PC一周兔槽:《2077》和《消光2》开发进入最后阶段

PC一周兔槽:《2077》和《消光2》开发进入最后阶段

在新的一周里,发生了很多有趣的新闻:CD Projekt:《赛博2077》开发工作已进入最后阶段。《底特律:变人》现已上架Steam,6月18日发售。更有《Wallpaper Engine:壁纸引擎》即将登陆Wegame商店,下面我们来看看具体内容。

CD Projekt:《赛博2077》开发工作已进入最后阶段!

《赛博朋克2077》让我们等待了很久,但看起来目前游戏的开发还是比较顺利的,而不出意外的话,我们也将会在今年的9月玩到这款大作。

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CD Projekt近日公布了他们2020年第一季度的财务报告,CD Projekt声称本财年是他们利润和收入最好的一年。这也并不令人意外,因为他们去年曾经一度替代了育碧而成为了欧洲最大的游戏厂商。此外,在他们的财务报告中,他们也提到了《赛博朋克2077》。CD Projekt表示目前这款游戏的开发工作已经进入了“最后的阶段”。

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盒友热评

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兔槽时间:算了下,居然已经预购2077快一年了,当时兴冲冲的不管游戏是否带的动就买了。本想着能早点的玩到游戏,没想到跳票了半年。不过时间过的真的挺快的,估计在下学期期初我就能玩到《2077》了,一年下来写它的新闻估计少说也有几十来篇了,希望CDPR不会让我们失望!

《消逝的光芒2》开发进入最后阶段,发售日即将公布

《消逝的光芒2》可以说是历经坎坷,从游戏跳票到被传出开发团队一团糟让玩家对于本作的开发可操心坏了。不过在本月初的时候来自《消逝的光芒2》开发商Techland的公关负责人Ola Sondej给大家吃了颗定心丸,表示本作开发顺利。而根据近日Techland首席游戏设计师透露游戏已经进入最后的开发阶段,可能很快就要公布发售日期了。

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Techland首席游戏设计师Tymon Smektala虽然没有透露更多细节,但是他表示Techland整个团队都在为发布日期做准备,准备给玩家们一个惊喜!

Tymon Smektala表示:“我们Techland目前有一个完整的团队负责游戏的发布日期以及相关信息,我知道他们想为玩家们带来一个惊喜,所以我不能透露太多破坏他们精心准备的信息。我唯一能说的就是请相信我们,《消逝的光芒2》已经进入最后阶段,请各位玩家继续支持我们!”

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兔槽时间:上个礼拜天和室友玩了下《消逝的光芒》,感觉这款2015年的游戏真的棒啊,不管是打监狱还是做任务,和朋友一起打僵尸都别有一番风味。所以特别的期待T社能早日公布2代的游戏发售时间。期待二代的世界观和更好的游戏画面!

《美少女万华镜-理与迷宫的少女-》官方中文制作中

同人社团@YuGi-正经同人在微博发布公告,目前他们正在与ωstar官方合作,进行前不久刚刚发售的《美少女万华镜-理与迷宫的少女-》中文版制作工作。

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正经同人社团表示,《美少女万华镜-理与迷宫的少女-》中文版网站预计在6月中公开,中文版游戏在发售后下载版的售价也会大幅低于日文版。另外,他们也声称“尽可能去找了方便大家购入的平台”,并在游戏发售时准备一些特别礼物。

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兔槽时间:就在前几天《万花镜》发售的那一天,倒是没见到有人让我女装扮莲华的,不过游戏的资源真的一大推拉满了。记得在很久之前玩过这个黄黄的游戏,但是没有坚持玩下去,这次要把握好机会了!

《Wallpaper Engine:壁纸引擎》即将登陆Wegame商店

据腾讯Wegame商店官方微博消息,《Wallpaper Engine:壁纸引擎》即将登陆Wegame商店,具体发售日期未知。

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《壁纸引擎》官方团队发文,宣布该软件在WeGame上即将发售的消息。

原文如下:

“大家好,我是来自Wallpaper Engine团队的Tim。我们的软件在中国乃至全球已经销售了成百上千万套,我很高兴地宣布,Wallpaper Engine很快将在WeGame发售——而其他平台版本将不会有任何影响。我们发现WeGame是一个非常强大的中国合作平台,将会给中国的用户带来更好的用户体验,欢迎关注我们以便获取最新信息和福利。”

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兔槽时间:小红车我记得是大二的时候室友推荐我买的,在里面发现了很多我喜欢的动漫角色和游戏角色的动态壁纸!当然也有一些不可名状的东西,最尴尬的就是在家里面了,虽然我一般也不会去用那些18+的壁纸~但是Wegame的话,估计会被和谐成连幼稚园小朋友都适用的软件吧。

