译介丨百舌谷「Floating Girl」MV 创作笔记

这个是2022年十月底百舌谷(主讲)和ぽぷりか共同进行的关于之前作品的一次制作心得分享,差不多三个小时,这篇是我学习之后稍微总结的部分内容,B站专栏只能放100张图,我尽量都简单写清楚了。

其实很早就买了这个讲座(200+¥),但一直没腾出时间生吃日语课,还要感谢战略合作伙伴ChatGPT对我学习的大力支持。

我查了一下现在好像找不到百舌谷这个课的录播购买了,ぽぷりか之后也做了一个自己的关于「Generic Riot!!」这个PV的制作讲座,目前vimeo上还是可以买的(4个小时,200+¥)。名字叫:VSW141「 八月のシンデレラナイン『Generic Riot!!』MVができるまで〜映像制作チームHurray! のセルルックアニメ制作術」講師:ぽぷりか,感兴趣可以进一步去看看这个。

ぽぷりか@POPREQ & 百舌谷@mozuya_

设置斜体居右的是两个人的对话。教学部分左对齐、用正常字体。

简介

本次主要介绍的是百舌谷第一次使用Blender制作的「Floating Girl」的一些创作心得。

百舌谷是完全的“初学者”,第一次使用Blender,P桑说自己是“中级”,提供了一些具体问题的其他思路。因为百舌谷第一次用,所以很多东西只选择了自己会的方式,有些稍微不太合适或者不懂的地方就是P桑现场教的,大家互相学习。如果你Blender有一定水平,那可能也会觉得百舌谷的某些做法不是最完美的;如果没接触过Blender和3D可能有些东西看不懂。

(百舌谷一些基础功能都没了解就做完了这个片,比如不知道怎么看模型面数、不知道怎么调整Blender窗口,都是P桑云指挥的)

直播刚开始的时候俩人简单互动了一下,他们二位之前是不认识的,只是互相看过作品,P桑说自己是百舌谷粉丝,看到百舌谷大学的片,自己也想试试,走上了做片的道路;百舌谷后面也说用Blender就是因为看P桑的片太酷炫了,P桑表示百舌谷夸我能吹一辈子,以后生活不顺了就要把今天的录音反复播放。

首先请欣赏Floating Girl

<内嵌内容,请到原网页查看>

本次主要分3个主要部分:前期构思→Blender部分→AE部分,最后回答问题。

一、前期:故事、构图分镜、形象设计

二、Blender:建模、设置、材质、渲染等

三、AE:后期处理、噪点处理、分辨率处理

四、总结:未来的blender使用、QA

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一、前期

首先是简单的工作流,虽然有下面这么个流程,但实际上这几项几乎是同时进行的。

  • 初步构思&收集参考
  • 构思故事细节
  • 定下视觉风格&角色设计
  • 研究音乐构成
  • 制作分镜

初步构思&收集参考

Floating Girl原曲来自2014年Bunkai-Kei records,封面是这样:

因为是个人制作,所以我对这首歌进行了自己的解读,封面和曲风都有着宇宙的感觉,所以我决定先收集关于宇宙的参考想像。

Floating girl → 漂浮在太空中的女孩?

P: “难道2014年你就开始想用这首歌了吗?”

百:“不,这歌我是2016年找到的,我想着总有一天要用这个来做片。”

2013年的电影「地心引力」给了我很大的影响,一开始流畅的运镜让我感觉自己也身处太空,我很喜欢。这次也决定了做太空的感觉,就想用这种有漂浮感的摄像机运动,试试看能否做出有趣的片,最后就决定将整体影像做成流畅拍摄的感觉。

构思故事细节

  • 如何构思故事?(基本剧情)

如果只是一个女孩在宇宙里漂4分钟,那会很难做,于是就想着从歌词里提取更具体的图像。

查了歌词,歌中的女孩似乎处于孤独和精神不稳定的状态,漂浮于深夜的城市中。

精神不稳定需要原因,我想到宇航员父亲出车祸死亡的设定,这也受到了「地心引力」的启发。

我还决定用滑板来做主题,考虑形象的时候看到了SIAMÉS乐队 “The Wolf” 的MV。 (1:15秒的地方出现了女孩滑板)

<内嵌内容,请到原网页查看>

P: “提问!这个想法是在听音乐的时候想到的吗?还是另外的时候想到的呢?”

