社会认同与文化政治:《请出示证件》的伦理道德

社会认同与文化政治:《请出示证件》的伦理道德

编者按

本文摘自文集《如何打游戏:大众文化中的游戏世界》How to Play Video Games,社会科学文献出版社,2023 年),由 indienova 从简体中文版译者及出版方处取得转载授权并发表,文章标题与配图为编者所加。

全书共分 4 部分(游戏形式:美学与风格、再现:社会认同与文化政治、行业:行业做法与结构、游戏实践:媒介、技术与日常生活),总计收录近 40 篇文章,大部分文章均以一款具有代表性的经典游戏为线索,并以此提出将电子游戏视为流行文化解读的批判性路径。我们从每一部分中分别挑选出一篇与独立游戏及其文化相关的作品刊载,期待为广大读者带来看待游戏文化的新视角。

  • 原书编者:[美]马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne)、[美]尼娜·B.洪特曼(Nina B. Huntemann)
  • 原文作者:米格尔·西卡尔(Miguel Sicart)
  • 译者:吴玥

正文

原书编者语:电子游戏可以进行道德论证吗?在本章中,米格尔·西卡尔研究了《请出示证件》如何展现出电子游戏在探讨复杂道德议题时的表现力,同时还能够以趣味性的方式吸引玩家参与游戏,不仅仅使他们作为消费者,更关键的是,使他们成为对伦理进行反思的人。

自《创世纪 4》提出运用一个道德体系来评估玩家的行为,游戏批评人士便开始研究游戏互动和道德之间的关系,设计师也利用游戏结构和机制来探索伦理议题。从《神鬼寓言》到《辐射 4》,众多作品为玩家提供了道德选择。但我们所说的道德选择是什么意思?这些选择会吸引玩家进行伦理上的思考吗?以及如何设计游戏才能够鼓励玩家进行深刻的反思?为了回答这些问题,我同时根据以下三个关键问题对独立游戏《请出示证件》进行了研究。首先,我们是怎样理解伦理和道德的?其次,电子游戏如何介入伦理思考?最后,游戏在我们的道德生活中扮演什么角色?

当我们玩电子游戏时,一个普遍的想法是根本没有必要关注道德,毕竟人们会说“这只是一个游戏”。经典的玩乐理论,比如约翰·赫伊津哈的“魔术圈”(参阅本文集中史蒂文·康韦撰写的第 1 章)将玩乐描述为在空间和时间上与日常生活划清界限的活动,在此期间社会规则被短暂中止。因此,人们认为,我们不需要将生活中遵守的伦理规则应用于我们在玩乐时的行为。然而,无论是我们在游戏中快速评估形势时,还是计算潜在收益和后果时,我们都需要做出许多艰难的选择。叙事性游戏世界会经常给我们带来一些日常生活中不会遇到的道德困境,比如杀死敌人还是放过敌人、囤积个人资源还是与他人分享资源。然而,尽管我们在游戏中的选择可能不会立刻或直接对我们的现实生活产生影响(尽管这一点值得商榷),但电子游戏还是会在我们参与游戏的时候对我们的道德产生影响,在结束游戏之后,也会潜在地继续对我们的道德品行产生影响。《请出示证件》就是一个极佳案例,能够说明电子游戏是如何产生伦理影响的。

卢卡斯·波普(Lucas Pope)的《请出示证件》将玩家变为虚构的东方集团国家阿托兹卡(Astorzska)的边境官员,该国与邻国交战多年,两国刚刚达成了一个脆弱的休战协议。玩家需要控制进入该国的人数,入境人数需要达到一定配额,这会影响玩家收入。玩家根据入境者携带的证件和电脑上的信息决定是否允许对方进入该国。《请出示证件》以一种悲观的方式模拟了边境管制协议、孤立主义(isolationism)修辞以及对恐怖主义的惧怕心理。

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《请出示证件》(2013)

在评估《请出示证件》之前,我们需要对一些基本术语做定义。伦理是对原则的分析性考察,我们从这些原则中得出道德规则并评估道德规则。例如,伦理可以提出一个体系:在做决定之前,我们应该看到自身的行为后果。如果我们的行为后果伤害到他人,那么这种行为就是不道德的。我们称这个体系为“结果主义”。一个与之类似的体系则关注谁会从一个特定的决策中受益以及这个决策的效用如何。如果我们的选择对许多人有积极影响,那么这些选择在道德上就是善的。我们把这个体系称为“功利主义”。

