想在自己的游戏中做的事情。这就是为什么我们没有这样做。”

“这是一个很好的决定。我们确实为那些真正想支持我们的人做了一个支持者礼包。但是除此之外,我们觉得如果你只是购买了游戏,你就应该拥有它附带的一切,包括未来的每一次更新等。”

到目前为止,有很多因素可以解释《BattleBit Remastered》的成功:以低端设备玩家为目标,真正参与其社区,并通过定期游戏测试展示了游戏的全部内容。这游戏是对以前简单的游戏时代的回归,当时玩家的乐趣是游戏的主要目标。尽管《BattleBit Remastered》为团队赚了一大笔钱,但它的野心真的很简单。

“我们只是想做一个有趣的游戏,就这么简单。” Fink说:“我们的游戏发布非常成功,这让我们可以放弃原本朝九晚五的工作,转为以此的全职工作。”

他总结道:“我们现在可以追随我们的兴趣,做一个有趣的游戏。”

原文来源:

https://www.gamesindustry.biz/why-battlebit-remastereds-devs-wanted-to-make-a-low-spec-large-scale-shooter

一同探索波兰华沙:《奇唤士》全新预告片公布

开发商 Fool's Theory 和发行商 11位工作室公布了RPG 游戏《奇唤士》的剧情预告片,展示了游戏的主人公维克多·舒斯基因为家族事务而回到了 20 世纪华沙动荡的街头的故事。

<内嵌内容,请到原网页查看>

奇唤术天赋与祖先传下来的家族遗产息息相关。这种本领的传承极大地影响了维克多的人生旅程。与此同时,他的姐姐莉吉娅深怕弟弟为了追捕异界生物和它们的宿主而危及自己的生命。只有奇唤士才能驯服这些虚幻生物(少数人称之为异界种),利用它们的神秘能力发现隐藏在人类灵魂中的秘密,并与黑暗对话。维克多比任何人都了解每个人是如何经受自己的种种魔鬼的。《奇唤士》将于今年年末登录 PC 平台。

文化输出升级?米哈游这支新PV,为游戏的中华文化出海打开了新思路

作为今年二次元赛道拥有“绝对统治力”的头部产品,《崩坏:星穹铁道》(下文简称《崩铁》)后续版本内容的动向一直是众多玩家关注的焦点。

就在昨天,陀螺君注意到《崩铁》发布了千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」一经推出就在玩家群体中引发了诸多有趣的讨论。

这支PV有何特别之处?简单来说,该PV主要针对《崩铁》里龙裔一族背后“不朽星神”的内核进行了溯源和探讨,虽然PV的台词略显晦涩,但由于其呈现形式与米哈游过往的“传统PV”有着一定的反差感,给陀螺君留下了很深的印象。

而在完成三刷四刷、同时高强度围观了各路网友给出的“谜语人”解读之后,陀螺君突然意识到,对于《崩铁》这类内容导向的产品,如今玩家的关注点已经不限于老生常谈的“玩法”“美术”和“人设”,他们同样也会饶有兴致地去研究一支宣传PV的艺术形式与主题表达。

问题来了,在《崩铁》的这支PV里,玩家都看到了什么?

用传统水墨技艺,能描绘出怎样的星辰大海?

提到《崩铁》的美术风格,大多数人的第一印象可能是卡通渲染或二次元动漫风。也正因如此,当《崩铁》即将迎来1.3大版本更新之际,玩家往往约定俗成地认为,这一次米哈游又将按照以往惯例,发布一支在既定美术风格之内、且不失一贯优秀水准的版本PV。

但这支PV,却仿佛在用国人耳熟能详的水墨画风告诉玩家,老祖宗留下的独一份儿的艺术风格,同样能以当代人喜闻乐见的形态,把游戏产品的现代化故事讲得明澈通透。

相信你也和陀螺君一样,第一眼是被PV简约的用色吸引的——仅仅黑白两色,佐以少许水彩画,一幅浓淡相宜、生动饱满的水墨丹青便在笔走龙蛇之间在屏幕上徐徐展开。

自毛笔笔尖垂下的那一滴浓墨,则随着水墨流动及大幅泼墨,于虚无太空间晕染出飘逸灵动、形神俱足的巨龙。而在巨龙的舞动游弋中,苍茫遥远的星云自旷阔宇宙深处缓缓浮现。

除了娴熟地运用传统水墨画技艺,陀螺君还注意到,PV似乎巧妙地糅合了一点儿当代国漫的绘画技法。比如巨龙翻江倒海、自碧波腾空而起的几个镜头,就并没有拘泥于水墨风格,而是用遒劲简洁的落笔,突显巨龙傲视寰宇的威严与神通。

由此看来,古今两种笔法的融会贯通,不仅没有削减PV在整体画面表现层面的张力,反而将巨龙的形象雕琢得更加传神写意,让观者回味无穷。

而在纯粹的作画技巧之外,这支PV最令人动容之处在于水墨挥舞之间蕴藏的“道”。

如你所见,千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」所讲述的是一个关于宇宙洪荒、星神陨灭的宏大的现代故事。而在大众的审美认知中,与银河冒险、星辰大海相关的宇宙剧情,原本应由当代绘画技巧加以诠释。

然而出乎我们意料的是,通过水墨画这一充满古韵的绘画形式,PV的整体调性非但没有丝毫违和感,反而因为水墨画韵味十足的笔触,显得画面的风味更加隽永绵长。娓娓道来的故事既意境丰富,又发人遐想。而玩家对于无垠星空的仰望以及星辰大海的憧憬,也因水墨画悠长的留白及细腻的表达,变得更加深层而殷切。

或许,就如EP《水龙吟》中的劈山断海,象征着刻在骨子里的中式豪情;《崩铁》千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」以水墨渲染而成的星辰大海,也是一份如“天问”般浓得化不开的、对漫天银河的无限迷思。

真正的“不朽”是什么?这个问题既重要也不重要

如果说这支PV是通过皮相和内容,回答水墨画能否讲述现代故事,那么“不朽”的真正含义究竟是什么,则是PV借由故事内核,试图为《崩铁》玩家解答的另一个问题。

何谓“不朽”?是意念永恒不变,还是肉身永续不坏,亦或答案另有其他?事实上,自《崩铁》玩家登上仙舟罗浮以来,“不朽”就是伴随剧情始终的问题。

而《崩铁》也尝试在故事中不断用各种剧情与设定予以解答:仙舟人为了追求长生接受丰饶赐福,虽得肉体永生,却从此饱受堕入魔阴身的困扰,所谓长生反倒成了一道丢之不去的无形枷锁;持明族人作为“不朽星神”的后裔,每隔数百年便返回孵化地鳞渊境结卵重生,以达到种族的不灭,然而一个种族在宇宙的尺度下也如一叶扁舟般渺小;又或者以誓言为约束,让守护的职责贯穿持明族的生生世世,可终有一日,责任也会成为枷锁,就比如饮月背弃了誓言。

因此,上述种种,都算不得不朽。

那么真正的不朽是什么?从PV中双方三问三答间的禅机看来,“不朽”既非“伟力的长存”“血脉的延续”,亦非“庇佑寰宇的大业”,而是抛却个人的无尽妄念,在浩瀚宇宙中追求精神的不灭不朽。

正如庄子《逍遥游·北冥有鱼》一篇所云:若夫乘天地之正,而御六气之辩,以游无穷者,彼且恶乎待哉?故曰:至人无己,神人无功,圣人无名。

千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」所要传达的“不朽”,大抵也是相似的道理与观念——“日月轮转,世事无常,在万变的宇宙中,不变并无意义。唯有深契万象,与道玄同,方可臻于永恒。化入晨星,与之同在,一龙陨落,万物生长。而在这无尽的轮回里,任何一个终点,都将成为全新的起点。”

乍听之下,这番暗藏机锋、玄乎其玄的话确实不好懂,甚至颇有点儿“谜语人”故意把话说得云遮雾绕的味道。但倘若你静下心来品味就会发现,它既包罗了“顺乎万物,道法自然”的老庄思想,又与佛家所提出的“缘起缘灭,因果轮回”相契合。两种哲学思想相互碰撞,便从中迸发出“不朽”的真正含义。尽管它稍显晦涩,细细咀嚼却也能有一番感悟。

好在,话题本身是开放的,并无绝对的标准答案——因为,“不朽”到底是什么,其实就藏在每位玩家的心里,在经历过仙舟罗浮的劫难与浮沉后,想必你我心中都有了答案。

因此陀螺君觉得,“不朽”到底是什么并不重要。以“谜语人”的形式,陈述发人深省的处世理念,进而令玩家“感天地之浩渺,觉宇宙之无穷”,也许才是这支PV真正的用意所在。

《崩铁》要追求的,是怎样一种文化表达?

事实上,在《崩铁》公测之际,我们就已经看到了米哈游对于中国文化元素表达的偏爱。比如罗浮仙舟上具有中国传统徽派韵味的建筑,服饰中巧妙嵌入了各种国风元素、尽显仙侠气质的景元将军,太卜、地衡、丹鼎等极具中国文化风味的仙舟六司,诸如此类内容数不胜数。

罗浮仙舟上的中式园林景观

而更重要的是,这种偏爱不只停留于《崩铁》的游戏内容和风格包装,而是如上文所述,进一步深入到对中国文化内核,乃至老庄等中式哲学的思想表达上。从近期多支PV的不断演进中,我们也能一窥《崩铁》这么一款全球化产品,对于中华文化的表达有着多么深的追求。

比如7月发布的饮月个人EP《水龙吟》,目前在B站的播放量已突破900万、点赞数接近70万,以古琴、弦乐等中国传统乐器演奏的同名国风歌曲更是令观众含商咀徵。

但问题也随之而来——作为一款全球化产品,《崩铁》在海外应当如何推广传播这首以中文演绎的国风曲目,海外玩家能否get到歌词和乐曲的意境?而米哈游采取的策略是,《水龙吟》EP在上架全球各地区的流媒体平台时,均采用同一个中文歌唱的版本,用原汁原味的中文声乐,让海外观众感受饮月君临的幻梦场景。

EP《水龙吟》在Youtube也得到了肯定

在当前的市场环境下,出海产品的宣发往往离不开对物料的本地化处理,许多游戏面向海外玩家时,所用宣传曲也更多采用受众范围更广的英语。而《水龙吟》直接采用中文歌曲面向各地区玩家,这种做法固然有《崩铁》玩家的庞大基数和米哈游品牌的用户粘性撑腰,但在这份底气背后,其实也是米哈游要把更富有原生气息的中华文化推向全球的期盼。

《水龙吟》的中文歌曲本身也有相当不错的评价

海内外玩家对《水龙吟》的积极反馈有目共睹,但米哈游并没有止步于此,而是希望结合《崩铁》的世界观,去做更深入的中华文化表达——也就是这次的千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」。

不过这支PV在全球化的推广上,面临的挑战实要更大一点儿。毕竟,哪怕是对于国内玩家来说,感悟PV背后的中式哲学尚需费点心思,那么国外受众无疑得下更多功夫。

为此,千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」在海外流媒体平台同步上架,并且对中文古语做了各个地区的翻译版本,在保证内容主题统一性的前提下,把本地化工作上做得非常到位。

但其实,“不朽”寥寥两字中蕴含的中式古老智慧,大概率是没有办法让非母语受众在短时间内直观感知到的。即使通过出色的翻译,底色和韵味多少也会流失几分。而这也是现在的大多数文化产品,想在海外做更深度的文化传播时普遍面临的困扰。

从目前海外流媒体平台的玩家反馈来看,虽然尚不能下论断,千星纪游PV:「仙舟通鉴•五龙远徙」是否成功唤起了海外玩家心中对“中华文化”的青睐,但至少能确信的是,《崩铁》的这支PV已经顺利地把这份“好奇的种子”撒播在了他们的心底。

