【聊聊天】那些让玩家扮演“大反派”的游戏

大家都熟悉在游戏中扮演救世的英雄,但也有不少游戏选择了背地而驰,让玩家在游戏中做个“坏家伙”。

本周,在瑞典举行的游戏开发大会 Nordic Game 上,Arrowhead Games 的首席创意官 Johan Pilestedt 在一次演讲中提到了最近火热的《地狱潜者2》,他表示这款游戏的“原始设想”是让玩家扮演“在银河系中烧杀抢掠的坏人” 。

Pilestedt在演示幻灯片中介绍了《地狱潜者2》一开始宣传词:“《地狱潜者2》是一款合作动作射击游戏,玩家将在游戏中扮演“反派一方”。如果让你扮演 80 年代/90 年代动作片中的‘临时群众演员’,你会有什么表现?如果没有坚实的盔甲保护,你能在银河战争中幸存下来吗?”

当然,还有《使命召唤6:现代战争 2》中堪称经典的“别说俄语”(No Russian)关卡。这一关卡以现实世界的背景为舞台,让玩家扮演恐怖分子,进行屠杀平民的操作,极具争议性。

<内嵌内容,请前往机核查看>

还有育碧出品的《饥饿鲨》系列游戏,玩家需要扮演一只在海洋中的生活的捕食者,通过捕食各种神奇海洋生物来完成进化,有时也会伤害在岸边游泳的无辜人类。

那么在机友们是如何看待这些以反派为中心的游戏的呢,或者还推荐什么能让玩家在游戏中扮演一个“坏家伙”尽情发泄的作品,一起来聊聊吧!

《使命召唤:黑色行动6》真人预告将于本周二晚公开

动视暴雪于今日宣布,将于本周二晚22时公开《使命召唤:黑色行动6》真人预告,揭晓游戏在剧情方面的更多信息。

《使命召唤:黑色行动6》预计将在今年10月发售。 游戏图标和微软今年6月举行的Xbox发布会上将公开的“神秘游戏”一致,公司将于6月10日凌晨1点更新更多消息。

请把假发摘掉吧!智利之夜文本赏析·上| 智利之夜Vol.5

本期时间轴制作:阿机Adji

本期SPEC节目我们正式进入《智利之夜》文本赏析的阶段。通过前半段的分析,大家可能会对波拉尼奥文本的复杂和多维度有一个大概的概念——他的小说像是一款游戏,藏满了让人寻找的秘密,而这种乐趣还会被你的阅读经验所放大,你读得越多,就有越多的秘密等待着你。虽然《智利之夜》是一段对智利政变历史的表达,但在这种表达之前,波拉尼奥文本的阅读乐趣,就已经可以抓住很多人了。

为我们带来精彩拉美故事的播客嘉宾朱老师(Lazzyking) ,这次将以一种深度和广度前所未有的方式,通过自己自己深造研究拉美文学的积累,为我们带来另一种拉美故事视角。借由智利作家罗贝托·波拉尼奥的经典作品《智利之夜》,在文学的不确定性与历史的确定性的间隙,我们将再次看到,最黑暗的夜里,拉丁美洲正在流血。

ROG掌机发布一周年!送祝福赢取《哈迪斯2》等值余额与ROG周边

活动简介

时刻相伴,快乐常在,ROG掌机发布一周年啦!超会玩的ROG掌机为大家带来超好玩的游戏——《哈迪斯2》,此作现已在Steam和Epic商城推出抢先体验。游戏主角为冥界公主墨利诺厄,玩家将探索地下世界,解开家族秘密。游戏继承了前作玩法机制,在叙事和战斗系统上有明显变化,但仍保持独特美术和细节设计特色。             

而集轻便设计、强悍性能、高素质屏幕和”高冷”散热于一身的ROG掌机,其内置Windows 11系统,兼容各主流游戏平台,可帮助游戏玩家们打破时间和空间的束缚,随时随地开启一场探索神秘而又充满乐趣的冥界之旅!                         

参与方式

周年同乐,快乐加倍!在评论区送上你的周年祝福,就有机会获得《哈迪斯2》等值余额以及ROG 65W充电扩展坞等周边福利。

活动时间

2024/05/13 11:00- 2024/05/20 11:00

活动奖励

  • 108元黑盒余额*3
  • ROG充电扩展坞*1                                    

  • ROG电动螺丝刀套装 *1                                                                 

  • ROG电竞氛围灯(无EVA礼盒)*1                                

活动须知

  1. 评论必须为原创首发,代投、搬运、转载等均视为无效参与,用户如进行多条评论发布,将仅有首条评论会被视为有效参与活动。
  2. 本活动将通过随机数抽取的方式,于活动结束后7个工作日内统计出获奖名单。
  3. 当符合本活动参与方式的用户数低于开奖数量时,活动方有权按实际参与人数与开奖数量的比例缩减奖品数量或调整活动期限,但无论采取何种调整方案,开奖人选将仅在有效参与本活动的用户中进行筛选。
  4. 获奖名单将在活动结束后由官方在本活动贴内进行公布,并在公布后一周内进行发放。
  5. 对活动有疑问的用户可在“我-设置-帮助中心&问题反馈”中进行工单反馈。活动申诉期限为活动结束后10个工作日,逾期视为自动放弃该活动的申诉权利。

一周多了,核聚变的戒断反应还没好

核聚变游戏嘉年华 2024·广州站已经顺利结束,5月份的广州的气温火热,正如来核聚变玩的玩家们的热情。按照惯例,我们制作了这段快闪回顾,再和大家一起,回味这两天场内的游戏、舞台活动以及各位玩家的快乐瞬间。感谢所有志愿者、玩家们的支持,我们 9 月北京站见!

翻译|辐射伪典:辐射电视剧批评 第一部分——克里斯·阿瓦隆评价辐射电视剧

注意:本文含有对电视剧《辐射》的剧透

作为电视剧,《辐射》是否优秀、是否引人深思、节奏是否平衡,剧情发展是否尊重其内部构建的世界观设定和戏剧冲突,对于伏笔的运用从影视角度和叙事角度是否起到了应有的效果?

克里斯· 阿瓦隆(Chris Avellone)

欢迎!

