让玩过的人告诉你《宝可梦:剑/盾》到底哪里好玩

让玩过的人告诉你《宝可梦:剑/盾》到底哪里好玩

作者:竹内白州 翻译:猫村ノ村長 编辑:Bluestoon
本文基于篝火营地与 Fami通 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。

编者按:距离最新世代的宝可梦正作《宝可梦 剑/盾》的发售已经只有半个月左右的时间了,本作自公布以来,一直受到了各方玩家的热烈关注。不论是系列的老粉丝,还是新接触 Switch 的新玩家,都期待着这款作品在 Switch 平台上的表现。《Fami 通》编辑在本作发售前夕获得了宝贵的试玩机会,并参与了对制作人的采访活动,就让他给我们讲讲本作究竟表现如何吧。

Nintendo Switch 游戏《宝可梦 剑/盾》即将在 2019 年 11 月 15 日发售。在距离发售日已经不到 1 个月的此时此刻,我来到东京六本木的宝可梦公司参加了面向日本国内媒体的先行体验会。

本次活动中能够体验游戏的初期内容以及多人参加的「极巨团体战」,接下来本文会对其进行详细的介绍。(体验会上我游玩了前50分钟左右的主线剧情,10分钟左右的「极巨团体战」)

后文还会给大家带来试玩结束后本作的制作人增田顺一和监督大森滋的答疑内容(媒体群访)。

御三家的魅力让人神魂颠倒

刚开始游玩,我最先感受到的是在城市或路边都能遇到大量宝可梦。除了野生的宝可梦之外,家中和原野上也能看到许多宝可梦,人与宝可梦共同生活的「伽勒尔地区」果然名不虚传。

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宝可梦与人共同劳动、生活的伽勒尔地区

而且宝可梦们的表情也非常丰富且生动。我感受颇深的一幕便是按照系列的惯例,选择首个宝可梦作为同伴的场景。

实际上,在选择同行宝可梦之前,可以看到敲音猴、炎兔儿、泪眼蜥在你眼前奔跑玩耍的演出。虽说是看过宝可梦们的个性之后再进行选择,但看到他们如此可爱的举动,就算我事先做好了决定也会产生些许动摇!

一阵纠结之后我选择了炎兔儿,我的竞争对手赫普选择了敲音猴作为伙伴。

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竞争对手赫普

终于获得宝可梦可以出发啦。本作和《精灵宝可梦 出发吧! 皮卡丘/伊布》一样,遇敌模式采用了「「Symbol Encountor」 System」(明雷),而且还保留了「Random Encountor System」(暗雷)。

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当你在地图上遭遇不同宝可梦的时候,既会有「那个宝可梦是什么?」 的新鲜感,也会有对于转场进入战斗后演出的期待感。

便利的养成系统

有一个细节的部分也值得一提……在多次进行宝可梦对战的过程中我察觉到了战斗结束后经验值获取系统的变更。

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以往的设计一般分为 2 个步骤,先由出战的宝可梦获得经验,之后是其他携带的宝可梦获得经验。如今这 2 个步骤合二为一,经验值增长的动画也可按键跳过。

具体来说,以往的做法中,会有出战的宝可梦经验槽逐渐增长的演出。各位老玩家应该和我有同感,集中精力养成宝可梦时,我们只能等待这个长长的演出重复进行,直到结束……

所以这个变更点我个人感觉很棒。以往我在养成刚从蛋中孵化出的宝可梦时,鬼知道连续按了多少次按键……

除此之外,我还发现了其他养成方面的优点。进入宝可梦中心后,正面是宝可梦中心的小姐姐,除了右手边的友好商店之外,她左手边也有一个柜台。因为《精灵宝可梦 太阳/月亮》中左手边开的是咖啡馆,我还以为这个设定被沿用了。一对话才发现,居然提供了「宝可梦昵称变更(姓名判断)」、「技能回想」、「技能忘却」这些选项!

