复古不等于老土!高清游戏时代,像素风游戏还有什么价值

在高清游戏时代,像素游戏犹如一股清流,以独特的复古风格吸引了大量死忠玩家,包括Steam等很多游戏平台,都将“像素风”作为一个分类单独展示,一颗颗小小的像素,在精致华美的高清游戏间开辟了一片天地。

像素风只是一种独特的风格,其实也可以很精致

一、构建画面的基础

“像素(pixel)”在智能时代几乎是一个众人皆有所耳闻的概念,无论对手机摄像头还是数码相机来说,“像素”都是需要关注的重点参数。对数码产品来说像素数越高越好,其原理也有助于更好地理解像素游戏。

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图像按性质,可以分为矢量图像和位图(点阵)图像。简单来说,无论如何放大都不会变化的图像就是矢量图像,而放大到一定程度会看到一片“马赛克”的则是位图图像,这些所谓的“马赛克”就是像素——它是组成位图图像的最基本单位,不同颜色的像素连续排列就组成了图像。虽然位图图像放大后会糊成一片,但因为像素原理的关系,位图比起矢量图像拥有更自然的颜色过渡、更还原的图像效果和更广泛的应用。

将位图图像局部放大后可以清晰地看到像素

所谓“像素高”,就是器材能拍出照片的最大尺寸。以宽高比4:3的照片为例,尺寸为“640×480”,就代表照片横向有640个像素,纵向有480个像素,一共有307200个像素,即通常所说的“30万”像素;同理,用500万像素的相机拍摄,照片尺寸可以达到“2560×1920”,如果把30万像素的照片放大到500万的尺寸就会糊成一片,这也是像素数越高越好的原因。

将低像素图像强行放大的结果

多说一句,像素数不是判断数码摄影器材好坏的唯一标准,很多人都因此上了奸商的当。关于摄影器材的知识大家可以找专业大佬们请教,今天只讲像素。

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位图图像的颜色本质上是像素的颜色,这就牵扯出了“颜色深度”,也就是“位数”的概念。

“位数”是一个二进制概念,比如常说的“FC是8位机、SFC是16位机”指的是主机CPU按二进制处理数据的能力,再如常见的“8bit”音乐风格就是按照8位深度音频采样制作的音乐。对于颜色同理,比如“1位颜色”只有两种颜色即黑白,“4位颜色”就上升到了16种颜色(2的4次方),也就是位数越高颜色表现就越丰富。

Game Boy采用了4阶灰度

在机能较差的年代,主机的发色数非常少。比如FC只能显示52种色(48彩色+6阶灰度),Game boy作为黑白掌机更是只能显示出4阶灰度,加上主机显示分辨率很低,造成了游戏画面出现大量的色块锯齿,这也奠定了像素游戏的画面风格。

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在目前机能条件足够强大的时代,美术设计师们在打造像素风游戏时,有的会利用1像素的画笔在电脑上一笔一笔勾勒图像,有的会通过绘制大量色块并通过做抖动处理达到效果,还有的会将像素风图像作为贴图而打造3D像素风游戏,无论是哪种方法都充分利用了像素特性,基本思路都是相同的。

二、从被动变主动的像素风

最早期的“像素风”只是受制于机能,设计师们尽全力所能达到的最佳效果,但随着时代和技术的发展,如今的“像素风”则成为了一种随心所欲表达想法的艺术风格,它给多彩的游戏世界带来了更多的新鲜空气。

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早期的游戏受制于主机机能和显示设备,只能以低发色数的点阵来显示,因此这个时期具有非常明显的时代特征。从1958年世界上第一款视频游戏《Tennis for Two》诞生起,很长时间内游戏都是以黑白两色显示的,包括《PONG》《太空侵略者》等众多划时代意义的作品,都受制于机能只能采取1位颜色。为了丰富游戏的表现力,部分厂商还会采取在屏幕前方放置透明彩色幕布的方式使游戏变成彩色的,让那个技术贫瘠的时代也成为了脑洞大开的时代。