这是一期辐射伪典的特别篇。本期主要剖析来自Amazon Prime的辐射电视剧集。

作为第一部分,本文主要回答一些基本问题,同时会分析各个角色及其弧光。第二部分(在一两天内,同样在此处发布)将会对剧集中涉及的世界观设定问题进行详细分析。

“辐射伪典”是对辐射圣经的延续,如果你想回顾其中的任何内容,可以查看我的Medium画廊——它也许可以回答一些关于我对贝塞斯达感情的问题(不,我并不恨他们,我也不认识哪个参与过新维加斯的人对他们怀有恨意),它也包含我对贝塞斯达的前几作辐射作品的评论,以及其他辐射相关内容。

此外,网络上有很多其他关于辐射系列的评论。我鼓励你都去看看,了解多方面的观点。

例如,Tim Cain,辐射的核心创作者之一,有一个很值得一看的Youtube频道。它不仅仅包含辐射内容,还有许多开发相关的建议——你可以在这里找到它:CainOnGames

显而易见,这篇评测包含剧透——如果你没有看过这部电视剧,这里的某些意见会很难理解,所以……

……让我们开始吧!

很久以前,我在做游戏提案的时候,听说过詹姆斯·卡梅伦听提案时采用的方法——据说,与其听糟糕冗长的PPT演示,他更希望知道提案中电影的海报将会是什么样的。

我觉得这是个很天才的主意,因为一张优秀的电影海报应该包含电影的主要特质,同时也要让观众看一眼就能准确建立起对电影的预期。在某些方面上,电影海报和游戏封面有点相似。你想要体验这里展示的娱乐内容吗?

话虽如此,辐射电视剧的海报长这样:

……非常准确,无论是好是坏。

*你*有什么资格写评测?

好问题。原因如下:

我不是微软员工。【1】​

Tim Cain曾经邀请我参与《辐射1》的开发,但我拒绝了,并且直到今天还在后悔。【2】

我在Interplay参与了《辐射2》和范布伦的开发,后来参与了《辐射:新维加斯》及其大部分资料片的开发。

Tim和我很久以前在辐射同人短剧“Nuka-Break”里客串过。我演得非常糟糕。

我为辐射圣经和辐射伪典撰写了部分内容并在Medium上发布。

我看过《记忆碎片》和《西部世界》。

我喜欢辐射系列,你可能也一样。

最后,我在这件事上没什么利益牵扯。当然,要说“哦,你在阿谀奉承,你是脑残粉,你在羡慕/嫉妒,你恨贝塞斯达”之类的话很容易。

但说实话?我完全不在乎,假如不是网上有人为了这个剧集做出的某些和我完全无关的选择而私信“指责”我,我根本不会去看这个电视剧(我本来就不感兴趣),也不会写这篇评测。在一部电视剧值得称赞的时候,我很乐意称赞它,而如下文所述,本剧确实有一些值得称赞之处。

所以,尽管我本来并不想看这部电视剧,我还是给了它一次机会。我看了一遍,做了笔记,又看了第二遍,做了更多笔记,然后给Todd写了一封祝贺信——无论我的看法如何,辐射官方电视剧能够推出都是一个巨大的成就。制作这样的剧集肯定费用高昂且困难重重。

所以,我向他们表示祝贺。

【1】顺带一提,如果你是个微软员工,你们是时候该组建工会了。

【2】往好处看,《辐射1》的写作交给了 Interplay的Scott Bennie,这是大好事,因为Scott是个很棒的作家,他对《辐射》的高质量做出了不少贡献。他也是为在加州第一个为我提供住所的人,我们将永远怀念他。

“嘿,傻瓜,你遗漏了某某或者搞错了X,Y,Z……”

……如果是这样,欢迎你指出我的错误——我很确信我遗漏了某些东西。就算看了两遍,我仍然觉得我没有看到所有东西。

为什么要看两遍?因为研究世界观设定是一种工作,但它是值得做的工作。

我这么做的另一个原因是,假如我不花足够的时间精力去研究世界观设定,那么我批评别人不研究设定就显得有些虚伪了。

忽视这篇评测的原因

让我来帮想要忽视这篇评测的反对者们找些容易想到的借口:

1.我没有玩过多少辐射4,玩过开头的3小时和看过两个结局之后,我决定不再接着玩了。我对任何辐射4里增加的设定(比如汉考克一晚上就变成尸鬼)都毫无了解(谢天谢地)。

2.我不喜欢执行制片人Jonathan Nolan之前的作品,《西部世界》第一季之后的内容。遗憾的是,我把那部剧从头到尾看完了。

在这里提起《西部世界》格外合适,因为西部世界是一个看上去很真实的虚拟场景,而辐射的世界则应该处于现实之中,但是从头到尾都散发出一种非现实的气息——而我很好奇,假如他们为某些地点,人物和场景添加一些更接近现实世界的元素会发生什么——一开头的生日派对有点接近这种感觉,本身也是很棒的一个布景,但也就这样了。大部分东西反而有种……甜腻腻的感觉。

我确实觉得辐射电视剧和《西部世界》有着一样的问题——很多角色都没能发挥什么作用。发现《辐射4》和《西部世界》之间的联系也很有趣,特别是在知道Todd和Nolan有在互相联系之后。假如《辐射4》和《西部世界》里两个合成人浸水的房间你都见过,你肯定知道我说的是什么意思。

上图为西部世界,下图为辐射4。
(上图为西部世界,下图为辐射4。)

如果你爱《西部世界》的一切,觉得它是史上最棒的影视作品,那么这篇评测里不会有多少你喜欢的东西。

3.在很多方面上(准备好火把吧,干草叉要晚点再来),这个剧集让我想起了《星际迷航:皮卡德》的最后一季。

如果你没看过《皮卡德》第三季,它在粉丝服务上做得炉火纯青,可以说给了观众他们想要的一切,娱乐性非常充足。

它同时也是一个糟糕且杂乱无章的故事,好几次让我看了直摇头。粉丝服务之外的高质量片段几乎不存在,且极其零散。

如果你认为《皮卡德》第三季是全宇宙最好,叙事最坚实的作品,那么你可以不用再接着读这篇评测了,因为你不会喜欢我的观点。

4.还——有最后一个忽略这篇评测的原因是我们都有保留自己意见的权利。如果你喜欢一个作品,那你就是喜欢这个作品。你没法否定这一点,我也没法否定这一点,我也不会这么做——你对某个事物产生的感触是你能拥有的最真实的感情之一。

如果我喜欢一个作品,那我就是喜欢它,这也没关系——因为我们都保有自己的观点并不会怎么样。

那么往下读吧!

