《战神5:诸神黄昏》媒体抢先测评首曝!

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本文含有《战神4》的剧透内容,未通关前作的玩家请酌情阅读。

2018年的新《战神》宣告了这个古老ACT系列的浴火重生。在4年后的今天,这段奎爷的北欧神话之旅也迎来了它的终章。感谢索尼的邀请,黑盒有幸提前试玩了《战神:诸神黄昏》,下面我将针对游戏前几个小时的流程为大家带来早期评测。

命运的齿轮

在前作的末尾,奎托斯和阿特柔斯杀死了光明之神巴德尔,登上了九界最高的山,完成了菲的遗愿。而后二人却发现一切都早已在她的预言之中,一切都指向了那个注定的终点——诸神的黄昏。而巴德尔的死,就代表着“诸神黄昏”的开始。

上一作中略显稚嫩的阿特柔斯已经长成了一名坚毅的少年。同时也开始对自己在预言中洛基的身份感到无比困惑与好奇。与此同时,诸神黄昏的征兆已经显现,二人生活的世界陷入了长达三年的芬布尔之冬中,凛冽的冰雪笼罩了一切。

刚历经丧子之痛的弗蕾雅对奎托斯也是穷追不舍,发誓要追杀到天涯海角。就在一切逐渐走向失控时,为了搞清楚“洛基”这个身份的意义,找到诸神黄昏的真相并从中保全自己,二人又一次踏上了旅途……

如前作一样,《战神:诸神黄昏》仍然用一镜到底的视角为我们展现这个北欧神话的世界。只不过这个世界相比四年前更加精美了。无论是被芬布尔之冬笼罩的米德加尔特,还是美轮美奂的矮人之国,都展现出了极其优秀的画面表现与光影效果。很多场景都可以直接拿来截图。

而我十分期待的DualSense手柄适配也如愿加入了游戏中。在《诸神黄昏》中,在划船、搬动机关和战斗时,都能得到相当细腻的震动反馈。

唯一美中不足的是,我期待的自适应扳机并没有出现在战斗中,而是出现在一些带有QTE的过场和处决动画中。但其带来的爽快感是无与伦比的。

当镜头进入特写,奎爷即将处决敌人时,我用力按下阻力陡然变大的扳机,而屏幕中的奎爷跟随着我的节奏一点点将敌人扯成两半,此时玩家绝对可以体验到一种肾上腺素飙升的感觉。

量变引起质变

在《战神4》对系列进行革新并搭建起最初的框架后,圣莫尼卡终于可以放开手脚在《战神:诸神黄昏》中疯狂堆料了。

最直观的体现就是游戏中翻了几倍的怪物种类。相较于前作中各种五颜六色的换皮山怪,《战神:诸神黄昏》的敌人种类有了大幅增长。仅仅在游戏前五六个小时的流程中,我就已经遇到了超过十种完全不同的敌人,同时还挑战了将近十个形态各异的Boss,其中就包括一位著名的北欧神话神明。

这些敌人分布在各种环境中,例如在海滩与沼泽地中的蛤蟆,隐藏在山丘与密林中的蜥蜴与半兽人。它们不仅在形态上各有不同,其攻击手段也相当丰富。

有的漂浮在空中使用远程攻击,有的虽然弱小但出现时永远成群结队。在前作中偶有出现的“砍山怪疲劳症”再也没有出现过,在绝大部分时间内我都保持着对场景与敌人紧张的新鲜感。

除了怪物与Boss种类增多外,游戏的可探索区域也大大增加。在前作中,玩家只能到访北欧神话九界中的其中六界,而在本作中,所有九个世界将全部对玩家开放,游戏中存在着许多传送门,只要玩家收集到对应世界的世界树种子就可以随时随地在这些世界中穿梭。

全新的世界也带来了全新的体验,在游戏的前期,玩家会来到前作中被奥丁控制的斯瓦塔尔夫海姆。这个矮人的国度有着如画的风景,翠绿的森林与波光粼粼的湖泊交相辉映,城镇中低矮的房屋错落有致,仅仅漫步其中,就足以让人沉醉。

斯瓦塔尔夫海姆的地图规模也相当庞大,刚进入这片区域时映入眼帘的是河流与湖泊,玩家需要划船穿行于各个陆地与小岛;随着流程的深入,我们抵达了矮人居住的城镇,见到了新角色。

最终在乘坐了一段轨道车,并且在半空的轨道上进行了一场不亚于动作电影的华丽战斗后,我来到了四处冒着浓烟的矮人矿坑,去完成这趟旅途的最终目的。而这也只是我在这张地图中冒险的很小一部分。还有非常多的支线任务与宝箱未曾发现探索。

在战斗与探索方面,《诸神黄昏》大体承袭了前作的框架,同时也加入了许多新能力,让战斗与解密的流程更加丰富多样。奎爷的两把武器利维坦之斧与混沌之刃都获得了一个新能力——充能。

在战斗的过程中,长按三角键即可为手中的武器注入寒冰和火焰能量。充能状态下的武器既可以让奎爷的下一次攻击变成高伤害的AOE,也可以以此为基础释放出许多只能在充能状态下使用的技能。

然而在战斗中蓄力很容易被打断,这就需要玩家对于战斗节奏有着更精准的把控。除此之外,奎爷还可以用混沌之刃抓取地上的石块或柱子抛向敌人,造成巨额伤害。因此地形也就成为了玩家在战斗中需要考虑的因素之一。

在《诸神黄昏》中,盾牌技能树被删除,取而代之的是更多种类的盾牌供玩家选择。例如游戏在流程前期提供了两种全新的盾牌,一面偏向进攻,可以在弹反敌人攻击成功后对其造成大量伤害;另一面则不可以使用弹反,而是通过格挡吸收敌人的攻击来充能,并最终将其转换为冲击波击倒敌人。无论你是行走在刀尖的莽夫派还是喜欢持盾二人转的猥琐流,都能够找到自己最顺手的武器。

在《诸神黄昏》中,奎爷终于回想起了他在希腊时的一项技能,那就是把混沌之刃当作钩锁在不同地形间穿梭。因此在本作中,地形之间的高度差成为了另一个非常重要的解谜要素。

例如在斯瓦塔尔夫海姆,会出现很多互相连通的间歇泉,可以通过将泉口冻住来控制另一个水柱的高度,从而启动机关完成解谜。还有些谜题需要玩家在不同高度的平台之间来回飞跃,大大增加了谜题的丰富程度与立体感。

而解谜后的奖励内容则与前作大差不差,装着金苹果和蜂蜜酒,让无数玩家又爱又恨的符文宝箱仍然存在,对不想费劲找符文但又舍不得这些奖励的玩家来说仍然是一种“折磨”。但总体来说,《诸神黄昏》的谜题设计和有趣程度都还是超越了前作。

结语

《战神:诸神黄昏》是一款在前作基础上全面升级的作品,充实的游戏内容大大丰富了整个北欧神话的世界。由于是早期评测,我也只能向各位展示这个宏大世界的冰山一角。至于整个神话世界的全貌,我将会在游戏发售前为大家带来的完整版评测中详细展示。

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