道德是一个指导与评估个人行为和集体行为的规则体系。更简单地说,道德就是实践中的伦理。在任何我们做决定或衡量困难处境的时候,我们都在进行道德思考,我们都在评估如何最好地解决道德冲突。此外,道德体系有两个主要目的——避免伤害以及鼓励个人和集体在伦理上的发展。所有的道德体系都有四个界定性特征,即公共性、理性、公平和非正式。接下来我们可以在游戏世界中理解这些要素。首先,玩一个游戏,每个人都需要知道这个游戏的规则。例如,参加一场即兴篮球比赛,你既需要知道篮球比赛的规则,也需要知道比赛场地所在社区的社会规则。每个人都应该知道这些规则,而且每个人都应该对哪些行为违反规则达成一致。人人都要遵守的管理一项活动的规则使这项活动成为一个公共体系。道德体系是公共的,这样文化就可以共享一致的是非观念——什么是既能防止伤害又能鼓励人性绽放的行为。在一个体系中,如果每个受体系运作影响的人都对该体系背后的基本准则有所了解,那么这个体系就是公共的。例如,法律就是一个公共体系,以确保每个人都知道在一个特定的社会中什么是合法的、什么是非法的。

《请出示证件》一个伟大的设计洞见是,就好像真实世界一样,它并没有将运行中的道德体系直观地展现出来,玩家会感觉到似乎他们就生活在一个不公平的社会中。玩家永远不知道一个行为是“善”还是“恶”,也不知道他们的选择从长远来看会产生什么样的后果。玩家可能会同情一个看起来很无辜的人,他乞求进入该国探望他垂死的母亲,但后来玩家才知道,这个人是个杀人犯。或者更糟的是,有时玩家会让一个他们怀疑的人通过,但他们永远不会知道这个决定是对还是错。正是通过这些选择,《请出示证件》对极权主义下的官僚体制和平庸的恶进行了探索。极权主义下的官僚体制可以被设计成使决策者疏离他们所做出的选择的后果,同时从伦理角度让参与者感到他们与其做出的决策之间毫无关联。那些需要做出选择的枯燥杂事都被规则和程序所束缚,例如边防警卫的日常工作等,这可以进一步使参与者感到无须承担任何罪责。《请出示证件》带给玩家的情绪上的冲击主要是这种设计起到的效果。

除了公共性之外,道德体系也是理性的,因为道德体系的原则需要用逻辑思维而不是情绪或信念来论证(有一些道德体系来自信念,但这些是在宗教信仰和宗教结构的范畴内发展起来的,不属于本章的讨论范围)。同时,道德体系也是公平的,努力采取不偏不倚的方式对待人们。如果我们建立了一个道德体系,对人群中的某些群体采用比其他群体更严厉的评估标准,那么我们就建立了一个有偏见的体系,这会产生一个不公平且不合理的社会。为了使道德体系发挥作用,每个人都应该得到公平和一致的对待。

回到我们的实体游戏和电子游戏的例子。理想情况下,双方球队的所有球员都受到规则和裁判的平等对待,以便在球员之间创造公平。我们赞美体育比赛,部分原因是我们欣赏运动员在公平的竞争环境中克服游戏中的挑战以及来自对手的挑战。当篮球裁判员不公平地运用比赛规则,对一支球队的犯规判罚多于另一支球队时,球员、教练和球迷可能会谴责比赛不公平,并对结果提出抗议。与此相反,《请出示证件》探索了在一个有偏见的道德体系中生活和工作的感受。玩家需要做出的一些选择显然是带有偏见的,仅仅因为一些人的来源国或有偏见的猜测而伤害到他们。《请出示证件》也尝试探索在一个道德败坏的国家中如何成为一个有道德的公民。在游戏中,玩家被告知要做什么,他们必须遵守允许人们进入或强制人们离开的法律和边境规则,却无法了解其背后的理由。这个国家拥有规则和法律,但这些规则和法律的来源不明,执行起来也很粗暴,而且是随机变化的。这就是专制权力的运作方式。