娱乐性与制作水平

在评价电影时我有两个标准:娱乐性制作水平(质量)。

这么做的原因是有些烂电影我仍然喜欢(《生化危机1》),而有些好电影我则并不享受,虽然它们确实制作精良(《天生杀人狂》)。【3】

这种现象在更现代的科幻作品上也会出现——我认为《末日地堡》和《基地》都是更加高质量的剧集,但是它们在单纯的娱乐价值上并不如《辐射》。

那么《辐射》的娱乐性和制作水平究竟如何呢?

《辐射》有娱乐价值吗?

有。

《辐射》可以说得上是一场充满乐趣的奇观,也是能够介绍辐射系列当前状况的一部优秀预告片

这很重要,因为没有什么能比期望落空更能激怒玩家,而在这方面,辐射电视剧集能够充当帮助人们了解辐射系列当前状况的一个合适的阶梯,而那些只通过电视剧了解辐射系列的人不大可能会对游戏失望。

这意味着,假如你只看过电视剧,然后去玩了《辐射4》或者《辐射76》,你很大概率会发现这些游戏符合你的预期。

我认为假如电视剧拍的更像一个偏向《辐射1》的严肃故事,你在看过电视剧之后再去玩《辐射4》很可能会感到不满和困惑,“这是什么玩意?”(这也是我没有玩辐射4和辐射76的原因之一。)

关于制作水平——作为电视剧,《辐射》是否优秀、是否引人深思、节奏是否平衡,剧情发展是否尊重其内部构建的世界观设定和戏剧冲突,对于伏笔的运用从影视角度和叙事角度是否起到了应有的效果?

不。

稍后我会指出最大的几个例子。我甚至懒得指出电视剧里大部分和《辐射1》《辐射2》的矛盾,因为那太简单了(仅仅是新避难所的大概位置已经和原本的避难所分布就有大量冲突,还有尸鬼的起源,等等。)。而不幸的是,这些矛盾并不重要。我知道这么说可能会惹怒那些热爱老辐射的玩家,但这是事实——那些辐射早就是过往云烟了。

相反的,我相信更加合适的做法是关注电视剧如何构建它自己内部的世界观,看看它在这方面的尝试是否成功。

我将在第二部分指出的几个大问题包括避难所尸鬼的本质,废土字面意义上的电力基础设施问题,还有一些其他的重要主题,比如资本主义(不管你怎么想,它并不是老辐射的主题——资本主义等于邪恶是一个非常现代的口号,好莱坞利用它作为一个重大剧情揭示并不令人意外)。

再说一次,这不意味着我不爱看这部电视剧。我看过很多糟糕的电视剧和电影,有些我还会一遍又一遍重看,乐此不疲。《辐射》虽然没有达到这种程度,但是它的娱乐价值绝对高于它的制作水平。

剧集的节奏是否有些不平衡?

是的。

除了它有意将焦点集中在一些本可以用来回答一些世界观上的问题/展现更多剧中世界的基础结构,实际上却在浪费时间的片段之外,我对此并没有什么意见。

当尸鬼在某一段情节里表达对于被无关的事情带偏的不满时,你当然可以哈哈一笑,说这是在玩通马桶的梗,但是问题在于电视剧剧本作家对剧情的控制能力是比游戏剧本作家更强的,他们应当对其善加利用,而不是放任剧情胡乱发展,变得和游戏一样混沌。我想说的是,把每一集的时间都用在刀刃上,这并没有那么难。保持节奏连贯,让剧情的焦点往它该去的方向发展——这是电视剧的强项,和电子游戏不同,你可以直接强迫观众去看你想让他们去看的东西。

我的感觉是,电视剧从第五集开始就开始走下坡路了,问题也开始不断增加。我认为这很正常,因为开头的几集更多地集中在角色眼下的困境,但是随着剧集和世界观逐渐展开,所有角色的动机逐渐清晰起来之后,更大的问题就逐渐开始浮出水面了,而电视剧并不能很好地回答这些问题。

现在,我要简单讲讲设定,吃书,还有老辐射和电视剧之间的问题,而对于这些问题也没有什么好的答案——这些答案你可能也不会喜欢。

【3】我把我看着很爽的坏电影叫做“爆米花电影”,因为这些电影我随时随地看都很享受,即使它们很都糟糕。你多半也有一些这样的电影,但是我想我们都不会把这样的电影作为杰作推荐给任何人。辐射电视剧还没有完全到达那种可以无限重看的水平。

设定和吃书

我相信,在一个设计师都会好好研究设定的完美世界里,吃书是不必要的。

如果你在过去做好了背景设定的设计,那么很多时候你不需要吃任何书,你只需要进一步阐释你的设定或者从之前打好的基础出发找到一种“把设定带到你想要的地方”的方式。

杰特的设定本来可以很容易这样处理。任何辐射1或2的设定本来都可以这样很容易地处理,而不是简单地被忽视。

我认为假如贝塞斯达接受了这种做法,他们可以减少一些来自玩家的怨气,但是这种做法确实需要花大量时间精力进行研究才能做好——我承认,研究设定到那种地步并不有趣(这是来自一个为了制作《旧共和国武士2》吸收了他能找到的所有《星球大战》相关内容,包括星球大战圣诞特辑的人),但是对于开发者和玩家来说,这么做的结果都是值得的。这么做能让玩家在前作游戏里的体验更加可贵,而不是遭到忽视。

现在是时候该问一个你可能没有预料到的问题了……

老辐射*真的*更好吗?