喜爱的前提是了解,而了解的前提是接触。在文化输出上,这个道理同样适用。而凭借其品牌影响力与高质量的PV制作水平,《崩铁》正在以自己独有的方式,让全球范围的更多玩家接触和感知中华文化。

结语

今天我们看到的游戏产品的全球化发行,很多时候都是以迎合本土受众的营销方式为主导,这是最有利于让受众在第一时间接受产品的做法。但如果能在合适的契机下,在游戏产品和宣发物料中,融入更多值得细细品味的中国文化元素,再用更多样化的艺术表现形式、更有弹性的本地化策略进行包装和推广,最终促进海内外玩家对内容的共同交流,无疑更加有益。

这条路自然也更难走,但这或许就是《崩铁》在追求的文化表达,同时也是米哈游在文化传播上尝试解开的一道结。

偷跑《星空》的带货大盗,遭到B社极速出警

“无意冒犯,陶德。”

GONE GOLD这个短语在游戏圈翻译为“送厂压盘”,它代表游戏的开发工作已告一段落,只待正式发售的良辰吉日。这对玩家无疑是一个好消息,但对游戏厂家来说却是喜忧参半,因为游戏可能会在某个运输环节惨遭“偷跑”。

《王国之泪》的偷跑曾引发巨大争论《王国之泪》的偷跑曾引发巨大争论

作为近两年最受关注的游戏之一,《星空》显然也逃不过此等命运。8月22日,一段时长42分钟的《星空》偷跑视频出现在Youtube上。其实随着《星空》发售日的接近,国外各处论坛早已按耐不住,大大小小的偷跑内容层出不穷,但这种“量大管饱,明目张胆”的长视频确实不多见。

不过许多人点开视频后,一上来就被震住了。在人们翘首等待游戏发货的煎熬时刻,视频的发布者Darin却拍起了“全家福”:他家的地上不仅放着《星空》本体和豪华扩展包,还有一盒极度稀有的星座典藏版。

“军火展示”结束后,Darin便坐回到沙发上,悠然地用Xbox玩起了《星空》。不过从视频看来,Darin对游戏的基本交互十分生疏,战斗水平也令人捉急,不像是什么死忠玩家。

中途还不忘炫耀典藏版中途还不忘炫耀典藏版

视频发布没多久,Youtube迅速对其清理下架。尽管这段用手机拍摄的视频,画质和内容都尽显粗糙,但难挡网友们疯狂传播的热情。

事情至此本应只是一般的偷跑环节,但或许是发现偷跑带来的巨大流量,Darin选择狠狠地捞一笔。他开始在二手交易网站“煤炉”上出售《星空》,上架数量却远超偷跑视频里的那几盒,各版的售价也翻了好几倍。

为了证明自己卖的不是虚假的空盒子,Darin还接连上传了几条发货录像。视频里他把一盒又一盒游戏放入快递袋,然后走到邮局轻松寄出,以证明东西都是货真价实,俨然一副带货主播的做派。

看着这越来越多的售出页面,一些人开始感到不对劲了:Darin究竟是什么人?为什么他会有这么多的《星空》,他是游戏经销商吗?还是这些游戏根本来路不正?

连典藏星座版都卖了好几套连典藏星座版都卖了好几套

显然Darin并不是一个聪明的偷跑犯。他商品页面的拍照背景基本一致,证实了他一个人坐拥大量《星空》,招致了许多人的注意。而他的第一个“成名作视频”,早把自己的微软账号和真名给漏了个一干二净,再结合他Youtube上展示的生活轨迹,像是生怕微软和警察找不到自己。

然而仅过了一天,也许是察觉到风声不对,这位黑人小哥开始尝试补救。8月23日,Darin发布了最后一个视频,给它起名为“说点严肃的事”,还在网上At了陶德。在视频里他依旧表现淡然,边说还要边吸上两口烟,用地道的黑人口音向陶德道了歉,顺便称赞《星空》。

“陶德,无意冒犯,《星空》是一款好游戏。”

试图拍马屁试图拍马屁

除此以外,他也坦然承认自己操作下饭,并非什么游戏高手,还不忘在结尾又夸赞《星空》是不可错过的佳作。

虽然表面看似冷静,实际上慌得不行。没过多久Darin就开始清空各个社交帐号,但为时已晚,他的嬉皮笑脸没能改变牢狱之灾。

从一个拘捕信息网站提供的内容来看,美国田纳西州的当地时间,8月24号下午七点左右,Darin遭到警方逮捕。此时距他发布第一个偷跑视频仅过了两天,抓捕效率也算够快。

检方对他的指控共计有三项,除了两条盗窃财物罪,顺便还添了一点彩头:非法持有毒品大麻。从田纳西州有关盗窃的法律来看,Darin的两条盗窃指控分别算是轻罪和重罪,也算坐实了那些《星空》属于非法所得。据外媒报道,目前Darin缴纳了一万美元的保释金,但之后会怎样还不好说。

向警方报案的究竟是谁?是微软吗?亦或者Darin确实如一些人猜测,是一个监守自盗的仓管员,被店方察觉后导致东窗事发?或许只有等到案件举行听证会,一切才能水落石出。而在虚荣心和贪婪的诱惑下,Darin显然不会是最后一个偷跑者,对此我们也只能说一句,“珍爱游戏,远离偷跑”。

《星空》泄密者被控盗窃:涉嫌偷取67份游戏并公开售卖

一名涉嫌分享了即将于9月6日发售的游戏《星空》开场45分钟实机画面的泄密者,目前正面临着多项重罪指控。

涉嫌盗窃67份游戏并企图转售

据Polygon获得的警方报告显示,一名名为Darin Harris的29岁美国田纳西州男子,被控非法占有67份《星空》游戏,并试图在网上转售。然而,Harris却声称这些游戏是他合法购买的。

Harris目前面临的指控包括:盗窃重罪(涉及财产价值在2500美元至1万美元之间)、盗窃轻罪,以及持有受管制物品的轻罪。

社交媒体上展示销售情况

Harris不仅发布了《星空》的实机画面,还在社交媒体上上传了视频,显示他在网上销售的《星空》实体游戏。

被控持有被盗物品

孟菲斯警察局收到关于他的盗窃案的举报后,对他的住所进行了搜查,结果发现了一份《星空》游戏和三支手枪,据称其中一支是被盗的。

保释等待审判

目前,这名泄密者已于8月25日缴纳1万美元的保释金,并正等待9月8日的审判。看起来他可能会错过游戏的正式发售。

《星之海》获IGN 8分评价:一次值得体验的冒险之旅

国际知名游戏媒体IGN近日对即将上市的RPG游戏《星之海》给予了8分的高分评价,指出该游戏虽然汲取了上世纪90年代某些经典游戏的精髓,但同时也展现出了其独特的魅力,堪称一款值得一试的佳作。

IGN评分:8分

《星之海》:一次值得体验的冒险之旅

《星之海》是一款向经典致敬的RPG游戏,虽然在设计上受到了90年代一些前辈游戏,如《时空之轮》、《最终幻想6》等的影响,但其富有创意的剧情设计,使得这款游戏具有了自身的独特之处。

IGN总评:

IGN的评价中指出,《星之海》融合了上世纪90年代的多款经典游戏,如《时空之轮》、《最终幻想6》的优秀元素,虽然这使得游戏不能被完全称作原创,但其30小时的吸引人的剧情设计,足以让玩家愉快地投身于这个虚拟的世界中。游戏的战斗节奏对新手可能略显困难,但一旦玩家熟悉了操作,就能体验到这个游戏的深度和乐趣。出色的音乐、吸引人的剧情设计以及精心设计的BOSS战,共同构建了这次丰富而有趣的冒险之旅。

「上古」游戏中的声音是如何诞生的?

褪色时代的余烬笔墨,仍书写着乐曲的终章。

1970 年代末存在一个多变的转折点,这不仅是对于日本、美国和欧洲娱乐产业的发展来讲,还是一次对当时硬件水平迅速提升的映射。在充斥着电传打字机、街机机台等名词的时代中,声音在游戏中的切合总不是那么引人注意的。

相对早期的 IBM PC,和后些年的 Apple II 等家用电脑,大多会配以一个简易的蜂鸣器,用于基本的发声互动。不过限于家用电脑的体积和制造成本,扬声器则直接由计算机的 CPU 控制了。通过每一次对蜂鸣器的精确计时,计算机会产生出类似于“咔哒咔哒”的特定音调。

追溯到最早一批由计算机开发构建的游戏,游戏机 Magnavox Odyssey 绝对有着一定的影响力。它的创建者之一 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)就在 1972 年发行了一部具有里程碑意义的游戏作品——《Pong》。

准确来说,《Pong》的成功似乎并不是和诺兰密不可分的。一个移动点、一个记分系统和两个球拍——这份来自于早期“电子版网球”的灵感设想,被寄托到同样没有接触过游戏开发的员工-艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)的手上。反复审视着诺兰给出的概念图,奥尔康决定尝试用学过的编程语言,去制作一个简易的碰撞模型。

来自最初的系统设想

在完善了速度和面积等主干反馈后,奥尔康对其中的碰撞系统做了进一步的升级:将球拍的接触面积划分成八个小段,以来改变球的回弹角度。如果被球拍的中心部分接住,那么球会接近于 90° 角被弹回;而球接触到球拍的外侧部分,程序会先分析球的速度、球拍的接触点、球拍的速度来计算出弹回的轨迹。

球在球拍上停留的时间越长,它的速度就越快,这也符合了现实中的动量守恒。事实上,这样的想法在如今的细节设计中也是颇具新颖的。那时的开发者仿佛像是一个个初学者,他们每一步的尝试与探索,都是对当时匮乏玩法的再次定义和创造。

此时距离游戏开发已经有了三个月之多。当诺兰凝视着旋绕在机器中的光盘时,他告诉奥尔康:“电脑性能的限制是有目共睹的,但怎样才能为游戏添加一些氛围,让它就像是一场真实的比赛一样呢?”

在1972年开发电子游戏,硬件设备就已经占用了大量的空间。若再增加一个声音区块,各类线材的散乱程度可想而知。于是奥尔康从当地商店购买了一个约 1.2 米高的木柜、一台用作显示的黑白电视机。他先是用锯子和打孔机把电视机和木柜固定在一起,再将要焊接的电路集成在了木柜的后面和底部中。

这也是早期大多数街机的内部构造这也是早期大多数街机的内部构造

从数字电路研究到信号调频器,奥尔康发现通过改变其中的波形和频率,可以产生出不同的音调——即使那仍是很单调的“滋滋”声。他将已经做好的音调分成几组,穿插于游戏的各个音效中。在球碰到边界和球拍上时,游戏会反馈出两个声调不同的短音;而当玩家输掉一轮游戏时,游戏则会发出一段略长的音节。

如今我们不得而知,这样做的初衷是为了让音效更加真实,像是欢呼的观众一样,还是另有其他的意图。但在奥尔康研究电路中接通声音信号的原理时,精细地为每个音节编译、变频、调试的过程中,已然形成了一段“历史性的声调”。

作为第一款融入了音乐的电子游戏,《Pong》所体现的新颖玩法,似乎掩盖了声音被引入到游戏的过渡。但随着未来几年中音频设备的突飞猛进,开发者们显然注意到了这一点。

连续音轨的诞生之路

1967年,本计划着毕业后在索尼工作的西角友宏,未能如愿通过公司的最后一轮选拔,“阴差阳错”地加入了一家名为 Takt 的音频公司。在长达一年的工作中,西角友宏并未如愿加入到开发部门,心灰意冷的他决定再找一份新工作。恰好在朋友那里听闻到游戏公司-Taito 在高薪寻求着一位音频工程师,他把自己对音乐的独特想法和工作经验做成了简历,便顺手投递了过去。

