【通关183】只狼和影逝二度哪个好玩?

不少帅气的图来源是steam社区

法环(√)→血源(√)→魂1(√)→魂3(√)→ 恶魂(√)→只狼(√)→魂2(标题为玩梗,这个是我游玩顺序)

这是我通关的第六款魂系列作品,从22年的法环入坑,一路上让我见识到了魂系列带来的极致魅力,我专门把最特殊的两部只狼和魂2放到最后游玩感受下传统魂系列以外令人出乎意料的创新。

游玩之前我对只狼是相当抵触,走的是和传统魂类不同的日本文化风格让我颇感不适,之前几度上手都感觉画质和贴图实在是太差了。而通关之后,我对这款游戏相当改观。技术力低下的画面掩盖不了对美术的理解,细细品味下颇有一种浑然天成的粗糙美术韵味。兵器碰撞的剑片,颇有我幻想中武侠侠客战斗的风采,特别是和破戒僧的战斗,有一种和敌人翩翩起舞的美感。和剑圣大人在芦苇地落幕之战,周围的寂寥的风景一同勾勒出了苇名国的落寞。

从最开始的不屑到现在的心服口服,宫崎英高真乃神人也。

——一攻一防,一收一放,牵动人心

游戏的玩法相当“简单”,这是攻击,这是防御,这是危,好了你可以去打一心了jpg。

虽然看上去玩法如此简单单一,但是游戏把和敌人的交互做到了相当夸张的地步。玩家的攻击在敌人哪里可以得到防御、弹反、直接命中等几个状态的回应,而敌人的攻击玩家也可以格挡、闪避、弹反、伞等等几个方式来进行回应。一攻一防,敌人与自己的每次动作都能得到与之相对的多种多样的回应,这便是我认为的只狼最大的魅力所在。

而伴随着这种强交互诞生的便是血条系统之外的躯干槽,也就是我们一般认为的架势槽。这个架势槽不仅仅是敌人有我们同样也是拥有的,不过这两者差距还是不小。先来说敌人的架势槽,当玩家进攻时候不管敌人是防御还是被命中都会涨架势槽,不过是多和少的区别,而当这个架势槽被打满时候就会被忍杀直接干掉敌人的一罐血量。而很多敌人在大约一半架势槽之前他们的架势槽恢复是相当快的,所以需要尽量猛烈的进行攻防转换来压制敌人。而玩家的架势槽是在成功格挡敌人攻击后会增长,弹反成功也会增长,而当架势槽被打满后再进行格挡就会被打崩架势槽出现一个非常长的僵直状态,不过哪怕是架势槽满了只要进行完美弹反也不会被打崩。这个架势槽系统也就是我们需要管理的资源项目,不能一味的进行格挡来规避敌人的进攻。打满敌人的架势槽与管理自己的架势槽,这就是所谓的一收一放。

而游戏的危设计的破解方法是踩头、识破、垫步三种,招式出来之前会有动作上的明显变化从而判断出对应的解法,让攻击和格挡之外增加了更多操作感,同时危的出现也会牵动人心,莫名的抖一下。

——侘寂美学

先说点不好听的,就如开头所言《只狼》的画质水准相当低,从整体不大的容量也能一窥一二,且对比2019年同年的作品像是《控制》《地铁离去》《陨落的武士团》等都是特别逊色,但是《只狼》就凭着如此的画质和贴图用自身令人惊叹的美术水平让我获得不逊于甚至高于以上同时代作品观感,fs社的美术造诣每次都会让我惊呼。

《只狼》的故事背景发生在架空的16世纪的中后期,游戏的质感整体非常厚重沉稳带着点晦暗不明感,服装、盔甲、武器等等能明显感受到一股岁月侵蚀下的旧化痕迹,有一种特殊的“脏”的美。而狼与宫内破戒僧对峙的场景,枫树鲜红的树叶落满了桥面,周围枫树交相辉映,而破戒僧落地震起哪满地落叶,再缓缓落下,开局便充满了场景氛围意境的美。而与破戒僧战斗过程中落叶也会随着攻击溅起,宛如两人翩翩起舞的音符一样点缀着这场战斗。物哀与侘寂的意境跃然于画面之上。

侘寂(Wabi-sabi)是日本美学中的一种独特理念,主要强调简朴与静谧之美。这一概念深受小乘佛教中三法印的影响——诸行无常、诸法无我、涅盘寂静,特别是无常的观念。因此,侘寂常常被理解为一种与禅宗相联系的宁静和简约美。侘寂风格,或称Wabi-sabi,根植于日本特有的审美观念,强调一种来自自然的、非刻意的美。这种美学理念起源于对简陋本身的欣赏,表现为不追求显眼的装饰或表面的华丽,而是重视物品通过时间的磨砺展现出的内在质感和简朴之美。

侘寂所特有的,是对不完美、残破之美的尊重和接纳,它通过展示物件的痕迹和岁月留下的印记,让人们感受到物品与时间的对话。在侘寂的视角中,朴素和安静的事物自然流露出一种粗犷而又细腻的美。这种美学不仅仅体现在视觉上,更是一种感知上的体验,它鼓励我们欣赏那些在日常生活中容易被忽视的细节,如一件风化的木家具或是一只裂痕的陶碗。

侘寂风格的起源和演变历经了跨文化的影响和历史深化。最初,“侘寂”这一概念源于中国宋代的道教,后因佛教禅宗的传播而得到进一步发展。南宋时期,荣西和尚将禅宗从中国带入日本,从而深刻塑造了日本文化。侘寂美学的哲学基础受到道家思想和禅宗的启发,而其心灵的情感氛围则受到唐宋时期诗词和水墨画中的苍凉与极简美学的影响。

——是忍者,不是武士┗|`O′|┛ 嗷~~

《只狼》不同于其他魂哪样,拥有着跳跃的同时还有着等墙跳的能力,且义手还赋予了狼超高的机动性。由于这个特性,整个地图非常的立体化,上下结构相当分明,能够摸索出小怪的暗杀路线。QAQ我一开始还是选择正面硬刚的战斗方式,我发现游戏的小怪不仅多还经常在一起,精英怪也是打两罐血。当我去群里抱怨的时候,群友直接点出来了,狼是忍者,不是武士,多去暗杀啊。我才如梦初醒,才知道规划好路线的话,精英怪也是可以暗杀一管血的。

总结

9.5/10

++幻想中的武侠侠客战斗

++与敌人的高互动性

++极致的美学造诣

++精巧的地图设计

可恶,没有dlc和续作,想玩

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