坐拥7300万用户 《猫和老鼠》是怎么同时“征服”孩子与家长的

如果要评选出在过去的暑期档中表现最出色的移动游戏,拥有7300万用户的《猫和老鼠》手游绝对是一个有力候选者。游戏在5月末推出全新玩法的公测后,便迅速称霸儿童节,并获得苹果首页推荐;其热度此后一路飙升,在暑期档同样占据下载榜高位,TapTap上保持着8.2的优秀分数,最近还获得了OPPO至美奖的青睐。

大DAU和节假日火热的背后,是《猫和老鼠》独特主力用户群体的支撑——游戏有着占比近80%的未成年人。这个对原著高度还原、画风明快清晰、玩法简单易上手、氛围轻松健康的游戏吸引了大量的低龄玩家,同时这也让它肩负起了更多责任。

而与其他纯粹面向低龄玩家的游戏相比,《猫和老鼠》这个问世已经有80年历史的IP让它拥有了跨越70、80、90和00后的特质,换句话说,便是家长对游戏有着更直观的理解和亲切的印象。这让《猫和老鼠》在常被定义为敏感话题的“儿童x游戏”中看到了更多契机,将游戏作为纽带来连接儿童与家长,这不仅是其服务核心用户的重要一步,也是对游戏在亲子场景中功能性的一次探索。

要做到这一点,就需要游戏更多地结合线下与线上,在不同的场景中用多种形式去为双方架起桥梁,《猫和老鼠》正是在这条路上,一步接一步地进行着尝试。

从教育沙龙到亲子游园会,不设限的游戏边界

电子游戏在亲子教育中能起到多大的作用?这是外界和业界都会问的一个问题,而理论结合实践,一直是寻求突破的最好途径。

9月28日,《猫和老鼠》就在网易蜗牛图书馆举办了主题为“游戏是亲子关系的桥梁吗?”的分享会,邀请到了全国妇联《婚姻与家庭》首席教育专家、国家二级心理咨询师刘勇赫老师进行主讲。在布置成猫和老鼠主题的现场中,坐满了家长和孩子们。

刘勇赫从亲子关系与依恋曲线讲起,再切入到亲子游戏的价值与作用,并向家长们分析了电子游戏在亲子互动中扮演的角色和作用。他表示,“电子游戏拥有社交功能、娱乐功能和教育功能,像是《猫和老鼠》就体现了数字化的思维模式、社交经验的学习和专注力的培养,家长掌握好游戏互动中的技巧,能使孩子将训练成果运用到学习过程中,做到事半功倍。”

有趣的是,《猫和老鼠》还在游戏内对这场“专业严肃”的教育沙龙进行了直播,这也是行业内的先例,而最终收获的效果也是十分不错,收看人数达到了8.7万人。

除了面向家长,《猫和老鼠》还举办了许多面向孩子的线下活动,南京科技馆的快闪活动就是其中之一。借助游戏内参考了真实太空的物理特性、有着特色鲜明的各个舱室的太空堡垒地图,《猫和老鼠》在南京科技馆中实景还原了地图中的奶酪星球,让小玩家在参观他们熟悉的武器室、实验舱和奶酪星等地中了解到关于宇宙和科技的相关知识。

此外,现场让玩家参观体验、交流游戏的同时,也举办了化学知识小讲堂、太空沙搭建大比拼等活动,真正做到了用游戏聚集玩家,再让他们通过自己动手满载科学知识而归。

而在连接亲子方面,《猫和老鼠》也没有落下。游戏在暑假期间举行了夏日嘉年华,每个周末都在一个城市进行线下活动,足迹遍布南京、西安、沈阳、惠州、成都、郑州六个城市。一众角色的现身搭配夏日主题,让现场不仅成为了亲子互动的乐园,还成为许多网红潮人的拍照打卡圣地。

比起其他大部分游戏的线下活动,《猫和老鼠》的嘉年华更像是一个大型免费开放的亲子乐园。现场往往是家长和孩子一起,共同体验游戏,参加投篮比拼、抓娃娃、自由绘画等活动,而不同的亲子单位间也不停在交流经验。