从考核到正式录用,西角友宏甚是珍惜这次不易而来的机会。在 1971-1974 的这三年中,他着力于各类体育游戏的玩法构建;不论是最先从《Pong》中汲取足球灵感的《Davis Cup》,还是创立了区别于市面上驾驶系统的赛车游戏《Speed Race》,都体现着他天赋异禀的想法和创造力。

西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》西角友宏(右)和他开发的游戏《Basketball》

虽然说《Pong》开辟了游戏界的声音系统,但和游戏急剧下滑的销量一样——单个的声调需要进一步向“音乐”发展。西角友宏在实验了数款声音芯片的音色水平、音阶调度、以及拓展性和多元性后,他注意到了Chiptune芯片(后续也被称为芯片音乐、8/16位音乐)在游戏市场的潜力。

恰好当时西角友宏正在开发一个游戏项目,主题是两个西部牛仔之间的射击对决。在首次使用了微处理器(Microprocessor)新技术的同时,他尝试把更多的音节采样加入到Chiptune芯片中,再把这些音节拼凑成一小段乐曲,从而在游戏中的特定场景播放。

来自游戏机 Game Boy 的 Chiptune 芯片来自游戏机 Game Boy 的 Chiptune 芯片

不过在 1970 年中期的游戏制作中,储存和内存这两个硬件水平还是捉襟见肘的。西角友宏就面临着这个困境,他想要在游戏中添加声音,就只能从仅有的单声道音节中,反复地重复某个旋律,并以此来阶段性地使用它们。

游戏最终被命名为《Gun Fight》,得益于题材和微处理器的强大,游戏的街机版最终在美国售出了超过 8600 台。其中西角友宏的音乐制作显然让游戏多了一番风味,而那时的玩家们也注意到了,未来的游戏中将会出现更多的音乐元素。

但西角友宏对此仍不满意,他认为把音乐完全切合到游戏中才是“完美的作品”,于是他凭借着不错的业绩,开始向公司申请一个高经费的项目。

从电子硬件到开发工具,几乎都采用了当时先进的设备和系统。在声音方面,他使用了由模拟电路和 德州仪器SN76477 声音芯片组合的单声道系统。这样切入的电路设计不仅能让 CPU 更快地计算图形帧缓冲区中的像素,还能保留之前《Gun Fight》中移位器电路的流畅动画。

游戏的早期的场景设计包括了坦克、战斗机和战列舰。不过当西角友宏看到 1974 年在日本上映的动画《宇宙战舰大和号》时,他决定把这些元素总合成一个太空主题,这样一来也能减少员工们在建模时的工程量。

《宇宙战舰大和号》中的太空飞船《宇宙战舰大和号》中的太空飞船

而在那时蓬勃发展的游戏产业,很多的游戏厂商都想把自家的游戏和“休闲类标签”区分开来,于是限制玩家行动时间的计时器设计出现了。这种设计理念推进了游戏的紧张感和挑战性,可西角友宏还是觉得读秒计时过于刻意,不如把时间系统换成逐渐向玩家靠近的敌人。

除此之外,配合着 Midway 版《Gun Fight》中开发的“多芯片桶式移位器电路”,游戏的动画则会更加流畅。在游戏中玩家控制飞船射击,一次射击便能摧毁一个目标。而子弹撞击到敌人时精确的爆炸音效,让游戏具有了更多的打击感。

事实上,《太空侵略者》也是第一个使用连续背景音轨的游戏。西角友宏使用了四个半音阶加低音音符的方式,来循环重复以模仿出“侵略者”和玩家的距离。随着敌人离玩家越来越近,音乐的频率将会显著的加快。

在许多早期的视频游戏中,仅是单一节奏的音乐互动就足以极大地提高游戏性,开发者也越来越注重如何把音乐融入到游戏中。并伴随着此后硬件设备的飞速发展,音乐的制作变得更加系统化,也不会出现先辈们突发奇想而衍生出的“实验性作品”。

实体音游的过渡交织

可以这么说,《Pong》是世界上首款获得成功,并且对后世电子游戏影响最深远的游戏之一。雅达利仅是把装有的《Pong》机台散布在商场、酒吧等娱乐场所,就让每台街机在 1972 年达到了 35-40 美元的日营收额。

只不过这个时期是短暂的——在那个版权保护薄弱的年代,许多厂商推出了《Pong》的山寨版本。随着“打砖块”玩法的局限性和硬件水平的提升,玩家们逐渐对同类游戏感到了些许乏味,而《Pong》那创世纪般的生命力也逐渐走向了枯竭。

凭借着这笔不菲的收入,雅达利在随后的 1974 年发行了一款名为《Touch Me》的街机游戏。游戏的操作很简单:机台上有四个会发出声音的按钮,并且会随机闪烁出黄色的灯光。玩家则须观察记忆按钮闪烁的先后顺序,等到灯光熄灭后再依次拍击按钮。

游戏刚开始时,只会有两个按钮会闪光,闪烁的序列也相对简单。随着玩家完成一组后,游戏会添加一个额外的按钮,最多直至四个。街机的显示屏则会显示玩家正确重复的次数,不过玩家只有三次失误的机会。

雅达利想要用这台街机,与那时流行的弹球机和老虎机来争夺吸引力。然而大多数人确实被游戏吸引到了,但简陋的游戏机制配合上略显刺耳的音效,让很多人玩了几分钟便退下了机台。这样不能让玩家持续买账、且造价昂贵的《Touch Me》,显然没有达到雅达利的预期。

1977 年,拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)和霍华德·莫里森(Howard J. Morrison)在一场商场音乐展会上看到了《Touch Me》的展台。与很多开发者受到的启发相同,他们十分欣赏游戏的玩法机制,但游戏后期设计的缺陷与瓶颈也是他们所惋惜的。

于是他们决定用这个灵感做一款新的游戏,把《Touch Me》中的亮点“发掘”出来。在移植游戏的过程中,他们发现这种玩法其实根本用不到街机的体积,所以选择了轻量化的 TMS 1000 微控制器芯片。当抛去前者中复杂的逻辑电路,游戏的设计成本也显得低廉很多。

拉尔夫·贝尔和他设计的游戏拉尔夫·贝尔和他设计的游戏

游戏的玩法和《Touch Me》类似,玩家根据按键闪烁的顺序,依靠先前的记忆力顺次按下各个按钮。但不同的是,贝尔和他的团队为每一个按钮都添上了不同的色彩,以及按下按钮后反馈出“不再刺耳”且各异的音效。

当他们拿着这个 8 英寸大小的游戏机,去向各大硬件生产厂家进行演示时,一家叫做 MB(Milton Bradley)的公司看准了游戏的市场前景。在完成了对游戏的收购和生产规划后,游戏名则采用了双方协商而来的《Simon》。

游戏机采用了实体售卖的方式,在 1978 年一经推出便登上了当时玩具的热销榜首。容易上手、小巧便携、老少皆宜也是《Simon》特色宣发的代言词。截止至 1982 年的 4 年内,游戏机的销售量就已经超过了 1000 万台。

看到模仿自家游戏还赚的盆满钵满的《Simon》,雅达利自然是眼红的,于同年推出了《Touch Me》的掌机版本。但就像是当初《Pong》那铺天盖地的盗版一样,《Simon》的玩法也迅速被厂商们模仿,待到雅达利发布掌机时,“音游掌机”的市场已经被瓜分地很明细了。

随着音乐旋律按下按键,清脆有力的回弹反馈,让《Simon》把一个实验性地概念逐渐过渡到了一项音乐互动玩法。而把雅达利的游戏再创造,不仅是对这项理念的延伸,也是定义了现代音乐游戏玩法的雏形。

逐渐成熟的制作系统

到了 1980 年代初期,大多数的计算机和游戏机都有了专用的声音芯片,这时 CPU 和内存的负担也被减轻了。并且每个系统都有着特色的图形和音轨。也是从那时起,音乐开始在游戏中迅速发展,特别是渗透到了日本和西方的游戏文化中。

要知道,不同的系统一般都有不同的复音数,或称为音轨。具有多个音轨当然是有一定优势,但音轨中的波形也需要变化。如家用电脑 Commodore 64 可以产生出正方形、三角形、锯齿形、噪声四种不同类型的波形。

对比于 Commodore 64 的 3 个音轨通道,任天堂的 NES 有 5 个音轨之多,那么后者的音乐水平会更加专业吗?答案并不是。原因在于 NES 中的音轨大部分情况下都只能发出一种类型的波形。

在图片中,NES 的前两个音轨只能产生方波。第三个音轨只会产生出像是三角形的波,通常用于低音基调。第四个音轨只能产生噪音波形。第五个音轨是 PCM 采样现实中乐器的声音。

在《超级马里奥兄弟3》中,玩家可以清楚地听到第五个音轨——PCM 所使用的钢鼓声音。不过介于 NES 音乐芯片的特殊设计,使得很多乐曲中的音节听起来几乎是相同的。而这点在乐曲的曲调上有所体现,毕竟同一种乐器的音节频率是固定的。

《超级马里奥兄弟3》中已经有了一套成熟的音乐制作系统《超级马里奥兄弟3》中已经有了一套成熟的音乐制作系统

在当时,大多数开发者会尽量在不同曲目中,对同一个音轨切换不同的波形。但很快就有人发现了,在同一曲目中把波形任意地分配给各个音轨,也不是什么难事。再加上后期的调音适配,就完全能带以玩家超过原有音轨数量的错觉。

1981 年的经典街机游戏《Frogger》就是一个很好的例子。除关卡开始和结束的音乐外,游戏制作了 11 种不同的独立曲目,并全程采用了不同音轨的不同波形。欢快的背景音乐配合着角色移动时即时反馈的动感音效,也标志着 80 年代的音乐系统逐渐成熟了起来。

随着家用游戏机进入 16 位时代,音乐创作中的采样和音调被使用得更加频繁。相比于 NES 的 5 个单声道音轨,世嘉md(Mega Drive)则使用了 10 个可以立体声混用的音轨,其中也包括了一个用于采样乐器的 PCM 样本。

当然,先前《Simon》留下的实体音游理念并没有消逝,只是这个理念的确立需要一个更长跨度的积淀。在硬件设备系统性发展的 20 世纪末,音乐游戏机们终于开始崭露头角。

科乐美于 1998 年率先推出了跳舞机——DDR(Dance Dance Revolution)。与传统使用手柄或摇杆操作的游戏机台不同,跳舞机需要玩家观察屏幕上切合的音符,并配合着所选曲目的鼓点节拍,来逐个踩到街机对应的箭头踏板之上。

跳舞机的设备系统则通常由背后的一根后扶杆,以及前、后、左、右四个方向键的踏板构成。在跳舞机的发展中,之后跳舞机的踏板演变为了八个,能够捕捉玩家的动作,并推出了双人对战模式,生命条系统等现代音游模式。

21 世纪初,由 Namco 开发的《太鼓达人》登陆街机平台,游戏放弃了大多数音游的方向判定系统,玩家需要配合屏幕上流动的音符点,用鼓槌敲打机台上的日本传统乐器“太鼓”的鼓面,从而击打出正确的节奏。除此之外,游戏的选曲目录也是用击鼓的方式来进行的。

其实相比于常规的音乐游戏,这样的击鼓方式会对玩家的节奏感要求更高,而 Namco 也在刻意地提高游戏的难度。不过这也揭露出目前延长音乐游戏寿命的最佳方法,就是尽量添加不同风格的曲目,并且为玩家划分不同的难度梯度。

而在这约为三十年的历程中,最初的一个个音节被串联到了一起,再由开发者们逐步地缝合成数个基本曲调。伴随着硬件设备的发展,当初的蓝图也被填上了色彩,最终演变为一幅绚丽多彩的画卷。而这些刻画着历史性的音符,仿佛在演奏着一首对音乐游戏的赞歌。

