独立游戏行业的拓荒者,聊聊Klei与他的《饥荒》

独立游戏行业的拓荒者,聊聊Klei与他的《饥荒》

在2018年的Steam的年度厂商评选上,官方公布了这样一份提名,其中不乏知名大厂R星、CDPR、P社、卡普空,而在名单的最角落,安安静静的躺着这样一个名字——Klei Entertain ment。

当然最后奖项颁给了CDPR,但是klei的《缺氧》却在2019年的“最佳抢先体验毕业作品”中获得铂金。作为一个白手起家,靠着一款游戏圈粉无数,十五年来从未出过烂作的公司,我更宁愿称它为加拿大的“波兰蠢驴”,为它的那份勤恳与坚守 ,更为它的执着与决心。

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亦余心之所善兮

和所有独立游戏开发者一样,Klei也是诞生于一个公寓中。2005年,Jamie Cheng辞去了原来在relic entertainment的程序员职务,希望能够去小一点的团队工作。靠着出售THQ的股票和向朋友借来的一万,Cheng和他的大学好友兼高中同学Marcus Lo、Alex Colbert以及Steven Chen决定一起创业。

他们最先着手的项目为《Eets》,这是一个画风独特而且富有创造性的解密平台游戏,玩家需要在游戏中扮演一只白色的小精灵,摆放各种道具来让小精灵吃到零食,并且游戏中可以通过特殊食物来调节小精灵的心情,从而使它拥有特殊能力。

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《Eets》游戏截图

Cheng大学期间曾为该游戏做过一个Demo,他希望在短时间内将其开发为可销售的版本。但是现实似乎总是不如所愿,两个月内,在吃了无数次闭门羹后,他并没有为工作室拿到一份出版协议或外包合同,而这时他才27岁,急需一份工作来养活自己,Cheng以工作室不稳定为由失望的离开了klei。

“作为一个小型创业公司,如果你没有资金, 一切会变得艰难许多,因为你根本不知道后面会发生什么。”Cheng的妻子笑着回忆道。也许正所谓“初生牛犊不怕虎”,面对游戏业极其不稳定的局面,独立游戏人jamiecheng并没有因此被消磨士气,反而好似猛虎躲在暗处积蓄力量,随时最好东山再起的准备。

2006年3月,加拿大政府的一笔电视电影贷款帮助klei仅有的三名员工搬进了温哥华市中心的一间办公室。这是一间面积为30平方米的空间,大小不过一辆面包车,为数不多的资产包括一台40磅重,插了6个硬盘,带着奔腾2代处理器,无时无刻不在发出着巨大声响的古董服务器,而这台电脑还是 Jamie Cheng 从老东家那里托关系买来的。

在炎热的夏天,永久性密封的窗户使整个空间弥漫着汗臭气,科雷的三名员工和美术设计师Agala在公司里忙碌到深夜,Cheng有时会赤膊上阵,工作时间长得不可思议,几乎没有报酬,靠贷款和零散的合同过活,这便是Cheng对那段两年半时光的回忆,苦涩却又美好。klei员工们的努力没有白费,同样是在2006年,欧洲出版商Frogster以大约9万欧元的价格买下了在德国和法国出版Eets的权利。

《Eets》出版后在各大游戏资讯网站广受好评,虽然有人指出游戏难度偏大,但仍不影响它在玩家中的口碑。“它们卖了大约100份。(相当惨淡的成绩),我想Frogster再也不会想和我们合作了,但是,哇,那感觉太棒了。我的意思是,这种感觉既不好又很好,你知道吗?”

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Cheng在科雷工作室

一切似乎都在顺利的前进,2006年11月,韩国游戏发行商聘用Garden领导其北美游戏工作室,邀请klei团队一起完成一款名为《sugar rush》的游戏,这是一款有点像《超级马里奥兄弟》的玩法但采取在线形式的休闲格斗MMO。他们的工作室也从不到30平方米搬到了100平方米的房间,Cheng也不得不招募更多员工来完成这项工作。

“我们当时离《Sugar Rush》发布真的是非常非常的接近了。” 经过了2年的学习和研发之后,这款游戏经历了2次封测和3次美术风格转变,klei的成员们都做好了游戏发布的准备。但是与此同时,受到08金融危机的影响,Nexon不得不撤资。在某个风平浪静的下午,他们被通知,团队解散了。Klei的处境一下就跌落了谷底,他们没有多少资金,银行贷款也仅够给员工发放工资。

虽然在开发《sugar rush》的同时他们也在开发一款横版2D打斗游戏,也就是后来的《闪客》,但却一直无法得到发行商的青睐,在Agala将自己房子抵押,klei陷入绝望之时,EA站了出来与其签约,但此时他们距离开发《闪客》已经不剩多少时间了。

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开放友好的工作文化

那也许是Cheng最糟糕的一段时间,距离作品完工还有三周,但他们依然有6个boss和3个关卡要完成。Cheng和他的员工们疯狂的加班,这引起了他妻子的不满,而实际上他们整个工作室的状况都非常糟糕。

“这像极了你在学校有一个需要一个月完成的作业,但是你在最后一个晚上还没有开始。”他们这样形容在开发《闪客》时的感受,而这次的经历更让Cheng意识到他到底想要一个什么样的公司:富有创造性的,能够生活与工作相互兼顾的工作室。在艰难地完成《忍者之印》的开发后,公司决定寻找不对游戏开发提出截止日期要求的投资方,花钱招募经验丰富的开发者,并面向允许游戏内容更新的平台制作游戏。

