如何看懂一场CS比赛,云玩家进阶指南

观看CS比赛并没有特定或错误的方式,其关键在于对FPS特性的理解。FPS特性使得观众在大多数游戏时间内只能处于一个固定的视角,这与其他九名在服务器上移动、投掷道具、制定战术并与队友共同参与决斗的玩家视角形成鲜明对比。

然而,这种FPS特性也带来了一些挑战,它限制了观众对比赛的全面理解。观众只能观察到一小部分的游戏环境,无法实时获取其他玩家的行动和策略,这对于评估比赛的进展和选手的表现可能造成一定困难。

可以说,第一人称的视角可能会使想要深入了解游戏超出最表层层次的任何人的观看体验变得复杂——尤其是那些不玩这款游戏的人。对于第一次观看的首个Major赛事的新手——甚至是一些试图提高分析技能的老玩家来说,我们整理了一份指南,提供一些提示,帮助你在CS2首个Major赛事开打之前更清晰地理解游戏。

了解术语

观看CS比赛和了解实时比赛发生情况的众多方法之一是听解说。解说员在赛前和赛后为大家带来洞察,而评论员则逐回合叙述现场动作。要跟上他们的说法,了解一些基本术语是很有帮助的。

语言就像一个活生生的有机体,CS的术语也是如此。它基于使用而演变,从武器的添加、新机制或新地图都可能引入新词汇。然而,基础术语几十年来没有变化。这里有一个小词汇表,包含了一些最常见的术语,以便任何人即使没有玩过游戏也能开始观赛。

Terrorists /T(匪): 进攻队伍。

Counter-Terrorists/ CT(警): 防守队伍。

Pistol round(手枪局): 每半场的第一回合。由于起始资金有限($800),玩家只能使用手枪和有限的道具或无头盔的护甲。

Utility(道具): 用于在地图上获得战略优势的投掷道具。

Molly/incendiary grenade(燃烧弹/瓶): 一种在地面上产生火焰区域的道具,对站立其中的玩家造成伤害。通常用于控制要点位置,阻止玩家通过或阻止炸弹的安放或拆除。

Smoke grenade(烟雾弹): 产生烟雾屏障,阻挡视线的手榴弹。通常用于保护要点免受攻占/反攻,并可以被手榴弹炸开。

Flashbang/flash(闪光弹): 一种能暂时致盲玩家的手榴弹。经常用来迫使架点的玩家离开位置,以便在争夺地图控制或执行炸点攻击时使用。

HE grenade/nade(手雷/麻辣): 在爆炸时对周围区域造成伤害。

Default(默认): T在回合开始时使用的慢节奏标准策略,以获得地图控制。

Drop(发枪): 回合开始时给队友发武器,通常出于经济原因。

Entry fragger/rifler(突破手): 首先冲入炸弹点的玩家。

Pack rifler(主攻手): 与核心小组一起移动,以取得地图控制的T步枪手。

Support player(辅助位): 获得较少资源的玩家,通常做明星玩家不愿做的工作。

Lurker(自由人): 通常单独行动,与小组分开,以进行佯攻,收集信息或阻止CT转点的进攻方玩家。

Anchor(小区防守者): 致力于守护特定炸弹点的CT玩家。

Rotator(转点者): 在要点间移动,根据需要提供支援的CT玩家。

Kill/frag(人头/击杀): 杀死敌人

Assist(助攻): 对后来被队友杀死的敌人造成伤害。

Survival(存活): 在整个回合中存活。

Trade kill(补枪): 消灭刚刚杀死队友的对手。

Opening kill(首杀): 回合中的第一次杀敌。

Bait(钩子): 当一位玩家故意让自己成为目标,以分散敌人注意力,允许队友做出行动。

Clutch(残局): 在人数明显不足或处于不利位置时赢得一轮。特别是一对多(1vsX)的情况。

Execute(爆弹): 使用协调的道具和玩家移动对炸弹点进行的计划性攻击。

Stack(重防): CT玩家将多名玩家转移到防守一个站点,以牺牲另一个站点。

Gamble(赌点): 当一支队伍在没有足够信息支持的情况下做出决定。例如:反恐精英玩家将所有玩家堆叠在一个站点,尽管没有足够的信息知道恐怖分子将攻击哪两个站点之一。