更加特别的是,嘉年华还根据各个地区的特色设置了民俗活动,邀请了身怀绝技的民间艺人在现场进行了表演,比如南京的“扇面画”、西安站的“陕西剪纸”、沈阳站的“捏面人”、郑州站的“朱仙镇木板年画”等等,将游戏与经典文化相结合,更加丰富了整个活动,也让这批“国家的未来”有机会近距离接触到优秀传统文化,并动手参与其中。

在接下来的秋季,《猫和老鼠》还将在十余个城市继续巡回,将线下游园会带给更多家庭。

属于“童心开发组”的未来方向

推进着《猫和老鼠》这一连串活动的背后,是游戏的“童心开发组”。而与线下的活跃相辅,游戏在线上内容更新上同样愈发丰富与有趣。

《猫和老鼠》是一个IP游戏,而显然对动画已经了如指掌的开发组正通过自己的方式在二次挖掘原著,“爱玩”地在游戏中埋进了许多细节和彩蛋。场景细节和角色动作的还原自不必说,但游戏中还加入了许多在动画里只有“一面之缘”的角色,比如恶魔杰瑞和鼠小妹雪梨等,让玩家去再创造属于他们的故事。

游戏的彩蛋十分之多,这个彩蛋有可能是场景上的隐秘房间、有可能是还原原作的经典画面、也有可能是与游戏相结合的玩法细节。比如在主界面中汤姆看的书上面实际上是有隐藏内容的,又比如游戏中猫通过管道会变成“方形猫”,跳跃能力变低的同时奔跑能力提高,还有撞晕老鼠的buff。

这种开发组与年轻玩家产生共鸣,让他们去自行探索彩蛋已经成为了游戏的主要乐趣之一。

据悉,《猫和老鼠》开发组正在筹备更多的游戏内容,准备在秋季上线。新角色和新地图会陆续加入,新玩法则已经有快节奏、拯救“金丝雀”的烟花大作战,也有5V5、轻松休闲的沙滩排球赛,游戏内容在往更加休闲乐趣的基调走,这无疑能更好地服务其日渐壮大的年轻用户群体。

线下引进领域专家进行背书;走近科教场所、寓教于乐;用游戏打造亲子沟通的桥梁,探索其承载教育和文化更多可能性,线上持续加入更加年轻化和休闲的内容,不难看出这个充满童心的开发组正在双线推进,力图为游戏在低龄用户和亲子教育的语境寻找一个新定位。

而随着动作不断的暑期档的过去,《猫和老鼠》的调性和方向也越来越明朗,正用自己的特质渐渐在整个游戏市场中树立起一个新的标杆。

Outfit7十年:“汤姆猫”系列获超百亿下载,IP影视化观看超400亿

导语:IP运营领域的“教科书”。

闻名全球的“会说话的汤姆猫”系列近日再度成为行业焦点,9月26日汤姆猫IP的创造者Outfit7正式迎来了十周年庆,并于巴塞罗那举行发布会庆祝这个极具意义的日子。

在全球市场,“汤姆猫”可以说是罕见的能同时在多领域开花的超级IP,在游戏、动漫影视、衍生品等方面均取得不错的成绩。从游戏经营者角度来看,像Outfit7这般构建完善的IP生态不仅可以延长游戏的生命周期,同时还可以催生游戏所带来的附加价值。而纵观今天的国内市场,越来越多大厂注重对精品游戏的IP生态打造,其目的也是希望更深层次的挖掘优质内容的价值。

在我们看来,对游戏行业乃至整个泛娱乐产业,“汤姆猫”都是一部非常值得借鉴的IP运营的“教科书”。从每个领域沉淀下来的内容及成就,到整个发展历程都非常值得研究。

而在该IP诞生的近10年里,也与国内市场建立起深厚的羁绊。2017年,来自浙江的中国企业金科文化斥资10亿美元取得了Outfit7的控股权。金科文化的入场,成为了Outfit7“汤姆猫”IP在全球影响力扩张的加速器。

