【白夜谈】放过猫meme吧

真的,猫meme视频我已经刷累了。

过去这半年里,猫meme相关视频数量可说是迎来了指数级的爆发。要说和过去网络上流行的小动物梗图有什么不一样,那就是猫meme发展出了一种非常鲜明的“集团化”“体系化特征,其地位大概相当于当初超级英雄电影还在各拍各的时候,杀出了一部《复仇者联盟》。

事情的质变始于去年底,有人把两个猫meme合到一起,让它们看起来像是在对话。

左边的猫波仔出自UP骄傲的大肥兔,右边的则叫咣当,源于UP吟游诗人咣舅爷。最初将它们凑在一起的网友确实是个天才——波仔发出一连串的质问,咣当略显委屈地回应,一搭一唱,自带节目效果。

这时候,只要创作者给meme套个背景,加几句台词文案,就形成了带剧情的猫meme视频。

图源B站@执手窃听风云图源B站@执手窃听风云

接着大家发现,这类视频创作门槛低,性价比高,而且还有独特的表达效果。于是不少网友就纷纷加入了创作大军,纷纷剪辑分享自己的生活或者是刚编的段子,一些喜欢整活官号也开始用它来玩梗。

图源B站@上汽大众图源B站@上汽大众

这类视频其实也不算新东西。在生气猫(波仔)和委屈猫(咣当)之前,就已经出现过吐舌羊和Huh猫的精准配合,展现一种“对方讲了半天我一脸懵”的情境。

图源B站@卡兰kanan图源B站@卡兰kanan

甚至更早之前,网上已经出现专注猫meme视频相关的创作者。譬如B站的UPmeme香蕉猫就在2023年3月,用猫meme创作过调音视频《Happy猫教你唱happy歌》,迄今已经收获了570万播放量。

不过当初他叫做“爱哭の香蕉猫” 图源B站@meme香蕉猫不过当初他叫做“爱哭の香蕉猫” 图源B站@meme香蕉猫

因此,如果非要说波仔和咣当有什么特别之处,那可能是因为这俩猫meme都是“国产”,网友亲眼见证了它们的诞生到火爆,甚至部分人还在其中贡献了不小力量。

但如果网友的创作力并不仅限于此。继波仔、咣当、Huh猫后,大家又相继挖掘出了各种适合在视频中直接插入使用的猫meme,从而组成了“猫猫大家庭”。

为了便于网友创作,甚至还有UP分P整合了所有猫meme的绿幕素材,让大家能随意插入使用。

图源B站@雷霆型别西卜V_Offical图源B站@雷霆型别西卜V_Offical

于是,国内迎来了猫meme视频大时代。

不少人用猫meme记录生活,分享一些小趣事或者是自己的生活经历。譬如UP灶东宁用猫meme回顾了自己以前的一段黑历史,秋游经历也引起了不少网友的共鸣。

图源B站@灶东宁图源B站@灶东宁

直到各种官号围绕猫meme的狂欢,让事情开始有些变味。

这些视频往往都秉持着一个爽文路数:00后上岗做运营,领导要求剪片子,于是他们草草用半天时间剪了一段猫meme出来。领导见到成品,心生不满,叫00后去办公室喝茶,最终却被视频的播放量狠狠打脸。

图源B站@YXC杨兴科技图源B站@YXC杨兴科技

大多数时候,你点开这些官号主页,基本会发现猫meme视频的播放量一骑绝尘,远远超过账号下其他内容。有的官号平时甚至可能每个视频只有零碎的几百几千播放量,猫meme视频却能达到几十万乃至上百万。

其中最经典的莫过于西北大学官号的猫meme视频,总播放量已经达到了735万,还登顶过B战的热门榜。

起初,在这类视频的评论区,你见到的多是网友们的一致支持,认为官号运营视频不能总说官话,做内容才是唯一的出路。而且如果公司只关心粉丝量播放量等数据,猫meme视频或许真是打工人最终的归宿。必须承认,第一个用猫meme整顿官号的同学非常有创意。

但矛盾的是——这类视频的“创新”其实是基于形式,而非内容。往往都是照本宣科,相似的台本,刻板的剪辑,把UP名一遮几乎都是一样的东西。

这不,5月过后,不少网友都跟我一样,开始对此类官号视频感到腻歪了。再看最近一些机构号的猫meme视频,播放量虽然依然不少,但评论区部分热评已经开始从“00后玩梗”“支持一下运营兄弟”,变成了“公式化视频”“全用一个模板”。

这并不是说猫meme视频不好。恰恰相反,猫meme让平时许多没量的账号能收获大量关注,本就是一件无可厚非的好事。只是最初版的猫meme创意本身就是一个敲门砖,大家没理由把门敲开了,还一个劲地抡砖头。

相比之下,伟龙零食俱乐部的官号当初没有选择猫meme,而是在公司背景上插入无牙仔跳舞meme,看起来反而显得更有想法。这个视频发布时间是今年1月,和猫meme扩散时间差不太多,最终也收获了500万播放量。

图源B站@伟龙零食俱乐部图源B站@伟龙零食俱乐部

而当他们后续又集中于猫meme本身发布类似视频后,播放量却只有堪堪5万6万。

形式上的创新终究是有限的,就像一位网友的评论,大家最初想看到的是放下架子,以猫meme的形式推出更多趣味性的内容——就像朋友们分享生活一样。况且作为官方号,许多行业内的日常、故事或者段子用猫meme拍出来,内容质量都比直接单纯套用模板会更好,还更接地气。

只是话说回来,如果真是刚上岗的00后实习生在运营这些账号,那又能有多少有趣的业内日常能拿来分享呢。

在另一头,猫meme在一些普通创作者手中也正在成为新一代的“网抑云”——你很容易发现这些内容早就从起初的生活趣事分享,变得越来越猎奇,动不动就是讲述者经历了“抑郁”“家暴”“死里逃生”,事情发展又往往毫无逻辑,怎么看都像是“开局一张猫meme,余下全靠编”。

经历了这一轮洗礼,再看猫meme图本身,总觉得也很难再从中感受到当初那朴实无华的快乐了。

电波 × 怪文书 × 音游《晕晕电波症候群》公布!

《主播女孩重度依赖》公司WSS playground推出

完全新作——电波 × 怪文书 × 音游

《晕晕电波症候群》公布!

WSS playground于2024年5月25日,在独立游戏资讯节目“INDIE Live Expo”公布了文字冒险音乐游戏《晕晕电波症候群》。本作预计于2024年内在PC(Steam)发售,Steam商店页面已同步公开。

本作是一款以“音游”ד怪文书”为主题的文字冒险音乐游戏,描写了家里蹲少女借助“电波歌曲”的力量,在互联网上发布怪文书,让世界逐渐陷入疯狂的故事。

<内嵌内容,请前往机核查看>

Steam:https://store.steampowered.com/app/2914150/

■暗黑流行世界观与多重结局

主人公是被辛酸现实压垮导致脑子变得昏昏沉沉的家里蹲少女小Q。热爱二次元的小Q将会借着电波歌曲的力量,用怪文书毁灭世界。

Q.为什么少女成为了家里蹲?

Q.为什么她要用怪文书让世界陷入疯狂?

Q.对小Q这样的人生输家死宅来说,真的存在Happy End吗?

这些“Q”的答案,会带你触及砰砰交融直击心灵的电波和疯狂的尽头。享受30多首电波歌曲和多结局剧情带来的忐忑悸动和极致快感吧。

■可游玩乐曲全都是“电波歌曲”

《晕晕电波症候群》中的可游玩乐曲为清一色的人气电波歌曲,其中还包括由《INTERNET OVERDOSE》的歌手KOTOKO演唱的曲目。

玩家可以通过音乐游戏生成怪文书。随着玩家不断发布怪文书,网民们会逐渐陷入晕晕的疯狂之中。

用“电波歌曲”把萌萌又哈皮的电波扩散出去吧。

■登场角色

小Q:女主角。被辛酸现实压垮导致脑子变得昏昏沉沉的家里蹲少女小Q。

疯狂迷恋二次元角色“晕晕”以至于连精神都变得不太正常,用听了太多电波歌曲嗨到爆炸的大脑,在网上狂po饱含对晕晕的爱的萌萌怪文书。

晕晕:小Q最爱的二次元角色。

看似天使但其实是恶魔,隔着屏幕与小Q对话。

是否真实存在不得而知,但说不定是活在小Q的幻想里?

