PC一周兔槽:《2077》和《消光2》开发进入最后阶段

在新的一周里,发生了很多有趣的新闻:CD Projekt:《赛博2077》开发工作已进入最后阶段。《底特律:变人》现已上架Steam,6月18日发售。更有《Wallpaper Engine:壁纸引擎》即将登陆Wegame商店,下面我们来看看具体内容。

CD Projekt:《赛博2077》开发工作已进入最后阶段!

《赛博朋克2077》让我们等待了很久,但看起来目前游戏的开发还是比较顺利的,而不出意外的话,我们也将会在今年的9月玩到这款大作。

CD Projekt近日公布了他们2020年第一季度的财务报告,CD Projekt声称本财年是他们利润和收入最好的一年。这也并不令人意外,因为他们去年曾经一度替代了育碧而成为了欧洲最大的游戏厂商。此外,在他们的财务报告中,他们也提到了《赛博朋克2077》。CD Projekt表示目前这款游戏的开发工作已经进入了“最后的阶段”。

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兔槽时间:算了下,居然已经预购2077快一年了,当时兴冲冲的不管游戏是否带的动就买了。本想着能早点的玩到游戏,没想到跳票了半年。不过时间过的真的挺快的,估计在下学期期初我就能玩到《2077》了,一年下来写它的新闻估计少说也有几十来篇了,希望CDPR不会让我们失望!

《消逝的光芒2》开发进入最后阶段,发售日即将公布

《消逝的光芒2》可以说是历经坎坷,从游戏跳票到被传出开发团队一团糟让玩家对于本作的开发可操心坏了。不过在本月初的时候来自《消逝的光芒2》开发商Techland的公关负责人Ola Sondej给大家吃了颗定心丸,表示本作开发顺利。而根据近日Techland首席游戏设计师透露游戏已经进入最后的开发阶段,可能很快就要公布发售日期了。

Techland首席游戏设计师Tymon Smektala虽然没有透露更多细节,但是他表示Techland整个团队都在为发布日期做准备,准备给玩家们一个惊喜!

Tymon Smektala表示:“我们Techland目前有一个完整的团队负责游戏的发布日期以及相关信息,我知道他们想为玩家们带来一个惊喜,所以我不能透露太多破坏他们精心准备的信息。我唯一能说的就是请相信我们,《消逝的光芒2》已经进入最后阶段,请各位玩家继续支持我们!”

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兔槽时间:上个礼拜天和室友玩了下《消逝的光芒》,感觉这款2015年的游戏真的棒啊,不管是打监狱还是做任务,和朋友一起打僵尸都别有一番风味。所以特别的期待T社能早日公布2代的游戏发售时间。期待二代的世界观和更好的游戏画面!

《美少女万华镜-理与迷宫的少女-》官方中文制作中

同人社团@YuGi-正经同人在微博发布公告,目前他们正在与ωstar官方合作,进行前不久刚刚发售的《美少女万华镜-理与迷宫的少女-》中文版制作工作。

正经同人社团表示,《美少女万华镜-理与迷宫的少女-》中文版网站预计在6月中公开,中文版游戏在发售后下载版的售价也会大幅低于日文版。另外,他们也声称“尽可能去找了方便大家购入的平台”,并在游戏发售时准备一些特别礼物。

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兔槽时间:就在前几天《万花镜》发售的那一天,倒是没见到有人让我女装扮莲华的,不过游戏的资源真的一大推拉满了。记得在很久之前玩过这个黄黄的游戏,但是没有坚持玩下去,这次要把握好机会了!

《Wallpaper Engine:壁纸引擎》即将登陆Wegame商店

据腾讯Wegame商店官方微博消息,《Wallpaper Engine:壁纸引擎》即将登陆Wegame商店,具体发售日期未知。

《壁纸引擎》官方团队发文,宣布该软件在WeGame上即将发售的消息。

原文如下:

“大家好,我是来自Wallpaper Engine团队的Tim。我们的软件在中国乃至全球已经销售了成百上千万套,我很高兴地宣布,Wallpaper Engine很快将在WeGame发售——而其他平台版本将不会有任何影响。我们发现WeGame是一个非常强大的中国合作平台,将会给中国的用户带来更好的用户体验,欢迎关注我们以便获取最新信息和福利。”