Save(保枪): 在回合初期交换后变得非常不利的情况下保存枪械,以便在下一轮中使用并保持平衡的经济。

Eco/Anti-eco(经济局/反经济局): 一支队伍购买最少的装备以节省未来购买回合的资金(eco),或准备对抗这种情况(anti-eco)。

Full buy(全起): 一轮中一支队伍可以购买所有所需的步枪、护甲和道具。

Half buy(半起): 在全买和节约之间的情况,通常是次级武器(SMGs)或升级手枪,更多道具或步枪,但较少道具。

Force buy(强起): 即使不能负担完整套装也几乎使用所有预算购买装备。

Hero [weapon](英雄xx): 一种情况,其中一名玩家在队友攒钱或少买的情况下购买或保存武器,希望该玩家做出大动作。英雄后面跟着保下来或购买的武器,例如:英雄AK。

Plant(下包): 恐怖分子在控制站点后放置炸弹的行动。

Post-plant(守包): 炸弹放置后的情况,角色颠倒;T现在防守站点,CT攻击它。

Defuse(拆包): 反恐精英拆除炸弹的行动。

Ninja defuse(偷包): 在烟雾中或悄无声息地绕过剩下T的并进入炸弹点后拆除炸弹。

MR12(12分半场): 最大回合数12的缩写,每半场的最大回合数。

Overtime(加时): 在常规时间出现平局后,进行一组新的回合,每半场通常三轮。队伍以足够的资金开始进行全起。

Spawn(出生点): T和CT每轮开始时的地图区域。

Early/mid/late round(前/中/后期): 回合的阶段根据每个阶段发生的事情进行分类。早期回合是开始,当队伍正在争夺地图的争议部分并设置策略,中期回合是恐怖分子进行即兴呼叫和反恐精英转移防守,通常在首次接触后,而后期回合是高潮和解决。

Meta(版本打法): 使用最优或主导策略以标准方式接近游戏或其特定方面。

Rating: 将杀敌、死亡、伤害等合并为一个易于阅读的数字的统计指标,大致确定玩家在服务器中的输出。

ADR(场均输出): 每轮平均伤害。

KAST(“不白给率”): 基于玩家获得杀敌、助攻、存活或交换的回合数量的百分比。

信息交换的游戏

CS是一各入侵游戏,意味着存在进攻和防守方,一方必须入侵对方的领土来得分。这里的T是入侵者,CT是防守者。然而,与足球、篮球或曲棍球等许多入侵游戏不同,不是所有事物对每个人都是可见的,两个队伍在每轮开始时都存在“战争迷雾”。为了清除这“战争迷雾”,队伍将尝试收集信息。

五名CT需要防守两个炸弹点,而五名T则需要攻击它们。一些点比其他点更难进入,并且根据地图和点位的不同,它们将以不同的方式被防守。由于CT在防守上分散薄弱,T将想知道CT防守中的弱点在哪里以便利用它们。CT想知道T在做什么,以免在不利点位被打了个措手不及。

因此,在整个回合中收集这些信息是T和CT最重要的目标之一,特别是在回合的早期阶段。

T如何实施他们的计划?

尽可能多地控制地图区域(地图控制),使CT难以获取信息。

至少击杀一名CT,以破坏两个炸弹点之间的平衡,并迫使对方陷入复杂的决策过程。

尝试获取信息以知道CT在哪里。例如:在某个炸弹点投掷效用道具,等待看它是否会迫使对方换点位置。

CT如何更好地防守两个炸弹点?

在地图早期与T争夺地图控制,而不是退守在包点。

如果CT遭受了伤亡,做出艰难的决定去获取信息,并在预测T将要攻击的地图区域重防。

尽可能少地给出他们正在做什么以及他们在哪里的线索。例如:跑步时小心不要发出脚步声,不要过度回防,因为T可能在欺骗他们,不要在烟雾或墙后装填弹药或瞄准,或不要徒劳地投掷道具。

游戏内经济的基础知识

玩家每轮可以通过各种游戏内行为赚取金钱,比如赢得或输掉一轮比赛、植放炸弹、拆除炸弹和取得击杀。甚至使用的武器类型也很重要。

目标奖励

消灭所有敌人——$3,250

CT在时间耗尽时——$3,250

T当炸弹爆炸时——$3,500

CT当炸弹被拆除时——$3,500

T当炸弹被植放并拆除时——$3,500

安放炸弹的T/拆除炸弹的CT ——$3,500

击杀奖励

刀——$1,500

手枪——$300

CZ75*——$100

SMGs——$600

P90*——$300

霰弹枪——$900

步枪和机枪——$300

AWP*——$100

手雷——$300

Zeus x27——$0

*与其类中其他武器不同,不给予相同数额的补偿。

这些游戏内货币用于购买武器、手雷、护甲,以及CT的拆弹套装。它还引入了一个战略元素:决定是购买装备还是节省金钱——被称为经济局(ECO局)——以确保在未来的回合中能进行全起。因此,拥有良好的游戏内经济变得至关重要,因为购买最好的装备将在很大程度上影响回合的进行。在手枪回合后输掉或在焦灼的比赛中,做出这些战略选择尤其关键。

