电脑 RPG 游戏史 #148:议会、永恒之柱 2:死火

电脑 RPG 游戏史 #148:议会、永恒之柱 2:死火

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

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中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
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议会

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Big Bad Wolf, 2018
Windows, PS4 和 Xbox One

原作者:AY,译者:CodeATA

历史上很少有人尝试把冒险和角色扮演两种游戏类型融合在一起。两种类型都是围绕一个或多个玩家控制的角色展开,他们会启程去执行任务、击败敌人、解开谜题、拯救世界,在路上也会经历一定的成长。不过两种类型的游戏机制存在差异:一般来说,角色扮演游戏中的重点是细致的角色塑造以及战斗系统,而冒险游戏侧重的是谜题和对话——以现在的冒险游戏为例,它们往往把更多的重心放在了叙事而不是传统元素上。

《议会》(The Council)的突出之处正在于它尝试将两种不同的机制结合在一起。整体上来说,这是一款冒险游戏,但是游戏开始时你要做的第一件事是为路易 · 德 · 里歇(Louis de Richet)——我们亲切体贴的主角——选择一个职业。可选的职业包括侦探(Detective)、外交官(Diplomat)和神秘学者(Occultist),每种职业都有自己的独特技能,例如分散注意(Diversion)、坚定信念(Conviction)、借口(Subterfuge)以及警醒(Vigilance)。德 · 里歇还有特质与天赋,并且要从 1 级开始游戏。这是个冒险游戏,但同时也深深地植根于角色扮演类型之中。

故事开始于德 · 里歇追踪一件被盗的神秘古物,希望能借此机会找到失踪的母亲的线索。然后他发现自己与一系列 18 世纪的名人擦肩而过,其中包括了乔治 · 华盛顿和拿破仑 · 波拿巴等著名历史人物。这些人都被一个神秘人物莫提默爵士(Lord Mortimer)邀请到了一个小岛上。

游戏玩法在两种模式间切换:传统的解谜(其中一些相当复杂),以及基于对话的遭遇。在遭遇中德 · 里歇要尝试劝说、安抚或者从这些人物嘴里套出信息。在谜题方面,技能系统既有给特定解决路线设置门槛的限制作用(例如德 · 里歇没法撬锁的时候),又是一个值得称赞的提示系统,只要通过技能检定,德 · 里歇就能获得大有帮助的见解。

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使用技能需要花费精力点(Effort Point),这是一种有限的资源。花费的多少取决于你的技能等级和难度,这给游戏额外增加了一层复杂度。

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游戏在每个章节结束的时候会列出你所做的选择及其结果,还会列出你错失的机会。这也是你获得经验值并升级的时刻。

《议会》总共包含五个章节,均在 2018 年三月到十二月之间发售,其中第一章可以免费获取。

在对话方面,德 · 里歇可以针对不同的交谈对象选择不同的方式。每个人物都有和德 · 里歇的技能相对应的优势和弱点,这决定了他们是否容易被专精某个技能方向的主角所影响。

随着故事的推进,游戏为德 · 里歇设置了大量需要做的选择。选择的结果以及对提议的反应都是《议会》角色扮演属性的又一体现。

《议会》并不算是一款杰作。角色扮演系统的平衡性很差,临近结局的时候故事的质量急剧下滑。但是这是一场成功的实验,有希望成为未来游戏的参考蓝图。

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永恒之柱 2:死火

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Obsidian Entertainment, 2018
Windows, Mac, Linux, PS4 和 Xbox One

原作者:LMM,译者:Or. man

《永恒之柱》系列标志着等距视角 RPG[1] 的转型点。长期以来,这种游戏风格被认为并不适合现代市场的口味,但通过众筹[2] 的结果可以证明《永恒之柱》依然能获得投资人的青睐。它与《废土 2》(Wasteland 2,2014)和《神界:原罪》(Divinity: Original Sin,2014)一起将等轴视距 RPG 带回公众视野,似曾相识的游玩体验让大家想起了那些用无限引擎制作的经典作品:比如大名鼎鼎的《博德之门》(Baldur’s Gate)和《异域镇魂曲》(Planescape: Torment)。