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最后,道德体系是非正式的。这意味着可以根据环境的需要来解释和调整行为。通过建立非正式的体系,我们可以根据具体情况来协商怎样评估规则。以即兴篮球比赛的非正式性为例,球场上有规则来管理行为,但通常没有裁判在场。因此,球员必须自我监督,并进行持续的协商,以确保每个人都在相同的规则下进行比赛。

《请出示证件》还有一个方面具有创造性:玩家不可以就其行为的道德影响与游戏商议。游戏系统会奖励玩家做出的那些道德上错误的选择,并且面对一个选择时,玩家不能拒绝做出决定。《请出示证件》中的伦理体系是私密的、不公的、僵化的,呈现出对极权主义政权下道德生活的模拟。

正如即兴篮球比赛和《请出示证件》的例子所示,游戏和伦理拥有一些共同的特征。游戏是非正式的公共体系,它的规则指示玩家如何行事。在游戏中,其玩乐规则告诉我们为了获得成功需要做些什么。类似的,道德将规则作为一种启发式工具,引导我们过上美好生活,避免伤害,以及开发我们作为人类的潜能。有些游戏的玩乐规则和其道德体系深刻地交织在一起,如《传说之下》、《行尸走肉》或《质量效应》系列。然而,《请出示证件》对电子游戏如何设计伦理体验提出了不同的看法。

让我们更仔细地审视《请出示证件》以评估其新颖性。这款游戏使玩家在面对有缺陷并且不完整的信息时陷入了一系列伦理困境。在禁止无辜移民入境而产生不良后果与允许他们入境而带来恐怖主义威胁之间如何做到平衡?玩家是否将个人的经济利益置于同胞、国家或寻求庇护者的利益之上?大多数时候,玩家得到的信息不充分,目标相互矛盾,而且除了履行其作为边境官员的官僚角色职责外,几乎没有任何权力。与其他基于选择的游戏不同,《请出示证件》并非根据游戏预设的价值观来量化玩家的行为;相反,玩家的工作是在探索游戏中呈现的选择时将自己的价值观融入其中。换句话说,在《请出示证件》中,人们唯一的道德指南是玩家的个人准则。例如,玩家可以通过观察他们的决定的潜在后果来评估游戏的挑战,因此他们接受的是结果主义的伦理观。同时,功利主义者会从对个人和集体造成的后果出发,权衡一个特定决定的利弊,决定是为了虚构的国家牺牲自己,还是自私地只保护他们所关心的人。

这款游戏设计了多达 20 种结局来结束这个提前编写好的叙事弧线。然而,如此多的结局使(休闲)玩家很难 “为剧情而玩”。“为剧情而玩”是指玩家为了看到一个完整的叙事,试图通过故意做出一些选择来到达结局。大多数《请出示证件》的休闲玩家不知道多种结局的存在或如何到达这些结局,因此,在游戏中他们遵循自己的道德准绳来做出选择。那些想看到不同结局的热忱玩家是“为剧情而玩”的,但为了在游戏通关时看到不同的结局,他们必须谨慎地做出选择,因此他们很可能对这些选择的意义进行了反思,从而形成了一个道德反思的过程。

在具有伦理性质的互动性设计之中,《请出示证件》是一个杰出范例,因为它允许以游戏的方式应用不同的伦理理论。这正是计算机和电子游戏所能做到的事情:为探索不同的伦理选择及其产生的后果创造一个安全的空间。事实上,玩家的能动性是一个关键特性,使游戏有助于提出伦理问题并且测试可能的后果。凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼在其颇具影响力的《玩乐之道》[1] 中将游戏描述为一个系统,它创造了一个供玩家探索的可能性空间。在游戏中,这个可能性空间限定了玩家可做的选择,而玩家又反过来开发了应对与穿梭于这个空间的战略和战术。

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游戏提供了一个“可能性空间”的观念使我们能够将游戏视为道德体验的潜在载体,进而可以探索不同的伦理理论。在许多情况下,硬核玩家只需努力增加获胜机会就能够穿梭于这些游戏空间。然而,诸如《请出示证件》这样的游戏说明了游戏是如何模拟出一个邀请人们探索个人价值观和社会价值观的玩乐可能性空间的。这样一来,玩家在游戏中的互动不一定是为了满足取得胜利的条件,这些互动行为以一种道德反思的形式被直接推回给了玩家。《请出示证件》鼓励玩家审视其选择背后的价值观和逻辑以及支持这些规则和行为的哲学体系。