对于那些老辐射的死忠粉,我确实想要指出“哇,老辐射好太多了”这种想法的一些盲目之处。

我的意思是,《辐射1》确实如此。它真的很他妈棒。还有那些配音!哇。

但是,《辐射2》和它之后的作品——主机游戏《钢铁兄弟会》——并没有(辐射1)那么好。我认为它们对于这个系列造成的伤害比人们“指责”辐射3,4和76所做的还要大。

指出这一点很重要,因为我觉得某些人有一种错觉,辐射在Interplay蒸蒸日上,系列一直“保持在正轨上”。

事实完全不是这样,当时这个系列绝对也出现了很多粉丝在新辐射里指出的设定不一致和吃书的问题。

老辐射的时代并不是什么黄金时代,我只是觉得有时候有些人会这么觉得。为了方便对比我想指出这一点——没有什么证据表明假如Interplay继续开发辐射作品(甚至是范布伦)辐射就会变得很棒。

事实上,假如贝塞斯达没有买下辐射,我怀疑下一部辐射作品甚至不会出现,更不用说辐射3,辐射4那种规格的作品,包括衍生作,主题T恤,还有电视剧了。虽然对这些东西嗤之以鼻很容易,但是它们也证明了在懂得搞市场营销的人手上,一个系列能够成长成为我们谁都没法预料到的样子……因为在Interplay最后的日子里,在公司濒临倒闭的时候,没人相信辐射能变得这么火。

电视剧是否体现了旧辐射的核心叙事?

撇开那个既迷惑又令人尴尬的致敬净水芯片的桥段,我说的是《辐射1》的主题——不是净水芯片,不是对抗教主,而是在你的玩家角色一次又一次地作出牺牲,包括冒着生命危险拯救13号避难所之后,那些你拼尽全力去拯救的人——避难所居民——决定你改变了太多,不能再回到避难所的生活,而把你放逐。

你成就了如此之多,你牺牲了如此之多……而最终你却无家可归。
(你成就了如此之多,你牺牲了如此之多……而最终你却无家可归。)

这个主题体现在《辐射1》结尾避难所居民在结尾走向废土的场景。本质上这就是那种“有家归不得”的苦乐参半的叙事主题。对许多人来说,包括我在内,那是游戏中最震撼人心的一幕,甚至比打败教主更令人印象深刻。

那么,电视剧中是否有角色展现出这样的成长,可能会导致他(她)在未来被自己人放逐呢?(Lucy很明显是最重要的一个,虽然需要考虑Norman的因素。)

到现在为止,很明显是有的。在电视剧的结尾,Lucy,尸鬼,Maximus的角色都产生了一些变化——对于Lucy和Maximus,他们所属的组织对他们的态度发生了改变。甚至配角,例如Norman和Bert……呃,Chet,也经历了不小的改变。

相较于避难所的其它居民,Lucy的变化相当明显,显然足够导致她被放逐……但是请读一读我写在下面的次要观点(我会把一些不那么重要的零碎想法和笔记留在每一段的末尾,不过请记住,这些仅仅是次要观点)。

次要观点:我认为当我们从上面的论点出发更进一步,对未来进行推测时,对Lucy来说。要让“辐射1叙事”成立(避难所居民不再被家乡接受),Norman在故事的结尾必须存活,否则这个故事就无法成立。

之所以只有Norman的意见有分量,是因为避难所里的其它所有人不是小丑,白痴,就是个坏蛋,观众不会在意他们的意见。如果其它避难所居民,比如Betty,Stephanie,Chet,或者Woody放逐了你,你不会在乎,因为他们不是你尊敬的人,他们甚至不是站在你这边的。

但是,作为Lucy的弟弟,同时也是33号避难所唯一一个看起来有些主观能动性的人,他是唯一一个能够承载后续剧情展开的角色。如果你搞不明白,私信我,我会尝试更详细地解释一下。

剧集是否体现了新辐射(3,4)的核心叙事?

是的,Lucy开口说出“我要去找我爸爸。”的那一刻就是了。大部分贝塞斯达辐射的剧情皆是如此,所以……嗯。

::老爸 老爸 邪恶老爸 我们去哪里呀 ::
(::老爸 老爸 邪恶老爸 我们去哪里呀 ::)

Todd/Emil,求求你换张碟吧,我们已经听够了。我们已经知道你很想念你的家人了。但是这和我们其他人有什么关系?【4】

公平起见,我们在黑岛也有过一个类似的模板:“被杀,起死回生,”它也被用在了新维加斯里,所以我们也有不少用腻了的模板,我并不希望显得过于趾高气昂。

我们已经讲完了电视剧和游戏之间的关系和游戏本身的历史,现在让我们来仔细看看电视剧的制作水平吧。

【4】只是开个玩笑,应该吧。

音乐

先讲容易讲的,电视剧的音乐非常棒,很符合辐射的气氛。

更妙的是,配乐的歌词和剧情中正在发生的事情相对应,非常高级。

无可挑剔,10/10。

暴力/血浆

这部电视剧非常暴力,血浆十足,这很符合老辐射的风格,我甚至有点惊讶他们做得这么彻底。

诚然,我觉得有些部分有些没必要而且有时候除了机械降神之外没什么合理的解释。比如,Wilzig的机械腿突然杀死了他就血腥得很没必要,而且有点难以置信,不过对于杀死Wilzig这个不太有趣的决定来说,这样的处理还算可以。#JusticeForWilzig

更正:这里我搞错了。(感谢Timur和Voidy)我忘记了杀死Wilzig的是氰化物胶囊。感谢社区指出这一点。: )

角色!

尸鬼(Walton Goggins)

Cooper Howard/尸鬼的角色总的来看是最好的,虽然他似乎总是在某个房间里和其他人互相威胁,结果无非是他杀死某些人或者所有人,这类情节重复了好几遍,有点浪费。

我很喜欢作为演员的Walton Goggins,本来我有点担心他会拿到个边缘角色,或者拿到一个比较空洞的角色。电视剧让他成为避难所科技崛起中不可或缺的一部分,这属实让我感到惊喜。对我来说这段情节的处理比较合理,在强调战前世界中正在发生的明争暗斗的同时也展现了Cooper内心的挣扎——这整个作为“拥有尊严的大丑个”的主题正是尸鬼所面临的挑战。这也和Cooper扮演的角色按照电影剧本的安排射杀了一个手无寸铁,倒在地上的反派的情节相呼应——我觉得这些都很棒,他们把这一段处理得很好。【5】

这也是顶呱呱超市这一段戏的妙处之一——我很喜欢在重提了关于尸鬼尊严的主题之后在电视上看到他第一次扮演不符合他本性的“杀人犯”角色的电影——这仿佛像是Cooper在看电视的同时慢慢回想起自己曾经的样子,这很棒,而且这一切都没有依靠台词就表达了出来,完美。

一个小问题,在一个本身就有一群被称作尸鬼的人的世界里不带讽刺地把一个人称作“尸鬼”有点不对劲。

尸鬼药/狂化问题已经在网上被充分讨论过了,我也会在第二部分里更详细地进行讨论,因为它实在是一团糟。此处我单独指出对尸鬼的角色有负面影响的问题:

-尸鬼拥有化学狂人perk(由他的角色卡可知),我猜这就是为什么他找到什么药都往自己身体里打。这产生了两个问题——首先,它会导致他使用的抗狂化药的效果难以确认,因为我们很难分辨到底是这一种药抑制了他的狂化,还是其它某些药物的作用。第二,他体内的药物是如此之多,这让我想到,如果Lucy的镇静剂飞镖对他不起作用(第二集)是因为他“体内有一大堆药物”,那么为什么狂化抑制药就会对他起作用呢?