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截图中无法看到,但画面左侧其实有一个柜台

我试了试回想炎兔儿的技能……没想到完全不需要「心之鳞片」等道具了。再配合上述的经验值获取系统,本作中养成宝可梦将会更加便利。

本文因为笔者的个人兴趣先讲了战斗和养成,其他的优点当然不止于此。其中不得不说的当然还是 Switch 的画面表现出来的伽勒尔地区。

游戏刚开始,我就从主人公家的暖炉感受到了强烈的「伽勒尔感」。踏出家门,便是和宏伟大自然浑然一体的城市。

在游戏的城市里行走就像真的在观光一样,砖块风格的建筑物从色调到设计都很时尚。

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画面方面最让人吃惊的便是从现在的城市透过「○○号道路」便可看到对面的另一个城市。以往玩家们只能看到现在所在的城市,在看得到目的地后便更能感受到冒险的临场感。

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最初的城市经常能看到毛辫羊。顺带一提,画面中央是系列惯例的老爷爷,以及他招牌的「科学的 力量 真强大!」

并且,本作还增加了大量过往作品所不具备的演出。这些新的尝试,应该也是得益于平台变为 Switch 后,画面表现方式变多了吧。

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极巨团体战带来新的战斗乐趣

体验会上除了游戏初期剧情之外,也能玩到「极巨团体战」。所谓「极巨团体战」,就是4个玩家组队(不足 4 人时,由 CPU 作为辅助训练师参加)挑战强力的野生「极巨化」or「超极巨化」宝可梦的模式。

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在「旷野地带」(伽勒尔地区的广阔原野。宝可梦们在此自由地生活着,训练家们可以和朋友们一起进行宝可梦露营等活动)的「宝可梦巢穴」使用特殊道具,便能挑战「极巨团体战」。

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红光冲天的此处便是宝可梦巢穴

当一名玩家使用道具,联网寻找共斗玩家时,画面左侧会显示标签,出现「要一起挑战●●的『极巨团体战』吗?」的邀请信号。其他玩家点击这个标签就能参加「极巨团体战」。

画面左侧显示的「多人」标签,就是「极巨团体战」的邀请标签。

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按下Y按钮,就会启动「YY通信」,选择标签就能参加「极巨团体战」。

「极巨团体战」难度分为5个阶段,用不同星数来表示。星数越多,对手越强。

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画面左上部显示星数

本次对战的是巴大蝶(超极巨化形态),星数为4星。我与其他初次相识的媒体成员 4 人1 组对「极巨团体战」进行了挑战!

一开始选择哪一只宝可梦出战非常重要。根据对方宝可梦的特性,与己方同伴协商后,选择能打击弱点造成伤害的宝可梦,以及支援己方的宝可梦,如此对战才会更有优势。

顺带一提,本次体验会上可以选择皮卡丘、暴鲤龙、铝钢龙、霜奶仙 4 只宝可梦。聊聊「你们想和哪个宝可梦一同作战」,也成为了和组员们对话的契机。因为这次是本地联机挑战该模式,我能在现实中与队友交流,这也是乐趣倍增的点。笔者我选择的是霜奶仙。

「极巨团体战」中,每人每回合各可攻击 1 次。虽然对手很强,但我们这边可是有4只(4人)呢。只要齐心协力,打败对手也不是问题。

但是巴大蝶(超极巨化形态)比想象得要更加「聪明」。战斗开始后它立即使用了电气系的极巨化招式「极巨闪电」,确实出乎了我们的意料(虽然它能通过招式教学习得「电网」)。而且,被攻击的宝可梦居然是水系+飞行系的暴鲤龙……这可是4倍的弱点。

那一瞬间,(我认为)我们四人都意识到:「抱着随便的心情挑战好像会很不妙……」。

在这之后,我们就很自然地要更多进行互相交流,配合也更加紧密了,「用招式的追加效果降低对方的特攻对吧」,「我这边用「龙之舞」来「蓄力」(提升能力的意思)」。

并且,「极巨团体战」挑战的宝可梦中,会有展开「不可思议防护罩」的宝可梦。这个「不可思议防护罩」一旦张开,攻击就毫无作用,必须逐个击破「不可思议防护罩」才行。

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HP 槽下方红色的部分,就是不可思议防护罩的槽。图中的情况下必须击中 4 次之后才能破坏防护罩,否则无法造成 HP 伤害。

需要注意的是,无论多大伤害的招式都只能破坏1个「不可思议防护罩」(极巨化招式为2个)。这种情况下,战术会变得更加丰富,伤害不高的宝可梦也有了表现机会。反过来说,能打出高伤的宝可梦则要趁此机会提升能力。

