为什么会有这么多人给黄金树之影打差评?

在dlc解封时的那几天,dlc风评非常不错,不仅媒体满分,steam玩家好评率也是拉满了。本来就处于观望状态的我,看着朋友们玩的不亦乐乎,也狠心入手了dlc。但是仅仅过了三天,(国区)风评就两级反转,变成了褒贬不一。也是经过这几天幽影之地的沉淀,体验时好时坏,dlc并没有让我感觉出来“无暇之作”,有小问题但不大,我认为还是值得售价。

看着商店页面下的差评,和评论区的吐槽,我开始思索,为什么dlc会有这么多人喷呢,为什么会一夜之间褒贬不一呢?仅有7智力的我,通过外接大脑,总结出来了几个黄金树之影风评两极分化的原因。

1.纯粹的黑暗之魂玩家感到不适应

虽然平常都调侃艾尔登法环是魂四,但是艾尔登法环除了同是宫崎英高制作,属于魂类正统续作,其他方面和黑暗之魂区别很大。尤其是BOSS战的底层逻辑,在黑魂123里,玩家与BOSS的交互体验非常好,BOSS招式一板一眼,通过不断地尝试战胜之后,成就感非常高,那怕是压级也有挑战机会。

虽然黑魂的主角一直被称小儿麻痹,但是BOSS也就是个正常人,完全可以单人solo。来到艾尔登法环本体里,很多场BOSS战的设计都很逆天,机动性越来越高,读指令愈发严重,很多BOSS战都是在玩家用骨灰的基础上来设计。在dlc里面更是展现的淋漓尽致,我不会再质疑任何一个能让我召唤骨灰的地方。dlc里boss的机动性我都不想吐槽,哪吒闹海牢梅,机甲旋风牢恩,神经刀十连牢蕾。现在女武神看起来都很和善了。

所以想要打赢Boss就要考虑召骨灰,用轮椅武器,盾戳,上强力战灰。顺便再祈祷一下骨灰发挥给力一点,Boss少放一点粪招。这种打法对于传统黑魂玩家真的是没有很好的体验。

2.魂系和开放世界融合,体验并不好

当初第一次玩完艾尔登法环本体后,一点都没有想重开一个周目的感觉。我本以为魂和开放世界是属于1+1>2的体验,结果体验下来是1+1=2,甚至在一些地方体验更差。最大的一个问题就是,地图太空了。我本以为雪原已经够空了,没想到我错了,dlc的指头遗迹和癫火森林才真的是空。这么大的一片区域,甚至只有不到十个拉丝,能探索互动的东西为0。

而且开放世界后,数值就变成了一个津津乐道的问题,本体就没有平衡好,dlc里面不必多言。说是动态平衡能让所有等级玩家在一个起跑线上,但是基础数值真的是拿头想出来的么?除了路边的野狗和小黑人,其他怪只需要三刀就能带走一个褪色者。一个电坤或者冰坤的数值,都能直接单挑所有本体Boss了。

我一直感觉魂系的探索和boss战的侧重占比,是7比3。探索的体验占7成。魂系箱庭设计才是最重要的。Boss战就是把探索得到的东西合理运用出去。

dlc则更显著地体现出来了魂+开放世界的缺点。

3.长了膝盖的不死人,体验更累了。

传统黑暗之魂的探索,更趋向于平面,因为没有膝盖,不能垂直起跳,需要注意探索的地方就没这么多。而法环里面有了膝盖,探索变得更立体,需要注意的地方变得越来越多。不知道是不是我好久没打法环的原因,在dlc里面我很难找到正确的路,跳来跳去也不知道自己走的路是不是对的。探索起来太累了,完全没有想再推一次的感觉。

4.游戏正反馈依托答辩

既然dlc推荐玩家探索找碎片,为什么总是塞一些答辩呢?死了好几次,来到一个紫色拉丝面前,就给我一个我用不到的材料?宝箱就塞了几块锻造石5?这些奖励完全没有探索的欲望,推图的时候看到有东西可以捡到,也没有动力去探索了。希望老贼别老惦记制作系统了,那怕是给个火焰壶,飞刀都比给制作材料好。

Boss战的正反馈也低到可怕,我打过了牢恩,只感觉骨灰发挥的给力,没有一点兴奋感觉。从来不用盾牌的我,也乖乖掏出来指纹石盾。泪滴大哥更是常备在身上。

5媒体的虚假评分?

如果不是“MC95 IGN GS双10无暇之作!历代最强DLC!”这种宣传,大家的失望感会更少。现在越火的游戏,媒体评分就越来越水,总感觉迫于舆论压力,不敢真实评价,只要把分数掺水份,就没有人会喷打分的人了。一开始就给dlc打一个8分,9分,让人期待没有这么大,失望也就不会这么大。毕竟比悲伤更悲伤的事空欢喜……

总结一下,个人认为打差评的反而是黑魂玩家更多,解封前媒体的夸张评分带来了反差感。创新总会带来阵痛,改变总会伴随着不解。希望老贼的下一部魂会更好。

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