有人可能会认为在糟糕的开局后一切都完了,但为了保持比赛的竞争性,CS设有连败奖金:一种经济补偿机制,旨在防止队伍落后太多。当一个队伍连续输掉回合时,他们会收到越来越多的连败奖金,为连续输掉的每一回合提供更多的资金。这防止了比赛仅因为经济劣势而变得一边倒。连败奖金也是滑动计算的。赢得一个回合不会将连败计数器归零,而是只会抵消掉前面的一次失败。

连败奖金制度:

连败1回合奖金——$1,900

连败2回合奖金——$2,400

连败3回合奖金——$2,900

连败4回合奖金——$3,400

连败5回合奖金——$3,400

理解和掌握游戏内经济对于成功至关重要,因为它影响团队策略、个人玩家决策以及整体游戏流程。有效管理经济的队伍具有战略优势,使他们能够更一致地购买更好的装备,并迫使对手陷入不利的经济状况。

(不要)跟着炸弹走

炸弹是可以提供玩家正在执行策略线索的核心元素。如果一名T携带炸弹前往某个地点,那么他们可能正计划执行一次进攻。如果CT看到了炸弹,这可能会引发CT补防。但是大多数CS比赛的情况并不是围绕炸弹发生的。毕竟,只要消灭对方,即使炸弹没有被安放,一样也可以赢下这一分。

炸弹本身便是一个可丢弃的物品——任何T方玩家都可以携带并安放它。一旦回合开始,如果T方已经计划好并且很快就要进入其中一个炸弹点,只要有人携带炸弹,他们实际上做什么并不重要。

然而,在许多情况下,进攻并不是那么直接,炸弹会被留在T方出生点附近,一个对T方在地图上转点时易于接触的隐藏区域。这是因为在常规回合中,T通常不知道回合将如何发展,以及最终将进攻哪个包点。观察玩家在没有炸弹的情况下的移动方式同样重要,但一旦炸弹开始行动,跟踪炸弹将提供线索,以了解回合将如何发展。

了解每个道具的含义

道具物品,如烟雾弹、闪光弹、高爆手雷、燃烧瓶/燃烧弹和诱饵弹在一回合中扮演着重要的角色。这些手雷能够以不同的方式帮助团队获得优势:阻挡视线、使对手迷失方向、造成伤害、控制地图区域以及创造不同的策略。掌握使用道具的技巧对于职业CS至关重要,这是将个人能力拉满的天梯高手和精密运作的赛事冠军区分开的关键。

在CS中,“爆弹执行”指的是一个协调一致的攻击计划,T通过同步使用道具,来控制一个包点。目的是以最小的抵抗高效地接管一个点,并建立一个强大的守包形势。另一方面,CT将使用他们的道具来反爆弹(这种情况下投掷的道具可以被称为“反制道具”),设置障碍以试图将T挡在外面。

请想象以下情况:一位T幸存下来,而四名队友已经阵亡。因此,剩下的独自一名T将面对五名CT(反恐精英)。在看似败局一定的回合中,玩家可能会选择躲藏起来,以便将武器保留到下一回合,而不是试图去打不太可能的1打5残局。这一策略有助于在整个半场保持团队的经济。

有人可能会认为在糟糕的开局后一切都完了,但为了保持比赛的竞争性,CS设有连败奖金:一种经济补偿机制,旨在防止队伍落后太多。当一个队伍连续输掉回合时,他们会收到越来越多的连败奖金,为连续输掉的每一回合提供更多的资金。这防止了比赛仅因为经济劣势而变得一边倒。连败奖金也是滑动计算的。赢得一个回合不会将连败计数器归零,而是只会抵消掉前面的一次失败。

连败奖金制度:

连败1回合奖金——$1,900

连败2回合奖金——$2,400

连败3回合奖金——$2,900

连败4回合奖金——$3,400

连败5回合奖金——$3,400

理解和掌握游戏内经济对于成功至关重要,因为它影响团队策略、个人玩家决策以及整体游戏流程。有效管理经济的队伍具有战略优势,使他们能够更一致地购买更好的装备,并迫使对手陷入不利的经济状况。

(不要)跟着炸弹走

炸弹是可以提供玩家正在执行策略线索的核心元素。如果一名T携带炸弹前往某个地点,那么他们可能正计划执行一次进攻。如果CT看到了炸弹,这可能会引发CT补防。但是大多数CS比赛的情况并不是围绕炸弹发生的。毕竟,只要消灭对方,即使炸弹没有被安放,一样也可以赢下这一分。

炸弹本身便是一个可丢弃的物品——任何T方玩家都可以携带并安放它。一旦回合开始,如果T方已经计划好并且很快就要进入其中一个炸弹点,只要有人携带炸弹,他们实际上做什么并不重要。

然而,在许多情况下,进攻并不是那么直接,炸弹会被留在T方出生点附近,一个对T方在地图上转点时易于接触的隐藏区域。这是因为在常规回合中,T通常不知道回合将如何发展,以及最终将进攻哪个包点。观察玩家在没有炸弹的情况下的移动方式同样重要,但一旦炸弹开始行动,跟踪炸弹将提供线索,以了解回合将如何发展。

了解每个道具的含义

道具物品,如烟雾弹、闪光弹、高爆手雷、燃烧瓶/燃烧弹和诱饵弹在一回合中扮演着重要的角色。这些手雷能够以不同的方式帮助团队获得优势:阻挡视线、使对手迷失方向、造成伤害、控制地图区域以及创造不同的策略。掌握使用道具的技巧对于职业CS至关重要,这是将个人能力拉满的天梯高手和精密运作的赛事冠军区分开的关键。

在CS中,“爆弹执行”指的是一个协调一致的攻击计划,T通过同步使用道具,来控制一个包点。目的是以最小的抵抗高效地接管一个点,并建立一个强大的守包形势。另一方面,CT将使用他们的道具来反爆弹(这种情况下投掷的道具可以被称为“反制道具”),设置障碍以试图将T挡在外面。

在反恐方面,步枪手之间也有区分。经典的三车道地图如Mirage提供了大多数地图遵循的默认结构:两个小区防守者,两个轮换者,和一个自由活动的狙击手。小区防守者是固定防守A或B包点的选手,主要负责击杀还是延缓T方突破的攻势。他们通常会被单独留下,这是一个特别难打的角色。同时这也可能是一个无聊的角色;这些在大半时间里都是低影响力的位置,除非五个T一起Rush向你。

轮换者通常是明星步枪手,这个角色可以随意操作,收割人头,与小区防守者身上所施加的更严格要求相反。在Mirage上,这体现在像拱门或B小这样的位置,这些位置玩家可以帮助在中部或包点对枪。这些是高影响力位置,你会在这里找到世界上大多数最好的选手。

狙击手在CT方面比T方有更多的自由,CT方狙击手中的关键是不可预测性。在CS中,道具是如此的强大,如果职业队伍预料到狙击手的位置,他们通常可以通过道具减少狙击手的影响力。因此,“给出惊喜”便成为防守狙的关键所在:狙击手需要经常转换位置,设定路径拿到首杀,以及当枪线被T方用烟雾弹挡住时,如何用道具支援队友。数据

足球有进球,橄榄球有达阵,板球有得分。而CS有击杀。

击杀是CS中成功的货币,是选手影响力最明显的指标。

但是,就像在任何其他运动中一样,单一数据并不总是能展现全貌。我们可以通过考虑像死亡这样的因素——显示一个玩家为了获得这些击杀所承担的风险——以及一个玩家造成了多少伤害,来完善这幅图景。

在HLTV的计分板上,你会看到更多高级统计数据。KAST衡量的是玩家的稳定性,或者他们以某种正面影响结束回合的频率,包含击杀、助攻、存活,或者他们的死亡被队友完成补枪(队友在五秒内杀死杀他们的选手)。

HLTV Rating2.0将这四个因素以及“影响力”(考虑开局击杀、多重击杀和1对多的团灭)计算在内,以输出一个大致指示玩家在服务器上的输出的数字。整个赛事中,平均选手的Rating则为1.00,因此高于这个数字表示表现良好,低于则表示表现不佳。