满载着对晕晕的爱的怪文书,最终会让整个世界都陷入疯狂。

围绕电波歌曲展开的“忐忑悸动”的故事最终将会走向何方?欢迎添加Steam愿望单,等待后续情报!

Steam:https://store.steampowered.com/app/2914150/

↑欢迎添加愿望单。

■商品信息

游戏标题:晕晕电波症候群 分类:文字冒险音乐游戏 平台:PC(Steam) Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/2914150/ 售价:未定 发售时期:2024年 玩家人数:1人 支持语言:简体中文、日语、英语 开发商: WSS playground・WHO YOU 发行商:WSS playground・Alliance Arts

宇宙猎人就是我!?《狂想异星》手账测评#499

对于我个人而言,之前接触到的很多肉鸽类割草游戏都是以2D平面+自动攻击的形式出现的,凭心而论,像《狂想异星》这种3D视角的射击割草玩法的肉鸽游戏还是比较少见的,而这也是本作能够令人眼前一亮的原因。

本作由Rama Studio工作室负责开发,BD Games负责发行,目前已于5月13日上架steam平台,并取得了多半好评的评价,感兴趣的朋友可以去看一下!

游戏剧情及画面

故事发生在一个架空的宇宙中,那个时候外星虫族入侵了地球,但是却被人类打回了老家,不仅如此,虫族的母星也被人类所占领,打爆天下无敌手的人类世界很快出现了一种流行的直播真人秀节目。

这是一个类似于古罗马斗兽场的直播节目,我们所扮演的人类战士需要在充满敌人的环境中,通过手中的武器来击溃外星虫族,从而获得热度和打赏,而这些打赏的金币可以进一步提升我们的战斗力,从而使我们有能力去挑战更高难度的敌人。

游戏的整体画面有一股浓厚的复古美漫风,有点辐射小子那味,游戏地图并不算大,怪物会实时刷新,具体的核心玩法我会在下文进行详细阐述。

核心玩法

本作的核心玩法与大多数割草肉鸽游戏类似,不过不一样的是本作采用的是手动射击,有一些《雨中冒险》的影子。

游戏内共有三个模式,每个模式的核心内容虽然都相差不多,但是游玩的方式还是多少有些不同的,为了便于各位理解,我将其分开进行讲述。

首先是最经典的第一张地图:回声前哨战,这算是一张极为标准的幸存者地图,同其他同类游戏一样,我们需要应对源源不断刷新的虫族,杀怪获取的经验值可以升级属性模块,同时在地图中等待空投,来获取核心。(ps:请各位注意这个空投,后文会有相关论述!)

玩家除了自身的武器以外还有三个技能,局内养成部分主要是以枪械射击为核心并辅佐以条件触发式的输出;

三个技能分别为角色被动、角色主动和冲刺;

局内养成系统包括各类buff&debuff,如暴击、射速、空弹夹、移动距离,亦或者是受伤、减速、换弹速度、子弹上限、降低闪避蓝耗等等。

值得注意的是,这些可以触发的核心最多可以拥有6个,每个核心的最高等级为3级,核心与核心之间如果满足了某种条件,可以融合成超级核心,换句话说也算是一种装备的进化系统,从这一点来看的话,本作可以说是一款非常标准的以枪械射击为核心的割草游戏了。

第二张地图名为破碎废墟,其实有一点类似于土豆兄弟那种模式的多轮次形式,每场对局时间较短,但对局数量较多,有点类似于爬塔模式。

以具体游戏的对局为例,我们需要在8个小岛上循环传送,每传送7次后会固定返回到出发岛屿,在初始岛屿上,我们可以升级核心,选择技能,也可以随时开启下一轮的循环。

每登上一个岛屿会随机开启两种战斗模式,分别是击败所有怪物与坚持一定时间,此外也有一些隐藏的奖励关,可以触发空投奖励。

当玩家每完成两个大循环就可以前往第九座岛屿上挑战boss,同样的,获得的奖励自然也水涨船高了。

第三张地图名为赤红采石场,玩家成功通关的条件是摧毁所有雕像并击败雕像守卫,凭心而论,赤红采石场除了通关条件不同以外,与模式一也没什么太大的区别,都是击杀怪物收集金币,然后利用这些金币让自己变得更强!

当然游戏中除了打赏的金币以外,本作还有着热度值系统,这也是可以理解的,毕竟是真人秀的现场直播,当局内达到一定热度的时候,游戏中会出现具有随机词条的枪支,虽然枪支只有一把,而且不能够实时进行切换,但是局内出现的属性枪却可以放入到游戏外的仓库里,在下一局的对局中依然可以使用,这也算是一种别样的局外成长了

在游戏中,我们目前可以使用四种不同的角色以及26种不同外观的属性道具,单从内容量而言,只能称作中规中矩了,不算太多但是也还算够看,肉鸽系统较为简单,熟练使用冲刺技能就可以一招鲜吃遍天,可以说是一种套路性很强的玩法了。

不过靠着足够精致的画面以及多样化的玩法,游戏的整体还是非常有意思的,足够爽上一段时间了!

总体评价

本作的优点自然不用多说,复古美漫风+新颖的肉鸽割草玩法足以吸引一大批玩家入坑,但是在游玩的过程中我也发现了一些我个人难以接受的缺点。

比如在破碎废墟关卡中,商店的出现是随机的,举个例子,肉鸽模式的核心爽点就是无限制的正反馈,即:击杀怪物→获得奖励→升级→更好的击杀怪物。

但是在本关卡中,很容易出现一种情况,就是怪物杀完了,攒了一堆金币但是商店不出来,下一关的难度就会飙升,这一点还是非常让人难顶的。

此外,即使商店刷新出来了,也有一定概率出现你不需要的buff加成,还记得我上文中提到的空投吗?在破碎废墟中是不会出现空投的,所以如果你不慎刷新出来这个buff,是没有办法再次刷新的。

我个人感觉这是官方可以进一步优化的一个点,或许设置成消耗一定金币可以再次刷新的机制应该可以解决这个问题。

不过这只是我个人的主观看法,有道是众口难调,游戏还是要自己亲自去体验才算得真,感兴趣的朋友可以去了解一下!

新纪录!《名侦探柯南 百万美元的五棱星》票房突破140亿日元

《名侦探柯南》第27部剧场版“百万美元的五棱星”票房突破140亿日元,超越了“黑铁的鱼影”(138.3亿日元),成为《柯南》剧场版系列票房最高的作品。

《百万美元的五棱星》由永冈智佳执导,大仓崇裕编剧,故事的舞台在北海道函馆。自4月12日在日本上映,上映45天累计观影人次977万,累计票房140.1亿日元。

BOOOM游玩体验反馈活动&开发者心得征集活动|再次开启!

导语:你已经开始尝试下载第一款「副作用」游戏了吗?相信你在体验过后一定有很多想推荐的游戏!试玩最新一届 BOOOM 暴造游戏创作挑战作品,参与机组话题有奖征集~

游玩反馈与开发心得征集现已开启!

2024年vol.1 BOOOMJAM游戏创作阶段已经结束,本次活动共收到开发者们提交的270+款独一无二的独立游戏。现在,这些游戏正等待着你们的试玩和反馈!