《底特律:变人》现已上架Steam,6月18日发售

由Quantic Dream开发并发行的互动电影游戏《底特律:变人》现已上架Steam商店,并推出试玩版,6月18日发售,支持繁体中文。售价暂未公布。

底特律,2038年。当今科技已高度发展,到处都是人形仿生机器人。他们能像人一样交流、移动并做出与人类一样的行为。但它们却只是一些服务于人类的机器。

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扮演三名不同的机器人并目睹一个处于混乱边缘的世界 – 这也许就是他们眼中所看到的 – 我们的未来世界。您的每个决定都将直接影响到游戏那紧张、错综复杂的故事结局。

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兔槽时间:《底特律》我在寒假的时候已经通关了,游戏的时长还是很顶的。画质没有想象中那么好(还是挺好的)。游戏环环相扣,剧情比较的连贯,但是我觉得有一部分急性子的玩家可能会受不了游戏的发展,但是当你静下心来玩,你会发现它的美~游戏开头的那个小姐姐又好看又可爱!

互动冒险游戏《暴雨》上架Steam商店,6月18日发售

由Quantic Dream开发并发行的互动电影游戏《暴雨》现已登陆Steam商店,游戏现已推出试玩版,6月18日发售,支持简体/繁体中文。售价暂未公布。

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经历一场千回百转,扣人心弦的心理惊悚之旅。经过四天的推理和怀疑,目标已被锁定为一名叫做折纸杀手的嫌疑人——这个名字来源于其总是在犯罪现场留下折纸的犯罪标记。游戏的四名角色都追寻着其各自的线索和动机,玩家必须不惜一切阻止这名杀手将魔爪伸向新的受害者。

您必须快速思考并采取更快的行动,因为您所进行的每个选择和行动都将导致戏剧化的游戏结果 – 甚至决定人的生存……或者死亡。

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盒友热评

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兔槽时间:这是我三部曲里最喜欢的一作,游戏比较的阴暗,悬疑。不管是游戏的画面背景还是表现手法。游戏的视角和操纵比较的鸡肋,然后有限制级的画面,最好不要在家人朋友面前玩,有些的成就(奖杯)比较难拿!然后……我也把主角给玩死了……

超凡双生》Steam商店页面开启,提供免费Demo可供试玩

互动电影经典巨作《超凡双生》现已登陆Steam,并提供了免费Demo可供玩家试玩。本作商店页面发行日期显示为Coming Soon,并将支持简体/繁体中文。

由Ellen Page和Willem Dafoe带来一流好莱坞级别的表演,《Beyond: Two Souls》将把您带入一场横跨全球的惊悚之旅,体验Jodie Holmes的非凡人生。

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本作PC版于2019年7月22日由EPIC独家发行。如今正式结束独占,即将在Steam上发售。

官方表示《超凡双生》将在PC端展现惊人的画面效果,包括4K分辨率、宽屏21:9适配以及60帧的帧率。

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盒友热评

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兔槽时间:比较喜欢的一款作品,操纵真的不喜欢,还有视角,剧情的发展还是比较的引人入胜的。特别是在沙漠的那一段,给我的感觉挺好的。最后在选择往生还是现实的时候,我犹豫了~而且和热评所说一样,女主颜值一高一低的……但是脸模小姐姐还是超级好看的!

PS:本次是PC区每周简报第五十七期,大家可以在评论区提提建议和表达下对本周新闻的看法。

资深业界人士:任天堂业绩自身消化80%以上别社难以插足

资深业界人士:任天堂业绩自身消化80%以上别社难以插足

资深游戏业界人士小野宪史在近日发表评论文章《小野宪史的游戏时评》中提到了如今任天堂《动森》热销的话题,表达了任天堂自古以来似乎没变过的经营问题,表达了业绩自身消化80%以上别社难以插足的观点。

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·小野宪史是著名硬派杂志《游戏评论》的原总编,还是NPO法人《国际游戏开发者协会日本(IGDA日本》原理事,在日本游戏业界占有一定的地位。

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·小野宪史在近日发表评论文章《小野宪史的游戏时评》中,首先罗列了任天堂的近况,2020年度的任天堂自社百万级大作仅仅只有《健身环大冒险》和《异界锁链》2部原创IP作品,其中的《异界锁链》还是委托白金制作的,实际上就剩下《健身环大冒险》唯一一款原创作品,其余都是在吃老本。

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·另一方面从经营业绩来看,任天堂Switch的游戏销售收入中高达82.8%都是任天堂自己的IP,当然不是说任天堂自己靠自己不好,但是其他游戏会社实在是难以插足。