笔者使用的霜奶仙是能够进行超极巨化的「特别霜奶仙」(所有宝可梦都能进行极巨化,但只有同种类中特别的宝可梦才能超极巨化),所以借此机会尝试了「超极巨化」。「极巨团体战」中,4 只己方宝可梦只有 1 只有机会进行 1 次「极巨化」or「超极巨化」。这个机会每回合结束会转给下只宝可梦,所以在何时使用这个机会就非常重要。错过 1 次机会,下次轮到便是 4 回合之后了。

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在此基础上,己方的宝可梦的「极巨化」or「超极巨化」只能持续 3 回合。是使用极巨化招式破坏「不可思议防护罩」,还是在「不可思议防护罩」破坏之后打出高伤?这就需要玩家细细考量了。

团队意见一致,并且使用了「超极巨化」的笔者团队顺利地打倒了巴大蝶(超极巨化形态)。打倒之后就有机会抓捕相应宝可梦了。以防万一,我在此说明一下,不单单是打出最后一击的玩家,所有参加成员都有机会抓捕宝可梦。当然,只是机会而已,也可能抓不住(这点上每个参加成员成功率都不一样)。

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顺带一提,不管是抓到宝可梦还是被其逃走,战斗后都能得到道具。影响获得道具的条件现在暂时不明,不过似乎可以出现稀有道具。

这也是抓捕宝可梦之外给玩家提供的新动力,「极巨团体战」不会被游戏进度所影响,更有助于与其他玩家合作游玩。

此外,将能够「超极巨化」的「特别宝可梦」收为同伴(野外出现几率)的可能性似乎很低……。在旷野地带一边露营,一边确认周围人们贴出的标签,确认是否能挑战超极巨化宝可梦,将会变成本作的日常。

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增田、大森的答疑部分

最后为大家带来在试玩后制作人增田顺一(下文增田)以及监督大森滋(下文大森)的答疑内容。

―― 本次游玩初期就遇到了许多宝可梦,但和以往作品相比,提前公开的新宝可梦数量似乎比较少。这是出于什么原因呢?

増田: 一上来就给我出难题啊(笑)。宣传这方面就让宝可梦公司的大洞来回答吧。

宝可梦・大洞: 如你所说的那样,我们故意减少了事先公布的宝可梦。这么做的理由是希望大家在自身游玩时能更加享受新的邂逅和发现。本作充满了《宝可梦》一贯的乐趣,希望大家可以尽情享受。

―― 本作登场的宝可梦一共有多少只?

増田: 这个惊喜要留到发售之后(笑)。待到 2019 年 11月 15 日全世界同时发售之后,我希望全世界玩家能竞相确认「究竟有几只宝可梦」。

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―― 请允许我请教一下新宝可梦的发布方式。本作采用了官方网站疑似发生Bug,以及直播中逐步公布新的宝可梦等独特的宣传手段。回顾过往,在《精灵宝可梦 GO》进行了幻之宝可梦・美录坦的发表之后,你们一直在营造「不仅在游戏里,现实中也能与宝可梦相遇」的感觉。这么做的理由是什么呢?

増田: 大家都很珍视每一只宝可梦,所以我们非常注重塑造玩家与每一只宝可梦相遇时的回忆。

何时、在哪里、和谁、听着什么样的音乐抓住了这只宝可梦。我希望大家记住这些体验。因此,这次我们的做法是做自己觉得有趣的事。我觉得这就是我们得出的「和宝可梦相遇应有的体验」。

比如说,在宝可梦中心的活动中,会有「只有去实体店铺才能获取这只游戏中无法获得的宝可梦」这样的情况。这和去祭典跳盂兰盆会舞是同样的体验。

总而言之,把与某个人一起体验的记忆与宝可梦连接起来这点非常重要。只是通过网络将宝可梦作为礼物送出的话,很难留下深刻印象。我们会继续在这方面努力下功夫。

―― 本作混合了明雷遇敌和暗雷遇敌两种模式,它们是如何分工的呢?