-说到底,以上的问题和化学狂人perk本身就存在矛盾——该perk会延长药物效果持续的时间,这意味着尸鬼的身体应该对药物更加敏感,而非对镇静剂之类的药物没有反应。【6】

-尸鬼吃人肉进一步混淆了抗狂化药的问题(有人推测他通过吞食体内含有抗狂化药的尸鬼来保持理智?但是……Robert是狂尸鬼,不是吗?)。总而言之,这里问题很大。

-一种能在15分钟内把人变成尸鬼并且治好任何创伤的药和辐射1和辐射2的世界观相当不符合。不过这并不是电视剧的错。

-尸鬼知道动力装甲有一种能让它们被直接秒杀的弱点和第二集的枪战戏互相矛盾。回看那场战斗,在Maximus占上风时尸鬼没有利用动力装甲的弱点来扭转局势有些……令人疑惑。在那个时候,尸鬼没有任何理由不去利用这个优势,除非是为了能够在第八集制造出一个戏剧性的时刻——到了那个时候,大部分观众都不会记得第二集了,除非你像我一样,在二刷这部电视剧,这时候问题就挺明显了。【7】

次要观点:说到那场打戏,Maximus把自己有着超级力量的腿卡在地板里观感相当差劲——我甚至有点为动作指导感到羞耻,因为这段情节里的布景和道具完全没有起到该有的作用。

尸鬼这个角色的另一个加分项在于——我很喜欢贯穿剧集始终的对于鸡的提及——比如Cooper和妻子在热水浴里聊到他是多么喜欢贝克斯菲尔德农场上的鸡(然后想起鸡是狂尸鬼测试的一部分)。更妙的是,辐射1中的12号避难所也位于贝克斯菲尔德,而12号避难所正是尸鬼最早的起源地。:)我希望这是有意的致敬。

【5】我对Goggins有特别的偏爱,因为我在开发《掠食》的时候曾经和他合作过,那是一段很棒的经历。感谢Raphael Colantonio鼓励我参加这个游戏的开发,我很享受开发《掠食》的时光。

【6】在你说“镇静剂在尸鬼身上不起作用的原因就是他是个尸鬼,”之前,这并不是尸鬼给出的理由。他特别强调了,镇静剂飞镖对他不起作用是因为他体内有着大量的药物。

【7】这也有可能是因为动力装甲的内衬被动了手脚,但如果真是如此,你必须在第八集的大屠杀之后特别强调这一点,要解决这个问题只需要让尸鬼在屠杀那些士兵之前说一句类似这样的台词:“我早就说过被动过手脚的内衬会让动力装甲的弱点更好搞定——但是你们穿上那些大铁壳之前根本没想过这个问题,对不对?”

狗肉

“狗肉”(CX404)在所有角色之中,是处理得最糟糕的。

她只会偶尔在这里那里出现一下,也没有起什么作用,她的背景故事令人困惑,更糟糕的是,Michael Emerson(Wilzig,英克雷科学家)太擅长扮演善于操控他人的高智商邪恶角色,以至于我很难相信他真的关心狗肉……最终看来,他确实如此。

同样让我难以接受的是Emerson已经做好偷走冷核聚变技术的准备了,但他似乎没有做任何带狗逃走的计划。在事态升级时,他很明显没有给自己准备任何逃生计划,考虑到他逃离的对象是英克雷,这有点奇怪——我觉得一个聪明的科学家在给自己注射的那一刻就该想到一个逃生计划了。【8】

然而,Emerson的行为让我以为他在准备用狗肉做什么实验,而不是和狗肉越走越近。我的意思是,他是个英克雷科学家,看在上天的份上。

在那之后,狗肉数次易主,有人给她取了新名字,然后被丢进一个核口可乐储物箱里,之后就基本上被遗忘了。

更糟糕的是,他们完全没有描绘尸鬼和狗肉的关系,这本来可以和Roosevelt(Cooper Howard战前养过的狗)和避难所不允许狗进入的情节产生一个极佳的呼应——这些情节本来都可以通过互相呼应变得更好,但是这个主题似乎缺乏探讨。

失望透顶,对于任何狗狗爱好者来说都是如此。

【8】事实上,展现他精心计划的逃跑过程而不是随机而混沌的逃亡本可以是一个极佳的角色塑造机会。

Lucy(Ella Purnell)

Lucy很棒,我认为Ella Purnell在剧本有不少问题的情况下演的相当不错,避难所居民特有的那种老实诚恳在她身上表现得很好。

Lucy的很多片段我都很喜欢,不过有一段情节我格外喜欢,第二集尸鬼在Filly大开杀戒的时候,Lucy只需要看一眼那个避难所小子大头娃娃就能回想起她那个精英主义避难所“见义勇为”的精神,然后出手干预。我很喜欢这种情节,因为这一切都没有通过台词传达,而是让观众自己找出其中的联系,领悟出背后的意义——在这部电视剧里,这样的情节有点太少了。

同样是在第二集里,我觉得Lucy向Ma June解释避难所目的的情节也很棒。这是一个绝佳的例子,很好地体现出了实际上在地表挣扎生存了200多年的人与突然跳出来说要拯救所有人的避难所居民之间的冲突。Lucy高高在上的态度,即使她并不是故意的,表现得很好——避难所居民无意识的高傲感展现得十分明显,我挺喜欢这里体现的主题。

次要观点:(再次强调,这些都是非常,非常次要的观点)。有一件事让我感到困惑:Lucy很明显不蠢——所以我搞不懂为什么Lucy从33号避难所出发追踪坏人,而很明显他们是从32号避难所出发的,32号避难所的入口不可能会离得太远——而这些避难所很明显没有伪装它们的入口。【9】