游研早报:喜加一,冒险游戏《王国英雄2》免费领取 /《星之海》媒体评分解禁,均分89

各位社友早上好,以下是今天的游研早报:

1.GOG喜加一,目前可以免费领取冒险游戏《王国英雄2》(Hero of the Kingdom II),支持中文。登陆账号进入GOG主页下拉至横幅领取即可,一旦领取永久入库。

2.《使命召唤》公布与《古墓丽影》联动后,加入到游戏中的劳拉形象。

3. 《星之海》媒体评分解禁,目前 MC 上评分为 89 分,收录 27 家媒体,OC 上评分为 90 分,收录 61 家媒体,IGN 和 Game Informer 分别给出了8分和9分的评价。

游戏首发加入Xbox Game Pass/PS+ 二档会员阵容。

4. 据市场分析机构 Circana 的报告显示,Switch 在美国市场的总销量现已超过 Wii,成为美国历史上第三畅销的游戏主机。距离第二名的 Xbox 360 只有不到100万台的差距,与第一名的 PS2 相差不到500万台。鉴于Switch的生命周期仍未完结,Switch有可能超越二者,成为美国有史以来最畅销的游戏主机。

5.炼金工房系列新作《レスレリアーナのアトリエ 〜忘れられた錬金術と極夜の解放者〜》公布第二弹PV,包含战斗、调和等部分的实机演示。除了几位新面孔外,也有莱莎、爱夏等熟悉的前作角色登场。预计 2023年 登陆 iOS/Android/Steam 。

本周 Steam 值得关注的游戏 08.28 - 09.03(上)

本周又有不少高质量作品发售啦!从《信使》开发组续作《星之海》到《三位一体 5》,还有多款国产作品值得关注!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

Blue Wednesday

关键字:选择取向、指向点击、剧情丰富、黑色幽默

发行日期:2023/08/28(中文支持

Blue Wednesday是一款讲述了爵士、爱情和失败故事的冒险游戏。在游戏的舞台中心埃文斯城进行探险,和各色的人分享故事,畅玩各种连接在一起的小游戏。

Anonymous Hacker Simulator: Prologue

关键字:试玩版、黑客、模拟

发行日期:2023/08/28(中文支持

踏入一位熟练的匿名黑客的鞋子,展开一个任务,揭示邪恶组织计划背后隐藏的真相,这个组织计划监控平民数据并实行大规模监视。

荒野战纪(Untamed Tactics)

关键字:回合制战术、角色扮演

发行日期:2023/08/28(中文支持

《荒野战纪》是一款结合了战棋与轻度 Rogue 的策略 RPG 游戏。在这个充满奇特生物的荒野国度中,你能够探索不同战斗策略、复杂技能组合以及有趣的角色养成。瞬息万变的战斗地图和惊心动魄的游戏事件提供丰厚的奖励和挑战。前方就是未知的荒野,等待着你的勇敢迈步!

凌盘之境

关键字:回合战略

发行日期:2023/08/28(中文支持

《凌盘之境》是一款回合制战棋游戏,可转动的棋盘和独特的地形系统,使游戏变得更具挑战性和策略性,阵法如棋局,棋局如人生。

Aggregator Elevator System

关键字:解谜、逻辑

发行日期:2023/08/28(暂无中文)

在这款基于数字的方块排列解谜游戏中,挑战你的逻辑和策略!掌握这个丰富的逻辑规则系统,在网格中排列方块,使所有数字相加无误。

虚妄轮回(Looper Tactics)

关键字:牌组构建、桌上游戏、回合制战斗

发行日期:2023/08/28(中文支持

《虚妄轮回》是一款结合了牌组构筑与桌面棋盘游戏的策略 RPG 游戏。游戏中你要在棋盘式的地图上进行冒险,通过一次次的战斗、事件、寻宝,逐渐构筑强化你的牌组。在无尽的轮回中探寻世界的真相,挑战命定的敌人,最终打破宿命的枷锁。

Block Buster Billy

关键字:推箱子、解谜、逻辑

发行日期:2023/08/28(暂无中文)

一个外星人家庭在 Billy 的岛上野餐。他们匆忙离开了,导致外星小孩落下了方块。你能帮助 Billy 解开烧脑的外星人谜题吗?

Death Again

关键字:恐怖、射击、迷幻

发行日期:2023/08/28(暂无中文)EA

Death Again 是一款单人恐怖 FPS 游戏。穿越一个横跨不同维度的梦魇世界,寻找救赎。

Obsidian

关键字:指向点击、剧情丰富、迷幻

发行日期:2023/08/28(暂无中文)

进入 Obƨidian 的超现实世界......如果你敢的话。在 Obƨidian,你的生命掌握在自己手中,所以要小心谨慎。忘掉对存在的一切认识,准备好被颠覆吧。欢迎来到未知世界...

Strategic Mind: Spirit of Liberty

关键字:回合制战术、军事、二战

发行日期:2023/08/29(中文支持

《战略思维:自由的精神》是一款二战历史驱动的回合制策略游戏。你将带领人力匮乏的芬兰军队参加冬季战争、继续战争和拉普兰战争,让你的国家不被红色威胁所吞没。不要莫洛托夫!

星之海(Sea of Stars)

关键字:角色扮演、回合制战斗、冒险

发行日期:2023/08/29(中文支持

《星之海》是一款向经典致敬的回合制角色扮演游戏。玩家将扮演两位双至日之子,集日月之力施展星蚀魔法,以此对抗邪恶血肉术士手下的恐怖造物。

Prison City

关键字:动作、街机、复古、2D 平台

发行日期:2023/08/29(中文支持

Prison City 是一款充满动作要素的反乌托邦背景横轴游戏,具有严格的机制和复杂的关卡设计。用你的手里剑和手榴弹对抗高科技恐怖分子,吃热狗来恢复血量,寻求支援来帮助你打倒 Boss。

Under The Waves

关键字:水底、冒险、探索

发行日期:2023/08/29(中文支持

史丹,这名位于北海的专业潜水员,正在一场额外的水下任务中试图努力克服一场人生重大变故。受困于自我孤独的牢笼之中,他开始经历一系列奇怪事件,并将不得不做出这辈子最为重要的抉择……

Crossfire: Sierra Squad

关键字:VR、第一人称射击

发行日期:2023/08/29(中文支持)EA

用 VR 在《穿越火线》的世界里奋战!全身心体地验娱乐射击游戏的真谛吧!

阿加莎·克里斯蒂- 赫尔克里·波洛:伦敦案件(Agatha Christie - Hercule Poirot: The London Case)

关键字:推理、悬疑、调查、指向点击

发行日期:2023/08/29(中文支持

年轻的赫尔克里·波洛迎来全新的冒险,这一次背景设定在伦敦市中心。

Goodbye Volcano High

关键字:剧情丰富、互动小说、恐龙、情感

发行日期:2023/08/29(暂无中文)

Goodbye Volcano High 是一款关于爱情、改变和时代终结的电影叙事冒险游戏。引导 Fang 度过高中的最后一年,他们努力在时间结束之前把事情做好。

Neyasnoe

关键字:步行模拟、复古、情感

发行日期:2023/08/29(中文支持

荒地、车库后面的混子、药店和巨大的灰色天空——这是迷失一代的迷失世界。让电子恍惚音乐和无韵诗引领你穿越不清楚的荒原。

下一部分

下一部分明日送上,敬请期待~

H1财报速递:昆仑万维投上亿美元入AI;赤子城与浙数文化净利翻倍

近日,上市游戏公司陆续发布2023年上半年财报。针对业绩报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳。今天的主角是:昆仑万维、赤子城科技、浙数文化。

上期回顾直通:腾讯B站吉比特掌趣科技、赤子城科技金山游戏、盛天网络。

昆仑万维:游戏业务营收5.42亿元,已砸入上亿美元采购AI硬件设备

日前,昆仑万维财报显示,2023上半年,该公司实现营收24.25亿元,同比上涨7.83%;归母净利润3.58亿元,同比下降44.31%。其中,昆仑万维海外业务营收为20.23亿元,同比增长 21%,占总收入比重达83%。

昆仑万维在财报中指出,报告期,公司实现经营性现金流5.3亿元,同比增长30%;实现归属于上市公司股东净利润3.58亿元,利润规模继续位居行业前列,其中,海外信息分发与元宇宙等业务增长强劲,同比增速保持在50%以上,持续为公司 AGI与 AIGC 等新兴战略业务发展提供有力支持。

昆仑万维曾在2022年报中宣布,未来十年,公司将坚定的“All in”AGI(通用人工智能)与 AIGC。而在此次财报中,其透露目前公司已累计投入上亿美元采购AGI与AIGC相关硬件设备,预计未来能够满足除视频AIGC之外的算力需求。

营收结构上看,2023年上半年昆仑万维游戏业务营收为2.95亿元,占总收入12%,同比下降10.62%。这一收入主要来自移动游戏平台GameArk,部分来自社交网络平台闲徕互娱。

在2020年的财报中,昆仑万维将闲徕互娱的收入进行划分,房卡收入归在「社交收入」,平台游戏联运的收入则归在「游戏收入」。而2023年上半年其社交网络业务(国内)营收为2.48亿元,占总营业收入的10%,同比下滑20.03%。

如果将闲徕互娱社交收入进行合并,2023年上半年昆仑万维的游戏收入应为5.42亿元,约占总营收的22%。

游戏之外,昆仑万维的社交网络业务(海外)营收5.05亿元,同比下降11.23%;搜索业务5.31亿元,同比增长24.56%;广告业务营收7.23亿元,同比增加34.64%。

综合来看,今年上半年昆仑万维移动游戏及社交网络业务较去年同期均有下降,广告业务与搜索业务的增长速度则相对较快。

若以地区划分,去年昆仑万维国内营收4.02亿元,占比16.57%;海外营收20.23亿元,占比83.42%,营收主力仍在海外市场。而按照公司划分,今年上半年,闲徕互娱游戏营收为1.99亿元。

在游戏产品方面,今年上半年,除了闲徕互娱的棋牌休闲游戏外,昆仑万维主打的还是二次元MMORPG手游《圣境之塔》(英文名《The Legend of Neverland》。该游戏由昆仑万维旗下全球移动游戏平台Ark Games自研,已在欧美等地区上线。据2022年报数据,该游戏单日最高流水突破20万美元,首月流水突破300万美元。

目前,《圣境之塔》游戏已获得国内游戏版号,4月份进行了删档测试,预计在今年上线,由字节跳动子公司巨量引擎发行。在好游快爆等玩家社区平台,该游戏预约量并不低。

《圣境之塔》之外,昆仑万维今年储备的新品包括,重度SLG游戏《战龙崛起》、SLG+射击游戏《D-War》以及UGC类游戏《代号D》等多款游戏。

其中,《战龙崛起》 与《D-War》都是SLG游戏品类。前者贴合欧美重度策略游戏玩家题材喜好,玩法上融合了卡牌、策略和多人实时对战;后者主打SLG融合4X玩法,偏休闲。从新品层面看,SLG品类乃今年昆仑万维布局的重点赛道。

赤子城科技:净利润翻倍,预计三年内打造5款长生命周期产品

日前,赤子城科技发布2023年上半年财报。财报数据显示,期内营收13.75亿元,与去年同期持平;归母净利润为1.85亿元,同比增长124%。

在财报中,赤子城科技表示其收入与利润的增长主要是社交业务以及创新业务贡献。上半年,该公司社交业务营收12.43亿元,毛利提升超50%。

旗下社交产品(Yumy、Mico、YoHo)在今年上半年均有不错表现。其中,YoHo在中东北非收入同比增长约30%。赤子城科技业在加速中东北非地区的投入。

上半年,赤子城科技的游戏业务发展业颇为迅速。期内创新业务营收1.31亿元,同比增长21.1%。在去年,赤子城科技就将游戏业务归类到创新业务之中,并将其定义为公司的第二增长曲线。