《太空侵略者》是典型的1位颜色

随着电子芯片和彩色显示器技术的发展,视频游戏的内容开始逐渐丰富,游戏画面上逐渐出现了色彩,比如划时代的FC采取了52色和256×224的分辨率。虽然FC算得上当年电视游戏机的翘楚,但是它的机能仍然不足以处理过于精细的画面,比如游戏过场动画都不是全屏……为了确保游戏的表现力,FC的游戏制作采取了很多取巧的方式,比如针对游戏背景采用的图像拼接,拿经典《超级马力欧兄弟》为例,游戏画面的其实只用了一套素材库,这套素材库由256个尺寸为8×8像素块组成,构建画面时只需要调用对应的像素块,并进行不同的上色就可以了。

FC画面分割,每个小格调用对应素材,红框里的素材用不同颜色

当然,再怎么巧妙的画面设计也摆脱不了FC只有52色/256×224分辨率的事实,仔细观察画面上就会发现,所有要素都是由简单的单色像素组成的——包括阴影和彩色过度,这些画面看起来漂亮,其实都是功底扎实的美术设计师的功劳。

有趣的是,由于彼时的游戏画面都是基于特定的分辨率“点对点”开发,导致高清液晶显示器反而还原不出当年的味道,有不少死忠玩家会特意配置一台CRT显示器来怀旧,有的甚至还会自己改装显示器,这也是点阵时代独有的醍醐味。

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16位机时代起,以SFC为代表主机画面开始变得更加精致,甚至可以进行简单的3D画面处理,机能的提升使得有实力游戏大厂开始追求更精致的画面,以至于这一阶段的游戏画面“去像素化”成为了主流,直到32位的初代PlayStation使电视游戏进入3D时代,游戏画面的开发思路开始逐渐摆脱像素的束缚。

依靠多边形数计算的3D暂且按住不谈,此时的2D游戏画面也有了突飞猛进的提高,如果16位机尚且只是线条更加流畅、色阶更多,32位机时代的2D画面就开始向精细和还原发展了。凭借640×480的分辨率,以《恶魔城 月下夜想曲》为代表的横板动作游戏展现了惊人的细腻画质,而以《心跳回忆2》为代表的AVG也将立绘和插画达到了精致的动画级的水准。

抛开画风,《心跳回忆2》的画面已经非常精致了

此后随着主机机能的进一步提升,凭借着高分辨率和高发色数制作细腻的2D场景已经不是什么难事,包括以《空洞骑士》等为代表的独立游戏,也有水准之上的画面表现。而就在游戏画面质量越来越强的时代,一度快要消失不见的“像素风”反而重新回归了玩家的视野。

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坊间有“时尚几年一循环”的说法,没想到美术设计也开始追求复古,在拟物化设计和扁平化设计两派争执不下的年代,就观察到有一小撮设计师开始专注起复古设计,各种像素画不仅非常有复古的味道,同时非常有趣和纯粹。结果没想到短短几年时间,复古风就开始在游戏界吹开,像素游戏如同雨后春笋一般迅速占领了市场。

3DS版《DQ11》给了3D和像素2D两套解决方案

在制作像素风游戏的大潮中,Square Enix是一个重要的力量。早先公布《勇者斗恶龙11》时,他们分别制作了PS4版和3DS版本,其中3DS版本提供了8位像素风格的2D模式,此举着实吸引了众多老《DQ》玩家,导致3DS版本销量一度超过了PS4版本。2018年,SE又在Switch上发售了RPG《八方旅人(歧路旅人)》,此作品一出便得到了足够多的关注度,不仅因为本作独特的世界观,还因为本作在画面使用了虚幻4引擎渲染的16位点阵画面,这种被称为“HD-2D”的画面风格迅速得到了玩家们的喜爱。