我喜欢第一集lucy因为不懂得如何用刀战斗在夺下掠夺者刀的时候不知所措的细节。我爱这种小细节。

【9】避难所如此暴露在外而且容易找到也不太合适,之后我会详细讨论。

Maximus(Aaron Moten)

Maximus在剧集中的大部分的行为和动机都过于迷惑,我感到除了一个大大的“?“之外没什么可以探讨。

有一种表演方法叫做“面部表演”,我觉得扮演Maximus的演员不太擅长这种表演或者在这方面受到的指导不太理想,而好的面部表演本来可以对很多关键情节有所帮助。(Norman同样也有一些这样的情节,他的反应有些不知所谓,所以这不是Maximus一个人的问题。)

在Maximus在4号避难所的片段中,我说实话没法看出他到底是高兴还是被下了药——事实上,他只是很高兴看到一些现代意义上的“家庭”装饰,但是加上4号避难所整个邪恶谜团的背景,导致这个问题有点不明不白。在他因为谋杀罪或者其他罪行被审讯时,尝试去读他的表情就更糟糕了。

我必须得说,二刷电视剧的时候,在已经知道了Maximus做过/没做过什么事的情况下,了解他的角色和动机会更简单些,所以我认为剧集在这些地方如果能铺垫得更好一些会好很多。

Maximus和沙荫镇有所联系是好事,但是钢铁兄弟会在那里的牵扯(那些救了他的士兵)又有点迷惑。那是钢铁兄弟会干的还是Hank怂恿的结果?这不太对劲。或者说钢铁兄弟会是后来才来的?令人困惑,如果能澄清一下就好了。

我不认为Maximus面临的冲突严格来说并不算是那种你在废土里可能会遇到的那种道德困境。Maximus面临的关于Titus骑士的抉择不错——你为一个非常好的原因去做一件非常坏的事(杀死一个讨厌你的混球来避免被处决)。

我从一个微软员工听到了关于Titus那段戏的评论,他(正确地)指出这段戏的剧本感觉非常生硬。这里的剧情就差大声明示Maximus没有任何选择,以至于到了让Titus骑士数次威胁Maximus的地步,以防观众没有“get”到。所以从这方面来看,这段戏的制作水平相当差(我能理解这个角度)而这段戏的前提也不是很让人信服。不过我还是挺喜欢Maximus在这里所面临的选择的。

另外,Maximus在4号避难所在吃爆米花和救Lucy之间做出选择的情节是他这个角色也是整个剧集的最低点之一。

次要观点:Titus面对狗熊转头就跑的场面非常幽默。

Wilzig (Michael Emerson)

关于这个角色的背景,剧集给出的信息非常不足,要是他能有更多戏份就好了。我发现自己经常把Wilzig和Emerson常演的其它角色混为一谈【10】,导致我经常质疑自己对于Wilzig动机的判断。

Michael Emerson和Lucy在篝火旁第一次见面的场景我觉得是对于剧集结尾绝佳的铺垫——我认为它能很好地铺垫第一季中将要发生的以及在第二季中可能发生的事件。Emerson基本上是这段戏的主角,所以我选择在他的部分提到这段情节。

次要观点:Wilzig不可能是个天才科学家,如果他看到一堆装有害物质的桶的反应是停下脚步坐在这堆桶上(第二集)。或者他的感知很低,不过我有点怀疑。

【10】解释一下,在《迷失》和《邪恶》中,Emerson扮演的都是高智商控制狂反派,而且他演得非常之好。因此这方面的影响很难让人忽视,尤其是因为他在辐射电视剧的角色90%的行为也给人这种感觉,只不过加上了10%的“我关心狗狗”和“也许我把冷核聚变技术偷出来有一个道德上正义(?)的原因。”(剧集中完全没有给出答案。)

其它角色

Chris Parnell这样的演员不该受这种坏剧本的折磨。Chris Parnell非常,非常幽默,不过剧本对他并不友好。

我很高兴能看到Matt Betty能作为一个好莱坞配音演员出现在电视剧集里,我觉得他给巧手先生的配音很棒。我也很高兴能看到他本人除了配音之外能和Goggins一起出现在电视剧里避难所科技派对的那段戏里。

下一部分:设定,敬请期待!

以上就是对于角色的评价,在第二部分中,我将主要分析剧集内部设定的矛盾问题。一两天后我会把它发布在这里。

至于评分?我准备把它留在最后,主要是因为如果评分给得太早,有些时候就不会有人去看给出这个评分的原因,而这些原因你可能不会认同。

再说一次,如果你发现我遗漏了任何东西或者有任何客观错误,请在这里,社交媒体或者任何其它地方留言——我可能遗漏了某些东西,如果有些观众发现了我没有发现的东西我也很乐意改正。不过,我希望能够避免的是推测性质的观点(“在我的想象中……”)或者“他们多半会在第二季里解决这个问题,”因为我在提出关于这个剧集的问题时,遇到了太太太太多这种回答了。

再见,感谢阅读。

超3000万预约玩家抢滩登陆,腾讯云助力《鸣潮》全球上线

近日,库洛游戏(KUROGAMES)新作《鸣潮》全球同步首发上线,上线当天登上 iOS 免费榜与畅销榜的总榜第一及多个国家、地区榜首。

上线前夕,《鸣潮》全球预约量突破 3200 万。预下载开启当晚,游戏已经登顶了包括北美、日本、韩国在内的超过100个国家、地区免费榜榜单。在 TapTap 的下载热门榜单中,《鸣潮》不仅成功登顶第一,并保持了 8.6 分的好成绩。

《鸣潮》是库洛游戏历时三年多研发打造的一款二次元开放世界动作游戏,基于虚幻 4 引擎,横跨 PC、iOS、安卓平台,以高度自由的动作战斗和多样化的探索体验为特色。玩家将扮演一位在这个世界苏醒的漂泊者,在找回记忆、寻找自我身份的同时结识无数的共鸣者同伴,并和伙伴一起踏上跨越悲鸣的旅途。