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兔槽时间:小红车我记得是大二的时候室友推荐我买的,在里面发现了很多我喜欢的动漫角色和游戏角色的动态壁纸!当然也有一些不可名状的东西,最尴尬的就是在家里面了,虽然我一般也不会去用那些18+的壁纸~但是Wegame的话,估计会被和谐成连幼稚园小朋友都适用的软件吧。

《底特律:变人》现已上架Steam,6月18日发售

由Quantic Dream开发并发行的互动电影游戏《底特律:变人》现已上架Steam商店,并推出试玩版,6月18日发售,支持繁体中文。售价暂未公布。

底特律,2038年。当今科技已高度发展,到处都是人形仿生机器人。他们能像人一样交流、移动并做出与人类一样的行为。但它们却只是一些服务于人类的机器。

扮演三名不同的机器人并目睹一个处于混乱边缘的世界 – 这也许就是他们眼中所看到的 – 我们的未来世界。您的每个决定都将直接影响到游戏那紧张、错综复杂的故事结局。

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兔槽时间:《底特律》我在寒假的时候已经通关了,游戏的时长还是很顶的。画质没有想象中那么好(还是挺好的)。游戏环环相扣,剧情比较的连贯,但是我觉得有一部分急性子的玩家可能会受不了游戏的发展,但是当你静下心来玩,你会发现它的美~游戏开头的那个小姐姐又好看又可爱!

互动冒险游戏《暴雨》上架Steam商店,6月18日发售

由Quantic Dream开发并发行的互动电影游戏《暴雨》现已登陆Steam商店,游戏现已推出试玩版,6月18日发售,支持简体/繁体中文。售价暂未公布。

经历一场千回百转,扣人心弦的心理惊悚之旅。经过四天的推理和怀疑,目标已被锁定为一名叫做折纸杀手的嫌疑人——这个名字来源于其总是在犯罪现场留下折纸的犯罪标记。游戏的四名角色都追寻着其各自的线索和动机,玩家必须不惜一切阻止这名杀手将魔爪伸向新的受害者。

您必须快速思考并采取更快的行动,因为您所进行的每个选择和行动都将导致戏剧化的游戏结果 – 甚至决定人的生存……或者死亡。

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兔槽时间:这是我三部曲里最喜欢的一作,游戏比较的阴暗,悬疑。不管是游戏的画面背景还是表现手法。游戏的视角和操纵比较的鸡肋,然后有限制级的画面,最好不要在家人朋友面前玩,有些的成就(奖杯)比较难拿!然后……我也把主角给玩死了……

超凡双生》Steam商店页面开启,提供免费Demo可供试玩

互动电影经典巨作《超凡双生》现已登陆Steam,并提供了免费Demo可供玩家试玩。本作商店页面发行日期显示为Coming Soon,并将支持简体/繁体中文。

由Ellen Page和Willem Dafoe带来一流好莱坞级别的表演,《Beyond: Two Souls》将把您带入一场横跨全球的惊悚之旅,体验Jodie Holmes的非凡人生。

本作PC版于2019年7月22日由EPIC独家发行。如今正式结束独占,即将在Steam上发售。

官方表示《超凡双生》将在PC端展现惊人的画面效果,包括4K分辨率、宽屏21:9适配以及60帧的帧率。

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兔槽时间:比较喜欢的一款作品,操纵真的不喜欢,还有视角,剧情的发展还是比较的引人入胜的。特别是在沙漠的那一段,给我的感觉挺好的。最后在选择往生还是现实的时候,我犹豫了~而且和热评所说一样,女主颜值一高一低的……但是脸模小姐姐还是超级好看的!

PS:本次是PC区每周简报第五十七期,大家可以在评论区提提建议和表达下对本周新闻的看法。

资深业界人士:任天堂业绩自身消化80%以上别社难以插足

资深游戏业界人士小野宪史在近日发表评论文章《小野宪史的游戏时评》中提到了如今任天堂《动森》热销的话题,表达了任天堂自古以来似乎没变过的经营问题,表达了业绩自身消化80%以上别社难以插足的观点。

·小野宪史是著名硬派杂志《游戏评论》的原总编,还是NPO法人《国际游戏开发者协会日本(IGDA日本》原理事,在日本游戏业界占有一定的地位。

·小野宪史在近日发表评论文章《小野宪史的游戏时评》中,首先罗列了任天堂的近况,2020年度的任天堂自社百万级大作仅仅只有《健身环大冒险》和《异界锁链》2部原创IP作品,其中的《异界锁链》还是委托白金制作的,实际上就剩下《健身环大冒险》唯一一款原创作品,其余都是在吃老本。