虽然它们可以提供很多关于表现的洞察,但重要的是要谨慎对待原始统计数据,不要总是直接接受它们的表面价值,特别是在像一张地图或一系列比赛这样的小样本中。肉眼测试补充了统计数据,并且需要获得玩家表现更完整的画面,但即便如此,它也不能包含服务器上发生的所有事情,比如沟通和指挥。

Spirit在2024年IEM卡托维兹总决赛的基本统计数据如下:

回合阶段:

在CS中,一回合的进展通常分为三个阶段:早期、中期和晚期。

早期:这个阶段在购买时间结束后立即开始。队伍在这里部署他们的初始策略,这可能包括控制关键地图区域、建立地图存在感或设置快速击杀。对于T队,关键在于控图、获取信息,而CT队则专注于防守关键节点和收集有关敌人动向的信息。

中期:这个阶段由早期回合中的首次接触或收集到的信息基础上的行动和反应定义。队伍可能会根据击杀、获得或失去的地图控制,或观察到的道具使用情况调整他们的策略。这是决策的关键阶段,队伍将决定攻打哪一个包点,执行策略,或转点。中期通常是测试一个队伍的灵活性和适应性的时候。

晚期:初始策略已经展开,通常以炸弹被安放或队伍被走到特定站点或目标为特征,并且通常为守包、回防和残局局面。

了解地图

作为入门,CS地图倾向于遵循某些指导原则。地图的每一端都有两个出生点,CT和T在那里开始,以及两个炸弹点,CT在T到达之前到达这些点以建立他们的防御。通常有两种方法可以进入包点,有些比其他的更直接,而且倾向于有三通道布局:一通道通向A点,一通道通向中路——然后分向每个点——,和一通道通向B点。从历史上看,A点倾向于比B点更大且更容易进入,尽管这并非总是如此。

归根结底,没有比玩游戏本身更好更好的学习地图。观看比赛永远比不上亲身体验学得快;在服务器里跑来跑去的经历。当试图守住一个点而被闪光弹和烟雾弹隔离时感到的恐惧,只有在盯着一个白屏10秒钟后才发现你已经死了并且点位被占领了之后才能学会。反过来,这让人对职业选手所做的令人敬畏的表演感到赞叹。

服役地图池中有七张地图,地图偶尔会轮换。要了解哪些区域舒适,哪里容易或难以防守,从一个点到另一个点需要多少时间等,学习所有这些细节的最佳方式就是玩游戏,即使只是为了随便玩玩以获得一种场所感。从Overpass上学习快速转点,再到学习Inferno上的控图假打技巧,每个人都有适合自己的地图。

当前的服役地图池如下:

注意你所看不到的东西

最后但同样重要的是,我们回到了开始的地方。观看一个玩家的准心意味着我们错过了其他九个选手的视角。为了弥补这一点,小地图是观众工具箱中最重要的资源之一。OB小地图经过多年的发展,除了展示所有选手的位置之外的有用数据,炸弹的位置和已部署的道具也已清晰可见,给出了CT和T正在做什么的想法。CT是在某个炸弹点堆叠兵力吗?T是在一个点上假爆道具然后把C4运到另一个点吗?

小地图如此重要,以至于解说有一个屏幕专门用于放置小地图,以便他们能够鸟瞰服务器上发生的情况。这使他们能够,例如,提醒观众注意一名自由人可能正在做什么动作,而OB视角正专注于主攻方向中的一名步枪手。

在专注于玩家准心的同时,全面跟随一局比赛的另一个绝佳工具是考虑HUD上的所有信息。在足球中,人们只需关注比分和时间,或许小图标会指示一支队伍是否得到了红牌或其他一些非必要信息,比如每个队的球服颜色等等。在CS中,HUD受到观众的大量关注,因为它观众人们一眼就能理解队伍所处的情况。

从队伍的经济状况、他们购买的武器、他们拥有的道具,到玩家的生命值、他的枪里剩余的弹药,或者他到目前为止的统计数据。从微观到宏观,一瞥HUD就可以让人迅速了解当前局势和地图状况。

CS通常被认为是最容易观看的电子竞技之一,因为它的入门门槛低,但也因为其深度而让人着迷。人们不需要了解数十个角色或技能,而游戏最基本的部分,便是“把准星放到别人头部点一下”。但当涉及到理解其复杂性时,很多东西可能会被忽略。希望这份指南能帮助你观看Major并更清楚地理解正在发生的事,或者至少提供给你工具,使你成为游戏语音上最难以忍受的人。

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