大森: 我认为许多玩家都很喜欢《精灵宝可梦 出发吧! 皮卡丘/伊布》的明雷模式,所以希望本作中也能加入这个模式。

话虽如此,我也不希望失去过往作品中暗雷遇敌所带来的未知惊喜。明雷遇敌和暗雷遇敌本来就是两种不同的玩法。

比如发现新宝可梦时,使用明雷遇敌的动机就是「那是什么宝可梦? 抓住它!」。

另一方面,本作也准备了明雷模式下不会出现的宝可梦。这样一来,玩家也能体验到不知道出现何种宝可梦的兴奋感。

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―― 在宝可梦中心里,可以变更宝可梦昵称,以及回想、忘却技能这点让我印象很深。本作在养成方面做了不少改动对吗?

大森: 是的。我们有意识地将游戏整体的养成做得更容易。详细内容我还不方便说明……举例来说,不管是最初可获得的 3 只宝可梦,还是剧情里抓住的宝可梦,我们都准备了联网对战中能让其最大限度活跃的内容。

以上就是媒体先行体验会的内容。说实话,因为游玩的时间不够长,我在回去的路上一直想着「还想再多玩一点!」。

不过短时间的实机游玩却也充分地让我感受到,久违的完全新作《宝可梦 剑/盾》,比起任天堂 3DS 之前的系列作品有着很大进步,或许也会带来和 Switch 同平台作品《精灵宝可梦 出发吧! 皮卡丘/伊布》不同的体验。

答疑中也有提到,为了提供给玩家新的邂逅和发现,未公布的要素还有很多。就让我们和全世界的宝可梦粉丝一起把这份期待压在心底,等待 2019 年 11 月 15 日本作的发售吧。

《大富翁10》游戏评测:掏出你的骰子!

《大富翁10》游戏评测:掏出你的骰子!

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相信大富翁系列是许多小伙伴童年的回忆,在经过半个月的跳票之后,《大富翁10》终于正式上线Steam。虽然很多人对一声不吭的跳票行为非常不满,但是在发售的第一天还是有不少小伙伴第一时间购买了这个款游戏。

作为《大富翁4》的资深玩家!我很快便从新作品中找到了我童年的影子。熟悉的人物、熟悉的样子、熟悉的背景音乐,不禁让人对这款游戏有了极大的好感度。

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《大富翁4》游戏截图

游戏模式

在情怀环节结束后,我们先来看游戏的基本内容。

首先游戏分为本地模式和在线模式两种。游戏默认为繁体中文,玩家可以在右下角的设置当中自行改为简体中文。需要注意的是游戏初始音量非常大,请耳机玩家和宿舍外放玩家避免物理死亡和社会性死亡。此外点击左下角的骰子图案可以看到制作者名单,并且达成一个游戏成就。

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起始界面

这一代大富翁的本地模式分为三种:故事模式、传记模式和本地多人。

故事模式:故事的最开始,孙小美和金贝贝来到迪拜寻求沙隆巴斯的智慧宝石,意外出现的机械孙小美抢走了宝石。大家寻求的各种宝石究竟有什么力量,而机械怪物的背后又有什么阴谋,我们需要通过让对手一次次破产来发现。

传记模式:玩家可以自行选择角色体验传记内容。用不同的角色通关传记模式玩家也可以获得相应的成就。

本地多人:最为经典的大富翁模式,自行选择人物、地图、初始条件,和你的小伙伴一起游戏。

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游戏开始

游戏的在线模式就是本地多人的联机版本。玩家可以创建自己的房间,也可以设置密码确保房间的私密性。在在线模式的主页,我们可以看到游戏推荐的房间,当然我们也可以选择快速匹配和陌生的小伙伴进行一场运气和智商的博弈。界面的右上角玩家可以刷新推荐房间,也可以搜索特定的房间号,找到一起联机的小伙伴的房间。

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联机大厅

目前的在线联机存在的很大的问题:

·网络连接不稳定,无法加入、掉线等问题频繁出现。

·除了网络问题,掉线无法重连也是很严重的缺点。很多玩家在和好友游玩了较长时间后遭遇掉线,那么无法重连将会导致玩家很长时间的努力白费。

·较快的游戏节奏导致玩家在遇到一栋高等级建筑时常常突然破产,大富翁的快是否是好事,这还值得商榷。

游戏的问题固然存在,但是最为一款刚发布的游戏,日后还有很长的发展空间,我们并不急于过早给这款游戏定性。

游戏模式

游戏模式才是大富翁的精髓所在,良好的游戏机制可以带动整盘大富翁的趣味等级。《大富翁10》有两种主要的游戏模式:传统模式和热斗模式。

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传统模式

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热斗模式

特殊的热斗模式将传统的大富翁改变为回合制RPG卡牌类型。满地的炸弹与频繁的飞弹,金钱就是你的血量。除了在你的敌人前方布满炸弹,你还可以在敌人的走位安置炸弹后利用飞弹引爆,将伤害最大化。

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轰炸你的敌人

全新机制

在新模式之外,这一代大富翁还加入了物价指数。

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物价指数

但就目前看来,物价指数经常导致角色在遇到负面随机效果时瞬间破产,其平衡性还有待提高。

一改以往的还有简化的道具商店系统。依稀记得在4代大富翁里,玩家需要存储点数来购买道具,持有道具商店股票最多的玩家在进入商店时也可以获得额外的道具。而第十代的大富翁取消了点数系统,卡牌道具也由对局内现金直接购买。

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全新的道具商店

游戏还加入了全新的组队模式,通过组队,队友之间可以相互加盖对方的地产。连麦开黑造房子、针对集火、道具轰炸,这款游戏在多人模式方面的潜力还是非常强大的。

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组队竞技

角色系统

万物皆可换皮肤——目前游戏为玩家提供了免费的皮肤。可供换肤的有角色和载具。可以给不同的角色搭配不同的载具,但是目前每个角色只有四种装扮,而每个载具只有三种模型,所以装扮系统还不是特别丰富。我认为在后续的更新中新的会出现新的装扮,具体以何种形式出现我们不得而知。

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人物系统

从图中我们可以看到这代大富翁只有六个角色供玩家体验。四代大富翁中的经典角色约翰乔、乌咪、小丹尼、宫本宝藏等经典角色都没有出现。这一点确实挺让人失望的。虽然莎拉公主等人会在剧情故事出现,同时还有机械孙小美等新角色作为反派登场,但是这些喜欢这些无法登场角色的玩家还是会有不小的失望的。

当然每位角色有自己独特的天赋效果,在多人游戏中我们可以选择是否禁用角色的天赋。

本质未改,细节微调

相较于最经典的四代,本作在玩法上基本采用沿袭手段。新闻、占卜、彩票、道具等特殊格子一应俱全。而小游戏环节从原来的点数奖励改为金钱奖励。移除了获得点数的格子,增加了路过可以得到随机道具的格子。

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经典小游戏

游戏的卡牌系统、神仙系统基本沿用了以前的设定。游戏对旧的道具体系进行了简化,将卡牌和道具并为一类,并且更易获得

,具体玩法没有改变。之前我们也提到这事游戏面向快节奏发展的一种改变,至于总体上是好是坏还是因人而异,但是繁多的道具在战略思维和对局乐趣方面的提升绝对是值得肯定的。

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大型建筑

在大型建筑方面,四代主要有五种:公园、旅馆、百货公司、研究所、加油站。相比于之前,本作多出了证券中心和土地庙。证券中心会在每位对手行动开始前收取一定的存款。而土地庙可以增加友方建筑的收入,而在热斗模式中是增加飞弹和炸弹的伤害。

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说明界面

如果玩家对游戏的卡片效果、玩法、角色天赋、大型建筑作用、神仙效果有什么不理解的地方,我们可以在游戏种点开说明界面,当中有对这些特殊内容的详细说明,在这里我就不给大家一一阐述了。

当然作为大富翁的标志内容之一,证券系统在本作依然得到延续。在股票界面,我们可以一次性购入不超过1000股对特定的股票进行投资,在界面中游戏会提示玩家的平均成本,因此出售股票是否会亏损是一目了然的。

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证券系统

从小作为大富翁炒股鬼才的我想要提醒大家的是:股市有风险,开户需谨慎。买时红如火,转眼翠似葱。

大富翁系列中的股票系统虽然比较拟真,但是本身机制并不复杂。我们主要注意以下几点就可以纵横股海了。

首先是交易量和持有量。交易量指的是本回合中出售股票的最大值,一般为1000.持有量为角色持有该股票的数量,对应于角色头像下方。

购买股票的金钱/股票价值=持有量×成交价

成交价即为股票的目前价值,他会随着回合进行波动,涨跌就是成交价相比于上一回合的变化百分比。成交价是决定角色股票是否会亏本的直接因素。他会以两种颜色、四种方式表示。红色表示涨,绿色表示跌。但是涨价不一定赚,跌价不一定亏。