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从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

上回说到ff7凭借突破性的画面大获成功,在这成功的背后要提到当时的史克威尔社长——武市智行。

武市智行于1996-2000年担任史克威尔社长,而这段时间恰好是史克威尔最风光的时间。彼时的史克威尔在业界享有风向标突破者等美名。在其上任后首先为“最终幻想之父”坂口博信斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室任其使用。其后又设立了多个专攻高品质CG影音的工作室与子公司,彼时史克威尔凭借钞能力砸出来的cg技术可谓是无人能敌。

恰逢当时《玩具总动员》、《虫虫危机》等全3D电影相继取得了巨大的成功。在ff7的cg动画大获好评后,用3d技术制作一部ff电影的想法在史克威尔应运而生。于是史克威尔社内有史以来最大的投资计划悄然启动。

 

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当然做电影归做电影,游戏公司自然不能不务正业不做游戏了。

1999年作为当时史克威尔技术力代表的最终幻想8出世,画面的突破又一次将cg技术推上热潮。由于前作ff7在国际市场上取得了巨大的成功,ff8在制作之初就以国际化为方针。种种改变也基本为迎合国际市场而作,为此ff8也颇具争议。

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技术毕竟还未成熟游戏中的模型与cg差距不小

ff8在系统上大胆改革,魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水等,为照顾新手玩家ff8的难度也降至历代最低。剧情上ff8直接以爱情为主题,角色们复杂丰满的个性、错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了一定的深度。

ff系列在8代开始设置主题曲,其主题曲《Eyes On Me》请来天后王菲演唱,国内不少ff系列老粉都是在ff8时入坑。一曲eyes on me也成功出圈让ff系列在国内的知名度直线上升,不少根本不玩游戏的人都借此知道了ff系列的大名。

ff8再次大获成功,1999年年底全球销量破600万,03年时累计突破800万份,其中日本370万海外445万,销量在系列中仅次于ff7。

基于ff系列的成功史克威尔将公司的重心调整到ff系列上。

 

在2000年1月底,史克威尔千禧祭隆重举办。在会场上史克威尔一口气画下3个大饼,分别是将在夏季登场的《最终幻想9》、之后登陆PS2的《最终幻想10》以及网络版的《最终幻想11》。

作为ps上最后一作最终幻想,ff9在2000年7月7日发售。

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与ff8的改变不同ff9回归系列传统,老玩家熟悉水晶、职业、Q版的人物等再次回到ff系列,人设方面也由天野喜孝重新执笔。游戏画面也回到了ff7的样子。 故事上整体轻松愉快又带着一丝酸酸甜甜的味道,在细微之处又常打动玩家。画面上由于ff8基本上已经将PS机能推向极限,所以ff9基本上没有太大的进步,不过在一些细微方面的特效还是可以看出史克威尔精益求精的制作精神。

之后ff9日本销量279万份、海外219万份最终累计530万份。虽然无法与ff7、8相比,不过在玩家中ff9口碑极佳。

彼时的史克威尔正是最为鼎盛和高产的时期,除开ff系列每年一样有诸多大作。可惜史克威尔这两年的气运似乎都用在了ff系列上,除了ff8和9之外,史克威尔的其它大作如《寄生前夜2》、《放浪冒险谭》、《保镖》等均销量惨淡。其中《寄生前夜2》的画面甚至比ff8更强,松野泰己的《放浪冒险谭》还是Fami通史上第三款满分游戏,《保镖》作为ps2上首款野心之作预期300万的销量只拿下了不到30万。相对较好的只有与艾尼克斯合作的《超时空之钥》续作,可惜销量也不过百万出头而已。

一直以来的成功让此时的史克威尔过于骄傲了,这一系列作品失败的很大一部份原因是此时的史克威尔同时进行的重大项目实在太多了。

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大作的全线扑街使得史克威尔这2年的进账基本来自ff8和9,加之ff10、ff11及ff电影的庞大支出,史克威尔陷入财务困境。

2001年2月8日,史克威尔宣布了有史以来的第一次亏损。三位高层降职,副社长坂口博信改任游戏中心执行制作主管。此时投资上亿美元的《最终幻想:灵魂深处》确实肩负着史克威尔太多的期望。

 

在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、放到现在也不算过时的突破性画面,关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论使电影有不小热度。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

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或许是过于憧憬好莱坞大片了,《灵魂深处》只是单纯的在模仿好莱坞大片的模式。坂口博信心想要讲述的故事过于宏大,习惯于游戏长篇慢叙的游戏导演并不能好好的在2小时的电影中讲好自己的故事,情节太过于仓促,人物塑造不足,空有宏大的场面而故事却让观众看的一头雾水,用一句玩笑话来说就是“这部电影什么都好就是不好看”。(感兴趣的朋友可以自行看看这部电影)