游戏方面,赤子城科技的旗舰类游戏《Mergeland-Alice's Adventure》依然展现出较强的盈利能力。该游戏在今年4月份的月流水就超过200万美元。

这款游戏外,今年上半年赤子城科技还上线了2款合成类游戏《Taylor's Secret》、《Merge Cove》和1款数独类游戏《Sudoku》。其中,《Sudoku》进入data.ai 6月美国中度休閒新品榜单Top3。

在业绩会上,赤子城科技CEO李平向媒体透露,公司在社交业务高质量增长的同时,业积极发展创新业务,围绕精品游戏等业务方向布局和深耕,目前进展顺利。上半年,公司精品游戏进一步验证了增长模型,并上线了数款高潜新产品。

李平提到,旗下自主研发的休闲合成类手游Mergeland系列已成为公司精品游戏业务的核心产品,《Mergeland-Alice's Adventure》游戏在下半年或将实现翻倍增长。目前该公司团队正持续开发更多类型的游戏,孵化更多高品质游戏,预计在未来三年内打造五款长生命周期的精品游戏。

浙数文化:投资收益撑起净利高增长,期内边锋网络净利4.1亿元

浙数文化也于日前发布上半年财报。数据显示,该公司2023上半年营收16.89亿元,同比下降30.51%;归母净利润6.32亿元,同比增长169.81%。

对于这一业绩,浙数文化在财报中表示,其营收同比下滑是由于公司主动缩减在线社交业务的规模;而净利润增长主要是公司参股的海看股份于6 月上市,公允价值增长产生投资收益2.1亿元。

上半年边锋网络总营收13.6亿元,其中,游戏业务营收7.05亿元,同比减少27.4%;在线社交业务营收6.33亿元,同比下降40.1%。

浙数文化总经理曾宇宁在业绩会上表示,边锋网络在上半年优化调整业务结构,在线社交等业务营收有所下滑,但通过内部管理提升等方式,毛利率有所上升。期内公司毛利率为67.1%,同比增长17.1%。

边锋网络为浙数文化贡献了较高的净利润,上半年边锋网络实现净利润为4.09亿元,净利率达30.0%,同比增长10.2%。目前,边锋网络已拿到了《魔法连环消》《点亮星星》2款游戏版号。不过,以行业当前的竞争情况,下半年其游戏收入或将处于承压状态。

游戏之外,浙数文化还在发展数字基建设施以及AI应用。其中,IDC 和数据交易中心建设推进顺利。而AI技术上,旗下传播大脑公司研发的“传播大模型”在内容创作和知识问答上已取得阶段性进展。

网易Q2收入240亿人民币,Epic商城开启游戏首发计划| 陀螺出海周报

随着这些年国内游戏厂商大举走出国门,来自中国的全球化/区域化新品布局、中国企业在海外投资并购、与海外企业合作等各类动作频发。在越来越多成功者试行的案例面前,我们是否能从中寻索到适合自己的最新机遇!每周末,我们将为大家盘点一周的出海要点。

业内声音🔊

——“和传统的游戏相比,直播小玩法更像是一场演出,是一场用户参与其中的沉浸式演出,同时用户还在上帝视角进行观看的奇妙形式。”

《鱼蛙狂飙》在今年3月份上线后并一直保持着抖音直播弹幕第一梯度的成绩。其制作人在一次线下沙龙中,从立项、弹幕玩法机制、直播互动要求等多角度带来了心得分享。他提出,由于团队之前曾有过一些大型演出的相关经验,所以更愿意从演出的角度去设计这个有趣的品类,这也是因团队而异的理解。大型演出和直播小玩法会有一些奇妙的相通之处。

行业要闻🔥

【1】金山软件发布2023年上半年业绩报告。报告显示,该公司上半年营收41.63亿元(人民币,下同),同比增长13%,归母净利润为2.49亿元,去年同期亏损0.42亿元。金山软件在财报中表示,其游戏业务的同比增长主要是由于《剑网3》在游戏玩法及内容持续创新的推动下表现强劲,部分被《剑侠世界3》及《剑网1:归来》等现有手游的收益自然下降所抵销。目前,该司仍在耕耘“剑侠”IP游戏,今年年内还将发布《剑网3》端游升级版以及《剑侠世界:起源》游戏。其中《剑侠世界:起源》已获得版号,预计下半年在国内上线。

【2】盛天网络披露2023年半年报。报告显示,该公司上半年营收8.12亿元,同比增长10.81%;归母净利润为1.46亿元,同比增长25.17%;扣非归母净利润1.41亿元,同比增长21.66%。今年下半年,盛天网络预备发行多款游戏,包括《大航海时代:海上霸主》、《活侠传》、《星之翼》、《零域幻想》、《潮灵王国:起源》、《炁术行者》等。其中,《大航海时代:海上霸主》已于2022年12月获得版号,今年4月已经在腾讯游戏官网开启了扬帆测试,当前正在筹备发行前测试,预计年内上线。

【3】网易公布2023年Q2财务报告。报告显示,网易Q2净收入240亿元(人民币,下同),同比增长3.7%;归属于公司股东的持续经营净利润90亿元,同比增长67%;毛利润为144亿元,同比增加11.1%。今年Q2网易的收入大部分来自其早期发布的游戏。今年其大量新品集中在Q3上线,因游戏收益的递延性,相关贡献将在Q3体现。除已发新游,网易旗下还有多款新游储备,包括《零号任务》、《突袭:暗影传说》、《九畿:岐风之旅》、《萤火突击》、《幻想生活》、《代号: Extreme》、《燕云十六声》等。其中,网易自研的非对称竞技游戏《零号任务》预计在今年Q3上线。

【4】游戏引擎兼游戏平台Epic Games宣布即将推出“Epic首发计划”。该计划将允许任何规模的开发者自愿加入,只要开发者同意在Epic游戏平台上首发游戏并且让Epic独占游戏六个月,在这六个月期间就可以获得游戏100%的收入。六个月结束后,游戏将恢复到标准的Epic游戏平台收入分成,也就是开发者分成88%,平台分成12%。之后开发者可以自行选择在别的平台上线游戏。

【5】欧洲大陆最大的贸易机构Video Games Europe发布了一份2022年欧洲游戏市场的数据报告,涵盖市场规模、玩家特征、从业者人数等相关情况。报告显示,2022年欧洲游戏收入增至245亿欧元,主机游戏销量增至4030万份,行业从业人员增至11万人。

产品观察👀

【1】本周,MOBA手游《曙光英雄》脱颖而出,一度冲上iOS总榜榜首。短短数天涌入大量玩家,游戏发行方竞技世界宣布紧急加开400台服务器。

【2】本周,在科隆国际游戏展2023上,游戏科学研发的《黑神话:悟空》成为热度最高的产品之一。据了解,《黑神话:悟空》吸引了大批国外玩家关注,在展会公众日首日甚至需要排队5小时以上才能试玩。日前,科隆国际游戏展2023各大奖项评选结果公布,该游获得最佳视觉效果奖项。

【3】本周,在科隆国际游戏展2023上,腾讯旗下由天美工作室群开发的FPS游戏《三角洲行动》进行了首次曝光,该游也是经典IP的重启之作。《三角洲行动》于今年7月拿到版号,目前已经开启预约。

投融资速递💰

【1】8月18日,港交所文件显示,中旭未来(贪玩游戏)向港交所提交了更新后的招股书,中金公司和中信建投国际为联席保荐人。招股书披露,自成立以来至2023年4月30日,中旭未来营销及运营的游戏超过310款,运营中的产品超过90款。其中,有11款游戏产品运营时间在5年以上、28款产品上线已经3年以上。此外,中旭未来旗下营销及运营游戏产品的注册用户达到4.18亿,平均MAU为940万,ARPPU达到411.1元,每名新用户获取成本为20.5元。

【2】据外媒报道,当地时间周一,微软宣布将把动视暴雪的云游戏权益出售给育碧,以重组其拟议的动视暴雪收购交易。微软副主席兼总裁布拉德·史密斯(Brad Smith)表示,根据微软完成对动视暴雪的收购后生效的协议,微软将把未来15年内发布的所有当前和新的动视暴雪PC和主机游戏的云流媒体权益转让给育碧,这些权益将是永久的。

备注:有些资讯发生时间可能早于本周,但由于(国内)报道较少或尚未报道,归入到本周周报。

H1财报速递:中手游扭亏为盈;祖龙9款新品储备;禅游ARPU暴涨3倍

近日,上市游戏公司陆续发布2023年上半年财报。针对业绩报中的关键数据,游戏陀螺进行了归纳。今天的主角是:中手游、祖龙娱乐、禅游科技。

上期回顾直通:腾讯、B站、吉比特、掌趣科技、赤子城科技、金山游戏、盛天网络、昆仑万维、赤子城科技、浙数文化。

中手游:经调整净利同比扭亏为盈,SLG《城主天下》Q4上线

昨日晚间(8月25日),中手游发布了2023年上半年中期业绩报告。报告显示,该公司期内营收15.35亿元(人民币,下同),同比增长24.6%;归母净利润为5682.4万,经调整净利7616.8万,实现扭亏转盈。

从各业务营收情况来看,中手游的游戏发行、游戏开发、IP授权业务较去年同期均有所增长。其中,游戏发行业务营收12.17亿元,同比增长19.43%,占总营收79.3%。

中手游在财报中也表示,公司的营收增长主要来自旗下多款新游戏如《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《镇魂街:天生为王》、《我的御剑日记》、《吞噬星空:黎明》、《奥特曼:集结》等如期在2023年上半年上线,因此游戏发行业务收入有所增加。

在新游的带动下,中手游的游戏用户数量增加。财报显示,截至2023年6月30日,中手游游戏新注册用户总数达4868万人,同比增长 26.9%;月均付费用户达到113万人,同比增长 20.2%;平均月活用户达1563万人,同比增长 22.3%。

除了上半年发行的8款新游,中手游下半年也有不少值得期待的新品。其中,国内将上线国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏《仙剑世界》,以及SLG手游《城主天下》、体育竞技PC端游《全民街篮》、MMORPG手游《斗罗大陆:史莱克学院》、模拟经营手游《乡村爱情故事》等游戏。

目前,《仙剑世界》已于6月拿到PC和手机端版号,并开启了首次技术测试,预计年内上线。《城主天下》目前也已取得版号,计划在Q4由三七互娱国内发行。

至于港澳台地区及海外市场,旗下《镇魂街:天生为王》游戏将上线港澳台地区;《真‧三国无双 霸》则分别在日本及欧美市场推出。

需要注意的是,中手游也涉足了VR游戏以及AIGC技术。据悉,该公司与VR终端企业大朋VR及字节跳动旗下的XR品牌PICO达成合作,《仙剑奇侠传》VR游戏预计于2024年内将登陆大朋VR和PICO VR平台。

而AIGC技术方面,中手游在财报中透露,已将AIGC技术应用于自主研发和发行业务环节中,提升游戏研发和发行效率的同时降低研发和发行成本,实现降本增效。早前,中手游CEO肖健也曾在公开场合提及AIGC对《仙剑世界》游戏构建有很大的帮助。

祖龙娱乐:营收4.02亿元,《鸿图之下》累计流水超过15亿元

祖龙娱乐于日前发布2023年中期财务报告。报告显示,该公司报告期内营收4.02亿元,同比增长22%;毛利为2.97亿元,同比增长22.6%;亏损2.33亿元,较去年同期亏损收窄。

按照业务线划分,祖龙娱乐的开发与授权业务营收1亿元,同比减少26.8%;综合游戏发行及运营收入3.01亿元,同比增长56.8%。

若按照国内外业务划分,其国内游戏业务营收2.38亿元,同比增长128.5%;海外业务营收1.64亿元,同比减少27.3%。海外业务营收占总营收约40%左右。祖龙娱乐在财报中表示,其总营收增长主要由于《以闪亮之名》游戏在大陆、欧美及东南亚地区上线。