《请出示证件》展示了游戏中的伦理困境通过哪些方式让玩家感到不知所措,继而鼓励他们使用自己内心的道德准绳作为决策工具。特别值得一提的是,该游戏使用了不完整的信息和不充分的时间作为相辅相成的游戏互动机制。相比之下,其他许多游戏呈现的是完整的世界。在那里,所有的事情对用户来说都是清晰的,他们能够获得充足的信息,从而充满信心地行动。但如果目标是让玩家探索他们未被质疑过或未被充分审视过的价值观,游戏中就必须存在使玩家做出艰难决定的信息缺口和时间限制。就像《行尸走肉》中的计时决策序列(timed decision-making sequence)迫使玩家在没有时间思考其行为的性质和后果的情况下做出重大抉择。这样一来,由于可能性空间变成了一个道德可能性空间,游戏互动就变成了一种带有伦理性质的游戏方式。带有伦理性质的游戏互动不再是简单地在各种选项中做出选择的行为,而是运用道德思维去穿梭游戏的可能性空间的行为。

玩游戏是一种休闲行为,是一种为了逃避日常事务而开展的令人感到愉悦的活动。那么,期望游戏带有伦理内容是否公平呢?游戏应该鼓励我们进行伦理思考吗?游戏提出的问题是公平的吗?对于游戏而言,帮助作为道德生物的人类从所承受的重担中逃离是一个完全有效的设计和文化目的。游戏在社会中扮演的道德角色可能会使我们转变为更加松懈的道德动物。因此,游戏完全没有必要从道德角度使用伦理上容易引起争论的内容来吸引我们。

然而,如果说《请出示证件》给了我们什么启示,那就是游戏和游戏设计的修辞(rhetoric)可以创造出有吸引力的道德体验。那么,为什么不利用这种媒介来探索不同的伦理理论呢?我们可以探索不同的行为方式,尝试以不同的角度去理解某件事情为何有可能成为道德困境,以及确定以什么判定一个决策是道德的还是不道德的。此外,除了创作单人叙事游戏,我们还要考虑如何设计多人的伦理游戏。一个抽象性或试验性游戏中的道德可能性空间会是什么样呢 [2] ?这样的游戏可能很难实现或根本不可能实现。然而,这种不可能才会告诉我们一些关于游戏作为一种媒介的事实,包括它们的局限以及它们的示能。

游戏可以帮助人们进行关于伦理思考的锻炼,成为训练和磨炼我们道德本能的玩乐工具。就像文学和电影一样,游戏可以帮助我们制定、探索、理解或拒绝伦理规则。游戏的独特之处在于,这一过程发生在每个玩家以特定方式穿梭的计算机的可能性空间中。玩家可以在游戏中以及在对其游戏体验的反思中实践伦理理论并看到其效果。

亚里士多德将伦理学理解为一门实践科学。讨论道德规则是有趣的,前提是我们也以道德的方式生活,并亲身参与做出选择的复杂过程。游戏为我们提供了直接参与这种实践科学的可能性。这并不是说,因为我们有了《请出示证件》,电子游戏媒介就成熟了,而是说玩游戏可以是一种需要在道德上进行思考的行为,可以帮助我们更好地理解,对于自己,我们最重视的是什么,以及对于我们所处的社会,我们最重视的是什么。如果伦理学是一门实践科学,那么电子游戏就可以成为道德研究的理想实验室。


注释

[1] Katie Salen and Eric Zimmerman, Rules of Play. Game Design Fundamentals (Cambridge, MA: MIT Press, 2004).
[2] See, for example, Joseph DeLappe and Biome Collective, Killbox, https://www.killbox.info.

延伸阅读

Flanagan, Mary. Critical Play: Radical Game Design. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

Flanagan, Mary, and Helen Nissenbaum. Values at Play in Digital Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2014.

Sicart, Miguel. The Ethics of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press, 2009.

Zagal, Jose. The Videogame Ethics Reader. San Diego, CA: Cognella, 2012.

附录:《如何打游戏》简体中文版目录

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