从项目首曝时多支播放量数百万的视频,到首测后游戏搜索数量、相关讨论、短视频以及直播内容等在各平台暴增,上线之前《鸣潮》已在全球积累了 3200 万预约量。如此高规模的关注度来源于《鸣潮》过硬的产品品质和技术能力,包括在动作战斗、大世界场景、角色与剧情方面的持续进化。

继承了库洛游戏在战斗手感和感官反馈方面的优势,《鸣潮》的战斗节奏非常流畅,攻守连贯自如。玩家可以灵活运用普攻、重击、弹刀、空中攻击、大小技能等具有独立动作模组的特色招式,在极佳的操作手感下体验各种战斗机制。另外,不论是打怪时的命中反馈,还是弹刀时的阵阵刀鸣,在战斗音效带来的打击感,给予了玩家沉浸式的战斗体验。

《鸣潮》的美术场景也是游戏的一大特色。在虚幻引擎的加持下,《鸣潮》为玩家营造了细腻真实的四时、昼夜以及气候变化等环境细节,构建了精致丰富的城镇、自然野外、科技废墟等各具特色的奇观,玩家可以自由跑图,进行世界探索。值得一提的是,《鸣潮》还与中国国家地理展开联动合作,届时鉴心、凌阳、忌炎等共鸣者角色将会与玩家一同探索、体验中国的地理、历史和文化。

不同于日系二次元游戏,《鸣潮》的角色设计更加自然写实,富有特色。优化提升后的形象更加贴合剧情人设,比如头上长着一根长长呆毛的鉴心,作为一位入世修行的风仪拳传人,鉴心整体的服饰设计以及技能、动作设计都是围绕太极拳法的因素来设计。战斗招式也贴合了风仪拳传人的设定,鉴心释放大招时会出现两级阴阳的气旋阵法对敌人进行攻击。当鉴心的被动能量攒满时,长按攻击还能进入周天境,不同大小周天境将会给鉴心和队友施加护盾。

为保障全球玩家能够丝滑体验精彩战斗,自由进行世界探索,库洛游戏依托腾讯云容器化架构优势和全球化资源部署,将《鸣潮》这种超大规模游戏服的全球部署,从天级别提升至分钟级,大幅提升了游戏开服效率、更新效率及可用性,同时在数据库层面提供了玩家级的秒级闪回数据能力,很大程度的提升了游戏运营效率。

同时,依托遍布全球五大洲 70 多个地区的 2800 个边缘节点,腾讯云为游戏提供了 4、7 层的安全加速,确保全球各地的漂泊者们可以实现就近接入,稳定流畅地体验游戏。

更重要的是,为了保障全球漂泊者持续稳定探索鸣潮世界,腾讯云基于多年游戏实践经验,为《鸣潮》提供了全栈游戏安全解决方案,网络层面提供 T 级别的流量攻击防御能力,可实现秒级过滤异常攻击流量,业务层面提供了全方位的游戏反作弊、反黑产和经济安全服务,优化全球玩家体验和游戏公平,为新游全球同时稳定上线和可持续运营提供了安全可靠的技术保障。

目前,腾讯游戏云已覆盖超过90%的中国头部游戏厂商,包括完美世界、豪腾嘉科、深蓝互动、快手游戏、三七互娱等知名游戏厂商。凭借遍布全球五大洲 26 个地区的云基础设施及国际领先的游戏技术积累,腾讯云在公有云/专属云基础设施用量、云游戏解决方案用量、CDN市场份额等多个维度斩获第一。

未来,腾讯云将继续携手游戏行业伙伴,共同探索云计算、大数据、人工智能等前沿技术在游戏行业的应用,为全球玩家带来更多高质量的游戏体验,助力游戏产业的创新发展。

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在满目疮痍的东京与怪物战斗的恐怖游戏《NIGHTMARE OPERATOR》公开了全新预告片

一款视觉风格非常复古的恐怖游戏《NIGHTMARE OPERATOR》今日公布全新预告片,玩家将在近未来满目疮痍的东京与怪物战斗。另外官方还宣布,以《GRAVITY DAZE》系列而闻名的插画家Takeshi Oga绪贺岳志将负责主角的角色设计。

<内嵌内容,请前往机核查看>

这是一款融合了多种元素的作品,玩法包括且不仅限于探索废墟的生存恐怖、与怪物的枪战以及类似于格斗游戏的命令输入(此次发布的预告片中演示了包含了通过命令输入切换武器模块的场景)。根据Steam商店页面显示,通过切换该模块,武器可以变成速射型、霰弹枪型、狙击型(详情请点击前往),目前游戏显示不支持中文。

此外,该游戏的图形受到早期 3D 游戏(例如第一代 PS)的影响。主角米夏是一名受政府雇佣专门消灭怪物的猎人,探索东京各地已变成怪异废墟的地方。

在DDDistortion的官方X账号上,公开了主角米莎从制作中期到最终决定的概念图。

负责角色设计的Takeshi Oga绪贺岳志表示:“在我们达到最终草案之前,经历了相当多的曲折。”

《勇者斗恶龙3 HD-2D 重制版》或将登陆 Switch、PS5、XSX|S以及PC平台

今天是《勇者斗恶龙》之日,Square Enix发布了一则新短片,短片最后显示《勇者斗恶龙》系列中的洛特纹章与PS5/Switch/Xbox Series X|S/Steam/Windows平台标记。

可以猜到这个短片的意思是SE在多年前公布过的《勇者斗恶龙3 HD-2D 重制版》将登陆上述平台,而从最后的“The Quest Begins”也可以看出指的是洛特篇剧情线上最早的一作DQ3。但由于没有明确标记出DQ3的LOGO,或许包含了更多内容,但仍需等待更多官方情报。

此外,堀井雄二先生也发推表示:
“各位,真的非常感谢大家的祝贺。各位关心的《勇者斗恶龙12》,实际上刚才我还在进行相关的会议。虽然现在还不能透露详细内容,但我们希望能做出不愧于两位已故之人的遗作。会继续努力!”