 

而且电影的世界观与ff系列并不相通,电影中除了老熟人希德以外没有任何最终幻想元素,剧情又无法吸引路人观众,最终粉丝路人两不讨好。就这样,梦破碎了。

这部耗时4年投资1.37亿美元的划时代电影上映三周后的总票房仅3020万美元,电影最终只取得了8500万的票房总额累计亏损达9400万美元,可以说是败得惨不忍睹。就这样《灵魂深处》让史克威尔背上了高达160亿日元的债务。

 

晚电影一周发售的ff10又成为了史克威尔的独苗,与电影的失利不同ff10在日本前4天通过预定售出140万份,创下主机rpg最快销售的记录。并成为PS2上首个突破200万和400万销量的游戏。考虑到当时PS2初期的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。

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这是hd版画面,ps2版找不到合适的

ff10在系统上取消等级系统采用新的幻光盘系统让玩家自由选择人物培养方向,由于女主尤娜作为召唤士让本作召唤兽有了较大的改革,召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而是成为取代角色站场操作的对象。故事维持系列一贯的高水准讲述了一个带着些微伤感的动人故事。

精致的3d场景、正真意义上的大段电影级长cg、丰富的人物表情以及匹配口型的配音,ff10真正展现了PS2上游戏应有的水平。正是ff10出现后ps2上的游戏才真正成熟。

到04年ff10累计取得了660万份销量,后续ps2版累计达到了850万份的销量。

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可惜ff10发售之初取得的巨大成功完全不足以弥补《灵魂深处》带来的巨额亏损。之后索尼乘虚而入拿下了史克威尔19%的股份成为其第二大控股公司,其中的投资高达149亿日元。虽然获得了宝贵的资金度过难关,但史克威尔也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。

千里之堤溃于蚁穴,正是史克威尔的骄傲使得电影计划由开拓新业务变为了押上身家性命的赌博。若是史克威尔99年00年能多关注其他作品或者史克威尔量力而行没有同时开启太多大项目,或许史克威尔就能有充足的资金应对电影的亏损不至于陷入太难堪的境地。

可惜这世上并没有如果,此后是安心给索尼当小弟还是壮士断腕摆脱索尼的掌控,摆在史克威尔面前的是一个两难的抉择。在做出这个选择后史克威尔这个公司的面貌从此改变,ff系列之后也因为史克威尔的改变而受到了极大的影响。

国民RPG是怎样练成的(一)

国民RPG是怎样练成的(二)

文章仅代表个人观点,如有错误欢迎指正。

如果觉得文章不错欢迎伸出你的大拇指然后留言讨论。

这一篇本来是打算一口气写完ff系列的,结果后来发现实在太长了。

于是还是分成了两部分,下一篇会尽快补上。

感谢大家的支持。

每日游报:《逃离塔科夫》新反作弊系统上线;小岛秀夫大项目被取消

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每日新鲜事,新闻短回顾

为避开《2077》,《异星工厂》1.0提前发售正式版

大量好评的模拟建造沙盒类游戏《异星工厂》如有有喜欢此类游戏的玩家,其先行版相信已经有在Steam商城购买,而如今《异星工厂》将迎来自己的1.0正式版。但开发商决定对1.0正式版日期进行修正,新日期是2020年8月14日,比原计划日期提早许多。

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开发商Wube Software也直言表示这波反向跳票主要是为了是避开《赛博朋克2077》的发售。开发商肯定了《赛博朋克 2077》,本作受到十分高的关注度,同时如此优秀的游戏如果与其发售日期相近,那玩家们就没法把注意力从《2077》中分开,所以选择提早发售。

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CDPR《赛博朋克2077》PC机箱设计大赛前五名公布

此前CDPR曾举办一场《赛博朋克 2077》预热活动,邀请全球玩家一起参与PC主题机箱的设计,并进行比赛票选。前日《赛博朋克 2077》官推发文表示评委从1500份作品中已经选出5名决赛入选者。并公布了他们的设计,以下展示其中三张。

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同时CDPR官方将邀请入围决赛选手与专业的机箱设计师把设计变成现实的机箱。最终将于2020年7月17日线上决赛选出冠军,冠军奖品为一张主题限定RTX 2080ti显卡。大家拭目以待成品。