百:“是在反复听歌的时候。”

P: “用原曲对着静音的其他MV一起听吗?看看音乐和画面合不合适之类的。”

百:“不是这样的,我都是分开寻找灵感的。”

P: “哦哦,那这些精神不稳定、宇航员父亲车祸啥的都是边听原曲边看歌词决定的?”

百:“是的是的。”

P: “然后在考虑画面的时候,看到了The Wolf的MV,是这样子吗?”

百:“对。”

滑板有个很难的跳跃技巧(Ollie),着陆也很困难;用这个来表示过去和现在,滑板在画面表达上也有更多样的方式,比如副歌利用了滑板的旋转,我认为滑板的使用在这次的影像里非常成功。

更详细的故事设定

  • 映像的舞台在哪里?(地点和场景)

父亲是宇航员,所以要想个跟宇宙相关的地方,而筑波的博物馆有真实的火箭和空间站可以看,那就把地点设置在筑波市,用来表达童年的回忆。

  • 总结整理故事

设定已经一定程度的梳理好了,那么故事就大概总结如下:

一个在事故中失去宇航员父亲的女孩无法接受现实,在回忆过去与父亲的时光和现实的孤独之间挣扎,在深夜滑着滑板漂浮在城市之中。 但没过多久,她就找回了自己,愤然摔坏滑板、与过去告别,继承父亲的遗志,重新脚踏实地,稳步前行。

P: “你每次都是这个阶段决定故事的情节吗?认真的写下梗概?”

百:“是的,就和我说的一样,会写的很详细。”

P: “通常我们会自己搭建场景,那你有使用具体的参考吗?”

百:“就是筑波市这个具体的地点。”

P: “虽然平时都会根据情节搭建场景,但这次选了非常明确的现实地点。”

百:“是的,特别是这些图片,能从道路上看见一枚火箭,这个感觉非常棒,我很喜欢。”

筑波市的火箭
(筑波市的火箭)

视觉风格&角色设计

这是第一次用Blender做片,很多东西都不懂,但还是决定去做,因此我想尽可能让工作简单点。所以我减少了颜色,这样也能减少我们对色彩搭配的纠结,还能统一设计、精简构成。

之前很多工作都是用CG,而CG想要画面好看,需要非常精细的调整。所以我决定不使用CG,使用平面(使用更2D的渲染风格)。

在早期就决定了这些,都是为了减少复杂度,缩短工时。

我从Pinterest收集了很多参考,图片和电影啥的;还使用了PureRef这个软件收集摆放参考。

因为舞台是夜晚,所以寻找了蓝绿色调的参考图,然后还选了这种很多人用的红色作为重点物品的颜色。这种红色如果增加比例,会给人更强烈的情绪,所以在最后的副歌中使用了它,也符合想表达的主题。

P: “这几个角色图是建模之后的效果图、还是画的设定图?”

百:“PS画的。”

音乐的构成

音乐的话有个很特别的办法,11年前就开始这样做了。

记下音乐的8拍:4/4拍的音乐,4拍就是一个小节,8拍就是2个小节。每记4次8(8个小节)之后,进入下一行,因为歌曲一般都是以8或16小节去变化,这样写比较好懂。

右上角BPM是每分钟拍数,不是一定要记录BPM。如果你要做一拍一拍卡节奏的图形运动,知道BPM就可以在AE里每拍插入标记,所以这是个辅助的作用。

我经常会用Bayes BPM Counter(BPM计量器),手动记录BPM的网页,听着节奏敲空格就可以计算出大概BPM。

要反复的听歌记住音乐,对有特点的声音和变化较大的地方进行标注,这样能更好地理解音乐结构,所以图上会有些奇怪的标记,音乐的特殊部分配上特殊的画面加强印象。

百:“我是为了给大家看才把PPT做的这么精致,实际上并不会像图里这样搞得很美观。”