·另一方面从经营业绩来看,任天堂Switch的游戏销售收入中高达82.8%都是任天堂自己的IP,当然不是说任天堂自己靠自己不好,但是其他游戏会社实在是难以插足。

从意气风发到裤衩赔光,国民rpg是怎样练成的(三)

上回说到ff7凭借突破性的画面大获成功,在这成功的背后要提到当时的史克威尔社长——武市智行。

武市智行于1996-2000年担任史克威尔社长,而这段时间恰好是史克威尔最风光的时间。彼时的史克威尔在业界享有风向标突破者等美名。在其上任后首先为“最终幻想之父”坂口博信斥巨资建立了SQUARE夏威夷工作室任其使用。其后又设立了多个专攻高品质CG影音的工作室与子公司,彼时史克威尔凭借钞能力砸出来的cg技术可谓是无人能敌。

恰逢当时《玩具总动员》、《虫虫危机》等全3D电影相继取得了巨大的成功。在ff7的cg动画大获好评后,用3d技术制作一部ff电影的想法在史克威尔应运而生。于是史克威尔社内有史以来最大的投资计划悄然启动。

 

 

当然做电影归做电影,游戏公司自然不能不务正业不做游戏了。

1999年作为当时史克威尔技术力代表的最终幻想8出世,画面的突破又一次将cg技术推上热潮。由于前作ff7在国际市场上取得了巨大的成功,ff8在制作之初就以国际化为方针。种种改变也基本为迎合国际市场而作,为此ff8也颇具争议。

技术毕竟还未成熟游戏中的模型与cg差距不小

ff8在系统上大胆改革,魔法不再消耗MP而依靠抽取的数量、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水等,为照顾新手玩家ff8的难度也降至历代最低。剧情上ff8直接以爱情为主题,角色们复杂丰满的个性、错综复杂的关系等,都让该作在情节上具有了一定的深度。

ff系列在8代开始设置主题曲,其主题曲《Eyes On Me》请来天后王菲演唱,国内不少ff系列老粉都是在ff8时入坑。一曲eyes on me也成功出圈让ff系列在国内的知名度直线上升,不少根本不玩游戏的人都借此知道了ff系列的大名。

ff8再次大获成功,1999年年底全球销量破600万,03年时累计突破800万份,其中日本370万海外445万,销量在系列中仅次于ff7。

基于ff系列的成功史克威尔将公司的重心调整到ff系列上。

 

在2000年1月底,史克威尔千禧祭隆重举办。在会场上史克威尔一口气画下3个大饼,分别是将在夏季登场的《最终幻想9》、之后登陆PS2的《最终幻想10》以及网络版的《最终幻想11》。

作为ps上最后一作最终幻想,ff9在2000年7月7日发售。

与ff8的改变不同ff9回归系列传统,老玩家熟悉水晶、职业、Q版的人物等再次回到ff系列,人设方面也由天野喜孝重新执笔。游戏画面也回到了ff7的样子。 故事上整体轻松愉快又带着一丝酸酸甜甜的味道,在细微之处又常打动玩家。画面上由于ff8基本上已经将PS机能推向极限,所以ff9基本上没有太大的进步,不过在一些细微方面的特效还是可以看出史克威尔精益求精的制作精神。

之后ff9日本销量279万份、海外219万份最终累计530万份。虽然无法与ff7、8相比,不过在玩家中ff9口碑极佳。

彼时的史克威尔正是最为鼎盛和高产的时期,除开ff系列每年一样有诸多大作。可惜史克威尔这两年的气运似乎都用在了ff系列上,除了ff8和9之外,史克威尔的其它大作如《寄生前夜2》、《放浪冒险谭》、《保镖》等均销量惨淡。其中《寄生前夜2》的画面甚至比ff8更强,松野泰己的《放浪冒险谭》还是Fami通史上第三款满分游戏,《保镖》作为ps2上首款野心之作预期300万的销量只拿下了不到30万。相对较好的只有与艾尼克斯合作的《超时空之钥》续作,可惜销量也不过百万出头而已。