所以存在主义是人道主义,录音笔 VOL.209

【录音笔】是GPASS推出的一档全新会员专享节目,内容来自机核办公室日程生活和工作中的一些短小记录,每期时长十几分钟左右(大概吧)。内容也许是一些不成体统的碎碎念,也许是一些突然发疯的暴言,还有可能是哪个缺德的把办公室里真实的日常对话(dui ma)偷偷录了下来,总之就连我们自己现在也不知道每期会有哪些人参与,会录些什么。

本节目将在每周的每个工作日(即周一至周五)下午17:00更新,希望各位喜欢。

共话小游戏与AI发展–华为云广州游戏行业CXO私享会圆满结束

广州作为国内游戏产业的第一梯队,见证了许多游戏产品的诞生与成长。近年来,多款头部小游戏产品脱颖而出,引起市场广泛关注,为国内游戏市场带来了新增长极。与此同时,AI技术风起云涌,激发新一轮百花齐放的应用创新,为游戏企业提供一个更优选择。


5月24日,华为云广州游戏行业CXO私享会圆满结束,会上集结众多华为云专家及优秀企业代表,围绕鸿蒙快游戏运营发展、华为云游戏全场景能力及AI实践等话题展开分享,共话游戏行业发展新技术、新趋势、新机遇。


广州游戏行业如何发展?小游戏市场有何趋势?会上,广州市游戏行业协会会长王娟做了相关介绍:毫无疑问,游戏市场已经进入了平稳发展期,精品化、精细化是未来的大方向。如今,小游戏正成为游戏产业新的增量市场。为此,协会联合华为云共同举办此次活动,希望为广州游戏企业提供一个交流平台,共同探讨如何寻找到游戏产业新的增长点。


华为云广东副总经理卫振华在致辞中表示:近些年来,小游戏产业快速发展,但目前市场不确定性因素较大,各种机遇与挑战并存。与此同时,AI也是游戏行业的热点话题,一些游戏公司已经在尝试与AI结合为游戏带来新的创意和玩法。华为云、华为终端云将集双方之所长,为游戏企业提供统一的服务与体验,持续在技术、平台、生态等维度全面赋能广州游戏企业,推动广州游戏产业创新发展。


小游戏产业自2017年起,几经起伏,2022年新机会爆发,IAP游戏异军突起成为市场新主力与新机会。会上,华为游戏中心专家发表《华为快游戏生态发展概况》的主题分享,围绕小游戏市场概况、华为快游戏整体运营概况、推广策略及政策做了详细介绍。


当前华为快游戏生态丰富度飞速增长,精品游戏持续引入。为了更好的支撑小游戏发展需求,华为快游戏持续建设内外买量通道,更好支持小游戏曝光及转化,如今,华为快游戏成为IAP游戏核心发行渠道之一。未来,华为将持续完善精细化运营体系,构建小游戏优质生态圈,助力游戏企业实现高效研发、促进转化和提升留存。


华为云深耕游戏行业多年,为帮助游戏厂家高效、快速地打造精品游戏,围绕游戏构建、运行、增长等关键环节提供一站式全场景解决方案,与企业联合创新,助力企业实现高质量发展。在全球化趋势下,人工智能正逐渐成为引领行业变革的核心动力。而游戏+AI的结合将碰撞出哪些火花?


华为云互联网游戏行业专家提到:基于大模型的AIGC降低AI定制化程度,将为游戏内容生产带来更高效的增长。随着玩家对游戏品质的要求不断提高,传统的游戏开发模式已经难以满足市场需求。而盘古大模型的出现,为游戏开发者提供了一个全新的创作工具,可以让他们更加专注于游戏的核心玩法和用户体验,从而创造出更具创新性的游戏作品。与此同时,大模型的快速更新迭代,离不开强大的AI根技术。华为云提供从算力到模型的全栈AI服务,打造百模千态沃土,加速千行万业智能化,异腾云服务能够帮助游戏企业更快更稳训练大模型,让大模型触手可及,赋能客户业务快速创新。


当前,小游戏产业正处于加速发展阶段,未来将有多大的机会难以估量,但可以预见的是,在AI技术的推动下,游戏作为最广泛、重要的内容载体,还将拥有广阔的增长空间,借助技术赋能,实现创新应用开发和业务突破。华为云也将依托技术和经验优势持续开展解决方案创新,为广州游戏企业和开发者提供全生命周期服务保障,为广州游戏产业发展注入不竭动力。

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多人合作生存游戏《吸血鬼王朝》将在Steam 新品节上推出试玩版

开发工作室 Mehuman Games 和发行商 Toplitz Productions 宣布,即将在6月10日至6月17日举办的 Steam 新品节上推出即将发布的故事驱动沙盒动作冒险游戏《吸血鬼王朝》的试玩版。

据悉,玩家将从探索开放世界环境到做出令人揪心的决策,这不仅会影响吸血鬼生活,还会影响你的忠实臣民的命运:《吸血鬼王朝》不仅扩展了系列的受欢迎配方,还开辟了新天地。在黑暗奇幻世界中设置成熟内容,“王朝”系列进入了新领域。玩家不再是建造一个或多个村庄,而是专注于建造一座宏伟的城堡,以扩展自己对土地的控制并获得新的能力。

探索由虚幻5创建的广阔景观,跟随完全配音的戏剧性故事情节,做出决策并体验深远的后果。《吸血鬼王朝》将在今年晚些时候进入抢先体验阶段。更多游戏信息可以在Steam上找到,玩家已经可以将其添加到愿望单中。

《勇者斗恶龙3 HD-2D重制版》确认登陆多平台,堀井雄二发声提及《DQ12》

SE在今天的「勇者斗恶龙之日」发布了一则新作预告短片:《勇者斗恶龙3 HD-2D 重制版》将登陆 Switch、PS5、XSX|S以及PC平台,发售日未定。

<内嵌内容,请前往机核查看>

《勇者斗恶龙》系列的创作者堀井雄二也于今日(即勇者斗恶龙日)更新了他的X帐户,其中提到了该系列的最新作品《勇者斗恶龙12》。

堀井说,“我们不久前正在开会(关于《勇者斗恶龙 12》)。虽然现在还无法透露具体的内容,不过我会尽全力作出不负于两位已故之人其名的遗作。”其中,去世的两人指的就是负责《勇者斗恶龙》系列音乐的椙山浩一和负责角色设计的鸟山明了。

虽然有关《勇者斗恶龙 12》的信息还很少,但这次发声明确表明,本作是椙山先生和鸟山先生的《勇者斗恶龙》系列的最后一部作品。

不仅是《勇者斗恶龙》的粉丝,就连一直关注椙山和鸟山作品的人们也会热切期待《勇者斗恶龙12》的新信息。