制作分镜

一般的动画制作都是从静止分镜开始,但个人创作的话自己能懂就行,可以直接用动态分镜。这次的镜头运动比较复杂,静止图很难构思摄影,所以只做了大概需要什么场景的分镜。

然后根据这个再去创作动态分镜。

我画的很随便,有点不好意思展示,本来没想放出来的。

基本上只画出需要哪些元素、想要什么样的转场效果、大概的镜头走向就可以,大部分都是后面在Blender里完成的。

转场构思

这次几乎所有镜头都主要用了两种过渡方式,来表达宇宙的失重感。

  • 普通的运动转场
在移动最快的点切换画面,只要前后的缓入缓出大概相同,都可以衔接上。相邻镜头的分离也很容易,这是优势。
(在移动最快的点切换画面,只要前后的缓入缓出大概相同,都可以衔接上。相邻镜头的分离也很容易,这是优势。)

使用公共部分转场

把一些前后两个画面都有的物体的东西用来转场,这也是我正在学习的难点。这可以产生很流畅很有趣的效果,但是比较难构思,场景之间的衔接也要考虑这个共同的物体。你可能脑子会很麻,但这真的很有趣。

以前用Flash运动图形的时候就会用类似效果,我大概也受它的影响,但找到共同物品从构思上本身就非常难。

二、使用Blender

Blender工作流

  • 角色建模
  • 设置(修改器、骨骼之类的设置)
  • 材质贴图
  • 动画、场景制作、特效
  • 渲染

P: “看起来是按部就班制作,不会反复修改吗?”

百:“嗯,这个阶段不会回头大改了,相邻流程出问题只会回到上一步去改。 而渲染方面最后还要用AE,所以有些东西可以用AE来改。”

分辨率:1280*720,在AE里放大到1920*1080,投稿时设置成3840*2160,需要一些处理让放大不变糊。

帧数:20帧,很特殊吧?一开始想做30帧,但后来发现30帧的效果不好,低帧数看起来更像是逐帧绘画。20帧不能编码成MP4,所以选择了三倍也就是60帧编码。

用到的插件:Auto-Rig Pro(付费 – 骨骼绑定)、Voxel Heat Diffuse Skinning(付费 – 体素权重绘制)、Camera Shakify(免费 – 摄像机抖动)、Poly Quilt(免费 – 多边形建模)

角色建模

一开始是细分建模做的,后来感觉低模的棱角更有手绘感,就用了低模,具体各位的面数取决于你想实现的效果。

(他这里好像说了用自发光材质然后上贴图,这样就不用管环境光了,应该是这个意思吧,总之他做的这个就是最简单的不考虑灯光的风格化。)

P: “这个女孩模型多少面呢?”

百:“我不会看,在哪里可以看啊?”

(P桑进行了一波现场教学)P: “13664个三角面。真少啊,我做的话每次都10w左右。”

百:“面数太多,感觉刷权重会比较麻烦。”

脸型

这次有很多侧面和斜向的镜头,而且很多特写,所以我花了很多时间调整面部。我很注重其他角度脸的形状,斜向的视角,我认真调整了眼球凹陷处的到脸颊的线条,以及侧面人中的凹陷。

为了让侧脸更好看,你可以让眼角更深,嘴巴凸出,耳朵塞进去,可以参考罪恶装备的造型,理解起来会容易100倍。(这个是罪恶装备的官方文档链接:www.slideshare.net/ASW_Yokohama/guilty-gear-xrdtips-124324946

嘴巴不完全闭合,留下两条缝隙。因为嘴巴没有轮廓线,所以用这样的方式制作闭嘴的感觉。

鼻子的高光是面片,有一个骨骼可以控制它,收到模型内部。

眼睛的移动是通过移动UV映射的方式,不同于一般的三渲二建一个面片当眼球。这里直接把眼睛做成一个平面,空物体控制UV的位移,从而控制了眼睛贴图的位移,实现眼睛的运动。这样可以避免面片眼球在制作眼眶动画时导致的眼睛面片和眼眶的穿模,缺点是侧视图眼球的内凹不太好表现,所以根据自己的需要选择这种方式吧。

P: “学到了。如果是我的话,我都是用面片的。 这种情况就只能把眼睛面片往后移,避免穿模了。”

纹理贴图

之前一直用的是Adobe的Substance Painter,不经常画贴图的话没必要花钱去订阅,这次用了Blender自带的纹理绘制。笔刷衰减用常值,纹理插值用线性,不能有抗锯齿效果,不然就会模糊。这次的贴图工作不太复杂,用Blender也没问题,太复杂话的可能不太好用。