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《逃离塔科夫》上线新反作弊系统,仅一天已封禁3000人

据外媒pcgamesn消息,FPS生存类游戏《逃离塔科夫》也开始对其游戏中的作弊不守规矩玩家开始大整治。而引入的反作弊系统是BattlEye,这个相信大家都熟悉《彩虹六号:围攻》和《绝地求生(吃鸡)》同样使用的是BattleEye。

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反作弊系统上线的第一天(5月29日),便封禁了超过3000名的作弊玩家。“塔科夫”官方表示后续会加大外挂整治力度。但我们在《绝地求生》中看到引入BattleEye仍然还有部分外挂玩家,《逃离塔科夫》与BattlEye有没有很好的配合值得关注。

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蓝点高管转发PS5发布会推文或暗示《恶魔之魂》重制版

首先据消息蓝点工作室(Bluepoint Games)是索尼旗下的工作室中唯一一个被索尼确认正在制作PS5项目的工作室,蓝点工作室也拿出过不少我们令玩家兴奋,满意的大作。《旺达与巨像 重制版》、《神秘海域》系列部分的重制等。

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近日索尼官方发布将于6月5日举行线上PS5内容发布会,主要将要公布将要登陆PS5的游戏,而蓝点工作室技术总监Peter Dalton在Twitter上还转发PSN的此推文。此前就曾爆出Bluepoint Games工作室正忙着制作《恶魔之魂:重制版》所以此次蓝点高管很肯能暗示本作将在发布会上公布,并登陆PS5。

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北美任天堂前总裁雷吉谈自己第一次参加E3展,尴尬被人当保安

北美任天堂前总裁雷吉·菲尔斯·埃米(Reggie Fils-Aime),玩家们也给他取了个外号猩猩队长。因为其个头大,长相粗矿。根据外媒nintendolife的报道,雷吉在最近的博客节目中重温了他第一次参加E3展会时的情景。

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雷吉表示自己第一次参加也不是很熟悉,当他在会场穿着西服注视会场布置时,形象太像保安了一名员工在看到雷吉的时候明显放慢了脚步,并且主动出示了自己的证件,让雷吉挠头,也不知道认为他是保安的员工后续看到任天堂展前发布会雷吉上台后是什么反应。

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雷吉为任天堂的发展做出了不小的贡献,除了领导任天堂北美以外也参与了不少总部的决策,此前采访表示任天堂有一段时间为了取悦年轻人尝试修改品牌LOGO,而雷吉制止了,雷吉表示我们应该根据品牌的立场来做,而不是为了迎合大众错误的改变。

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小岛秀夫:最近一个“大项目”被取消,开始着手下款游戏的计划

小岛秀夫是一位优秀的游戏制作人,在科乐美期间就十分有名气,而《合金装备》也成为其招牌作品。目前其最近的作品当属《死亡搁浅》了。而随着《死亡搁浅》热度散去,且本作未达到索尼最初的期望。而小岛工作室主创之一的跳槽,小岛可以说最近不是很顺利。

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而最近小岛秀夫表示一个“大项目”又被取消了很是遗憾,但是小岛工作室的员工们并没有消沉太多,团队现在已经进入了下一个游戏的早期计划阶段。可能最近不会有出自小岛秀夫的游戏了,但是相信小岛秀夫一定能在为玩家带来震撼大作。

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《我的世界:地下城》将于7月迎来第一个DLC《丛林觉醒》

据外媒PCgamer表示,最近发售的《我的世界:地下城》游戏内容的更新可谓紧凑,今年将发售两个DLC,其中第一个DLC《丛林觉醒》就将于7月份发售。

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《丛林觉醒》这是一个三项任务的冒险集,玩家要穿梭于丛林,而在丛林中有新的武器,新的防具,以及新的敌人等都包括在内。第二个DLC《凛冬》,玩家们需要在这里勇敢面对冰冻的山河,不过具体发售时间与内容官方在未公布。

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以上就是今日游报的全部内容,感谢你的收看

宝可快报:彩虹小马点击就送,无印破晓双重复播

宝可快报:彩虹小马点击就送,无印破晓双重复播

本周的宝可梦快报来啦~祝各位小可爱们儿童节快乐,童心永驻!

上周忘了更,这次多更一些,末尾有7个强力队伍可以嫖~

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拥有隐藏特性“危险预知”的“小火马(伽勒尔的样子)” 与第2弹精灵球组合“

危险预知(特性)的效果:在对战中出场时,能够得知对方是否拥有对自己“效果绝佳”的招式,或“角钻”等只要一击就能造成“濒死”的招式。

该活动配信的宝可梦为“贵重球”(红球)球种。

此外还将获赠的第2弹精灵球组合,内容包括等级球速度球甜蜜球友友球究极球各一个!