为了让大家的游戏都能被玩到,我们举办了一场「线上试玩&评选」活动,你可以在其中游玩到本次活动的所有作品并为它们投票。期待你的试玩可以帮助我们挑选出那些让人欲罢不能的游戏!这里每一款游戏都投注了开发者满满的心血和诚意,欢迎大家来感受他们的奇思妙想,并发表你的游玩感受。你的每一条反馈,都是送给开发者最棒的礼物!

<BOOOM暴造游戏试玩&评选活动>

同时,我们为所有参与这场游戏创作盛宴的玩家们和开发者们各准备了一份特别的惊喜! 作为各位成为游戏文化推手的奖励,欢迎大家积极参与!

玩家活动:BOOOM 游玩感想反馈站——你就是BOOOM的游戏推手

作为玩家,我们诚邀您:

  • 试玩精选游戏:投入我们的参赛作品,体验每一款游戏的独特世界。
  • 记录游戏体验:将您的试玩感受记录下来,无论是震撼的情节还是流畅的操作体验。
  • 提供宝贵建议:您的反馈对于其他玩家选择游戏至关重要,同时也将直接帮助开发者优化游戏体验。

只要你在5月14日-5月28日间,下载游玩本次 BOOOM 比赛中的游戏,并在话题「🎁BOOOM游玩感想反馈站」中留下你的感想反馈,即可参与活动。

还可以关联游戏作品哦
(还可以关联游戏作品哦)

< 🎁BOOOM游玩感想反馈站|话题>

所有参与反馈的玩家朋友,都将获得「2024 暴造vol.1 游戏推手」虚拟徽章一枚,徽章将会在活动结束一周内陆续发放。

如果该游戏的开发者点赞了你的评论,即可自动获得机核的首个成长型徽章「帮把手」徽章。随着更多的开发者点赞会解锁更高的等级,最高可解锁至五级,并且没有获取时间限制。欢迎大家多多游玩BOOOM游戏并留下你的感想哦~

同时,我们还将结合「点赞」、「收藏」、「评价内容」等维度,评选出3位用心的玩家朋友,送出「暴造市场单品」任选其一,评选出1位最用心的玩家朋友,送出「游戏文化推手T恤」一件。

评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一
(评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一)
评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一
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评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一
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评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一
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评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一
(评选3位用心的玩家朋友,「暴造市场单品」任选其一)
评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」
(评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」)
评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」
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评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」
(评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」)
评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」
(评选1位最用心的玩家朋友获得「游戏文化推手T恤」)

你的评价,推动着游戏文化的传播,也是送给每位开发者最棒的礼物!期待各位的参与~

开发者活动:分享你的 BOOOM 游戏创作日志

作为开发者,我们期待您的参与:

  • 分享开发故事:在开发心得征集活动中,留下您在游戏创作过程中的心得体会和背后故事。
  • 交流创意与挑战:通过分享,与同行建立联系,交流创意思维和遇到的挑战,以及您是如何应对的。
  • 共同成长:您的经验对于新晋开发者来说是宝贵的财富,共同推动游戏行业的创新与发展。

我们相信,通过玩家的真实反馈和开发者的经验分享,可以构建一个更加紧密和互助的游戏社区。这样的互动不仅能帮助玩家发现更多激动人心的游戏,也能激发开发者创造更多创新有趣的游戏体验。

5月14日-5月28日间,只要你在BOOOM暴造社区的「🧑🏻💻开发日志」话题中,分享出你本次参与 BOOOM 活动的经验(Tips:BOOOM 暴造社区需要提前入驻才可发布内容),即可参与活动。

<🧑🏻💻开发日志>

如无法跳转,请先入驻「BOOOM暴造」社区所有参与分享的开发者朋友,都能够领取「2024 暴造vol.1 开发经验百宝箱」徽章一枚,徽章将会在活动结束一周内陆续发放。

我们还将结合「点赞」、「收藏」、「分享内容」等维度,评选3位用心的开发者朋友,送出「暴造市场单品」任选其一,评选出1位最用心的开发者朋友,送出「游戏文化推手T恤」一件。

评选3位用心的开发者朋友,「暴造市场单品」任选其一
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创作始于热爱,文化重在推广,我们期待你的精彩内容!

最后再强调一下

「BOOOM 游戏线上试玩 & 评选会」正在进行中~欢迎大家来体验试玩!

<BOOOM 游戏线上试玩 & 评选会>

感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解

开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。

游戏创作是一场漫长的拓荒之旅,我们希望为每位勇于踏上征途的开拓者提供陪伴与支持。通过资金支持、团队孵化、资源分享等多种形式,开拓芯将以创意为“芯”,与合作伙伴一同穿越迷雾,开拓梦想的边界。

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玩家借AI创作的“发癫歌”,却能比游戏本身更火

距离《最终幻想7 重生》正式发售已经快3个月了,但显然,作为SE今年主打的拳头产品之一,这款主机大作并没能取得预期中的销量和讨论度。

尤其是在中文互联网上,游戏本身的讨论热度完全赶不上一首由SunoAI加工创作的歌曲《萨菲罗斯男人中的男人》——仅是原版视频在B站就有着400万播放,连“蒂法泳装”的相关片段也只能望尘莫及。

就在今晚,这个视频的播放量刚突破了400万,几乎什么时候点进去都有上百人在和你一起听就在今晚,这个视频的播放量刚突破了400万,几乎什么时候点进去都有上百人在和你一起听

这首歌的歌词原型来自于一位韩国推特用户숭쩡잉,单纯用来描绘博主对《咒术回战》角色五条悟的喜爱,早期版本其实也没有那么复杂抽象——当然,只是相对而言。

机翻AI也在其中扮演了自己的角色机翻AI也在其中扮演了自己的角色

由于它足够贴合当今互联网用户的精神状态,国内网友也纷纷把这一模板套用到了其他角色或者人身上,而当轮到萨菲罗斯被代入其中,再加上SunoAI的推波助澜,确实成为了这一轮二创中的“巅峰”。


千言万语都不如这首歌曲本身更能彰显这种“颠味儿”

值得一提的是,视频最初的热度不算太高,反而是得益于一个月内网友自发的传播,最终才收获了如今超300万的播放量。说多不多,说少不少。但与初期一口气的爆发相比,这种增长多少能折射出萨菲罗斯逐步出圈的整个过程。

如今再翻看相关视频,还能看到各个版本的翻唱。

譬如美声版“咏叹调”(图源B站@洪之光)譬如美声版“咏叹调”(图源B站@洪之光)

至于萨菲罗斯究竟是谁,可能已经渐渐不重要了。这就像热门BGM《One B-Boy》里混编的片翼天使片段,知道的人会在心里跟唱一声“萨菲罗斯”,不知道的只会单纯觉得很嗨。最终,这名经典反派角色也跟蒂法总被称作“耶路撒冷”类似,喜提新的爱称:萨菲罗斯,字王大师,号巅峰居士。

毕竟,他是王、大师、男神、帝王、魔王,人类游戏建模史上永垂不朽的,巅峰!