财报数据显示,截至目前,祖龙娱乐在全球有19款精品手游在运营。其中有1款游戏全球累计流水超过40亿元,3款超过30亿元,6款超过10亿元,及8款游戏在中国大陆地区发行后的首月流水超过1亿元。

具体来看,祖龙娱乐早期发行的MMORPG手游《龙族幻想》截至2023年上半年,累计流水超过43亿元,全球累计注册用户数超过4300万人;SLG游戏《鸿图之下》截至今年上半年累计流水超过15亿元,累计注册用户数超过700万人。而《梦幻诛仙》、《万王之王3D》、《御剑情缘》、《六龙争霸》、《梦想新大陆》也在持续为其贡献流水。

祖龙娱乐预计2023年下半年至2025年将推出9款MMORPG、SLG、卡牌RPG游戏、射击、策略卡牌及其他类型的游戏产品。

其中,由祖龙娱乐代理发行的海外产品《Madtale: Idle RPG》童话反转风格卡牌手游已取得了优异的成绩,出海首周便进入法国、德国和泰国等多国iOS免费榜前10位,并且最高排在美国iOS免费榜第7位。

另一MMORPG游戏《阿凡达:重返潘多拉》则已在国内外完成了6次测试,预计在今年内上线东南亚市场。祖龙娱乐认为,随着公司产品类型由MMORPG、SLG、女性向扩张至射击及策略卡牌等多品类,及持续完善“研运一体”的有机模式,预期公司游戏的生命周期将进一步延长,这将对公司收益作出更稳定及持续的贡献。

禅游科技:ARPPU暴涨3倍,靠直播,虚拟物品收入翻倍至9.6亿元

禅游科技的财报要亮眼很多。数据显示,2023年上半年,禅游科技总营收10.17亿元,同比增长64.2%;毛利为6.35亿元,同比增长59.1%;净利润(非香港财务报告准则)为4.13亿元,同比增长73.3%。

对于过去半年的表现,禅游科技称,期内,我们推出了诸如《指尖四川麻将》的“五行神兵槓”、《禅游斗地主》的“吃个连炸”等创新规则玩法;另一方面,我们从开场动画、番型特效、对局音乐等方面对游戏玩法进行全方位包装和优化,玩法中的“四象乾坤”、“百炼成金”、“五色鎏金”等特效为玩家带来耳目一新的体验。

从财报透露的信息来看,禅游科技上半年营收主要来源于游戏内虚拟物品收入的提升,部分被超休闲游戏信息服务收入下降所抵消。截止至2023年6月30日,禅游科技销售虚拟物品收入9.64亿元,增幅达100.7%;信息服务收入为0.53亿元,同比减少61.4%。

以产品分类,禅游科技以棋类游戏为主,收入占比超9成,2023年上半年该类游戏营收9.23亿元,同比增长104.3%。牌类游戏收入0.76亿元,同比减少52.6%。基于这一业务表现,禅游科技在研发上重点投入棋牌游戏创新和优化。

需要注意的是,在财报中,禅游科技称,上半年公司持续加大直播业务运营的投入,同时委聘更多优质且极具特色的主播。因此,于2023年上半年该公司虚拟销售物品收入超9.6亿元,虚拟物品的ARPPU(每付费用户收入)从去年同期的82元增加至今年上半年的289元,同比翻三番。不过,值得关注的是,其月活、日活、每月付费用户正呈现下滑趋势。

简而言之,依靠“直播带货”,禅游科技这两年获得了不错的收益。据财报透露,今年上半年禅游科技在国内上线了4款棋牌游戏,在海外推出了一款游戏。截至上半年,该公司由48款自研游戏及7款第三方游戏在运营。其中棋牌类游戏有43款。接下来,该公司计划加大研发投入,用于研发棋牌及休闲游戏。

《加把劲魔女》:美少女、咖啡、逆塔防与恶魔!——手帐测评#398

《加把劲魔女》是一款关于美少女、咖啡、慢节奏生活、反塔防的二次元游戏,由彼方网络开发。

在游戏中,你将扮演一名魔女“阿芙佳朵”,在陌生的城市中经营自己的咖啡店,结识各色各样的顾客,倾听他们的故事,进入他们的内心世界,破解恶魔的诡计,经历平凡又魔幻的都市日常。

剧情:

主角阿芙佳朵在阿罗拉城经营着一家咖啡店。每天辛勤工作以应对房租等生活开支。她以咖啡会友,结识了谜之转校生晴、魔女塞拉、新媒体记者娜塔莉等等性格各异的伙伴。

私下里,她是一名与地狱大恶魔梅菲斯塔签订契约的魔女。她会用自己的力量,深入被恶魔侵蚀之人的心灵迷宫,打败恶魔,解救被恶魔控制的人们。

配音:

《加把劲魔女》在配音上可谓是下了血本。游戏请到了花铃、谢莹、刘雯等一线声优,并严格把控配音质量。即使是放在所有二游里,《加把劲魔女》的配音都是最优秀的一批。

一个我很喜欢的小细节:游戏设置的每个按钮都有两套配音,一套是阿芙佳朵一本正经地念出按钮功能,另一套则是大恶魔梅菲斯塔的中二发言。

画面:

《加把劲魔女》的画风是一种结合了3D场景和2D角色的美术风格,具有浓厚的日漫特色。

剧情模式以简约风为主,大街上的人们都只有一个轮廓,街上的建筑也没有太多装饰,显得简单而干净。

战斗时则以是萌系卡通风为主。在简约风格的基础上配色更为鲜艳显得更为可爱而有活力。

战斗玩法:

“逆塔防”是《加把劲魔女》主打的特色玩法。在心灵迷宫中,怪物不动,玩家可以通过放置卡牌沿指定路径行走,打败沿途怪物。

可以通过变向道路,或者打破道路封印来改变角色行进路线。

在游戏前期,你可以获得四张卡牌,分别是力量、隐者、世界和战车。力量是基础型卡牌,隔一段时间造成一次伤害;

隐者是先锋型卡牌,可以回复潘塔,潘塔是游戏中用于放置卡牌的货币。世界是奶妈型卡牌,可以为生命值最低的角色回复生命;

战车是坦克型卡牌,用于抵挡伤害。不同关卡的下牌策略还需灵活调整。有的关卡就需要先下力量以应对开局大量的小怪攻击。

游戏中还有许多特殊效果的卡牌,例如可以造成范围伤害、可以增加攻击力、可以移动位置等等。逆塔防的战斗策略就是通过规划路径来巧妙地击败怪物。

游戏中有许多不同类型和特点的怪物,例如有些怪物会反弹伤害、有些怪物会召唤小怪、有些怪物会增加自身防御等等。

在怪物聚团时,你还可以通过集火来优先攻击高威胁的怪物。

咖啡制作:

你是一位开咖啡店的魔女,怎么能不会做咖啡呢?玩家可以根据提示,向机器中加入原料,一套流程走下来即可得到一杯咖啡。咖啡可以通过调味改变口味,以满足不同客人的需要。游戏甚至细节地录制了多条喝咖啡的音频,可谓细节满满。在剧情中,制作出角色喜欢口味的咖啡可以增加好感度;在日常中,还可以通过制作咖啡来挣钱偿还Witchery的房租。

为了更好的还原咖啡制作的环节,制作组甚至购买了一整套咖啡制作设备,可以说是相当用心了。

文案:

《加把劲魔女》的文案十分有趣。不提主角们各有特色的对话,在手机的新闻模块中,制作组甚至写了多篇阿罗拉城的新闻报道。有记者娜塔莉撰写“高中生昏迷之谜”等主线相关内容,也有阿罗拉购物大全的阿罗拉风景介绍等世界观补充。甚至有不少“震惊!”、“别再被骗了!”等营销号内容,生活气息满满。

一点吐槽:

阿芙佳朵对她头发颜色的执念有些过深啦!无论何时何地都要强调不是红色是品红是在有些影响观感。

另外,游戏的难度对于刚接触逆塔防玩法的稍微有点超标了。

总结:

《加把劲魔女》在美术、配音、战斗玩法方面相当优秀,但毕竟是一个新人团队制作的游戏,有这样的水平已经实属不易,有些许瑕疵是可以接受的。如果你对逆塔防玩法感兴趣,或是冲着游戏立绘、配音而来,《加把劲魔女》都是一个不错的选择。

一文了解欧洲游戏市场:2022年营收245亿欧元、玩家数超1.2+亿

欧洲大陆最大的贸易机构Video Games Europe发布了一份2022年欧洲游戏市场的数据报告,涵盖市场规模、玩家特征、从业者人数等相关情况。

报告显示,2022年欧洲游戏收入增至245亿欧元,主机游戏销量增至4030万份,行业从业人员增至11万人。

2022年欧洲游戏市场规模245亿欧元,主机和移动游戏各占42%

报告显示,去年欧洲市场的游戏支出为 245 亿欧元,与 2021 年和 2020 年的 233 亿欧元相比,增长了 5%,同时高于疫情前最后一年 2019 年的 216 亿欧元。

其中 42% 的收入来自主机游戏,同比上涨1个百分点;42% 来自移动游戏,同比下滑三个百分点;13% 的收入来自PC;其余 3% 来自流媒体服务和其他在线模式。

按收入来源看,41.5% 来自付费应用和应用内购买,这一比例低于 2021 年的 45%。另外 41.5% 来自数字购买,包括买断制游戏下载和 DLC;实体游戏占欧洲游戏市场收入的 17%,低于上一年的19%。

Video Games Europe 指出,虽然与 2021 年相比,2022 年发布的主机游戏数量有所减少(2022年549 款游,2021年564 款),但售出的游戏总份数更多。2022 年游戏销量为 4030 万份,比 2021 年的 3580 万份增长 12.6%,与 2020 年的销量相同。

主机游戏销量的增长归因于《使命召唤:现代战争 2》、《艾尔登法环》、《战神:诸神黄昏》和《宝可梦传说:阿尔宙斯》等重磅游戏的发布。

欧洲拥有1.2 + 亿玩家,平均年龄32岁

Video Games Europe 报告称,2022 年其选定的欧洲地区有 1.265 亿人玩电子游戏,比上一年微幅增长 1.4%。

这意味着6 至 64 岁的欧洲人中,有 53% 人玩电子游戏,具体各年龄组玩家占比如下:

  • 45-64岁: 25%
  • 35-44岁: 17%
  • 25-34: 19%
  • 15-24: 21%
  • 6-14: 18%

大多数年龄组占比同比增长了1%,只有25 至 34 岁和 15 至 24 岁年龄组同比均下降 1%。

值得一提的是,45 岁至 64 岁的人口中有 3130 万人(占总玩家数的 25%)玩电子游戏,与 2021 年相比增加了 100 万,是所有年龄段人口中玩家增长最快的。

此外,欧洲游戏玩家的平均年龄为32岁。

然而,年轻人更有可能成为游戏玩家。11 至 14 岁人群中有81% 玩电子游戏(所有年龄段中比例最高),而 45 至 64 岁人群中这一比例为 36%(最低),两者均同比上涨1%。

Video Games Europe报告同时指出,欧洲游戏玩家中有5900万女性,占46.7%。女性玩游戏的平均年龄为 33 岁,每周玩 7.5 小时。

44%的女性玩家年龄在35岁至64岁之间,31%的女性年龄在18岁至21岁之间,25%的女性年龄在6岁至17岁之间。

游戏时间回归到疫情前水平,人均每周8.8小时

每周玩电子游戏的时间已恢复到与疫情前水平。

欧洲游戏玩家每周花在游戏的平均时间为 8.8 小时,与 2018 年相同。2019 年,这一数字下降至 8.6 小时,2020 年上升至 9.5 小时,2021 年再次下降至 9 小时,可见下降速度已经放缓。

