首发售价398,《战神:诸神黄昏》值得入手吗?

我对新《战神》两部作品,尤其是诸神黄昏的感情还是比较特殊的,因为它是我购入PS5之后第一部爆了大金币预购的作品,也是第一部打了白金的索尼第一方游戏(是的,比自带那个免费的机器人小游戏还早)。

更特殊一些的大概是,22年年底也是我开始尝试写文跟大家分享自己游戏见闻的时间点,当时在白金《战神:诸神黄昏》后也同样写了一篇个人体验,但现如今回头去看,那篇文章实在写的是七零八落、遗憾颇多。

所以,我也想借着这次《战神:诸神黄昏》登陆PC平台的机会,跟大家再一次聊一下奎爷北欧之旅的终章,并以我的体验为感兴趣的朋友们提供一定的参考。

一、神灵陨坠之时

黑烟蔽日太阳倏然变黑,大地裂出罅隙陈入大海。

闪亮的星星从天际消失,雾气腾腾四周一片氤氲。

一道火光烈焰冲天而起,那火光把天界烧个精光。

——《埃达·第一首 女占卜者的预言》

在一众神话体系里,北欧神话多少显得有些“特立独行”,因为它几乎是唯一一个明确将神话本身导向了灭亡结局的神话。不同于希腊神话的“谈情说爱”、印度神话的无限轮回与重铸、中国神话的厚重与纷杂,北欧神话那黑暗绝望且无可逃脱的终焉之刻——诸神黄昏无疑以“注定毁灭”的宿命感从另一种角度阐述了神话故事的魅力。

也正是得益于此,北欧神话一直以来也都是备受导演与作家们青睐的题材,在影视领域,最为人们所熟知的北欧题材电影或许会是漫威的《雷神》,而在游戏领域,从圣莫妮卡的两部新《战神》,到育碧蒙特利尔的《刺客信条:英灵殿》,再到稍显小众的两部《地狱之刃》、Fate系列手游《命运-冠位指定》中的北欧异闻带,直接与北欧神话相关联、或者直接在北欧神话的基础上进行再创作的游戏作品也并不在少数。

当然,这篇文章并不是要讨论北欧神话对于游戏业界的影响,而是想更具体地聊一下《战神:诸神黄昏》在改编北欧神话时所带来的惊喜与遗憾。

在我个人看来,两部新《战神》对北欧神话的解读与再创作整体上来说其实还是挺成功的,虽然其在很多神灵的“人设”上并没有严格遵从《埃达》中的设定,但在诸神黄昏剧情前,还是比较好地将关键人物与关键事件细致地联系了起来,形成了一套自圆其说的“奎秃子”版北欧神话。

譬如说《战神:诸神黄昏》最开场的芬里尔之冬便是由巴德尔的死亡导致的——在《战神》的结尾,为了救下芙蕾雅,也为了击败巴德尔并让他解脱,奎爷与儿子阿特柔斯一道合力,用槲寄生(巴德尔唯一的弱点,类比希腊神话的话便是阿喀琉斯之踵)击杀了这位北欧神话预言中极为关键的神祗,进而导致了预言中这漫长的冬日。

而改编自然也跟神话略有出入,在神话设定中,巴德尔并没有直接死于洛基(在《战神》的设定中,阿特柔斯便是洛基)之手,是洛基欺骗并唆使了巴德尔的孪生兄弟霍德尔杀害的。而在诸神黄昏之后,巴德尔和霍德尔得以从冥界重生归来,让大地重焕生机,这一处设定最终也并没有在游戏中体现。

类似这样有趣的改编设计也很多,可以再简单举一例:游戏采用了众神之后弗丽嘉与美与爱之神芙蕾雅为同一人的设定,而没有采用更正统的两者为不同神的设定,这使得芙蕾雅这位华纳神族女神的身份更具有冲突性以及戏剧性(她的身份和立场非常复杂化,作为华纳神族的女神,她其实与阿萨神族有着难以调和的矛盾,而作为巴德尔的母亲也同奎爷父子很诸多对手戏与并肩作战的时刻)。

所以整体上而言,《战神》对于北欧神话的再创作是比较有水准的,然而多少显得可惜的是,《战神:诸神黄昏》在故事的结尾,并没有给北欧故事的终章——诸神黄昏划下一个完美的句号。

有不少玩家戏称诸神黄昏是阿斯加德大型村口械斗,虽然客观而言,这种说法确实也过分了些,但不可否认的是,受限于工期以及压缩的体量,《战神:诸神黄昏》确实也没有将诸多经典的诸神黄昏时刻展现给玩家。

以《埃达》原文为例:

主神奥丁前去捕捉恶狼,结果有去无回血染山岗。

爱神弗丽嘉再次放悲声,痛悼亡夫的英灵已归天。

英俊倜傥的太阳神弗雷,他曾用计除掉巨人贝里。

他挺身迎战火巨人苏尔特,弗丽嘉的情人所向披靡,这一回厮杀却殒送性命。

除此以外,根据记载,在诸神黄昏之战中,雷神索尔对战了巨蛇耶梦加得、战神提尔则与恶犬加姆打成了平手。

但最终上述四场对战,唯一在游戏中呈现给玩家的,仅有一场半——在遥远的天际,雷神索尔与耶梦加得上演了一场宏大的对战,而故事的最后,弗雷如预言中那般对上了诸神黄昏巨人(或许也可以叫他苏尔特),但基本仅有一个照面。

从演出效果上来看,最后两场对战索尔与奥丁的战斗,还远不如开场时与索尔的殊死搏杀那般震撼,而在诸神黄昏之战中,本也该占据重要戏份的战神提尔则索性直接查无此人——这场宏大且华丽的演出,却以这样一个潦草的方式收尾,实在令人遗憾。

最后需要顺道一提的是,除开略显争议的结局处理以外,《战神:诸神黄昏》在铁森林这一段剧情的处理上也并不算优秀。个人认为,这段剧情所想要展现的主旨是好的,对于阿特柔斯成长的刻画也非常重要,但在冗长枯燥的流程与违和的黑妹双重debuff影响下,实在也难言这是一段美妙的体验。

总得来说,《战神:诸神黄昏》的故事剧情不失高光的时刻,得益于优秀的改编,像是芙蕾嘉等角色也不失人设的深度。但正如很多玩家朋友所说的那样,它最后实在是太仓促了,不可避免地缺失了很多本该重要的剧情内容,也让不少角色的塑造不够立体。

或许,新《战神》系列更应当做成三部曲的故事,诸神黄昏之战的故事完全可以做成另一部作品。用高开低走来评价这部作品的剧情体验,是比较恰当的。

二、真正次世代的体验——但你需要一个DS5手柄

索尼的游戏有一个优点:在成熟的工业化机制下,索尼旗下的几个主要工作室一直以来都能保障一个很不错的下限,并且时不时还能炫个技——以备受争议的《最后生还者2》为例,即便你再不满意游戏的剧情,你也不得不叹服其惊人的画面水准、强悍到贴近真实的物理引擎和动作捕捉技术、以及今年发售的复刻版那愈发完美的手柄震动适配。

而《战神:诸神黄昏》无疑便是索尼以强大的技术力展现次世代游戏体验的典型作品。

时至今日,我仍然记得《战神:诸神黄昏》那堪称惊艳的开场:狼车的铃铛叮铃作响、车子碾过厚重冰雪时松软却又厚实的轻颤、凛冽北风下中惊心动魄的激战时绵延不绝的兵刃交加产生的激震,配合上圣莫妮卡本就擅长的精细动捕以及第一方作品稳定的画面水准,开场后奎托斯同芙蕾雅和索尔的两场连续激战令我时至今日也记忆犹新。

——但对于PC玩家而言,想要复刻此般体验,仍旧离不开DS5手柄的支持。

所以,如果想要在PC版的《战神:诸神黄昏》中获得最极致的体验,除开高配置的电脑,DS5手柄的存在也同样有必要,如果有朋友在之前体验过已经登陆PC的《瑞奇与叮当:时空跳转》,想必会深有体会。

当然,如果确实没有适配的手柄,单纯的键鼠游玩也还是能够有很不错的体验保障的,此前登陆PC的索尼第一方作品都可以做个参照(不过,还是需要点名批评下首发时着色器加载非常幽默的《最后生还者》)。

在这个部分我也稍微聊点题外话(其实也算是能与次世代体验搭上点关系吧),那便是两部新《战神》一个非常鲜明的特色设计:堪称固执的一镜到底(我朋友星回最“喜欢”的设计)。

《战神:诸神黄昏》的一镜到底设计如果要深入讨论起来还是挺有意思的,因为一方面来说它确实很精妙,这部作品会多次在奎托斯父子之间切换视角,但它总能用巧妙的转场方式来规避突兀的画面跳转或者黑屏加载。在沿袭了前作转场设计的基础上(比如以世界树回廊时的闲聊来规避不同世界地图加载的设计)做到了更进一步,将这个固执的设计以更精巧的方式展现了给了玩家。