附:在《宝可梦 剑/盾》中接收“神秘礼物”的方法

时间:5月29日8:00~6月5日7:59

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一度绝版的“超极巨化喵喵”限时出现!

即日起至6月2日7:59,此前曾作为“早期购入特点”的「喵喵(超极巨化的样子)」将会限时出现在「宝可梦 剑/盾」中!

喵喵(超极巨化的样子)」一般不会出现在游戏中,请把握这次的挑战机会,把他捉到手吧。

※「喵喵(超极巨化的样子)」在活动期间结束后仍有机会再次出现。

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《Pokemon Home》重大更新:新增与朋友远程交换和战绩查询

近日,《宝可梦 Home》移动端公布了1.1.0版本更新.

追加了“对战数据”功能。可以查找的数据有:

该功能仅限用于《宝可梦 剑/盾》

  • 我的成绩:可以查看级别对战的对战数据,互联网大赛、伙伴大赛自己的队伍详细配置等。
  • 级别对战:包含对战胜负数据、训练师排行榜和宝可梦排行榜等。
  • 互联网大赛:可以查看互联网大赛的举办详情等。
  • 官方对战规则:包含游戏内所有的对战规则等。

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宝可梦中心周边上新,御三家终极版,以及…可爱的小队!

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均价390r,目前预售阶段,到手274

以下四只宝可梦的毛绒玩偶将于6月11日早9点开始售卖!

国内可以从官方认证旗舰店“TokyoOtakuMode”处购买

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《宝可梦》动画将于6月7日复播

此前因受新型冠状病毒的影响,从2020年4月26日至5月31日期间,该系列动画重播了之前的集数。因日本近期解除了紧急事态,该系列于6月7日起恢复播出新的一集。

《宝可梦》新无印于2019年11月17日起每周日18:00-18:30(日本时间)播出,日本地区本作无后缀,欧美地区译名为“Pokémon Journeys: The Series”,国内爱好者称这一季为“新无印”系列。

本系列的冒险舞台为历代游戏的所有地区,包括《剑/盾》的伽勒尔地区。

后续剧情PV(可以点击播放)

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《破晓之翼》6月5日复播,新情报公布

此前因受新型冠状病毒的影响,原计划于5月更新的《破晓之翼》第五集推迟更新并将于6月5日复播。

新情报透露会长秘书奥莉薇为保持伽勒尔地区的稳定,疑似要去迷光森林寻找小火马(伽勒尔的样子)

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双打对战队伍推荐

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国外玩家整理的宝可梦强度榜

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以上就是本期宝可梦快报的全部内容,如果这篇对您有帮助,请不要忘了关注点赞+收藏!感谢您的观看!

独立游戏行业的拓荒者,聊聊Klei与他的《饥荒》

独立游戏行业的拓荒者,聊聊Klei与他的《饥荒》

在2018年的Steam的年度厂商评选上,官方公布了这样一份提名,其中不乏知名大厂R星、CDPR、P社、卡普空,而在名单的最角落,安安静静的躺着这样一个名字——Klei Entertain ment。

当然最后奖项颁给了CDPR,但是klei的《缺氧》却在2019年的“最佳抢先体验毕业作品”中获得铂金。作为一个白手起家,靠着一款游戏圈粉无数,十五年来从未出过烂作的公司,我更宁愿称它为加拿大的“波兰蠢驴”,为它的那份勤恳与坚守 ,更为它的执着与决心。

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亦余心之所善兮

和所有独立游戏开发者一样,Klei也是诞生于一个公寓中。2005年,Jamie Cheng辞去了原来在relic entertainment的程序员职务,希望能够去小一点的团队工作。靠着出售THQ的股票和向朋友借来的一万,Cheng和他的大学好友兼高中同学Marcus Lo、Alex Colbert以及Steven Chen决定一起创业。

他们最先着手的项目为《Eets》,这是一个画风独特而且富有创造性的解密平台游戏,玩家需要在游戏中扮演一只白色的小精灵,摆放各种道具来让小精灵吃到零食,并且游戏中可以通过特殊食物来调节小精灵的心情,从而使它拥有特殊能力。

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《Eets》游戏截图

Cheng大学期间曾为该游戏做过一个Demo,他希望在短时间内将其开发为可销售的版本。但是现实似乎总是不如所愿,两个月内,在吃了无数次闭门羹后,他并没有为工作室拿到一份出版协议或外包合同,而这时他才27岁,急需一份工作来养活自己,Cheng以工作室不稳定为由失望的离开了klei。