只用左边的纯色表现头发效果不好,所以我画了细节来强调头发的纹理。

骨骼

我用了付费插件Auto Rig Pro,这次有四个角色要绑定,我就想试试绑定插件是否好用。

身体和面部的骨骼是插件自动的,头发的骨骼是我自己后加的。说实话我也没完全掌握插件的全部内容。我的话很喜欢Auto Rig Pro的快速IK切换FK的功能。

头发用的是柔性骨骼来操控,柔性骨骼的软骨效果很好,但柔性骨骼在移动骨骼末端的时候中间也会跟着动,做细节就有点困难,但也还是不错,这里我用了3段柔性骨骼控制一片头发。

(柔性骨骼是Blender特有的,虽然是一根骨骼,但会根据需要细分弯曲)

P: “如果你想搞特别细节的东西,柔性骨骼就有点糙了。 如果大家没用过就快试试吧,因为是只有一根骨骼的软骨,会很方便刷权重。”

表情

用了Shape Key Tools(Auto Rig的功能),可以很方便的做形态键。说实话就算不做这样的动画,这个脸看起来也很棒。

P: “你好像用了很多的形态键控制器?”

百:“因为我用Lightwave更多,这次时间很紧,动画很多,一开始没打算做这么多。 嘴的形态键做了也很多,但最后我只用了一个。”

P: “可以看看其他的吗?”

百:“可以。眨眼也做了两套,一个是眯眼,一个是正常的眨眼和闭眼。”

P: “我也会做两套,一个是普通眨眼,一个是特定的场合。 还会做一个笑脸的闭眼,向上弯的那种,这次不需要笑脸就可以不做了。”

百:“我其实也还是想要一个笑脸。”

P: “眼睛的话,我还是用形态键关键帧更多,我不太用这种骨骼控制形态键。”

百:“但只用形态键关键帧的话,可能会有点僵硬,永远都是一样的脸, 而配合面部其他骨骼控制可以更自然。”

晶格控制透视与变形

这个不是我发明的,这个是P桑的技巧,我在推特上看到了,我也想试试。

(其实跟P桑分享的技巧稍微不太一样)

  • 控制透视

把晶格放在头上,用摄像机控制角度,结合形态键控制比例,把角色压缩,消除了透视。还要添加顶点组,让晶格只抑制头部的透视。

我以为我会一直开着这个,不过在制作的时候,有时候带透视的脸反而更好看。

  • 控制变形

层叠的衣服在动画的时候效果不好,我用晶格去控制了夹克外套的形变,晶格也绑定了一个骨骼控制器,去控制衣角。正常来说直接绑定骨骼然后弯腰,衣服是紧贴着身体的,用这种方式把夹克的衣角拉出来,做出重力的感觉。

百舌谷选的插值样条,在压缩幅度比较大的时候,可能会让模型超出晶格,超出的部分就不太可控。P桑建议他切换成线性,可以把物体形变和晶格保持一致,百舌谷恍然大悟,看图吧,光说不太好理解,可以自己试试。

着色器

就是最简单的 漫射BSDF + Shader to RGB + 颜色渐变 ;

星空、风、砖墙都是用这个为基础配合沃罗诺伊纹理啥的来回叠。

粒子

一开始我是用粒子发射器做空间里的碎片,但很难调整它们的移动时机,后来就用毛发了。

捏个有形状的物体,用碎片作为毛发,移动这个物体就能实现碎片沿固定方向移动的效果,这比粒子更好控制移动的方向,慢速和快速也更好掌控,粒子的旋转用毛发的相位来操控。

“用毛发可能不是最合适的,可以试试几何节点,如果是我的话我会用几何节点。”

另一个是用粒子来做树。左边是我做的,参考了一个吉卜力风格的树的教程(这个教程太典了)。用粒子实例+法线传递+集合实例来做吉卜力的树。

角色动画

我没有使用自动关键帧,我基本上就是给每个姿势打上关键帧,然后在姿势之间添加动画。最后微调阶段我会用自动关键帧,手动太麻烦了。

P: “你只用了动画摄影表没用曲线吗?都是线性动画?”