相比之下,欧洲消费者每周花 14 小时在社交媒体上,每周花 24 小时看电视。

此外,74% 的游戏玩家每周至少玩一小时,17% 的玩家每月至少玩一次。

68% 的受访者在智能手机或平板电脑上玩游戏(高于 2021 年的 63%);58% 在主机上玩游戏(高于上一年的54%),而 48% 在 PC 上玩游戏(低于上一年的52%)。

从业者人数达11万人,同比上涨12%

Video Games Europe 报告称,欧洲十个选定市场的从业人数为 11万人,较 2021 年的 9.8万人增加了 12.2%。

英国是从业人数最多的地区,拥有 20975 名员工,其次是法国,拥有 18000 名员工。以下是完整排名:

  • 英国20,975
  • 法国18,000
  • 波兰12,100
  • 德国10,960
  • 西班牙8,833
  • 瑞典7,944
  • 罗马尼亚3,736
  • 荷兰3,736
  • 芬兰3,550
  • 捷克2,329

此外,从业者中 23.7% 是女性。虽然这一比例高于上一年的 22%,也高于欧洲 IT 行业记录的 17%,但该机构强调,在解决行业从业者性别失衡方面仍有很多工作要做。

Video Games Europe 在报告的前言中写道:“我们行业的从业者数量从未如此之多,享受游戏的人数也从未如此之多。”

新品亮相科隆展、发布全新海外计划,网易游戏加速全球产业交流

2023 年 8月23日,由网易游戏主办的“游戏无界”2023年网易游戏发布会在德国科隆会展中心召开。在今年的科隆游戏展上,网易共带来了六款产品参展,其中包括一款自研新品和旗下一方工作室Quantic Dream发行的三款新品。在发布会上,网易还公布了包括《永劫无间》、《燕云十六声》等在内的多款游戏的海外新计划,并邀请业界人士共同探讨全球游戏产业的发展与交流合作。

科隆游戏展《永劫无间》展台

发布会上,来自中国政府的有关负责人在开场致辞中表示:“我国网络游戏产业在国际交流合作中不断成长壮大,逐渐成为推动中华文化走出去的重要力量,成为国际文化交流和民间往来的桥梁纽带。”她强调了网络游戏的文化使命,鼓励网易发挥头部大厂的示范引领作用,以数字产品为依托,讲好中国故事、打造对外交流的文化品牌,成为“新时代的张骞”。

经历了十余载的出海征程,中国游戏产业的话语权和影响力正在显著提升。以网易为代表的中国游戏厂商携精品进入全球市场,不仅获得了海外玩家的认可与喜爱,也成为推动全球游戏产业发展的关键力量,从文化、技术、人才等多维度,深刻影响着全球游戏产业生态。

推动文化交流互鉴,中国游戏携中国文化走向世界

近年来,伴随着游戏出海,中国文化开始频繁进入全球玩家的视野,中国游戏也成为人们了解中国、欣赏中国的一个窗口。

作为中国游戏出海的先行者之一,网易游戏已向全球市场输出了多款极具中国风特色的产品,包括此次在科隆展展出的《永劫无间》和《燕云十六声》。

会上,中国驻杜塞尔多夫总领事馆副总领事黄瑛对这两款游戏给出了极高的评价和期待,并表示网易游戏近年来取得蓬勃发展、面向全球玩家推出琳琅满目、应接不暇的佳作,与自身的开放包容精神是分不开的。“游戏可以超越文明的隔阂,游戏无界,文明无疆。”

中国驻杜塞尔多夫总领事馆副总领事黄瑛发表致辞

自发行以来,《永劫无间》以深厚的中华传统文化底蕴、创新互动的玩法、精美逼真的美术效果,让全世界超过239个国家和地区的玩家深深领略到中华文化之美,全球游戏用户量已超过2000万,创下了国产买断制游戏销量的新纪录。发布会上,《永劫无间》正式全面启动2023世界冠军赛,预选赛将于10月在全球六大赛区陆续开启,并于12月在中国举办总决赛。

网易雷火高级营销总监黄卓宣布永劫无间世界冠军赛启动

而另一款出海代表佳作《燕云十六声》在去年科隆展上初次亮相后,其所描绘的中国古代社会画卷,引爆了全球玩家和行业媒体的关注与期待。发布会上,《燕云十六声》 制作人结合游戏开发过程中的思考和设计,分享了游戏背后的跨文化交流,希望能借助游戏让全球玩家感受武侠魅力,了解中华文化。据了解,游戏将推出以提升玩家体验为目的的专项共研共创活动——“寻音计划”,并将于9月开启海外测试。

杜塞尔多夫孔子学院原德方院长培高德、柏林国际短片电影节主席赫曼斯现场讨论游戏《燕云十六声》中的文化传播

推动技术交流试炼,助力中国游戏技术迎来新突破

相比全球游戏产业近50年的发展,中国游戏能在短短20年左右就追跑到世界前沿,有赖于技术的进步。如果以十年为分水岭,第一个十年,中国游戏经历了“后进”学习“先进”的摸索前行;第二个十年,中国游戏已赶上了全球步伐,甚至在引擎、人工智能等部分领域站稳第一梯队。

以网易为例,早在 2007 年开始,网易就开始研发自己的引擎,着手解决根本性的技术难题,至今已拥有两款完全自主知识产权的引擎,并获得多项业界领先的技术专利。而在当下大热的人工智能领域,网易也早早做好了布局,建立了网易伏羲、网易互娱AI Lab等多个研究院、实验室,致力于研发多项人工智能技术,并在游戏工业化全流程中跑通。而面向全球,网易也积极开放自身技术、和多家全球领先的游戏工作室达成合作,让中国的游戏技术放到全球游戏市场大胆试炼,从而激发全球创作者的生产力。

在技术创新的路径下,中国厂商也能够越来越多地参与到技术分享、产业交流中,成为了全球游戏产业创新、顶尖技术的圆桌成员。此次出海参展,除了科隆游戏展活动外,网易游戏还将在devcom上举办两场演讲会议,分享游戏开发中的专业知识和技术应用,包括由AI 驱动的NPC和Beacon系统等两项主题内容。

推动产业人才交流互通,构建活跃的全球人才网络

和游戏技术一样,今天的中国游戏已经经历了人才升级的深层次洗练,迎来产业人才红利爆发的新阶段。以网易为例,作为一家坚持自主创新的企业,网易已经拥有超过1万5000名研发人员,同时也为全球游戏产业孵化、输送了一批又一批的生力军。此次展会上,网易游戏首次携旗下一方工作室Quantic Dream及其发行的三款新作品亮相,展示了全球人才交流合作的最新成果。

网易旗下一方工作室Quantic Dream发行的三款新作品亮相科隆游戏展

近年来,在美国、英国、日本、韩国、新加坡、加拿大等主要游戏研发、发行市场,网易通过吸纳顶尖制作人、布局在地工作室、构建全球人才社区,由点及面,不断完善自身全球人才网络,最大化激发全球人才价值。同时,网易积极搅动人才“活水”,推行海外人才交流计划,让不同地区的游戏人才“交换轮岗”,促进不同文化背景和制作体系下的交流、借鉴互补;组织全球社区顶尖创作者的交流分享会,帮助游戏开发者们互相启发,充分释放他们的创作潜力。

在发布会现场,网易游戏也向全球游戏人才发出邀请,希望有创意、有技术、有热爱、有游戏梦想的团队加入,一起把全球游戏产业的精品做多、质量做高、盘子做大。

以文明交流超越文明隔阂、技术互鉴突破创新边界、人才互通开阔生态圈层,中国游戏出海步入发展的新阶段,在全球游戏发展新格局中,以网易为代表的中国游戏厂商,通过促进文化、技术、人才等多元领域的全球交流,正在创造和彰显更多中国价值,推动着全球游戏产业的发展和升级。

中手游:中期营收表现强劲同比升24.6%,经调整净利同比扭亏为盈

8月25日晚,港股上市公司中手游(0302.HK)公布2023年上半年业绩报告。报告显示,上半年中手游实现营业总收入15.35亿元(人民币,下同),同比上升24.6%;实现归母净利润5682万元,经调整净利7617万元,同比扭亏为盈。

在关键业绩指标中,平均每月活跃用户升至1562.7万,同比增长22.3%;新注册用户数达4868.3万,同比增长26.9%。平均每月付费用户数和每名付費用戶每月平均收益(ARPPU)均有不同程度提升。

2023年国内游戏版号保持常态化下发,中手游上半年有五款游戏新获版号,包括《城主天下》、《大富翁11》、《异兽在山海》、《全民街篮》和《仙剑世界》,且多款自研游戏已进入上线前的最后测试阶段。

与此同时,随着AIGC技术的快速发展,中手游也将AIGC技术应用于自主研发和发行业务环节中,提升游戏研发和发行效率的同时降低研发和发行成本,进一步实现降本增效。

上半年发行业务实现19.3%增长,游戏积累逐渐释放

上半年,中手游发行业务取得收入12.17亿元,同比增长19.3% 。

基于公司自有IP《仙剑奇侠传》打造的角色扮演类卡牌《新仙剑奇侠传之挥剑问情》,于6月正式上线。该游戏由中手游独家代理,青瓷游戏联合发行,凭借独特的卡牌+RPG+SLG多元化玩法融合特色,受到了广大玩家的强烈追捧。产品首发上线前,全平台预约量突破800万,上线首月获得苹果商店免费榜第一、畅销榜第14的成绩,并获得硬核联盟超明星推荐。

此外,由日本圆谷株式会社授权的奥特曼系列IP正版授权改编手游《奥特曼:集结》于1月在中国大陆地区正式上线,上线首月获得中国大陆苹果商店免费榜第二的成绩;由中手游投资的广州麦吉研发的手游《吞噬星空:黎明》于4月上线,上线首月获得中国大陆苹果商店免费榜第一、畅销榜第37的成绩,并获得硬核联盟超明星推荐;由中手游投资的乐府互娱研发的手游《我的御剑日记》于5月上线,上线首月排名TapTap热门榜第一名,并获得中国大陆苹果商店免费榜第三、畅销榜第21的成绩。

与此同时,中手游自主发行的《新射雕群侠传之铁血丹心》和《斗罗大陆-斗神再临》,以及与第三方联合出品的《航海王热血航线》、《真·三国无双 霸》以及其他已上线运营的游戏,在2023年仍旧为公司贡献收入和利润。

展望下半年,中手游的发行业务仍有不少看点。下半年中手游将在内地上线基于《斗罗大陆》IP研发的首款大型多人角色扮演手游(MMORPG手游)《斗罗大陆:史莱克学院》,目前已开启预约。还将上线基于《乡村爱情》IP改编的模拟经营手游《乡村爱情故事》。

在港澳台地区及海外市场,已在中国大陆地区大获成功的手游《镇魂街:天生为王》预计于年底在港澳台地区上线;《真‧三国无双 霸》游戏也将预计在下半年分别在日本及欧美市场上线。

上半年研发业务同比增长42.1%,《仙剑世界》已获双端版号,持续加码研发投入

上半年中手游研发业务收入为人民币2.59亿元,同比增长42.1%;研发投入为2.67亿元,同比增长30.6%。

2月,由中手游自主研发及发行、获得SNK多系列正版授权的3D手游《全明星激斗》(海外区域名为《SNK:格斗世代》)登陆港澳台地区及新加坡和马来西亚,上线首月获得苹果商店免费榜第一、畅销榜最高第五的成绩,并获得谷歌商店免费榜最高第一的成绩。

