FBEC2023 | Indofun Games合伙人Doris:印尼手游市场洞察

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FBEC2023未来商业生态链接大会暨第八届金陀螺奖于2023年12月8日在深圳福田大中华喜来登酒店6楼盛大召开,本次大会由广东省游戏产业协会、深圳市互联网文化市场协会指导,陀螺科技主办,中国光谷、游戏陀螺、VR陀螺、陀螺财经、陀螺电竞联合主办。

大会以“合力共生·韧者行远”为大会主题,以具有行业前瞻洞察的“航行者”为视角,破冰之旅为主线,关注AI、元宇宙、XR、游戏、电竞、数字经济等科技与互联网前沿领域,全方位呈现科技前沿成果,聚焦时代与商业热点议题,探讨新科技、新商业、新模式的未来价值,与真正的勇者共赴剧变革新下的凛冬破冰之旅!

FBEC2023主会场A:求突破,谋增长——2023全球游戏市场变局与趋势论坛邀请到Indofun Games合伙人Doris嘉宾带来主题为“印尼手游市场洞察”的精彩演讲。Doris认为,随着印尼当地网络和支付环境的不断成熟,这个市场的潜力正在逐渐显现。

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以下为演讲实录:

大家好,我是Doris,来自Indofun Games,我们公司是做手游海外发行的,起家于印尼。随着国内市场竞争日益激烈,越来越多的开发者将目光投向了海外,而印尼作为东南亚地区的人口大国之一,经常有人过来询问,印尼的市场盘子多大?什么游戏类型更受欢迎?有什么独特的本地化方式等。今天我来为大家分享一下。

今天主要从几方面进行分享。一是印尼的手游市场规模;二是当地玩家的属性;三是当地的网络基建/支付情况;四是流行游戏的分享;五是思考和探讨。

根据谷歌官方发布的数据,去年一整年印尼手游的收入大概是14亿美金,玩家人数已经达到1.25亿,而印尼的人口是2.7亿,也就是接近一半的人都是手游玩家,主要得益于大家耳熟能详的爆品。

印尼市场在东南亚地区占据了约40%的份额,得益于庞大的人口基数,在下载量方面,印尼市场占据了较大的比例,而在收入方面,则占据了约三分之一的市场份额。这些数据主要通过谷歌支付和苹果支付获得的,第三方的数据暂时不讨论。

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玩家在当地用户属性情况,男性占52%,女性占48%。印尼是一个年轻化的国家,其人口中位数约为30岁。玩家的平均付费能力约为50元。根据我的经验,印尼的用户属性具有较高的参考价值。我们同样一款产品,在印尼发行,玩家的留存以及玩家的付费增长跟中国港台和大陆的市场相当,而对比泰国市场玩家留存差一些,付费增长也差一些,也是跟当地玩家属性有关,包括玩家的忠诚度以及付费能力密切相关。

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从终端情况来看,安卓用户占据了95%,而苹果用户仅占5%。从收入角度来看,安卓和苹果的占比分别为15%和85%。2015年我就开始关注印尼市场。当时,我负责的产品在印尼市场的营收达到了100万元人民币。而如今,我们公司发行的最佳产品在单月营收上已经达到上百万美元。

这一显著的增长得益于以下几个关键因素。一是网络,自2013年开始,印尼的网络随着互联网基建逐渐变好;二是智能手机的铺设,网络基建成熟了,才会孕育出很多爆品。目前来看互联网的渗透率78%,智能手机也是覆盖率达到90%。

有一个比较有趣的点,今年我们发现传音在印尼的安卓手机市场中表现出色,占据了较大的份额。这意味着我们在进行产品本地化和适配时,需要更加关注这类性价比较高的手机。这是我们在进行产品本地化时需要关注的重点之一。