“作为一个小型创业公司,如果你没有资金, 一切会变得艰难许多,因为你根本不知道后面会发生什么。”Cheng的妻子笑着回忆道。也许正所谓“初生牛犊不怕虎”,面对游戏业极其不稳定的局面,独立游戏人jamiecheng并没有因此被消磨士气,反而好似猛虎躲在暗处积蓄力量,随时最好东山再起的准备。

2006年3月,加拿大政府的一笔电视电影贷款帮助klei仅有的三名员工搬进了温哥华市中心的一间办公室。这是一间面积为30平方米的空间,大小不过一辆面包车,为数不多的资产包括一台40磅重,插了6个硬盘,带着奔腾2代处理器,无时无刻不在发出着巨大声响的古董服务器,而这台电脑还是 Jamie Cheng 从老东家那里托关系买来的。

在炎热的夏天,永久性密封的窗户使整个空间弥漫着汗臭气,科雷的三名员工和美术设计师Agala在公司里忙碌到深夜,Cheng有时会赤膊上阵,工作时间长得不可思议,几乎没有报酬,靠贷款和零散的合同过活,这便是Cheng对那段两年半时光的回忆,苦涩却又美好。klei员工们的努力没有白费,同样是在2006年,欧洲出版商Frogster以大约9万欧元的价格买下了在德国和法国出版Eets的权利。

《Eets》出版后在各大游戏资讯网站广受好评,虽然有人指出游戏难度偏大,但仍不影响它在玩家中的口碑。“它们卖了大约100份。(相当惨淡的成绩),我想Frogster再也不会想和我们合作了,但是,哇,那感觉太棒了。我的意思是,这种感觉既不好又很好,你知道吗?”

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Cheng在科雷工作室

一切似乎都在顺利的前进,2006年11月,韩国游戏发行商聘用Garden领导其北美游戏工作室,邀请klei团队一起完成一款名为《sugar rush》的游戏,这是一款有点像《超级马里奥兄弟》的玩法但采取在线形式的休闲格斗MMO。他们的工作室也从不到30平方米搬到了100平方米的房间,Cheng也不得不招募更多员工来完成这项工作。

“我们当时离《Sugar Rush》发布真的是非常非常的接近了。” 经过了2年的学习和研发之后,这款游戏经历了2次封测和3次美术风格转变,klei的成员们都做好了游戏发布的准备。但是与此同时,受到08金融危机的影响,Nexon不得不撤资。在某个风平浪静的下午,他们被通知,团队解散了。Klei的处境一下就跌落了谷底,他们没有多少资金,银行贷款也仅够给员工发放工资。

虽然在开发《sugar rush》的同时他们也在开发一款横版2D打斗游戏,也就是后来的《闪客》,但却一直无法得到发行商的青睐,在Agala将自己房子抵押,klei陷入绝望之时,EA站了出来与其签约,但此时他们距离开发《闪客》已经不剩多少时间了。

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开放友好的工作文化

那也许是Cheng最糟糕的一段时间,距离作品完工还有三周,但他们依然有6个boss和3个关卡要完成。Cheng和他的员工们疯狂的加班,这引起了他妻子的不满,而实际上他们整个工作室的状况都非常糟糕。

“这像极了你在学校有一个需要一个月完成的作业,但是你在最后一个晚上还没有开始。”他们这样形容在开发《闪客》时的感受,而这次的经历更让Cheng意识到他到底想要一个什么样的公司:富有创造性的,能够生活与工作相互兼顾的工作室。在艰难地完成《忍者之印》的开发后,公司决定寻找不对游戏开发提出截止日期要求的投资方,花钱招募经验丰富的开发者,并面向允许游戏内容更新的平台制作游戏。

从2005年至今看klei发行的游戏,解谜,动作,平台跳跃,潜行,沙盒生存,回合策略等等全都覆盖了。这跟很多厂专注一两个类型一百年的套路非常不一样。klei一直想要尝试不一样的东西,不仅涉及的游戏范围广,而且他们的工作的文化氛围显然不同于某些大厂:他们几乎很少加班,而且工作氛围是开放自由的,没有固定的工作组,也没有所谓的上下级。

作为游戏设计师的罗森在参与Irrational的《生化奇兵:无限》时,为了证明自己的能力,罗森曾经连续三四个月每天在QA部门工作8~12个小时,接着自愿参与设计原型,一直工作到半夜,并且周末也不能休息。疲惫不堪的罗森在离开Irational后加入lKlei娱乐,参与制作《饥荒:联机版》,而Klei制定的反对超时加班的公司政策,让他眼前一亮。

