【白夜谈】玩动作游戏实际上就是弹钢琴

每个动作对应一个音符。

不久前,18岁的中国滑雪运动员谷爱凌在世界杯上拿下了两项冠军。

在采访中谈起滑雪时,她表示,自己会把一套滑雪动作拆解成音乐节奏:就像练钢琴那样,每个动作对应一个音符,节奏的高低起伏对应动作的流转和承接。

几周前我开始学习玩《鬼泣5》。在练习场景里一遍又一遍复习游戏连招,将刚学到的技能挨个串联起来,试图达成一套熟练的浮空连续技时,我的大脑突然感觉到自己像是在学习弹钢琴。

年少有为的滑雪运动员用弹钢琴形容滑雪,是因为她确实学过,但我只是在朋友的指导下,磕磕绊绊学会了弹《天使爱美丽》的主题曲。或许是我曾学过几年小提琴,乐器之间总是有那么点诡异的通感,只是没想到能通到打游戏上。

实际上很多时候我们会把所有拥有节奏规律和操作美感的东西,都用最普世易懂的钢琴来做类比。在我上学的时候,常常会把写一篇文章看作是搭建一座钢琴键垒成的摩天大楼,文章中不同的语气语调和阅读节奏,决定着我以何种方式在想象中攀爬(写完)这座大山。

《鬼泣5》对我来说就是这样一座大山。这个游戏对新生代玩家意外的仁慈,你完全可以选择绕着大山走,全程用平A和金魂来砍砍砍通关,但如果你想要爬上去看看,那只能去视频网站找找前人的足迹,大山本身并没有义务教你。

学习鬼泣的过程是那么枯燥:关在练习室的虚无之境里一遍一遍对着不会动的怪物重复练习,和小时候关在琴房里差不多。动作游戏玩起来像弹琴,一部分原因在于它们的练习过程确实有些相似。

比如我想要在《鬼泣5》中打出一段完美的空中连段。那么我得先单独练习这段完美连段中的每一个小环节。

给不太熟悉鬼泣的玩家们介绍一下,游戏里有一个非常重要的技能,叫做“Enemy Step”,用处是你可以在怪物头上踩一脚当作二段跳,除此之外,它还拥有鬼泣中最重要的特性:跳跃取消(Jump Cancel),只要你成功踩在怪物身上,就可以完全重置之前所有技能,如果能在空中不断踩到敌人的躯体,那就能打出一段无限浮空的操作,这个操作被简称为JC。

所以一段好看的空中连段,要依靠各种不同的攻击技能加上JC,练习的过程就是要将每一个拆分开的小连招练到足够的熟练度,最终连起来,在一次浮空中打出,就像编曲一样。

这是一段漫长的重复练习过程,大部分时间你总在失败。在练习双飞燕的时候,我按得手指生疼,把按键按得咔咔作响,十次中也有九次只能笨拙地落地。

双飞燕是指鬼泣中使用飞燕加JC再无缝衔接下一个飞燕,在空中把摇杆从后往前推加攻击键就能放出一次飞燕,JC取消后摇以后,再重复一次。虽然听起来步骤很多,但实际上完成一次完美的双飞燕并不需要你有多快的手速,更重要的是要对时机了然于心,练成不用过脑的肌肉记忆,就像练琴一样。

如果你每一个飞燕都能连上JC,就能打出无限飞燕如果你每一个飞燕都能连上JC,就能打出无限飞燕

离开了训练场,肌肉记忆就显得尤为重要。怪物的情况千变万化,部分怪物根本没法浮空,那么这一套练习纯属白搭,能够浮空的怪物又或许会到处乱飞,你可能一个JC都接不上去。每一段编好的招式,只有肌肉记忆形成之后,才能在适当的时候放出来,对战况做出实时响应。在多数情况下,我会被冲过来的怪物吓得忘掉半生绝学。

甚至可以把打Boss看作是一次即兴演奏,它和乐器唯一的区别是,即便游戏打得不够好看,你也能过关。而对乐器来说,达不到S级的会被统称为灾难。

一场好看的鬼泣战斗演出,并不止于繁杂的技巧。大多视频网站上打得最精彩的演出,往往要搭配上缓步慢走的从容不迫,和紧张战斗间隙的挑衅,在千钧一发的时刻用出最难的招式。

一场用挑衅开场的战斗表演一场用挑衅开场的战斗表演

节奏感。这大概是我觉得动作游戏玩起来像乐器的另一个原因。《只狼》把这种节奏感做成了真正的“音乐声”,给人“好听就是好打铁”的条件反射,但在大多数动作游戏里,节奏感只能通过操作的连贯性表现出来,就像开头谷爱凌谈到滑雪那样:每个动作对应一个音符。节奏的高低起伏对应动作的流转和承接,这大概就是体育竞技和动作游戏共通的心流。

它们的相似也并不是总是这么抽象。不论是动作游戏还是体育运动亦或是弹钢琴,都需要成百上千小时的练习,才能望一望那座山峰。

连他都会弹琴,可能是双减的好处。 —— CaesarZX连他都会弹琴,可能是双减的好处。 —— CaesarZX

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