《永恒之柱 2:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)于等距视角 RPG 的“文艺复兴”末期发布。到那时为止,等距视角 RPG 正进一步地偏离过去的设计理念。和前作一样,《死火》也代表了 RPG 领域正在发生改变,游戏试图顺应玩家的新期待,并改进前作的不足之处。

《死火》的开篇非常直接。光明之神俄撒斯(Eothas)摧毁了一代里的努亚堡(Caed Nua),便动身去往了死火群岛,而在此期间主角不幸遇难。死神贝拉斯(Berath)表示可以复活主角,条件就是要去调查并阻止俄撒斯的神秘计划,故事主线就此开始。本作放弃了一代文艺复兴式的经典风格,而投身于大航海时代。这是个大胆的决策,但也给制作组带来了丰厚的回报,得益于此,《永恒之柱 2:死火》实现了自我的重大突破:非线性的探索流程和错综复杂的派系系统。

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前作中的几个角色回归,且支持继承存档,影响故事走向的选项也会一并保留,也可以直接游玩 2 代,但会错过许多重要的背景故事。

《永恒之柱 2:死火》在投资网站 Fig 上进行过众筹,截止 2017 年 2 月共筹到了 4407598 美元。

抛弃了 1 代死板的线性流程,为构建《死火》的良性玩法循环提供了极大的帮助。在简短的教学后,玩家就可以用适合自己的方式自由探索。大多数岛屿都有一些值得探索的隐藏要素:支线任务、挑战性十足的遭遇战和独特的物品奖励。游戏的等级平衡系统(Level Scaling System)支持高度自定义,专注于探索获取大量的经验和道具后,也不会出现其它 RPG 游戏中主线任务的难度曲线变得不合理,进而丧失游戏体验的问题。在海上自由地航行着实满足了玩家的航海幻想,随着探索的深入,玩家逐步了解到各方势力的故事,他们为了群岛的控制权而陷入互相争斗的漩涡。

游戏中有四个主要势力:胡纳亚族(Huana)是群岛上的原住民,他们与帝国主义势力死火皇家商行(The Royal Deadfire Company)之间有直接的冲突;瓦利亚商行(The Vailian Trading Company)为了利润而开采群岛上的自然资源;流亡皇族(Príncipi sen Patrena)则是纠结于传统主义和无政府主义理想的海盗。对殖民主义的描写赋予了游戏具有深度的背景设定和明确的利害关系,是其最有力的叙事线索,而无处不在的各方势力总会影响玩家的行为。

众神殿是另一核心叙事线索,同样也是前作的故事核心。虽然众神已经失去了一些神秘感,但在本作的叙事中与玩家有了更加频繁的互动,使沉浸感大大加强,创造了绝佳的角色扮演体验。《死火》的三个拓展内容:《寒冬巨兽》(Beast of Winter)、《追猎者、杀戮者、求生者》(Seeker,Slayer,Survivor)和《被遗忘的圣所》(Forgotten Sanctum)都对这一线索进行了很好的补充与探索。每一个都围绕着一个特定的神展开,拓展了相关的故事,大大提升了《永恒之柱 2:死火》的完成度。

不过,死火群岛之间的权力斗争和诸神的阴谋诡计最终没有产生什么关联,因此,扩展内容的主线故事与本体感觉上并不连贯。

《永恒之柱 2:死火》发售后,最大的更新内容就是添加了回合制战斗系统。我们一开始压根没考虑过回合制战斗,因为无限引擎(Infinity Engine)[3] 系的游戏都使用可暂停即时系统(RTwP,real-time with pause)。但看到《神曲:原罪 2》的销量如此喜人,让我们也想尝试下这个‘新鲜玩意’……从中也总结了几条经验教训:是时候重新审视 RTwP 和回合制战斗了,那些老旧的观点或许已跟不上时代了。90 年代末 20 世纪初过去了,我很怀念它。