从2005年至今看klei发行的游戏,解谜,动作,平台跳跃,潜行,沙盒生存,回合策略等等全都覆盖了。这跟很多厂专注一两个类型一百年的套路非常不一样。klei一直想要尝试不一样的东西,不仅涉及的游戏范围广,而且他们的工作的文化氛围显然不同于某些大厂:他们几乎很少加班,而且工作氛围是开放自由的,没有固定的工作组,也没有所谓的上下级。

作为游戏设计师的罗森在参与Irrational的《生化奇兵:无限》时,为了证明自己的能力,罗森曾经连续三四个月每天在QA部门工作8~12个小时,接着自愿参与设计原型,一直工作到半夜,并且周末也不能休息。疲惫不堪的罗森在离开Irational后加入lKlei娱乐,参与制作《饥荒:联机版》,而Klei制定的反对超时加班的公司政策,让他眼前一亮。

Klei完全采用扁平结构,没有制作人,这也就意味着项目没有主管,谁都没有具体的权力。与Irrational不同,在Klei开发游戏的感觉更像是一群个人开发者协作。但这间工作室的游戏在某些方面与众不同,能够带给玩家兴奋感,他们也渴望尽最大努力打造最佳版本。”在Jamie cheng的GDC演讲《How we create shank without totally lose our mind》中,他分享了创造《闪客》时的一些经验。从JamieCheng公布的一张图可以看到,随着klei作品的成熟,它投入的精力与时间更少。

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如何在游戏中投入最少的工作量,做到持续创新又保证游戏质量呢?他们的经验就是避免做没用的东西。他们在《忍者印记》上的设计成本投入很大,主要是因为做了很多完全没用的设计,比如复杂的战斗机制,火的系统,一大堆关卡设计的文档等等。

如果当时他们能够着重开发游戏的核心部分,也许《闪客》不会有如此草率的收尾。但即便如此,《闪客》简约清新的 2D 风格配上爽快带劲的动作系统,依旧被赋予了足够多的新意和不同,klei的创作理论与美术风格也逐步确立。

《饥荒》:如何让玩家来帮你做游戏

Klei每年都会在公司中举行一场game Jam,在三天内完成一款游戏,来激发员工们的创意,而《饥荒》最初的原型便来自于2010年的一场game Jam。在最初的游戏原型里,它看起来就像一个生存rpg,物品是会被消耗的,并且游戏中加入了永久死亡的设定,在2012年的一月,《饥荒》的正式版才开始研发。

2014年《饥荒联机版》开始测试,这款游戏在发售初期并不火爆,即使是在游玩人数占比第二的中国,它也是在2015年末期才开始被大众玩家所熟知,契机是几个国内知名的Dota2主播在闲暇期间进行的联机直播,Klei独特的美术风格、充满欢乐的互相陷害,给大量观看直播的《Dota2》玩家留下了深刻印象。

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Klei的游戏都很强调开发商与玩家的交流,在它的官方论坛中你可以看到专门的bug反馈与开发日记,后来官方还开通了微博与微信公众号。在开发《halmet》时,klei便是先发布了beta版本测试,在听取玩家的意见后将这些元素整合进了游戏中。

而在注重承诺与表现诚意方面, Klei 也做得非常到位。《饥荒联机版》测试期间,玩家们可以选择尝试或是等待正式版,拥有《饥荒》本体的玩家在联机版上架后都可免费获取游戏,一般厂商可能会就此收手,而 Klei Entertainment 在联机版正式上架后,又为那些先行购买联机版的玩家额外赠送了一份游戏作为礼物。

类似的情况还有《缺氧》,这款游戏的 Alpha 版曾在 Steam 以68元贩卖,游戏进入 Early Access 阶段后国区价格却降到了58元。先行测试玩家反而花费更多显然有失公允,Klei 迅速发现了问题并开启了无条件退款,同时还开启了相当有诚意的补救——让这些玩家随意任意一款 Klei Entertainment 的旗下游戏作为礼物。这样的举动让中文玩家被瞬间“圈粉”也算是情理之中了,

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官方发表的公告

路漫漫其修远兮

”说实话,我们从来没想到我们的游戏能达到这种高度。“

在2019年末《饥荒联机版》达了史上第二高的同时在线玩家数,虽然《饥荒》依旧是偏小众的游戏,但在将近7年的时间内,官方一直在对其更新,并且加入了许多创造性的玩法,《饥荒联机版》的玩家数依然在持续增长着,这不仅仅是因为游戏本身的吸引力,更是klei为做出游戏付出诚意的结果。在《饥荒》发行后,官方又推出了《缺氧》与《炽热熔岩》,一贯klei的风格,游戏都可以自由加入mod来丰富游戏性。2019年7月,klei新作《欺诈之地》在epic上进行测试,将在steam上与7月份发售。

2016年在接受采访时,Cheng表示,”希望能做一家超过20年的公司,并希望自己50岁后依然能够在游戏行业工作。现在klei内部的员工已经超过70余人,一切都在往好的方向发展。他们就像身处永恒领域的威尔逊,在第一天来到这个世界时一无所有,面临着各种危机,但klei最终克服了他们。尽管未来仍有种种未知的挑战,但我们仍然有理由相信,klei会向我们每个人交上一份满意的答卷。

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参考资料:《the birth and rebirth of klei》

GDC2012 Failure workshop

Episode 26 《klei entertainment with Jamie Cheng》GDC《How we create shank without totally lose our mind》

indienova【独家专访】我们采访了唯一在 Klei 工作的中国人

《华裔独立开发者:游戏研发不是吃青春饭》

《从饥荒到缺氧,这家无名小厂是如何疯狂“圈粉”的?》

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