百:“没有,只是单纯的排好了关键帧,我不太会用Blender K帧。”

P: “blender是可以做非线性动画的,也可以把动作存起来组合使用。 不过好厉害,只要关键帧排的好,不用曲线也可以,真厉害啊。”

(百舌谷不是很懂Blender的动画功能都怎么实现,所以就用了最简单的方式)

摄像机动画

在这个片子里,摄像机动画比角色动画多得多。我是用很多父子关系和追踪约束来确保镜头的流畅运动。制作动画的时候,我把音频放到视频序列编辑器里,保证音画同步。

要注意的是:我一直尽可能的 避免视线引导的中断

火箭→滑板→角色→飞船→星球→滑板

整个场景是这样的,镜头拍不到就没必要做完整的场景。

滑板动画的细节

为什么滑板可以跳起来?

滑板没有粘在脚上,你起跳但是滑板正常是不会跳的。调查后发现是利用杠杆原理踩后面+左脚把滑板擦起来,才让滑板跳起来的。

P: “我会玩滑板,但只是一点点。真的很难,这个叫Ollie。” (然后P桑教学了一波如何做出这个动作)

滑板为什么能转弯?

研究之后发现是板子倾斜时,轮轴倾斜导致的。

P: “如果是我,绝对不会注意到这些细节,你想得太细了,太厉害了。”

百:“就是稍微研究了一下。”

转场过渡

  • 镜头A

仔细看的话,有一个缩小的宇航员在中间,为了对应前一个镜头的比例,这很难匹配,要缩小宇航员。

摄像机在正上方,随着画面的运动,地球仪也有缩小。

有一瞬间拿着火箭的小朋友是不在画面中的,就在这一刻把摄像机对小朋友的约束解除,做后面的摄像机运动;小朋友也直接移动,马上再次进入镜头。

  • 镜头B

为了转场,这个场景做成了两个90°的场景相连;这个镜头也很难。

在某个时间点,整个场景会旋转90°,而摄像机和场景一起动,所以画面不会变。不过这样搞的旋转之后的摄像机的坐标变得有点奇怪,但我还是努力把帧K好了。

渲染设置

因为后面要缩放整个视频+利用颜色遮罩,所以要关闭所有影响抗锯齿的设置尽量二值化。

EV渲染采样=1;色彩管理设为标准;后期处理的抖动=0;图像纹理插值选择最近。

渲染分层

用合成节点输出4层。

  • 基础色:这是视频的基本素材。
  • 深度:用来控制景深和雾场。

每个场景选择不同的景深范围,不要用一个距离对应所有场景。

  • Cryptomatte物体分层遮罩:用来分配物体蒙版。
  • Cryptomatte材质分层遮罩:用来给不同材质做蒙版。

这次的视频,Cryptomatte级别设为2就可以。

三、使用AE

AE工作流

  • 检查素材、资源规格、寻找遗漏
  • 摄影处理
  • 噪波处理
  • 提升分辨率、最终调整
  • 渲染转码

AE2020 17.7.0

色深16bit

尺寸1280720 → 19201080 → 3840*2160

20帧的源素材,用AME导出成60帧

外部插件(免费):F’s Plugins(动画摄影的插件)、Quick Chromatic Aberration2(快速色差)、UnMult(去除黑色背景)

合成流程

处理角色剪影

这次的影像色彩较少,没有线条,有些场景可能角色轮廓会消失,所以用材质蒙板+FS插件的颜色键调整创造色差。

例如颈部/腿部没有色差,轮廓会被破坏,所以加深颈部,让下巴的线条出现;这一步有点枯燥,要一步一步慢慢查看各个部位的颜色并调整,而且脸部轮廓线是否清晰是非常重要的。

描边轮廓线

如果我想强调轮廓,会用材质蒙版为基础在边界处添加线条。

FS颜色键 + CC合成 + 阈值 + Unmult + 填充

百: “忘了说了,这次所有图层都在一个合成,540层。”

P: “ ?这太哈人了”

百: “要是单个镜头拼接的视频,我是会分开合成的。 但这次都是很多镜头连在一起的,就没预合成了。”

利用深度做高光

用常规的法线计算高光时,只会照亮外部轮廓。利用深度图,就可以把内部也提亮。二维表现非常适合这种形式。

反转+动态拼贴+变换+CC合成+阈值+Unmult+填充。

P: “原来不是用Blender实现,是AE。”