一直以来的成功让此时的史克威尔过于骄傲了,这一系列作品失败的很大一部份原因是此时的史克威尔同时进行的重大项目实在太多了。

大作的全线扑街使得史克威尔这2年的进账基本来自ff8和9,加之ff10、ff11及ff电影的庞大支出,史克威尔陷入财务困境。

2001年2月8日,史克威尔宣布了有史以来的第一次亏损。三位高层降职,副社长坂口博信改任游戏中心执行制作主管。此时投资上亿美元的《最终幻想:灵魂深处》确实肩负着史克威尔太多的期望。

 

在电影公映之前,史克威尔曾几度公布电影预告片。完全好莱坞式的风格、放到现在也不算过时的突破性画面,关于虚拟偶像与真人演员的广泛争论使电影有不小热度。当时几乎所有的媒体都认为该片将会获得极大的成功,权威电影杂志《好莱坞报道》甚至断言该片在上映后必将成为新一轮的票房冠军。

 

或许是过于憧憬好莱坞大片了,《灵魂深处》只是单纯的在模仿好莱坞大片的模式。坂口博信心想要讲述的故事过于宏大,习惯于游戏长篇慢叙的游戏导演并不能好好的在2小时的电影中讲好自己的故事,情节太过于仓促,人物塑造不足,空有宏大的场面而故事却让观众看的一头雾水,用一句玩笑话来说就是“这部电影什么都好就是不好看”。(感兴趣的朋友可以自行看看这部电影)

 

而且电影的世界观与ff系列并不相通,电影中除了老熟人希德以外没有任何最终幻想元素,剧情又无法吸引路人观众,最终粉丝路人两不讨好。就这样,梦破碎了。

这部耗时4年投资1.37亿美元的划时代电影上映三周后的总票房仅3020万美元,电影最终只取得了8500万的票房总额累计亏损达9400万美元,可以说是败得惨不忍睹。就这样《灵魂深处》让史克威尔背上了高达160亿日元的债务。

 

晚电影一周发售的ff10又成为了史克威尔的独苗,与电影的失利不同ff10在日本前4天通过预定售出140万份,创下主机rpg最快销售的记录。并成为PS2上首个突破200万和400万销量的游戏。考虑到当时PS2初期的普及率,这样一个发售成绩可以说十分的惊人。

这是hd版画面,ps2版找不到合适的

ff10在系统上取消等级系统采用新的幻光盘系统让玩家自由选择人物培养方向,由于女主尤娜作为召唤士让本作召唤兽有了较大的改革,召唤兽不再是类似魔法一样的一次性攻击,而是成为取代角色站场操作的对象。故事维持系列一贯的高水准讲述了一个带着些微伤感的动人故事。

精致的3d场景、正真意义上的大段电影级长cg、丰富的人物表情以及匹配口型的配音,ff10真正展现了PS2上游戏应有的水平。正是ff10出现后ps2上的游戏才真正成熟。

到04年ff10累计取得了660万份销量,后续ps2版累计达到了850万份的销量。

可惜ff10发售之初取得的巨大成功完全不足以弥补《灵魂深处》带来的巨额亏损。之后索尼乘虚而入拿下了史克威尔19%的股份成为其第二大控股公司,其中的投资高达149亿日元。虽然获得了宝贵的资金度过难关,但史克威尔也因此失去了以往作为第三方厂商的自由身份,在重大问题决策上不得不受制于索尼那19%的决策权。

千里之堤溃于蚁穴,正是史克威尔的骄傲使得电影计划由开拓新业务变为了押上身家性命的赌博。若是史克威尔99年00年能多关注其他作品或者史克威尔量力而行没有同时开启太多大项目,或许史克威尔就能有充足的资金应对电影的亏损不至于陷入太难堪的境地。

可惜这世上并没有如果,此后是安心给索尼当小弟还是壮士断腕摆脱索尼的掌控,摆在史克威尔面前的是一个两难的抉择。在做出这个选择后史克威尔这个公司的面貌从此改变,ff系列之后也因为史克威尔的改变而受到了极大的影响。

国民RPG是怎样练成的(一)

国民RPG是怎样练成的(二)

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这一篇本来是打算一口气写完ff系列的,结果后来发现实在太长了。

于是还是分成了两部分,下一篇会尽快补上。

感谢大家的支持。