除了能让人感慨当代玩家的精神状态,在这之中你也很容易感受到某种矛盾性——目前大部分玩家对于AI创作仍抱有排斥心理,尤其不希望自己玩到的游戏在美术方面包含AI成分;但另一边,AI工具已经被广泛用于玩家层面的二创领域,尤其是由SunoAI制作的音乐,似乎相当顺畅地融入了其中。

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从ChatGPT出现起,有不少人研究过AI创作音乐的可能性,但谁也没想到最终取得突破性成功的,会是美国的一家初创公司。

去年12月20日,公司SunoAI正式发布同名音乐生成产品,在国外掀起一阵AI创作音乐的热潮。和同类产品相比,SunoAI的作品往往主副歌结构完整,不像其他AI写歌只能编写片段,并且全程包含人声演唱,而非纯音乐。这样的AI音乐作品完成度,可谓前所未有。

考虑到产品创作门槛不高,也有人把SunoAI称作“音乐界的ChatGPT”。普通用户想要创作歌曲,不再刚需prompt(AI模型指令)或是丰富的乐理知识。单凭歌词文字,他们就能借助SunoAI生成适配的歌曲。

而这种低门槛的设计,往往会对应着大众创造力的爆发。过去很多苦于个人水平无法实现,或者是一些过于无厘头的想法,都能借助SunoAI零成本实现。

譬如最近SunoAI官网上排名第一的歌曲,《我的作业全给狗吃了》。正经的旋律搭配上抽象的歌词,反而别有一番风味。

又或者是由可爱动画女声反复唱“皮卡丘”的摇滚说唱《Pikachu》。

以及一些对现实原曲的重度风格改编,像把松原美纪的《Stay with me》重编成快节奏摇滚风的remix版。

如果你因为语言差异或其他原因无法理解个中精髓,也可以去B站听听重编成类似工业金属风格的《学猫叫》,抽象感不亚于腾格尔老师唱《恋爱循环》。

更可怕的是,SunoAI的大多作品除了风格更多元、结构更完整,还少了以往AI音乐中的公式感,或者说是模仿感,转而追求独立性。公司CEO兼联合创始人Mikey Shulman曾说,“我们希望充分利用AI的能力,激发人们的创造力,让音乐创作成为一种全新的生活方式。”

换句话说,目前SunoAI能让音乐变成普通人都能掌控的一种基础表达方式,而不是为了高效创作出更高级更有价值的歌曲。你可以哼唱一段旋律,让SunoAI就此为灵感生成一首完整的歌曲,或者是就此记录生活中的某件事——譬如如果你的作业真的给狗全吃了,老师惩罚你当众表演,那么你倒是可以这么来上一段。

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SunoAI其实依旧保留了许多AI作品的特性,譬如它借助算法生成的声音虽然咋一听还可以,也模仿了人类的呼吸节奏,但始终缺失了真人演唱的自然感。

同时或许也是受投喂的歌曲量限制,SunoAI不少作品都带有一抹千禧年前后音乐的色彩。因此网上也有职业音乐人表示,这款产品目前仍存在一定的创作边界,优势也更多在于能同时混合不同种类的曲风。

相较之下比较可圈可点的,则是SunoAI在创作时对于歌词表达的处理。

B站UP阿张RayZhang做过一个尝试,他输入句子“make song about making love”,让SunoAI随机创作歌曲。结果没想到,SunoAI生成的歌曲虽然平淡,但却在副歌的高潮之后恰到好处地插入了一段钢琴独奏,恰好在情绪层完成留白过渡。

很难说这个操作究竟是诈胡,还是SunoAI真的理解了人类那弯弯绕绕的情感。但它确实能仅凭关键词命题,就做出一段能让人直呼“很妙”的简单手法处理。就像阿张RayZhang丢进去跑的另一个《老头环》歌词案例,AI甚至能通过加速,表达出歌词中“玩老头环”被误解成“被老头玩”的情绪差异,而不是简单匹配词曲唱出来。

图源B站@阿张RayZhang图源B站@阿张RayZhang

当然,这其中少不了用户筛选的过程。SunoAI的处理方式往往是根据你丢进去的关键字、歌词或者是更复杂的prompt,来生成多个还算不错的作品供你选择。最终审美评判的终点,依旧要回到创作者乃至听众自己。

至于为什么SunoAI创作出的作品普遍好听,甚至有点洗脑,说到底和艺术创作本身关联未必很高——它只需要找到人类的喜好与需求点就足够了,这反而是算法最擅长做的事情。

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但有一点SunoAI很难做到——玩抽象。

就像SunoAI很难创作出极具个人风格化的音乐作品,一些人类自己的很难用逻辑捋清楚的抽象体验,想让AI彻底理解恐怕难于登天。不然的话,网上流传的各类meme或许早就已经被AI所取代。

于是,“整活永不过时”成为了部分SunoAI用户的新玩法。他们开始丢一些抽象、发癫类的内容给SunoAI,并让他们认真、完整地表达出来,就像《萨菲罗斯男人中的男人》《我的作业全给狗吃了》那样。

譬如已经有UP用SunoAI做出了《爱丽丝女人中的女人》《克劳德嬷嬷圣经》等。感谢萨菲罗斯,这下怕不是《最终幻想7》的每个角色都要这么来一遍了。

图源B站@八爪兔啥也不会图源B站@八爪兔啥也不会

甚至还有克劳德和萨菲罗斯的相爱相杀版,《宿敌就是宿敌啊》。

图源B站@九点饮茶图源B站@九点饮茶

当然,这一连串相关内容,多半是《萨菲罗斯男人中的男人》带起的东风。但如果你认为这些发癫只局限在《最终幻想7》,那恐怕还是小看SunoAI和互联网的大家了。

除了常见的一些发癫文学,网络热门梗也是SunoAI创作曲里生生不息的力量来源。抽象圣经“你的钢门比较松弛”就是SunoAI歌曲的最强生力军,B站相关视频最高播放量已经超过360万。

这段话原本出自一位肛肠科大夫对病症的客观表述。可由于他的态度过于认真,内容对普通人来说又相对羞耻,最终导致“你的钢门比较松弛”成了初期AI编曲的一大核心元素。

毕竟说实话,相比于大夫平淡自然的表述,你有想过用亨德尔风格咏叹调唱出全文,会是什么样的感觉吗?

SunoAI来告诉你答案 图源B站@莱比锡老乐长SunoAI来告诉你答案 图源B站@莱比锡老乐长

而儿歌和诗词也是其中的一大有生力量,譬如SunoAI编曲演唱的摇滚版《将进酒》。

小时候幻想过摇滚李白,没想到这下来真的了 图源B站@steamwood小时候幻想过摇滚李白,没想到这下来真的了 图源B站@steamwood

而且你以为杜甫逃得掉? 图源B站@疯先生A而且你以为杜甫逃得掉? 图源B站@疯先生A

说到底,离谱的从来不是SunoAI,而是互联网网友们。毕竟SunoAI只会把“你的钢门比较松弛”以用户期待的形式唱出,而真正填入这段文案的,不就是互联网上的大家。

从某种程度上来说,互联网上本就有着鬼畜文化,将他人留下的音源进行堪比“活字印刷”的二次加工,只为实现一些搞笑效果,SunoAI更像是简化了这一生产过程,还添加了一些新灵感。

结语

近期跟朋友聊起SunoAI时,他调侃过一句,“以前还觉得AI作曲演唱是个笑话,现在觉得自己像个笑话。”

但同时,SunoAI也是迄今为止最让人直观感受到“AI就是工具”的产品。从ChatGPT开始,文案、美术等多种岗位的工作者都曾有过焦虑,担心未来某一天自己的岗位可能会被AI代替,最终自己变成失业人口。

而在具体领域之外的网友,也很难真的把这些AI产品套用进生活中,多少会觉得有些距离与隔阂。SunoAI的出现,也让更多不同的人理解AI作为工具,究竟能为人创造什么样的价值。

说实话,SunoAI的毛病真不少,譬如它经常只能生成普遍化风格的作品,音质还一般,有的内容也未必能跑出理想化的结果。可如果大家只是用来整活,记录生活,或者是唱上两句“出门不带耳机就像不穿内裤”等狂人日记,SunoAI的功能又恰好能够满足。

至于未来随着迭代,SunoAI会不会像其他产品那样,给音乐从业者带来创作焦虑与危机,可能也并不是我们这些普通网友需要思考的事情。

毕竟,AI只是工具,带来改变的却是人。就像如果未来AI的审美越来越高级,它未必还能创作出普通人才能写出的作品。而当这些内容逐渐尽善尽美,大家或许反而会意识到,“不完美”才是艺术中最具有人性的部分。

像素动作游戏《PIGGY ONE SUPER SPARK》Steam商店页公开,2025年发售

由画师はなぶし和《Unreal Life》开发者hako生活共同制作的像素动作游戏《PIGGY ONE SUPER SPARK》 公开了Steam商店页,预计2025年发售,支持中文。

本作以はなぶし原创的内容“ピギーワン”为原作,主角为原创角色玥子和鲑美。两人发现了一个婴儿,为寻找婴儿的家人并从各种怪物手中保护他,玥子和鲑美踏上了旅途。玩家需要活用两位主角和婴儿不同的能力打倒敌人,在旅途中也能与个性丰富的角色交流。

游戏在2022年开启目标为800万日元的众筹,仅2小时就达到了目标金额,最终筹得了2627万9971日元。はなぶし为艺人“ずっと真夜中でいいのに。”创作过多部MV,在《ピギーワン SUPER SPARK》项目中负责美术、剧本,担任总监督。 hako生活作为独立游戏开发者曾独自1人用4年创作了像素冒险游戏《Unreal Life》。

《超级猴子球 香蕉大乱斗》游戏角色介绍预告片公开!