Josh Sawyer
 《永恒之柱 2:死火》首席设计师

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《死火》有着非常复杂的战斗和角色培养系统,但界面信息简洁明了,易于上手。回合制加强了游戏的战术性,在较高难度下尤为好用。

《死火》的文本质量相当优秀,再加上艾欧拉(Eora)世界充满了各种小细节,让玩家感觉像是生活在其中。美中不足的是,游戏也仅仅止步于此,虽有优秀的世界构建和主线中那些有趣的现实隐喻,但游戏未能将所有元素有机结合在一起,否则《死火》的整体质量会更上一层楼。

游戏的视觉表现十分亮眼,其精美的画面在同类游戏中也是出类拔萃的存在,这使它独特的设定大放异彩。关键的故事情节是通过令人回味的美术作品来表述,让人想起了老式 RPG 的资料手册。在游戏原声方面,贾斯汀 · 贝尔(Justin Bell)依然负责作曲,用更大胆的乐器组合提升了音乐品质。

初代《永恒之柱》中的许多机制在《死火》中都得到了改进:因为可操作的队友数降低到了 5 名,操作频率降低,战斗系统变得更易于上手(而传统无限引擎系的游戏可操作角色高达 7 名)。新增的双职业带来了更有深度的角色培养系统。前作贫弱的装备系统也得到了改善,重新设计过的装备能更加明显地提升角色强度,且更加独特。《死火》进步最大的地方在于改变了遇敌的设计和频率。前作充满了各式各样的“垃圾战斗”,它们在介绍游戏机制或是叙事上起不到任何作用,只会影响游戏节奏。而在本作中,大多数遭遇战都是精心设计过的,并附带了一些具体的挑战目标供玩家完成。

《死火》有不少模组,但我们建议在第一次游玩时只使用社区补丁(Community Patch)和增强型用户界面(Enhanced User Interface)模组。

《死火》也有一些失败的改动:成为一名船长能更好地感受航海时代的魅力,也使得探索乐趣十足,但具体到游戏玩法上就产生了一些问题。寻找并招募新船员的过程相当有趣,但管理船员们的士气非常简单,以至于可以忽略这个环节。海战过程操作繁琐且毫无深度,很快就变成了一件苦差事,玩家对此嗤之以鼻,以至于后期官方通过一个补丁使它成为了可有可无的东西,升级船只也变得毫无意义。受《神界:原罪 2》大获成功的启发,本作在后期的更新中也加入了回合制战斗模式,玩家可以选择切换至回合制战斗或是经典的 RTwP。

这两种模式用起来都非常顺手,足以证明《死火》有着优秀的战斗平衡性。2018 年的《开拓者:拥王者》(Pathfinder: Kingmaker)发售时也只支持 RTwP,随后通过补丁添加了回合制模式。其续作《开拓者:正义之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous,2021)在发售时就内置了这两种战斗模式,这也佐证了《死火》可能是对这类游戏中战斗系统该如何设计的一个实用答案。

尽管《死火》的主线任务有缺陷,且某些机制的实际表现很糟糕,但由于其精心编写的支线任务、有趣的探索、惊艳的画面和有深度的策略性战斗,《永恒之柱 2》可以带给玩家一次引人入胜的角色扮演体验。本作销量不佳,意味着《永恒之柱》系列是否会有续作还是个未知数,但可以确定的是,它已经在同类游戏中留下了浓墨重彩的一笔。

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可以与敌对船只进行海战或接舷战,但这个基于文本进行的战斗广受差评后,官方便更新了一个可以选择跳过海战的补丁。

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《死火》自由度较高,在故事走向、队伍培养和探索群岛的路线规划上均有体现。

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1 译者注:这类游戏会从一个固定的角度显示画面(例如经典的斜 45° 角,代表作为《暗黑破坏神 2》)。
2 译者注:众筹约在 2010 年前后在游戏领域中流行,这也是 CRPG 日渐式微的时期,众筹对于 CPRG 的复兴起到了关键的推动作用。

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