雾场

雾场+颜色叠加在场背景上强调前景的轮廓。

高光/阴影(Para/Flare)

很多东西是后期合成的,其实我想尽量使用Blender预渲染。

用个光线来强调轮廓、辅助视觉引导。提亮角色,压暗场景,让大家的视觉移到到角色上。在调整的时候实际上会出现如图的噪点,但我觉得很有意思,保留了它。

滑板形状图层

这里滑板的感觉是利用形状图层做出来的。但如果完全罩住显得很死板,我让风和粒子的遮罩稍大一点,让它们稍微能突出框外。

角色过渡

阈值+反转+UnMult+填充;把女孩渐渐转换成单一的填充色,再提高阈值让其消失。宇航员那边则正相反,这样普通衣服的女孩和宇航员女孩就完成过渡了。

宇航员这里也添加了边缘高光,噪点还带来了笔触的感觉。

实际上这是我最后做好的部分,一直到做完,都没决定好这个如何过渡,一度陷入僵局。

故障转场

最后副歌部分闪回用了故障效果,我不是很擅长Glitch和噪波什么的,用的方法相当简单,只加了一个2帧的调整层(第2、3帧),效果是变换;其他几帧都是调整颜色,一共是6帧。

这个宇航员的镜头在闪烁之后就会消失,但我并没有让他直接消失,而是保留了高光和破碎(第5、6帧),这也是我要重点突出的部分。最后切到女孩的一帧也保留了破碎效果,这会有种留下残影的感觉,这个细节虽然小但是非常有用。

一共用了6帧完成这个过渡
(一共用了6帧完成这个过渡)

噪波处理

摄影完成后,对整体进行了噪波处理,一共是4层。

  • 首先是置换图

20帧的置换图每帧都动实在是很乱,所以我降到了7帧(色调分离时间),也有手绘感。

  • F’s LineDetection

用FS提取两种类型的线:从CyM蒙版中提取外轮廓粗线;从基础色中提取细线。

如果提取的轮廓线直接放在原位,看起来会有点脏;所以用边缘线做一个遮罩,得到这样的效果,线条部分会有点像画笔。

  • 颜料飞溅的小噪点

基础是用分型杂色做的,但直接放上去也会很脏,全部效果是:分型杂色+湍流置换+曲线+曲线+Unmult+填充+毛边。

角色层复制一份添加最大/最小,然后用遮罩叠出效果。

如果不添加最大/最小让颜色膨胀,叠出来是没效果的。

  • 湍流置换毛边

湍流直接套在整个视频上,会把背景的星星之类的也置换掉,非常乱,所以背景层之前就渲染好了遮罩,只给前景置换,背景不会产生毛边。

提升分辨率并最终调整

调整分辨率添加滤镜,图层10就是之前做好的540层的总合成,这里直接对总合成进行最终调整,分辨率就是直接缩放到150%

(图里从第5到第9层叠加模式分别是:相加、柔光、叠加、变亮、变暗)

这部分基本全都是那种一眼看不出来的很微妙的效果,我就只说一下用了什么效果,然后放个对比图,叠着看能看出来。

  • 图层9:扩散,降低透明度;叠加模式-变暗

调整透明度之前是这样的↑

  • 图层8:扩散,叠加模式-变亮

比较明显的部分就是中间深蓝绿色那里多了一些亮点。

  • 图层7:FS+阻塞,叠加模式-叠加。这是为了让颜色边界更清晰一些。
  • 图层5、6是噪点,基本看不见。第5层相加,第6层柔光。

黑点不太明显,白点挺明显的。

  • 因为是直接放大150%,所以图层4是锐化;锐化会让视频变脏,但这里保留了,更有笔触感。
  • 图层3:Lumetri色彩:感觉对比度较弱,所以想增强对比度;想表现夜晚,就添加了蓝色调。
  • 图层2:饱和度调整,用了之前说的Quick Chromatic Aberration2

还加了一个亮度&对比度,模拟老胶片的闪烁,给了个wiggle表达式,直接抖动效果会很差,所以加了色调分离时间,这样不会很乱。

把亮度调成-1,给个表达式posterizeTime(8),wiggle(20,3)

  • 图层1,一点点点点的暗角。如果加的太多,就会让人明显感觉到加了暗角,所以要轻微的,几乎看不出来。

百: “非常难发现,但是如果我告诉你了,你就能看出来。”

P: “这些调整可真是一点点点点点点点点啊,放到推特就算会全部消失,也要调整。”

渲染成片

我会把AE这些全部渲染成8位PNG序列,再用AME转换为MP4格式。

P: “是简单的直接转码,还是说会加一些处理让视频更清晰?”