《超级猴子球 香蕉大乱斗》的最新预告片现已公开!本次为大家介绍在本作中登场的各角色特点,以及每位角色装备上装扮配件后的各种形象。本作将预计于2024年6月25日(周二)在Nintendo Switch™平台发售。

登场角色

爱爱

非常喜欢香蕉,时刻都在想着香蕉的小猴子。

精力充沛,虽然平时总冒冒失失的,但一到关键时刻就会变得非常可靠。

咪咪

喜欢打扮,是只可靠的小猴子。

非常喜欢爱爱,但爱爱却察觉不到她的心意,对此她有些不满。

宝贝

宝贝来自未来,是爱爱和咪咪的孩子。

虽然年龄还小,却非常可靠。

光光

力气很大,酷爱运动的小猴子。

以前和爱爱是竞争对手,但现在他们是亲密的朋友。

洋洋

非常淘气的女孩子。

从父亲那里学到了小猴子世界的最强拳法“八猿拳”,是只天不怕地不怕的小猴子。

博士

失去记忆,突然漂流到猴子岛的小猴子。

非常聪明,擅长发明,因此被大家称为博士。

帕蕾特

帕蕾特是一位女冒险家,为了找到父亲而寻找着传说中的香蕉。

她非常喜欢画画和宝物等闪闪发光的东西。

观察力十分敏锐,能够轻松发现陷阱。

用300种以上装扮配件打造独一无二的小猴子

本作新增了300种以上装扮配件。不仅可改变帽子、鞋子等服装,还可以自定义球的外观和特效。还有一些可完全改变整体形象的特殊装扮。推进游戏关卡即可获得更多服装,请在享受游戏的同时,收集服装打造独一无二的小猴子造型吧。

这个U盘容量只有8KB 但能保存200年!

快科技5月20日消息,平常买U盘优先看重肯定是容量、性能、外观、接口这些,寿命则一般不在考虑内,毕竟它就是用来临时存储、转移数据的。

德国存储公司Machdyne发布了一款特殊的U盘叫做“Blaustahl”,偏偏反其道而行之,容量只有区区8KB,但是寿命却长达200年以上!

它采用了特殊的FRAM存储介质,也就是铁电存储器,具备超低的功耗、超强的抗辐射性、极快的写入速度、超长的写入寿命,读写循环可超过千万亿次,远胜EEPROM、NAND/NOR Flash,还可以防篡改。

缺点就是成本超级高,容量也做不大。

FRAM的主要厂商有英飞凌、富士通等,在汽车、IC卡、MCU微控制器中有所应用。

同时,这块U盘还配备了树莓派RP2040微控制器、4MB NOR Flash闪存(固件),以及一个USB-A接口。

它甚至贴心地内置了文本编辑器,可通过PuTTY、Tera Term之类的串行通信程序访问。

它能干什么?估计你也能猜到,给特殊部门在各种特殊环境下长久保存密码、密钥、记录等特殊敏感数据。

来源:快科技

点击此处查看原文>>>

时光荏苒,经典重现,参与话题投稿赢通行证好礼!

活动简介

经典艾伦格已经上线!七年时光荏苒,经典艾伦格重现!大家还记得第一次吃鸡、第一次和朋友并肩作战的感觉吗?现在经典已重新回归,只要参加 #艾伦格往事# 话题投稿活动,即有机会赢取生存通行证:挣脱尘网的奖励!

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  1. 投稿必须为原创首发,代投、搬运、转载等均视为无效参与,用户如进行多次投稿发布,将仅有首次投稿会被视为有效参与活动。
  2. 本活动将通过随机数抽取的方式,于活动结束后7个工作日内统计出获奖名单。
  3. 当符合本活动参与方式的用户数低于开奖数量时,活动方有权按实际参与人数与开奖数量的比例缩减奖品数量或调整活动期限,但无论采取何种调整方案,开奖人选将仅在有效参与本活动的用户中进行筛选。
  4. 获奖名单将在活动结束后由官方在本活动贴内进行公布,并在公布后一周内进行发放。
  5. 对活动有疑问的用户可在“我-设置-帮助中心&问题反馈”中进行工单反馈。活动申诉期限为活动结束后10个工作日,逾期视为自动放弃该活动的申诉权利。

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switch《超次元海王星:重生3V世纪》日文版故事设定与掌机版不同,攻击动作以及任务形式上也会有很大差别。

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switch《雾隐战记 C.A.R.D.S. RPG The Misty Battlefield》中文版本作是一款融合了Roguelike牌组构筑和SRPG元素的创新游戏类型。在游戏中,玩家需要收集并强化卡片,以组建出最强大的牌组,与敌人展开激烈的对决。通过不断优化牌组,玩家可以在战斗中取得优势,最终战胜敌人,完成冒险。

用户上传

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乙女游戏

switch《薄樱鬼 真改 天云抄》日文版nsp下载

switch《薄樱鬼 真改 天云抄》日文版下载,这是著名的乙女游戏薄樱鬼系列的最新一部作品,依然是这个系列标志的历史背景下的虚构故事,喜欢这个系列的玩家一定不要错过哦。

游戏年轮用户上传

2024-05-271499

《迷宫饭》里长着狗头的“狗头人”,却让欧美观众怀疑人生

正在热播的动画《迷宫饭》凭借着“在地下城吃怪物”的有趣脑洞、令人信服的世界设定,当然,还有女主角玛露希璐令人捧腹的颜艺,收获了诸多好评,在欧美观众中间也颇为热门。

不过,当这些西方观众在看到狗头人剑士“小黑”时,却纷纷产生了疑惑:“狗头人为什么长着狗头?”

这个问题乍一听显然很奇怪:“莫名其妙,狗头人当然是狗头了!”

但实际上,“狗头人小黑”所属的种族“Kobold”在英文中并不包含任何跟“狗”相关的含义或者词根。如果我们在搜索引擎里直接输入Kobold一词,也不会看到什么狗的影子,反而更像是爬虫类:身上布满鳞片、尾部接近蜥蜴和蛇、头则长者尖锐的角状物。

在搜索引擎上搜索狗头人的英文,只会找到各种可爱的“小龙人”在搜索引擎上搜索狗头人的英文,只会找到各种可爱的“小龙人”

但这其实也不是Kobold一词最初所代表的形象,在德国的民间传说中,Kobold描述的要么就是没有固定形体,要么就是类似于“家养小精灵”那样,戴着尖顶帽、形似孩童、喜爱恶作剧,不管是和狗还是爬虫类都没有多少关系。

最早的Kobold只是民间传说中常见的“精怪”类最早的Kobold只是民间传说中常见的“精怪”类

欧美观众对于“狗头人”的认知,还是来自于经典奇幻桌面RPG《龙与地下城》的再加工,在《龙与地下城》的三版开始,狗头人的形象就被固定为具有鳞片和爬行生物特征,拥有龙类血脉的类人形生物。比如《博德之门3》中出现的狗头人,就是以这个为蓝本制作的。

出场自《博德之门3》的狗头人波珀出场自《博德之门3》的狗头人波珀

总之在这些英语观众眼中,Kobold一词更接近于“龙头人”,在《迷宫饭》里见到的却是一只大狗,不免有些怀疑人生。

不少中文玩家多半也有着相应的迷惑:“对呀,《博德之门3》里的Kobold明明长着龙头,怎么中文却叫狗头人?”