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只要有设备和网络,支付问题就不再是障碍。整个印尼目前线上支付来说,除了传统的支付渠道以外,线上的电子钱包,线上银行转账以及当地集成的支付,目前都是很成熟了。这些条件的成熟,得益于2017年后互联网巨头的推动,如当地的OVO电子钱包,以及与当地美团、滴滴等公司的合作。这些成功的推广活动,使得电子钱包在印尼已经具备了很高的普及率。正是有了基建、网络、设备、支付,以及成功产品的推行,才使得印尼手游市场拥有相对成熟的环境。

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可以看到,今年一整年印尼的iOS和谷歌下载榜单和收入榜单,有很多轻度的棋牌游戏和休闲游戏名列前茅,前面的还有《Mobile Legend》、《Free Fire》、《Higgs Dominos》等头部产品,除此以外,剩下是偏模拟经营品类的中度产品后或者是全世界流行的爆品类,以及足球。

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参考一下第三方平台更详细的数据。从榜单可以看到,在排名第一的谷歌和iOS的支付来看,月流水大概有200万美金,排名第二有120万美金左右,排名第三有100万美金左右,第四名和第十名加起来不足100万美金。这表明印尼市场呈现出明显的寡头效应,,所以这也是做海外发行大家不会把印尼作为重点关注的市场,单纯只做印尼市场的话投入产出比很低,因为突围不易,成本太高。从安卓和iOS的占比来看,官方查到数据是85%:15%,我自己的产品事实来看有95%:5%,95%是安卓,5%是iOS,其他则是本地的第三方支付。

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流行游戏除了刚才提到的三大巨头,还有一些IP产品在当地的成绩不错,不仅仅是手游,也包括“RO”、“Luna”等都是当地比较流行的游戏向的IP。

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近期,我们正在探讨如何在印尼市场实现高下载和高日活。由于印尼市场人口众多,但人均UP较低,因此提高突破的关键在于找到高DAU的产品,以提升营收。

除了刚才提到的前面三个头部产品之外,我们特别有趣地发现,当地产出的模拟经营游戏,有很高的下载,当然也不全都具有参考价值。前面十个模拟经营游戏,跟我们理解的模拟经营不完全一样,整体更轻度。

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其中有五个是本地开发商做的产品,如果放在中国的厂商,几乎都是不及格的产品,因为无论是从画风、完成度、商业化来说,都做的很初级。

我们认为,当地研发做出来的产品,从题材和画风来说都更合适本地玩家,但是这些产品没有很强的商业化能力。因此,我们最近在思考是否有可能与本地研发商合作,定制出更符合市场需求的产品,并将之与中国成熟的卡牌模式和商业化模型相结合。我们希望通过这种方式,发掘出更多的市场机会。

在印尼发游戏,跟普通的海外发行可以说没有什么很大的不同,也是通过FB和谷歌买量,不同的游戏有不同的打法,除了做传统的卡牌MMO、SLG之外,我们也发过MOBA、FPS等游戏。

这期间,我从当地市场观察到一个比较好的打法,在当地线下线上的比赛,用户的参与度和活跃度很高。除了线上线下的比赛外,在印度尼西亚本地举办一些线下展览或玩家见面会也非常受玩家欢迎,包括我们自己的游戏也会做一些玩家的见面会或者是直播,跟他们进行互动。东南亚人总是比较喜欢表达和社交。

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总体可以总结为印尼比较流行的品类,传统的Moba以及传统的吃鸡游戏目前仍然占比较主流的地位,全球流行通行的SLG、COC等占一定的份额,今年世界杯后,足球游戏成为了一个特别的热门品类,甚至在一段时间内,前十名的榜单有三款都是足球游戏,这放在整个东南亚市场都是比较特殊的情况。此外,还有一些全球爆款的游戏,以及基于IP或本地主题的模拟经营游戏。

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总体来说在印尼市场,我们与其它团队的主要区别在于,我们除了一般的买量做法,还会进行本地化的落地推广,以及积累私域流量。

我们认为印尼市场具有很大的潜力,但需要投入耐心和细心去开发和经营。虽然人们常说国内市场竞争激烈,但我们想说,海外的钱也同样不好赚。

我的分享到此为止,谢谢大家。

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