不是用AME,是在AE里进行超采样的,整个视频加了一个缩放(保留细节)200%

P: “我买了叫Scale Up的AE放大插件(59.99$),效果非常好。
前几天买的,现在已经在用了,非常清晰,请务必试试。”

百: “我去看看,谢谢。”

四、最后

想说的话

这是我第一次用Blender制作影像,从建模到设置、动画都很容易,我以后还想继续用它来制作影像。

但是工作流依然有很多问题,特别是没有使用链接文件的功能,所以想在下一个作品中使用,

另外在风格化的表现中,因为这次的风格没有线稿,下一个作品我想试试Freestyle、LineArt、背面剔除在线稿风格上的使用。

QA环节

有些初学者问的一些比如“如何自学”这类超级宽泛的问题,大家都没什么办法回答,所以我选了点有价值的问题,

  • 整个制作周期包括建模一共用了多长时间?

百: 从构思开始大概一年,大部分时间都在思考创意,22年初完成了建模和制作。

  • 为什么要用晶格控制透视?

百: 3D里很常见,摄像机离脸太近的话,脸会变形,很难看,特写镜头的时候会很不舒服。
眼睛左右扩散,有鱼眼的感觉,这不太好。

P: 人脸是球形的,当你靠的太近,球的特征就会过于明显。你可以去试试,用iPhone用广角拍脸的时候就会很丑,用正交相机拍就会很可爱,妹妹们都喜欢尽量拍出正交镜头的感觉。

百: 我们建模的时候也是正交视图,我也会尽量让模型更接近正交,更完美。

  • 我学了一年,但做不出东西感觉很焦虑,不知道做什么,该怎么办?

(百舌谷和P桑听到这个都笑了)

百: 我从11年前就非常喜欢做片,听歌的时候就会有很多幻想浮现,我觉得只有影像能表达出这种感觉,正因如此,我不会想不出做什么,所以有点无法回答。

P: 你做某件事不开心,就会有这种焦虑的感觉;如果你焦虑,那最好还是不要做了。
虽然我说的有点过分,但请你思考一下为什么自己当初想做片。
如果想不出,就不要再做了,我觉得这样你才会开心,你学做片应该是因为你想做。

百: 我做片也是因为我想做。

P: 我也是。我们俩都是这样,你一定也可以变成这样。请回想一下自己最初的动力,如果找不到,那最好还是尝试其他事情。

  • 从宇航员到小女孩的比例变化真是炫,这种创意和构思能力是从3D工作中培养出来的吗?

百: 我觉得我的创意来源应该是图形动画,最开始Flash流行的时候很适合做图形动画,图形动画的特点就是流畅的过渡。我也受到这些影响开始制作影像,我很注重转场过渡的流畅,这种追求成为了我的创作初衷。

P: 你这个场景的解决办法我觉得很好,在自己创作的时候,要决定如何选择最简单高效的解决办法,这也是在制作中不断锻炼出来的吗?

百: 自己创作,如果做的慢就出不了作品,所以我一直都在思考如何快速的做好作品。如果某个方法很烦人,那我就要换一种方法,大概就是这么想的吧。

P: 我明白了。

  • 每天花在自己创作的时间有多少?虽然取决于每天的安排,但应该有个大概的时间吧。

百: 要么就完全不做,有兴致的话,3、4小时吧。

P: 假期也一样吗?

百: 要是想做会一直做个不停,如果没想法了,可能几个小时就会停下。

那么就是这样,如果这次分享能帮助到各位,我将不胜感激,谢谢大家!

各位拜拜!

END

到这里就全部结束了,主要内容基本都写到了,如果还有什么详细的想了解可以问我。

之后ぽぷりか的那个Generic Riot!!的分享我还没看完,那个更进阶一点,看完可能会考虑发一下。

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