这就得说到,给Kobold一个狗脑袋,也不是《迷宫饭》首创,而是在日系作品中接近“约定俗成”的习惯。

只要搜索Kobold的片假名“コボルト”,映入眼帘的便不再是龙人或蜥蜴,而是各种直立行走、毛茸茸的大狗。就连日式奇幻的开山之作《罗德斯岛战纪》,狗头人也是以类似狼人的凶悍形象出场的,不管是哪个都和犬科头部脱不了干系,想必在当年也给“追番”的欧美观众带来过文化冲击。

动画《罗德斯岛战纪》中的狗头人动画《罗德斯岛战纪》中的狗头人

至于为什么Kobolds在日本就摇身一变成了“狗头人”,这事儿还要从“世界三大RPG”之一《巫术》传入日本说起。

作为现今几乎所有RPG游戏的鼻祖之一,《巫术》曾经风靡日本,对游戏界影响深远,《真女神转生》《世界树迷宫》《勇者斗恶龙》等众多JRPG名作都可说是由《巫术》启发而来。《迷宫饭》作者九井谅子也提到过她的创作灵感来源之一,正是儿时看父亲游玩的《巫术》。

也因为《巫术》本身在日本获得极大的商业成功,日本开发者曾给《巫术》系列制作了足足八款官方外传,这还不算《巫术帝国》等数量繁多的衍生作品。当《巫术》的老东家因经营不善倒闭后,多个日本公司还联合起来,整了个“巫术复兴计划”,继续为他们热爱的IP添砖加瓦。

也就是在这一过程中,Kobolds的形象变了样。

在面向APPLE II电脑的原版《巫术》(1981)中,受限于当时的画面表现技术,游戏中的怪物只有由各种颜色的像素点堆积而成的模糊形象, “狗头人”更是和“兽人”用同一套外形。

当日本开发者将其移植到FC的过程中,则请来了专业女插画家“末弥纯”对原版怪物进行的重绘,正是在这一过程中,Kobolds开始向“狗头人”的形象发展。

FC2博主神殿岸分享的《巫术》美术设定集照片FC2博主神殿岸分享的《巫术》美术设定集照片

游戏中的怪物形象也依此进行了重制。

FC版狗头人形象FC版狗头人形象

大多数日本玩家相信,在重绘过程中,末弥纯其实参考了《巫术》的致敬对象《龙与地下城》,在当时发布的龙与地下城一版《怪物手册》的插图中,Kobolds其实也还没有定型,虽然长着鳞片,头部却使用了不少犬类的特征,尾部则更像是老鼠。

“狗头人”这个中文译名,也是源自于此。“狗头人”这个中文译名,也是源自于此。

在后续的时代发展中,《龙与地下城》中的Kobolds基本舍去了犬科要素,变成了龙族近亲,拥有坚硬鳞片和酷似龙的头部,成为了欧美玩家的记忆。

但经过日本改造后的《巫术》(尤其是日本制作的外传和衍生作品)则沿用了末弥纯制作的外观,向着毛茸茸的“犬科战士”发展。考虑到《巫术》对于日本人的影响力反而比《龙与地下城》更大,也不难理解为何两边对于“狗头人”的认知有如此差异了。

当然,对于许多中国玩家来说,相比于DND和巫术,更多人是在《魔兽世界》中最先接触到了“狗头人”,大家的疑惑也就完全是另一回事了:“为什么狗头人长得却像老鼠?”

可能这才是很多中国玩家记忆中的狗头人可能这才是很多中国玩家记忆中的狗头人

说回《迷宫饭》,最近我社商城正在售卖《迷宫饭》漫画与冒险者权威指南,感兴趣的冒险者们可以点此前往购买

“SEGA五月特惠”活动火热进行中!

“SEGA五月特惠”活动火热进行中!在PlayStation™Store中销售的部分PlayStation®5/PlayStation®4游戏以限时优惠价格回馈玩家。

以幕末时代为舞台,可以体验剑戟片动作乐趣的《人中之龙 维新!极》,还有通过世界闻名的动作益智游戏《魔法气泡™》与《俄罗斯方块™》进行胜负对决的《魔法气泡™ 特趣思™ 俄罗斯方块™ 2》都将加入特惠阵容。此外,正统悬疑法庭剧动作游戏“审判之眼”系列的最新作《审判之逝:湮灭的记忆》也参与本次优惠促销。

PS5™ / PS4™《人中之龙 维新!极》

由人中之龙工作室出品,以19世纪60年代的日本“京都”为舞台,活跃于那个时代的英雄——坂本龙马的另一段传奇即将开始!借助Unreal Engine而实现的精美画面,焕然一新的系列全明星阵容同台演绎,还有爽快感倍增的战斗系统,全新内容等等,不胜枚举的各式进化时刻诠释着本作“极”之名的名副其实。

PS5™《人中之龙7光与暗的去向 国际版》

讲述新主角春日一番在新舞台“横滨伊势佐木异人町”与伙伴们一步步往上爬并粉碎强大恶徒的经过,玩家可借此体验到热血沸腾的人情戏码。包括规模前所未有的舞台,在《人中之龙》系列作品中培育至今的干架动作与RPG选择指令系统融合而成的“动态指令RPG战斗”等等,本作品实现了系列最丰富游戏分量与革命性的进化,敬请期待。

PS5™/PS4™《魔法气泡™ 特趣思™ 俄罗斯方块™ 2》

《魔法气泡™ 特趣思™ 俄罗斯方块™》系列的最新作品。本作包含可使用角色固有技能进行对战的“技能战”和可欣赏剧情的“冒险模式”等丰富内容,神秘少女玛尔也将在“冒险模式”的故事中登场。玩家不仅可以体验到新手也能放心游玩的“教学模式”等经典模式,还能在联机模式下进行1~4人的合作及对战。

PS5™ / PS4™《审判之逝:湮灭的记忆》

日本国民级演员・艺人木村拓哉与「人中之龙工作室」强强联手,激动人心的法庭剧动作类游戏。

本作在描绘现代东京的正统法庭剧故事的同时,还能展开爽快的战斗。多种多样的可玩要素,都让游戏获得了许多玩家的支持。特别是展开故事的巧妙手法,主题的高度,以及到完结为止的爽快感,在剧情演出方面也获得了极高的评价。

《剑星》确认联动《NIKKE:胜利女神》

SHIFT UP 开发者确认《剑星》将在未来与《NIKKE:胜利女神》进行更多的联动合作。

官方表示,日后会有很多定期更新,主要计划之一是发布更多迷人的服装。同时,SHIFT UP也强调,《剑星》的制作流程遵循传统主机游戏的模式,这与《NIKKE:胜利女神》等手机游戏的持续更新方式有所不同。

这群中国玩家,把《植物大战僵尸》玩成了一门学问

过程比结果更重要。

最近“杂交版《植物大战僵尸》”很火。

这是由B站上的UP主“潜艇伟伟迷”基于初代《植物大战僵尸》(简称PVZ)制作的魔改版本,特色是将不同植物进行“杂交”,诞生出令人脑洞大开的全新物种。

在B站上,“杂交版PVZ”已经诞生了多个播放量惊人的相关视频,形成了相关的讨论社区。

视频传到海外后也引来不少老外“求下载”视频传到海外后也引来不少老外“求下载”