《八方旅人》的像素风画面非常漂亮

除了SE,其他厂商也陆续出过一些基于像素点阵的游戏,比如《恶魔城》系列制作人五十岚孝司单干后,还曾经推出过8位风格的《赤痕:夜之诅咒》作为正篇《赤痕:血之仪式》的先制内容,而正篇中也加入了一个隐藏的8bit关卡,给老《恶魔城》玩家带来满满回忆。

《赤痕:夜之仪式》DLC里的8bit关卡,连画面尺寸都变成了4比3

除了SE这样的大厂,像素风游戏更受到了独立游戏制作者的喜爱,随手翻一下游戏列表就能看到数不过来的独立像素游戏,其中不乏《星露谷物语》《去月球》这样引起话题的优秀作品,说像素游戏已然成为了一个独立的游戏风格。

三、高清时代的另一种选择

像素风重新获得新生,不仅仅是对玩家和设计师们对老游戏的一种情结,从艺术和技术角度出发也有很多选择它的意义。

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写实的3D和精致的2D可以更真实地还原角色和场景,像素风则在抽象意义上具有更的丰富表现力。拿马力欧为例,为了管理3D马力欧的表情,任天堂给予了角色眼睛、眉毛和面部肌肉大量的处理,而使用像素风时则简简单单地通过移动一个像素就表现出了想要表现的内容——像素虽然简单,却能通过简单的改变给人足够的想象。

对于重点展示剧情或游戏性的游戏来说,像素风在画面表现上不会强调更多的要素,玩家因此可以更加专注于游戏想重点突出的东西。比如风靡世界的《我的世界》就是其中的典型。

什么风格重要吗?有脑洞就够了!

此外,由于像素风具有色彩过渡少、颜色明快、景深浅等特点,在处理清新治愈的风格时有着独特的优势,同时因为简单,用像素风呈现场景更为一目了然。

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对于烧不起钱的独立游戏工作室或爱好者来说,像素风也是节省经费的优秀选择。虽然在画面的渲染上,像素风和普通的2D画面没有什么本质上的区别,但在其他的成本上则有比较大的节省。

正如前面所讲的FC画面处理一样,像素风能够极大地压缩游戏体积,减少内存的消耗,同时可以更加迅速的加快游戏载入,使很多游戏制作者不用花上重金购置图形工作站就可以完成自己的游戏。另外,因为像素风美术工作量较小的缘故,还能节省下大量的人工成本和时间成本。

靠着一个人慢慢做出来的《星露谷物语》

对于像素风游戏,很多专用的制作引擎也降低了游戏制作的门槛,常用的RPG Maker或Pixel Game Maker等工具甚至不需要学习编程就可以着手制作,著名的《去月球》就是利用RPG Maker制作的游戏。

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当然,制作像素游戏的技术也在不断发展,除了《八方旅人》等效果惊艳的游戏外,骨骼动画、粒子效果、物理模拟等技术也都在像素风游戏中得到了广泛应用,这意味着像素游戏同样可以用上纸娃娃系统、同样可以展示华丽的魔法效果、同样可以模拟真实的物体冲击效果,在画面的表现力上无疑更加丰富。

光看视频就足够震撼的《最后的夜晚》

微软的第一方工作室Odd Tales Games曾经在2017年的E3上公布了一款赛博朋克风格的像素游戏《最后的夜晚》,PV一出惊掉了众多玩家的下巴,这款游戏将主流的游戏技术和像素风格结合得浑然天成。2019年初,Odd Tales Games一度遭遇了资金上的一些问题,结果该消息一经发布就得到了各方的援助,看得出业界对于《最后的夜晚》的期待,也从侧面反映了像素风游戏无穷的发展潜力。

写在最后

如今,像素风游戏已经逐渐与“老土”“落后”之类的词汇渐行渐远,以其独树一帜的风格在游戏界发展得风生水起,得到了众多玩家的喜爱。游戏主机的次世代就在眼前,相信在新的技术加持下,我们的复古情节有机会以更美妙的形态展现出来。

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