Outfit7十年创下的成绩单

结合权威的市场调研报告以及A股上市公司金科文化的最新财报,我们先来回顾Outfit7这十年来的创下的成绩。

根据App Annie所发布的《2019年移动市场报告》显示,2018年度,Outfit7在2018年iOS及Google Play上的游戏综合下载总量居全球第四位,紧随腾讯之后,成为年度全球第四大发行商。

而能够取得这样的优异表现,得益于旗下基于汤姆猫系列成员开发的多款应用。据发布会中介绍,已发布的《会说话的汤姆猫》、《我的汤姆猫》、《我的安吉拉》、《汤姆猫跑酷》等系列移动应用,在全球收获了超过100 亿次的用户下载,平均月活跃用户数超过 3.7 亿人次。

与此同时,今年新上线的《汤姆猫炫跑》也有着不俗的表现。在上线第二天即在中国、美国、印度、俄罗斯等全球超100个国家和地区的“动作游戏”类排名前10。

根据“会说话的汤姆猫家族”IP,Outfit7还推出一系列动画片、短片及迷你剧等,在全球 200 多个国家和地区播放,全球累计点击量已超400亿次,受到了全球各地观众的喜爱。如今该IP在影视化道路上又向前迈进一大步,去年10月底,据Outfit7官宣表示,他们已经与好莱坞接触,推进制作《会说话的汤姆猫》同名大电影,届时该IP的价值将被再次拔高。

官方资料还显示,Outfit7是一家创始人来自斯洛文尼亚的家庭娱乐公司,伴随IP的影响力的扩大如今在全球多个地区均设有子公司,在国内许多主要的省市也均设有分部,可见其在国内的影响力也颇为深远。

在营收数据方面,Outfit7所创造的利润同样非常可观,上半年其营业收入为5.73亿元,净利润高达3.92亿元,对比2018年的营收状况,预估今年双双实现增长也并无太大问题。综合上半年上市游戏公司的营收数据,Outfit7凭借休闲品类内容创下的净利润,可排在国内厂商中TOP15上下,与诸多主打商业化游戏的厂商如游族、智明星通居于一列阵营。

通过以下这个IP业务架构图,我们可以更直观的看到在金科文化携手Outfit7之下,基于汤姆猫IP所构建的完整IP闭环。据了解,该品牌的授权、衍生品、儿童乐园等其它业务目前均由金科文化集中管理。

为何“汤姆猫”能十年经久不衰?

站在游戏行业的角度看,同样是主打休闲品类起家,但Outfit7汤姆猫系列的成功与King、Rovio的打法及IP的可扩展性则完全不同。

首先从内容上看,汤姆猫最初成名与其“人设”有着极大的关系,初代《会说话的汤姆猫》凭借着模仿及互动功能,表现出搞笑生动的一面,从而引发了大量玩家的喜爱。

而此后推出的产品,Outfit7则有意识的将“一只猫”逐渐打造成汤姆猫家族,并且也赋予了这个家族所有成员鲜明的个性特征。在玩法形式上也融入了更多休闲品类的玩法,比如跑酷和养成。

产品方面,Outfit7迄今推出了十多款休闲精品,比如《我的汤姆猫》、《我的安吉拉》、《汤姆猫跑酷》,以及今年刚上线的爆款《汤姆猫炫跑》等休闲产品。 通过十年积淀,Outfit7的忠实玩家从最早的欧美发达国家,发展到今天已经遍布全球各地。综合各方面影响力,在全球休闲品类也处于领先地位。

其次在品牌构建方面,由于汤姆猫家族成员均具有鲜明“人设”特征,因而更益于品牌形象打造,其主打的年轻低龄用户更容易与IP建立起情感记忆。而通过剧情丰富的动漫影视等表现形式,则进一步加深汤姆猫家族的品牌印象。