其实在这之前,PVZ在国内就因各种改版经历过几轮翻红,不少人觉得这些魔改让PVZ变得更好玩了,甚至有些新生代玩家只玩过魔改版。

但在另一边,也仍有人坚守着原汁原味的初版PVZ,从中发掘新的乐趣,并用行动证明了这款游戏远比大家想象中更耐玩。

1

今年的5月5日,是《植物大战僵尸》(PVZ)初代发售15周年纪念日。

负责初代PVZ音乐的鴫原·劳拉(Laura Shigihara)制作了一则动画短片以示庆祝负责初代PVZ音乐的鴫原·劳拉(Laura Shigihara)制作了一则动画短片以示庆祝

不少忠实玩家为了庆祝这一天,以自己的方式送上对游戏及其开发者的祝福。

这张图得到了PVZ原作者之一乔治·范(George Fan)的留言赞赏这张图得到了PVZ原作者之一乔治·范(George Fan)的留言赞赏

同样在这一天,一位网名叫做“柳天命”的国内玩家,也在B站上传了自己的献礼——展示了一个一旦成型便无需再操作,能够在原版PVZ的无尽生存模式中“挂机”的阵型。

无尽模式,一直是以“植物大战僵尸”百度贴吧(“植吧”或“PVZ吧”)为首的PVZ中文社区的主要研究课题。按照社区15年沿革下来的命名格式,柳天命将自己的阵型命名为“PE.答案无炮”。

这个命名中包含着两个限制性的附加规则:PE是“泳池无尽”的英文缩写,是指在未经修改的原版无尽模式中选择泳池地图;“无炮”,就是不使用“玉米加农炮”这个无尽模式下的强力植物。

而“答案”的含义显而易见:这个阵型,就是“无尽挂机阵”的一种答案,并非唯一解,却是毋庸置疑的第一个解。

如果不是忠实爱好者,多半就看不明白这个阵型是如何运作的。

从利用魅惑菇将海量的舞王僵尸及其跟班收入己方麾下,到招出怎么啃都啃不坏的“甲亢”窝瓜,再到让原本仅能种在水里的香蒲出现在了陆地上,其中包含了利用了诸多游戏原生的Bug和特技,每一项都是前人智慧的结晶。

藏在舞王身后的香蒲尾巴藏在舞王身后的香蒲尾巴

在很长时间里,在无尽模式下实现这样的“挂机阵”被认为是件不可能的事。

获得这样的“科研突破”本应该是件喜事,但你能在评论区见到的多是些略显伤感的文字。

2

“无尽”模式真的可以“无尽”。这一点早在游戏发售的2009年,就被“植吧”玩家们以“传统八炮”的范式进行了证明。

“PE.3C八炮”是“传统八炮流”的完成体阵型“PE.3C八炮”是“传统八炮流”的完成体阵型

可玩家们从未放弃对原版无尽的继续研究——他们的目标不仅是“无尽”,还要为阵型附加高大上的需求:降低阵型容错率、让更多种类的植物上场、赋予阵型寓意和美感等。就算圈内技术党屡次换代,也总有后来人接手事业。

起先大家的一个目标便是减少“炮”的使用数量。

许多阵型都绕不开俗称“春哥”的玉米加农炮。它占地两格,造价昂贵,每34.75秒才装填一发炮弹。但这发炮弹属于“灰烬植物”,具备秒杀大部分僵尸的能力,范围也大,一旦堆叠起数量,就能对无尽的僵尸展开无尽的火力覆盖。

“PE.二十四炮”是“火力覆盖”一词的完美诠释“PE.二十四炮”是“火力覆盖”一词的完美诠释

“用的炮越多,阵型技术含量就越低”在一定程度上成为共识,因此社区流行的大量阵型,大多要在命名中提到自己用了几门炮。

但这并不代表实现“无炮阵”就有多难——仅依赖卡片和植物的自然输出(IO)就能抵御无尽尸潮的阵型,也很早就被社区攻克,并在后续的十几年中跟“炮阵”一起推陈出新。

“PE.电波钟无炮”,近年来才诞生的“无炮阵”优化版本之一“PE.电波钟无炮”,近年来才诞生的“无炮阵”优化版本之一

社区玩家们穷尽脑力、算力,后来也用上脚本、修改器等工具,不惜代价,只为钻研更有趣、更简单,或者更好看的阵型,除了别人的吆喝和自我满足之外什么都不赚。

这很像“小圈子自嗨”,却也正是这种“自嗨”,营造了国内社区独一无二的“PVZ原版无尽文化”,而这种“文化”是由大量的数据、术语和理论铸就而成的。

例如圈内的一个重大成果是“节奏体系”或“轨道理论”。简单来说,由于僵尸刷新和植物的冷却时间存在周期性规律,因此一个稳定的无尽阵型,理应有一套周期性应对僵尸的方法,单位精确到厘秒和帧。

任何操作都用特定的字母或符号表示,方便圈内交流任何操作都用特定的字母或符号表示,方便圈内交流

在一些定时逐帧操作的工具辅助下——早期是按键精灵,后来是可详细编程的开源工具——某些手控难度极高的周期操作得以稳定实现,俗称“键控”,令更多的阵型有了实现无尽的可能。

利用冰冻菇打断巨人投掷小鬼僵尸(ICE3)的键控代码利用冰冻菇打断巨人投掷小鬼僵尸(ICE3)的键控代码

但别说是借助外力的“键控”,就算是仅靠人力“手控”就能实现的无尽阵,也显然无法代表终点。

当时社区内已知的无尽阵型,尽管在成型后就可以稳定抵御僵尸,但基本都需要在周期内进行解场操作;当时理论上的最大输出,也无法在僵尸一口也没啃到植物之前就将它们全数击倒,总有植物会周期性地受损或被吃掉,需额外操作来修补。

不用脚本工具、不进行任何操作的“真挂机”阵型,在当时许多人看来就像是“永动机”,不可能实现。

3

原版游戏自带的Bug在之后成为了突破口。

“PE.答案无炮”的布局思路,就是若干个基于英文原版1.0游戏的Bug一环套一环得出的结果。

该阵型用于主力输出的“矛”,是食用魅惑菇的舞王僵尸,以及它们无限召唤出的伴舞僵尸。伴舞僵尸数量一叠起来,输出爆炸,连血量最厚的红眼巨人僵尸都会被秒杀。

“以僵制僵”这个非主流的思路,早在2010年就由玩家linkeyangg首次提出,随即从中衍生出了如“DE.孔明无炮”等阵型。

要实现并维持这个还需要一项额外技巧——舞王的行动一个前进-召唤伴舞-原地踏步的循坏周期。这个周期的计时器不受暂停影响,所以通过“有节奏地敲击空格(暂停)键”,就能让被魅惑的舞王坚守在原地。

这项技巧被称为“女仆秘技”,是由率先发现该特性的玩家“yxq_bd”以《东方Project》中会时停的女仆角色十六夜咲夜为之命名。

但“女仆秘技”显然和“真挂机”的理念有所相悖,毕竟暂停也要手动或脚本辅助操作。之后社区里的新一项研究成果——“栈位理论”的,使得大家不用秘技也能达到相同的效果。

依据“栈位理论”:游戏程序判断伴舞僵尸是否在场、舞王是否召唤下波僵尸的运算过程,实质是在识别伴舞僵尸所对应的栈位和编号。而玩家每次退出并重新进入关卡后,系统生成第一个僵尸的编号就将重置为0,舞王就可能把该僵尸误认为是伴舞僵尸。

假如误认的那个僵尸又刚好不会动,那舞王也就不会动了。

有人发现了另一个Bug来实现这一前提条件——在泳池最后一格通过逐帧操作放下荷叶,就能让海豚僵尸在走出泳池的那一刻卡在水面上,陷入永远的啃食动画之中。

玩家“-Elovi-”找到了该Bug的稳定复现方法玩家“-Elovi-”找到了该Bug的稳定复现方法

今年3月3日,柳天命发布了自己“一年以来的研究成果”——“PE.仅南瓜无炮”阵型,结合上面两项理论和Bug,实现了不使用“女仆秘技”,将被魅惑的舞王僵尸定在阵型前列。