由中手游全资子公司文脉互动自主研发的融合SLG手游《城主天下》于2月顺利取得版号,目前游戏进入最后测试,计划于Q4由三七互娱在国内市场进行独家发行。

由中手游控股子公司上海洲竞研发的《全民街篮》PC端游,目前已经完成研发,并于5月获得了版号,现已进入最后测试,并计划于年底正式上线。

由中手游旗下满天星工作室自主研发的《仙剑世界》已于6月取得手机端及PC端双端版号,并在取得版号的当月进行了首次技术测试,获得了众多玩家好评,下半年还将展开多轮上线前测试,预计于年内正式上线。

据了解,《仙剑世界》是国内首款国风仙侠题材开放世界元宇宙游戏,采用了包括24小时光照、天气变化系统、真实水流效果、人工智能非玩家角色(AINPC)、开放大世界技术、百万级同时在线、高清建模多维捏脸和外观,以及用户生成(UGC)创作工具等八个技术优势创新点,同时支持玩家跨平台多端体验,包括移动端、个人电脑(PC)端、云端、主机端、虚拟现实(VR)端,不受限于平台和设备,无论用户处于何时何地,都能获得超强的“沉浸式”游玩体验。

随着多款重磅自研游戏拿到版号,并将于年内陆续上线,下半年中手游将依托自主研发业务,迎来新的业务增长期。

IP授权业务同比增长94.4%,仙剑IP宇宙生态价值持续扩大

上半年中手游知识产权授权收益约人民币5981万元,同比增长94.4%。

中手游加大力度开拓《仙剑奇侠传》IP的全产业链合作,持续致力于提升《仙剑奇侠传》IP价值,培育IP生命力与影响力发展,创造更多更优质的内容,通过多重渠道全方位触达对仙剑IP及国风元素有兴趣的年轻消费者群体,全面覆盖游戏、影视、动漫、内容文学、音乐、衍生品及实景娱乐等领域,并联手相关领域的顶尖合作伙伴共同打造仙剑IP宇宙。

仙剑奇侠传首个粉丝社区《仙剑联盟》已于4月向用户开放注册。在游戏领域,中手游已于6月成功推出角色扮演类卡牌手游《新仙剑奇侠传之挥剑问情》。此外,公司与恺英网络合作的放置挂机手游《仙剑奇侠传:新的开始》已取得版号,将于2023年内上线。而中手游与阿里巴巴旗下灵犀互娱合作的大型MMORPG手游《仙剑‧缘起》也已进入最后的测试阶段。

在影视方面,近期中手游与腾讯视频达成国风仙侠赛道共创和仙剑IP的长线战略合作。目前中手游与腾讯视频合作的影视剧《仙剑奇侠传一》于2022年内拍摄完成,有望于2023年内上映。腾讯视频还将进一步与公司合作,开拍《仙剑奇侠传三》影视剧。与此同时,中手游与腾讯视频合作的《仙剑奇侠传一》及《仙剑奇侠传三》动画番剧正在制作中,其中《仙剑奇侠传三》的动画番剧有望于2024年夏季上映。双方还将就推广《仙剑世界》游戏展开合作,充分发挥各自资源优势,联手共推这款国风仙侠题材的游戏代表作。

另外,中手游还联手爱奇艺等拍摄的《仙剑奇侠传四》影视剧,及联手出品过《琅琊榜》、《伪装者》等热门电视剧的山东影视推出《仙剑奇侠传六》,目前两部剧均已于2022年内拍摄完成,有望于在不久的时间与粉丝们见面。

在潮玩领域,继过去推出的首款盲盒系列产品大获成功后,中手游继续与泡泡玛特合作,将在2023年继续与泡泡玛特合作推出第二款盲盒系列《仙剑奇侠传中国传统乐器系列手办》。借由泡泡玛特的强大营销网络与设计发行能力,实现广阔年轻消费者群体的进一步覆盖。

中手游还将携手由公司投资的领先云服务提供商蔚领时代展开共建MR混合现实内容生态战略合作,共同打造颠覆传统游戏体验的《仙剑奇侠传》IP电影级MR混合现实互动游戏。同时联合推出李逍遥、赵灵儿、龙葵等经典角色虚拟人,以及基于蔚领时代全新AI范式下的游戏生产管线,为《仙剑世界》加速生产丰富的游戏内容服务。

预计随着今明两年仙剑IP众多优质内容的的持续释放,仙剑IP宇宙的生态价值将持续扩大,并同时收获可观的商业回报。

颠覆圈钱跑路传统,这款游戏一剑劈开了武侠MMO的漫漫长夜

8月24日,《逆水寒》手游正式迎来了第一次“赛季季中更新”。

伴随段位和通行证的重置,玩家将收获更多奖励和全新的游玩体验,游戏主打的赛季制更新也来到了第一个关键节点。而回望近两个月《逆水寒》手游的热度走势,更是超出了很多玩家与业内人士的预期:游戏不但没走“一波流”的老路后消失无踪,而且势头还越来越猛。

据Sensor Tower权威估算,《逆水寒》手游7月的收入位列第二,仅次于《王者荣耀》。同时游戏在免费榜上也一直位于前列,持续有新玩家涌入。8月17日仅上架一款白狐时装就登顶了App Store畅销榜,当时还引发热议登上了微博热搜。网易24日发布的Q2财报中也肯定了游戏的市场表现和发展潜力,认为其相关贡献将在Q3有更多体现。

最高位列微博热搜第34位

除了耀眼的商业表现,玩家对游戏的整体品质和设计思路,也普遍给出了正面评价。就像部分玩家所言,《逆水寒》手游的出现确实让长久以来颇为固化的MMO体系有了新的转机。

对于这款产品,相信很多人都和游戏陀螺一样保持着观察,并为其发展曲线感到意外。那么《逆水寒》手游究竟为何能取得如此亮眼且持久的好成绩,并成为玩家口中“一剑劈开万古如长夜的MMO圈子”的一把利剑呢?

时值赛季更新节点,今天不妨就再来聊聊吧。

赛季制:安排得明明白白

首先一个重要原因,我认为还是在于内容。

MMO品类过去的一个重大难点,就是内容量总经不起消耗。我想这也间接催生了很多重社交、重PVP的设计思路崛起,毕竟让玩家之间交互起来可比填充内容要划算多了。这当然是种解法,但对于重视沉浸、探索、主线体验的玩家而言就不算太友好了。

相比之下,《逆水寒》手游倡导的赛季制倒是很大程度上缓解了这个问题。

游戏的项目管理和内容规划异常清晰,上来先是一个“十年之约”稳住军心,然后就是“两个月一次赛季中更新,四个月一次大赛季更新”给玩家安排得明明白白。同时游戏的内容填充也没有执着于让玩家去肝,而是力求搭建“不内卷”的自在氛围。

比如此次更新的1.1.3版本,就为玩家带来了流派试炼副本“碧血鸣沙”、新地图仙居原、新的主支线剧情、休闲玩法“捉迷藏”以及新外观等等内容。从不同维度注入趣味元素,让强度党、休闲党、探索爱好者都有事情可做。

可以说《逆水寒》手游明确可控的更新节奏,终于让玩家的预期有的放矢,不会再深陷于MMO长线运营中不确定性的折磨,反而可以根据自身喜好和赛季安排去规划自己的游玩节奏。

伴随稳定的更新频率,也能看到游戏在尝试为玩家制造更多超脱于MMO玩法之外的惊喜。

像这次新版本中的【逐鹿仙原】玩法,其实就是将流行的“吃鸡”缝了进去。但游戏又并非单纯引入生存竞技,而是尝试搭建更自由的“神仙打架”体验,让玩家在60人战场中御剑飞行、透视索敌,甚至是驯服野兽、驾驶车辆,大幅拓宽了玩家对“武侠吃鸡”的想象力。这种贯穿于《逆水寒》手游始终的自由缝合思路,相信也会助力游戏维持住长线活力。

用户沟通:认真听话,响应迅速

除了内容更新上的完善规划,官方的运营态度我想也是《逆水寒》手游能迅速“收买人心”的一大优势。

MMO游戏的长线运营表现,很大程度建立在官方与玩家的沟通上。对玩家意见能否及时收集,收集到信息后能否及时响应,都将影响到运营方在玩家群体中的口碑。一旦运营工作不到位给用户留下了不好的印象,那就可能会打击玩家长线陪伴游戏成长的信心。

从这个角度看,《逆水寒》手游可谓打起了十二分精神,基本做到了“周三反馈,周四就改”的超高效率。

比如之前有一款白狐外观,官方观察到不少玩家对外观的染色功能、外形设计、动作表现和相关特效存在一些意见,就在其上线前一天光速推出了一系列的调整方案。

本来基于容易出bug的考量没有设计染色功能,但看到玩家有这方面需求,官方就迅速追加了6种颜色,并承诺在10月上线的1.2版本中实现自由染色。玩家对白狐耳朵的形态有些讨论,官方又对耳朵做打磨凸显其“狐狸劲儿”。此外还有对专属动作的调整、追加【雪牵情】附带头像、取消互动者性别限制等优化和福利,都从各个细节上完善了玩家的体验。

像这种围绕外观开展的细节调整,官方都能认真听取意见并迅速给出方案,更别说游戏在大方向把控上对用户喜好的了解。新版本中的仙居原地图,官方就以比之前的区域更有目标感、更有故事感、更有史诗感为革新方向,针对玩家的预期去努力。

我想这种认真听话、响应迅速的诚恳姿态加上饱和式的用户体验优化,对于不少长期被游戏运营方“教育”的玩家而言,的确颇具杀伤力吧。

商业化:震撼游戏圈的“价格战”

最后一点,自然还要回到真金白银的付费问题上。

玩家对一款游戏的态度总是不可避免会受到价格、福利等因素的影响,《逆水寒》手游在这方面则是火力全开直接对游戏圈发起了“价格战”,以良心实惠的外观定价直击MMO卖数值、搞重氪的传统套路,硬是走出了另一条路。

《逆水寒》手游凭什么能这样玩?

一方面在于产品设计初期就摒弃了“卖数值”的老路,下决心以卖外观为主要盈利手段。这无疑很大程度上保障了游戏的生态健康,让各层级玩家都能收获乐趣,由此不单聚拢了可观的用户群,也让《逆水寒》手游有了发动价格战的底气。

于是我们经常能看到官方各种离奇的操作。

比如找各种理由对每周四上架的时装打折,将价值千元的高级时装以288元的价格直售、将188元时装折后28元出售、将98元武器外观以18元的价格出售,甚至让玩家们自行定价。什么因为“赚了太多钱”就直接将已上架的外观发型永久性降价,真是闻所未闻。

可以说,当游戏以一款售价仅6元的“小荷花”时装成功吸引了上千万玩家付费,使游戏成功登顶iOS畅销榜榜首之时,属于《逆水寒》手游的商业化正向循环就开始了。

另一方面无疑在于官方坚持的长期主义:在十年的内容规划上慢慢与玩家磨合、以合适的节奏赚取收益,而不去搞噱头赚快钱。稳定的内容规划和收益预期,都让官方能够以更从容的姿态在商业化上做各种超出行业预期的实验。

只能说玩家一旦对游戏有了足够的信心,就不怕投入感情和金钱。如何像《逆水寒》手游这般达成“越良心,越赚钱”的循环,还真值得我们多多思考。

结语:

在我看来,《逆水寒》手游迅猛的发展势头,很大程度在于游戏解决了几个过往MMO产品与玩家之间的陈年矛盾。

内容更新乏力让游戏对玩家缺乏吸引力;用户沟通闭塞、反馈不及时导致玩家积攒怨气;竭泽而渔的重氪设计让玩家信心崩塌......这些以前不得不品的MMO积弊,都在《逆水寒》手游这里得到了集中整改。而且伴随游戏赛季制更新的全力开启,商业化模式迈入正循环,玩家社区生态的全面搭建,游戏在未来无疑还有着更可观的发展潜力。

对于《逆水寒》手游的观察,还远未到结束的时候。