建立在丰富的游戏、动漫影视内容基础上,该IP的用户覆盖范围及影响力逐渐扩大。在资本的帮助下,其IP附加的价值也得以更好的开发。

在接受了金科文化资本注入之后,Outfit7的产品在中国市场增长不断提速,收入与下载量上均取得明显突破。据了解,Outfit7累计100亿次游戏下载和400亿次视频播放数据中,有50亿次下载量和300亿次播放量是在并购之后的2年9个月的时间中完成的。

与此同时,并购完成后金科文化也开始大力推进该IP附加价值的落地工作,如前面提到的品牌授权、衍生品乐园等等。对于很多海外厂商来说,在没有本土企业的帮助下,在国内发行产品及落地品牌事宜均十分艰难。以现在的结果来看,Outfit7与金科文化携手不失为一项双赢举措。

与阿里、腾讯等大厂陆续携手,“汤姆猫”影响力更进一步

对于Outfit7及“会说话的汤姆猫”系列,金科文化CEO王健此前也曾表示,希望能向迪士尼学习,通过对IP的管理和运营,希望将其打造成一个全栖 IP,一个 IP 孵化系统,并形成一个 IP 生态,落实将公司打造成世界知名全栖 IP 生态运营商的战略规划。

包括从线上的亲子互动类移动互联网应用产品、系列动漫影视,到线下的 IP 衍生品及授权、亲子主题乐园、汤姆猫之家等业务拓展,最终实现线上线下协同发展的互联网文化生态链。

据了解,目前金科文化已和阿里巴巴达成 IP 综合开发战略合作,将共同推进包括衍生品授权产品开发、营销授权、空间授权和广告植入等在内的业务发展。截止上半年底,金科文化已推出的 IP 衍生品约260个SPU,已超900个SKU,主要有AI 机器人、智能玩具、儿童教育产品等等。

此外,金科文化还先后与腾讯企鹅童话、少儿编程教育平台编程猫、网易《我的世界》、杭州地铁、新华书店等开展深入的 IP 授权合作。围绕着汤姆猫系列IP,进行全方位的开发,同时也通过这些联动合作,帮助IP持续大量曝光,对线上APP及动漫影视也起到反哺作用。

由线上发展延伸至线下,再通过线下业务为线上带来更多的新增,完善的IP产业闭环无疑是汤姆猫系列维持长久发展的最佳保障。

汤姆猫IP成功背后

一个长达十年IP的运营,足以令一家公司掌握巨额流量,而在今天这个时代,流量持有者身上的优势也更加显著。

2018年金科文化营收构成中,来自广告业务的收入超10亿元,同比增长676.02%。而在2019上半年该营收超6.26亿元,同比增长97.06%。从侧面上也可以反映出全球移动广告市场的持续增长。

除了广告变现上的大幅增长,Outfit7汤姆猫IP系列虽是休闲类产品,但其这几年通过发行产品取得的内购收入也在稳步上涨,这也意味着精品休闲游戏仍有巨大潜力,且天花板在持续上升。

因而在今天看来,于金科文化来讲,当初选择并购Outfit7显然是个十分正确的举措。可预见的是,这个IP将拥有持续旺盛的生命力,并且随着IP的不断孵化出新内容,其价值也将越来越高。

最近几年,国内也陆续出现凭借休闲品类突围的游戏厂商。这些无疑也在告诉大家,只要是精品内容,其取得的市场份额并不逊色。而在这些厂商中,金科文化以及旗下Outfit7则是一个非常成功的典范之一。

与此同时,凭借打造一个完善的休闲品类IP矩阵,也让其金科文化成为国内A股上市游戏公司中具有竞争力的一员,2018年其创下了将近30亿营收,从而顺利跻身国内游戏大公司之列。

每日U报:预防20岁痴呆哪家强,玩脑白金找任天堂

每日新鲜事,新闻短回顾

NS《脑锻炼》

Switch今日突然公开《脑锻炼》系列新作《东北大学加龄医学研究所 川岛隆太教授监制 成年人的Nintendo Switch 脑力锻炼》,主要面向20岁以上成年人,将于2019年12月27日发售,实体版3480日元(附带触摸笔),数字版2680日元,触摸笔单卖800日元。由于游戏需要用到joy-con的摄像头功能,所以Switch Lite需要配备Joy-con才能游玩。

