潮水过去,DLC数值或许并不是最主要的问题,干脆叫鬼泣6算了

诸位,宫崎老贼,历代魂游数部,年度最佳斩获两回,骂名赞誉,好坏参半。

但玩家无不注意到,正是在这个魂游上,决定了多少游戏的盛衰兴亡、此兴彼落,所以这魂游古来就有龙盘虎踞之说。

当年大学时手握手柄,分三日背板练习,挑战boss。

预告宣传片的那一天,玩家们勤学苦练,翘首以盼。

之于二四年六月,也正是在发售前夜,我通宵狂刷几千大鸟,虽遭遇红灵入侵阻拦,也不曾有丝毫怠慢!

我不明白,为什么大家都在谈论着这个轮椅太过逆天,仿佛这法环幽影地,对我们注定了凶多吉少。

两年之前,我从交界地踏上征途,寻找男娘米凯拉的足迹,幽影地各方势力遂归于一统。

我褪色者亲率仿生泪滴好bro所到之处,民众竭诚欢迎,真可谓占尽天时。

那种勃勃生机、万物竞发的境界,犹在眼前。

难道短短两年时间之后,幽影地竟至于一变,而成为我们褪色者的葬身之地了么?

无论怎么讲,轮椅战技是一下四千伤,优势在我!

通关整个dlc,我认为小高应该可以和卡普空商量一下,把法环dlc纳入到鬼泣宇宙中了。

从魂2,魂3,魂1,只狼,血缘,恶魂,再到法环黄金树幽影,虽算不上什么魂系遗老有着自己的独到见解,倒也 可以算个忠实的老ass也有些个人心得。

前有什么绝景也都领略过了,前有什么石也都吃过了。

整个游玩心态也从刚开始的神作,到被打破防的粪作,再到爽到的神作,最后通关后的佳作之间来回切换,心情复杂到犹如坐过山车般不知如何形容。

看了一圈社区评价,结合着媒体提前试玩的一众满分神作的评价颇有种天上的飞机最高,地上的眼镜最烧的反差感,反差到破防的反应居然都不是愤怒,而是仰天哈哈哈的大笑。

从dlc发售的几日来看啊,社区的风向那基本是一天一套新玩法。

第一天:逆天数值,老贼跌落神坛。 第二天:血血怪暴力出血。 第三天:癫火调香瓶秒天秒地。 第四天:突刺盾攻防一体。 第五天:拒绝的刺拒绝一切。。。。。。第n天:一刀砍废。

玩家社区轮椅一天一更新,每天都有新发现,主打的就是一个用数值打败数值,用机制打败机制。

随着老贼前脚刚说完的不会下调难度决不妥协的言论刚发布,后脚就滑跪发布难度补丁来看,dlc的数值问题似乎得到了一定的缓解。

但在我看来,单纯的难度下调,这是一个头痛医脚,脚痛砍头的行为。

本作dlc的主要原因在于战斗的底层设计逻辑发生了变化。

黄色的血条

众所周知,魂系列游戏一直被玩家们戏称为回合制游戏,你一下我一下的”回合制“是魂创造出且玩家们早已熟悉了的成熟玩法。

历代作品中不少boss不仅演出霸气而且招式也相当的华丽,大开大合的动作招式就算伤害爆炸也很难让人死两次就直呼大粪。

孤儿,盖尔的招式固然疯狗但仍然有迹可循,招式的空隙玩家躲过或者反制后留有喘息的空间。

玩家们死上两回仍然信心十足充满斗志,因为玩家们知道,站在你面前boss是可以战胜的。

而反观本作中的boss设计,像是老贼做出了一个违背祖宗的决定一般,这一决定几乎违背了魂的原始逻辑。

发情疯狗般的攻击欲望,一刻不停的攻击动作,上天入地的超高机动,稳如泰山的强韧霸体,桌面清理大师般不讲道理的满屏技能,再加上boss对骨灰仇恨的削弱对玩家仇恨的增强。

按照这一套逻辑设计出来的boss那可谓是各个逆天,实际战斗体验如下:进门,被突脸,没躲过,死。

摇人,被突脸,死。 躲突脸,摇人,boss血量翻倍砍不动,被两刀送回篝火。

摇人画金符,boss血量翻几倍,更打不动了。不摇人老实打,boss机动性太高不太摸得到boss被两刀带回篝火。

想着老实重甲举盾慢慢磨,但逆天机动性甚至能快到丢锁定。

死到意识模糊使出浑身解数拼劲全力直呼无法战胜。

man!what can I say? 答辩啊答辩啊!!