此时距离最后的“真挂机”阵,只差一手还需手动补充南瓜罩的操作。

尽管现有阵型的输出火力已经足够强大,但那些神出鬼没的潜水僵尸或海豚僵尸,还是总有机会啃最前线的南瓜一口。做不到“无伤”,阵型也就无法达成真正的“无尽”。

香

就在今年4月份,玩家社区又迎来了的一连串“技术爆炸”。

基于栈位理论,PVZ小吧主“Ghastasaucey”(恶魂)连续发现了三个Skip(跳过)Bug,同样是利用“退出并重进游戏”,重置植物、僵尸、动画的编号计数器,干扰游戏判定,继而达成一系列令人匪夷所思的效果:

比如让蹦极僵尸误读即将偷走的植物编号,让陆路的蹦极僵尸误偷走水路的香蒲,从而把底下的荷叶留到了岸上,而这荷叶上就可以再种一颗香蒲——这项技巧被命名为BLS;

又或者是种植模仿者,将其产生的植物编号和一台消失的玉米加农炮混淆,让模仿出的植物错误运行加农炮开火的函数,以卡动画的方式,造出一个不会爆炸却免疫啃食的土豆雷,或者一个不会砸人、不免疫啃食,却免疫碾压的窝瓜——这项技巧被命名为PSS;

还有利用旗帜僵尸濒死和死亡的时间差,将其死亡的动画替换成即将抬起屁股砸人的窝瓜,使其在变得“甲亢”的同时免疫啃食——这项技巧被命名为FRS。

BLS可以省下水路布置香蒲的防御格子。而PSS和FRS两大Bug贡献的“耐啃耐砸神窝瓜”,彻底代替南瓜,成为了“答案无炮”坚实的盾。巧合的是,陆路最硬的、可能威胁到前排植物的巨人和冰车,造成的正是碾压伤害,用PSS窝瓜即可抵御;水路刷新的僵尸则只会啃咬,FRS窝瓜便是一条永固防线。

看到这是不是看得有些头昏脑胀不明所以了?但看不懂就对了,因为这些玩家真的是用搞科研的态度在研究这个游戏,难免令其成为了一项带有门槛的学问。

但总之,通过这番操作,玩家们终于可以拥有最强的“矛”和“盾”,输出充足无需解场,防御充足不必修补,“真挂机”阵型呼之欲出,只剩下一点小瑕疵——不是植物挡不住僵尸,而是同屏僵尸过多,可能导致程序崩溃。

这个问题倒是不难解决,而且用的还是玩家“yxq_bd”于2009年提出的古典技巧——“梯子南瓜”战术,一项被圈内称作“第一次科技革命”的“基础知识”。

通过故意让扶梯僵尸在南瓜上架梯子,可以让巨人投掷的小鬼僵尸自动越过植物(然后被阵型的输出灌死),啃不到一丁点南瓜,同时冰瓜投手也能通过减速将僵尸大军的前线尽可能压在屏幕外。

“PE.经典八炮”即是运用“梯子南瓜”的阵型,适合无尽新手入门(并非玩笑)“PE.经典八炮”即是运用“梯子南瓜”的阵型,适合无尽新手入门(并非玩笑)

5月3日,柳天命发布“DE.答案无炮”,在两天后的PVZ15周年纪念日当天,又发布了“PE.答案无炮”。他在“植吧”发帖表示:阵型水到渠成,“有了这些科技就是能挂机的,只是恰好我抢摘了这个硕果罢了”。

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要在一篇文章之中,将PVZ无尽研究的十五年成果、“挂机阵”的完整运作原理、针对每种僵尸的必备策略一一列出,显然是不可能的。上文展示的内容,也只是这一漫长研究过程的冰山一角。

无尽研究存在门槛,注定小众。大多数观众和吧友都是连“梯子南瓜”等“常识”都从未听说过的、很少打无尽的休闲玩家,无法理解帖子和视频中的专业术语,大多是看个热闹。

事实上这个对于PVZ无尽研究有着里程碑意义的视频,20天来的播放量也堪堪33万,不到热门“杂交版PVZ”视频的十分之一。

就连“植吧”本身,近来也被“杂交版”相关话题屠版。

这并不是说“享受改版”和“钻研无尽”之间有什么高低之分,社区里绝大多数玩家对此的态度也不是非此即彼。真正值得强调的是,国内能有着这样一个长期以来秉承严谨学术精神来研究这款游戏的玩家社区是难能可贵的。

“植吧”自2009年第一届领导班子起就主张“技术立吧”。但在独尊技术的理念指导下,吧里一度缺失多元化的表达环境,甚至连PVZ的同人作品都被禁止发到“植吧”来,直到近年来新吧务团队才放宽了发帖标准。

但也正是这种自发维护的学究氛围,为这个小圈子创造了空前的内卷凝聚力,使得国内社区无尽研究的硬核程度远胜国外,很早就达到了休闲玩家不花些时间根本看不懂的地步。

简介所言非虚简介所言非虚

好在2020年以后,新吧务组所制作的导航和教程贴陆续完善,如B站等视频网站人气高涨,凭借高效的视频媒介和附赠的专栏功能,成为了讨论研究的又一载体。现如今,那些对无尽产生兴趣、想要深究、愿意较真的玩家,起码有着系统性的资料和还原度更高的录像参考。

2022年才成立的PVZ中文维基,尚有大批词条亟待补充2022年才成立的PVZ中文维基,尚有大批词条亟待补充

说到底,PVZ作为一款经典休闲游戏,玩法底子再好,人为设计的部分都早已被摸透了,加上停更多年,官方续作也大多不如人意,初版还能维持这样的生命力,实际是这群忠实玩家们所赋予它的。

15年的时间,足够一个人完成自己的学业,接受社会的拷打,当年的PVZ玩家们,早已没有时间和心力重拾童年或青少年时期的梦想。但在柳天命的“挂机阵”、“潜艇伟伟迷”的“杂交版”、在技术党与硬核玩家的较真精神驱动下的持续产出,总是能让玩家们体验到最初的感动。

这些人们的学究精神也并没到此为止,“使用更少的Bug” “更宽松的条件” “更稳定的复现”已经成为了新的目标,属于PVZ无尽模式研究的故事,还远没有到达结局。

部分参考资料:

1.“PE.仅南瓜无炮”“DE.答案无炮”“PE.答案无炮”,作者“柳天命”

https://www.bilibili.com/video/BV1F2421u75L/

https://www.bilibili.com/video/BV1GT421y7ij/

https://www.bilibili.com/video/BV1XT421X7tt/

2.《植物大战僵尸》中文维基

https://wiki.pvz1.com

3.《植吧历史风云录》,作者“Crescebdo”(渐强)

https://www.bilibili.com/read/cv16439578/

https://www.bilibili.com/read/cv16439582/

4.《新轨道读本》,作者“Crescebdo”

https://www.bilibili.com/read/cv17164645/

5.《节奏命名体系修正方案》,作者“Crescebdo”

https://www.bilibili.com/read/cv13534815/

6.“不干货”和“生存无尽敲门砖”系列视频,作者“零轶”

https://space.bilibili.com/702548743/channel/collectiondetail?sid=591159&ctype=0

7.《僵尸栈位与替换伴舞》,作者“李华的27号速记员”

https://www.bilibili.com/read/cv22053002/

8.“飞贼荷叶skip”“迄今为止最具想象力的漏洞:Potato Skip Skip”“存在证明的自动机械:挂机无尽的野望 – Flag Reanimation Skip”,作者“Ghastasaucey”(恶魂)

https://tieba.baidu.com/p/8961868805

https://tieba.baidu.com/p/8998329818

https://tieba.baidu.com/p/9000736695

9.“论答案无炮的造阵思路与阵型美学”,作者“贴吧用户_5bKXbNK”

https://tieba.baidu.com/p/9020837688