《脑锻炼》(或者称“脑白金”)是起始于NDS平台的任天堂话题性游戏,前两作销量达到3389万份,曾在轻度玩家中刮起“脑力锻炼”的风潮。系列新作重磅登陆Switch平台,也补上了任天堂今年12月的发售空白,期待其销售表现。

《西游记大圣归来》

PlayStation中国宣布PS4游戏《西游记之大圣归来》将于10月16日在中国大陆地区全球首发(国行版),比其他地区版本早一天发售,牌面拉满。玩家可通过PS4的高度沉浸感,亲自操作大圣进行战斗,体验电影中未曾讲述的故事。

NS版《巫师3》

CDPR向玩家们确认,Switch版《巫师3:狂猎 完全版》繁简体中文由港服eshop或港版实体游戏卡带独占,选购时候需要注意版本区分。

《数码宝贝物语》

万代南梦宫公开《数码宝贝物语 网路侦探 骇客追忆》中的敌人“侵食者”形象。侵食者本质上与数码宝贝同为病毒程式,但是会通过捕食数码宝贝使自己增值,并会在随着数码宝贝一起进入现实世界后将人类设为捕食对象。

游戏将于10月17日登陆Switch平台,18日登陆Steam。

Steam销量周榜

上周Steam销量周榜出炉,将于10月2日正式推出的《命运2》热度不减直登榜首(已于昨日开放预载),刚刚发售的《噬血代码》位列第二,而4、5、6、8名都是这两个游戏的不同版本。处于预购阶段的《动物园之星》排名第三,第九名则是新发售的颇受好评的轻度roguelike横版动作游戏《Noita》。令人意外的是,那个游戏本周被挤出了前十。以下是完整榜单:

  1. 《命运2:暗影要塞》数字豪华版
  2. 《噬血代码》
  3. 《动物园之星》
  4. 《噬血代码》
  5. 《噬血代码》豪华版
  6. 《命运2:暗影要塞》
  7. 《Valve Index VR Hit》
  8. 《噬血代码》
  9. 《Noita》
  10. 《绝地求生》

《茶杯头》2周年

Studio MDHR宣布《茶杯头》在迎来发售2周年之际,销量突破了500万套。游戏目前已在PS4/Xbox One/Switch/Steam/GOG全平台开启8折优惠活动,持续一周时间。

《多多自走旗》

昨日,龙渊CEO李龙飞在《多多自走棋》日本玩家见面会“Mobapa Off Party”上透露,《多多自走棋》将于2020年推出PS4及Switch版本,希望借助新平台吸引更多玩家。

游戏也正在开发双人模式语音聊天、4V4、比赛重播、淘汰赛等多个新功能,平衡性调整同时进行中。

《莱莎的工作室》

华尔街日报记者望月崇表示,万代南梦宫称《莱莎的工作室》在日本地区数字版与实体版合计销量已经达到了15万份,有望达成工作室系列22年来最好销售成绩。

之前官方曾表示日本多处实体店出现缺货情况,日本以外地区同样如此。Ace Research Institute分析师预计本作销量将达到50万份。

《我的英雄学院2》

万代南梦宫正式公开新作《我的英雄学院:唯我正义2》,游戏现已开设官网,并将于10月3日到6日参加在纽约举行的NYCC漫展。本作将在前作基础上加入新人物在内的大量游戏内容,预计登陆PS4/Xbox One/Switch平台,发售日暂未公开。

《秋之回忆》

《秋之回忆》系列进入第20个年头,官方开设了纪念网站(memoriesoff.jp/20th),并表示将开展20周年相关纪念企划,详情将于日后公布。

腾讯收购Funcom大量股份

《流放者柯南》开发商Funcom宣布,腾讯近日将收购其29%的股份,成为最大的股东。不过这次股份交易不会对Funcom的游戏业务产生影响,现有游戏更新以及新作《沙丘》等项目将继续进行。

以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。预祝各位玩家国庆快乐!