妥协了,老实了,悟了。拿上轮椅用数值对抗数值,用机制对抗机制。(别尬黑,我只看到了努力与汗水)

不玩轮椅dlc直接少玩5块钱的内容。本体时嘲笑玩轮椅的人,dlc时嘲笑不玩轮椅的人,真的笑嘻了。

笑嘻了

这样的机制与数值的对抗,直接碾碎了了魂中一步一步变强战胜强敌的十足成就感,剥夺了玩家与boss之间的交互。

boss战玩家们也不再忠于翻滚,举盾这样的基础动作来见招拆招的与boss互动,毕竟面对这样的敌人谁也不想玩个游戏越玩越红温。

现在看来纯举盾与翻滚更像是一种玩家挑战自我极限的玩法。(当然不包括突刺盾)

扛起轮椅打上buff直接和boss硬刚,换上突刺盾突出一个你打你的我打我的,封心锁爱直接拒绝互动。

就试问大多数boss都要以这样的方式才能击败,那又有什么乐趣与挑战可言呢。

如果讲之前历代战胜boss的感觉比喻成7天便秘一朝喷射的快感的话,那本作就像是7天便秘吃了华莱士肚子剧痛无比但依然无法喷射的憋屎感。

以至于打败boss后完全没有任何成就感,只有像是吃了一斤苍蝇不断干呕的恶心与想tea bag的冲动。

尤其是你,狗屎拉达恩!

但战斗问题的存在,可以看出老贼在法环本体基础上做加法的不易。

在本题中的难度曲线除了雪原圣树那块有些崩盘之外,我个人认为是非常合适的。

得益于本作中新加入的骨灰这一系统给玩家带来了强力的助手,这也使得在战斗中骨灰的加入会给玩家们带来截然不同的游戏难度。

不摇骨灰,困难模式,摇了骨灰变成了简单模式,甚至满强后能单刷boss。

骨灰系统直接爆改游戏难度,再加上玩家手中的强力武器,再挑战常规设计的boss似乎显得在用大炮打蚊子。

所以这一设计理念必须改变,单纯增加boss血量,无非是将1分钟死拖到了2分钟死而已。

所以boss的设计理念得从动作入手,招式夸张帅气,连段越多越好。这样才能与强大的仿生泪滴与他的小弟战斗。

所以boss的设计方向越发偏向纯act,机动性拉满了,难度自然也就上来了。

但老贼似乎忘记了玩家们那残疾的性能,掉色人也就是能跳的不死人而已。

面对疯狗敌人没有反制手段玩家们必会问候老贼的妈妈。

所以游戏中的大部分武器老贼都或多或少的给予了带有位移的战技以及不俗的伤害,以匹配敌人的性能。

boss太呆了就加连段,玩家太呆了就给骨灰和战技。

然后就变成了疯狗boss疯狂压制,招多了npc变成了共斗游戏。

这也就是为什么我又把本作称之为“鬼泣6:黄金树幽影”或者“仁王3:黄金树幽影”的原因。

从上述机制中不难看出老贼在只狼的大获成功后对寻找只狼与魂之间的平衡点的努力,以及对魂这一套玩法上的努力创新,才造就了法环这样开创性的独特作品。

问题固然存在,但解决的办法也不是没有,多一些辅助玩家的骨灰而不是进攻型骨灰,降低boss的攻击欲望以及招式连段。

这样改动就算不返璞归真回到最初的起点,我想也能保留住个中系统的作用,给疯狗打上狂犬疫苗,给轮椅卸掉一边轮子,或许这样也能保留原本设计的原汁原味,这样你才知道你玩的是老贼的游戏。

对于地图探索驱动力以及幽影树碎片的设计,我猜老贼他压根没想过制作dlc,在本体中该给的都给了才会把地图探索奖励做的如此天怒人怨的吧。

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