但另一方面来说,一镜到底的设计终究还是牺牲了一定的游戏体验。我曾看到过这样一个观点:在SSD加持下,《战神:诸神黄昏》其实并没有太大的必要依然沿袭前作那冗长的回廊设计,因为这也确实从客观上强行增加了不必要的游戏时长。而玩家在探索搜图时,也因为这固执的设计,不得不消耗不少无意义的时间来回跑图,完全可以尝试提供给玩家更便捷的类传送设计。

整体来看的话,一镜到底的设计可谓有利有弊,它确实能将沉浸感进一步提升,将电影化叙事的风格展现得更加全面且透彻,但它也或多或少是与游戏性相悖的——如何在未来的作品中兼顾电影化叙事与游戏性,或许也是圣莫妮卡应当思考的问题。

三、更充实的玩法与探索要素——它确实是一部更完美的续作

很多朋友可能并不那么喜欢前作《战神》中繁琐且密集的解谜要素,那么关于《战神:诸神黄昏》,便有一个好消息和一个坏消息了。

先说坏消息:在这部作品里,解谜玩法并不会少,而且得益于新武器德罗普尼尔长矛的加入,玩家在解谜时需要考虑的可能性还要更多,如果玩家期望白金这部作品,支线和收集品的众多谜题也会更考验耐心。

在ARPG游戏中引入大量解谜玩法也算得上是一个有些矛盾的选择,一方面来说,解谜玩法确实能很好地扩充游戏玩法的维度,也能给探索体验带来更多的趣味性(事实上,游戏对谜题的设计还是颇为精巧的,地图设计与谜题本身结合的水准也不差);但另一方面来说,也很容易劝退那些真的不喜欢解谜玩法的玩家,战斗要素和解谜要素之间的平衡性也并不好做。

而好消息则是:相较于前作,个人感觉谜题的难度确实降低了,而且各种新机制的引入对战斗体验的提升幅度也是更大的。

战斗方面最大的改变自然源自于新武器长矛的加入,长矛的玩法机制与利维坦之斧和混沌之刃都不太一样,它更灵活也更擅长追击远距离的敌人,同时同样不缺乏爆发式输出的手段,足以为玩家的临场战斗策略提供更多的抉择选项。

而通过搭配不同的轻重攻击符文与装备,玩家所能够采用的玩法流派也更为丰富,《战神:诸神黄昏》所构筑的这套战斗玩法既有适合手残党的安逸流派,也有上限极高的极限输出流派,既不乏深度也没有丧失新鲜感,单论ARPG方面的体验的话,是相当出色的。

最后,《战神:诸神黄昏》的体量非常充实,支线任务和收集品相较于前作都是更加丰富的,游戏全新开放的地图中也填充了很多额外玩法的挑战。虽然还是得遗憾于因为工期而未能做完完整的九界地图,但通关至少30h、白金至少50h的体量,已经足够令人满意了。

从各方面来说,《战神:诸神黄昏》都称得上是一部更加完美的续作,它优化了一些前作中不那么令人称心如意的设计,追加了更多的玩法要素,拓展了战斗系统的维度以及深度,是配得上当年媒体为其打出的高分的。

四、结语——熊与狼、父与子

她看到世界重新复活,大地冉冉从海里浮起。

青山碧水万木一片绿,泉涧淙淙依稀旧模样。

苍鹰在天际盘旋翱翔,为了去叼山顶的游鱼。

——《埃达·第一首 女占卜者的预言》

首发游玩《战神:诸神黄昏》时,我收获的体验还是相当美妙的,不过这可能有一定程度上是因为我个人挺喜爱解谜玩法的,因此不少玩家朋友不甚喜爱的环节在我这反倒成了一个还不错的加分项——所以,这部作品的实际体验也同样是因人而异的,在确实找到了新《战神》系列吸引你的要素的情况下,购入这部作品才会是更合适的选择。

我个人游玩这部作品时,最喜爱的要素有三个:在北欧神话基底上所再创作的故事、令人惊叹的次世代游戏表现力(包括画面技术力、战斗演出等方面)、更具深度的战斗系统。如果有朋友跟我的偏好相同,那么购入这部作品大概率也是不会令你失望的。

相较于前作,《战神:诸神黄昏》也确实取得了全方位的进步,无论是游戏更加庞大的体量(单纯通关大约需要30-40h、白金大约需要50-60h),还是更成熟的玩法设计和全面提升的技术力水准,都足以证明这是一部更完美的续作,它弥补了属于《战神》的诸多遗憾,即便最终没能交出完美的答卷,也足够带给玩家相当难忘的体验。

属于奎托斯与阿特柔斯的故事并没有结束,北欧的篇章完结之后,或许会是属于埃及神话的全新征程;属于神灵之间的纷争也不会就此落下帷幕,我也始终期待下一部《战神》带给我的全新惊喜。

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