Klei完全采用扁平结构,没有制作人,这也就意味着项目没有主管,谁都没有具体的权力。与Irrational不同,在Klei开发游戏的感觉更像是一群个人开发者协作。但这间工作室的游戏在某些方面与众不同,能够带给玩家兴奋感,他们也渴望尽最大努力打造最佳版本。”在Jamie cheng的GDC演讲《How we create shank without totally lose our mind》中,他分享了创造《闪客》时的一些经验。从JamieCheng公布的一张图可以看到,随着klei作品的成熟,它投入的精力与时间更少。

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如何在游戏中投入最少的工作量,做到持续创新又保证游戏质量呢?他们的经验就是避免做没用的东西。他们在《忍者印记》上的设计成本投入很大,主要是因为做了很多完全没用的设计,比如复杂的战斗机制,火的系统,一大堆关卡设计的文档等等。

如果当时他们能够着重开发游戏的核心部分,也许《闪客》不会有如此草率的收尾。但即便如此,《闪客》简约清新的 2D 风格配上爽快带劲的动作系统,依旧被赋予了足够多的新意和不同,klei的创作理论与美术风格也逐步确立。

《饥荒》:如何让玩家来帮你做游戏

Klei每年都会在公司中举行一场game Jam,在三天内完成一款游戏,来激发员工们的创意,而《饥荒》最初的原型便来自于2010年的一场game Jam。在最初的游戏原型里,它看起来就像一个生存rpg,物品是会被消耗的,并且游戏中加入了永久死亡的设定,在2012年的一月,《饥荒》的正式版才开始研发。

2014年《饥荒联机版》开始测试,这款游戏在发售初期并不火爆,即使是在游玩人数占比第二的中国,它也是在2015年末期才开始被大众玩家所熟知,契机是几个国内知名的Dota2主播在闲暇期间进行的联机直播,Klei独特的美术风格、充满欢乐的互相陷害,给大量观看直播的《Dota2》玩家留下了深刻印象。

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Klei的游戏都很强调开发商与玩家的交流,在它的官方论坛中你可以看到专门的bug反馈与开发日记,后来官方还开通了微博与微信公众号。在开发《halmet》时,klei便是先发布了beta版本测试,在听取玩家的意见后将这些元素整合进了游戏中。

而在注重承诺与表现诚意方面, Klei 也做得非常到位。《饥荒联机版》测试期间,玩家们可以选择尝试或是等待正式版,拥有《饥荒》本体的玩家在联机版上架后都可免费获取游戏,一般厂商可能会就此收手,而 Klei Entertainment 在联机版正式上架后,又为那些先行购买联机版的玩家额外赠送了一份游戏作为礼物。

类似的情况还有《缺氧》,这款游戏的 Alpha 版曾在 Steam 以68元贩卖,游戏进入 Early Access 阶段后国区价格却降到了58元。先行测试玩家反而花费更多显然有失公允,Klei 迅速发现了问题并开启了无条件退款,同时还开启了相当有诚意的补救——让这些玩家随意任意一款 Klei Entertainment 的旗下游戏作为礼物。这样的举动让中文玩家被瞬间“圈粉”也算是情理之中了,

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官方发表的公告

路漫漫其修远兮

”说实话,我们从来没想到我们的游戏能达到这种高度。“

在2019年末《饥荒联机版》达了史上第二高的同时在线玩家数,虽然《饥荒》依旧是偏小众的游戏,但在将近7年的时间内,官方一直在对其更新,并且加入了许多创造性的玩法,《饥荒联机版》的玩家数依然在持续增长着,这不仅仅是因为游戏本身的吸引力,更是klei为做出游戏付出诚意的结果。在《饥荒》发行后,官方又推出了《缺氧》与《炽热熔岩》,一贯klei的风格,游戏都可以自由加入mod来丰富游戏性。2019年7月,klei新作《欺诈之地》在epic上进行测试,将在steam上与7月份发售。

2016年在接受采访时,Cheng表示,”希望能做一家超过20年的公司,并希望自己50岁后依然能够在游戏行业工作。现在klei内部的员工已经超过70余人,一切都在往好的方向发展。他们就像身处永恒领域的威尔逊,在第一天来到这个世界时一无所有,面临着各种危机,但klei最终克服了他们。尽管未来仍有种种未知的挑战,但我们仍然有理由相信,klei会向我们每个人交上一份满意的答卷。

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参考资料:《the birth and rebirth of klei》

GDC2012 Failure workshop

Episode 26 《klei entertainment with Jamie Cheng》GDC《How we create shank without totally lose our mind》

indienova【独家专访】我们采访了唯一在 Klei 工作的中国人

《华裔独立开发者:游戏研发不是吃青春饭》

《从饥荒到缺氧,这家无名小厂是如何疯狂“圈粉”的?》