当数字旁边出现带底线的箭头时,这支股票就进入了涨停/跌停阶段。涨停后的股票在接下来的回合会继续增长,玩家无法购入涨停的股票。跌停的股票在接下来的回合会继续下跌,玩家无法抛出跌停的股票。

迷惑功能,自动系统

当我观察UI时突然在角色头像边看到了自动按钮。开启自动模式后电脑将代替你进行操作。据初步推测,该项用能应该是为在线多人模式服务,例如玩家A有突发状况需要离开十分钟,可以利用电脑托管进行一段时间的游戏。

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人物头像右侧有自动按钮

为了测试自动功能我在一场故事模式的热斗中开启自动并且去洗澡。当时我的第一想法是自动模式能否帮助玩家通关故事模式,而当我回来看到的场景是这样的:

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突然失去梦想

既然我破产了,那就让阿土伯电脑本身继续和恶势力大战三百回合!我选择去洗衣服,让一场玩家托管对局变成纯粹的电脑博弈。结果我第二次回来意外的看到:

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下一关来的太突然

没错我们的阿土伯打败了机械孙小美,成功让我进入了下一关。我相信《大富翁10》在不断进行改进之后可以成为2019年最好玩的放置类模拟经营游戏(狗头)。

 

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总结

其实总体上来讲这还是一款不错的游戏,我大致列出以下优缺点。

优点:

·经典玩法,不失原味。

·精简UI,说明详细,更易上手。

·熟悉的角色,熟悉的配音,梦回童年。

·穿越年代的BGM,优秀的BGM哪怕是到2077年也好听。

缺点:

·网络问题非常严重!希望后续可以改进。

·角色太少,不影响游戏体验,但是影响老玩家的情怀感受。

·快节奏变化导致地图偏小、平衡性略微缺失。

·画面与特效廉价,这点不需要过于苛求。

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获胜场景

如此经典的IP,只需要厂商稍加打磨就可以获得不错的反响。我观察了小黑盒和Steam评论区的差评,主要来源于厂商一声不吭但是跳票和网络问题,当然也有不少对游戏逐渐简化的失望。

其实游戏的简化并不是厂商偷工减料,而是对玩家主流的妥协。一直以来喜欢大富翁的玩家可能乐忠于一些特殊的机制,但越来越宽阔的游戏圈,还有多少人能沉下心来一下午只玩一盘大富翁?加快节奏有利有弊,但只要大富翁的原始机制还在,那他的灵魂就尚未确实。

至于网络问题,在这里只能希望厂商可以尽快改进了。加入掉线重连功能,或者多人模式存档云保存也是不错的选择。

每日U报:《COD16》三日吸金6亿美元,创多项销售记录

每日U报:《COD16》三日吸金6亿美元,创多项销售记录

每日新鲜事,新闻短回顾

《死亡搁浅》最终预告

昨晚《死亡搁浅》公开由小岛秀夫亲自剪辑的发售前最终预告片,时长近8分钟,包含大量可能剧透(根本看不懂)的内容。

游戏将于11月8日登陆PS4平台,2020年夏初登陆PC,媒体评分将于北京时间11月1日下午3点解禁。

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任天堂财报

任天堂公布2019财年前两季度财报(截至9月30日),今年第二季度销售额4439亿日元,同比增长14.2%,净利润为942亿日元,同比增长53.4%。销量方面NS软件全球销量达到2.461亿套,五款超千万销量游戏分别为:

  1. 《马力欧卡丁车8豪华版》1901万
  2. 《任天堂明星大乱斗 特别版》1571万
  3. 《超级马力欧 奥德赛》1538万
  4. 《塞尔达传说:旷野之息》1454万
  5. 《宝可梦Let’s Go 皮卡丘/伊布》1128万

此外夏季推出的作品《超级马力欧创作家2》393万份,《塞尔达传说:织梦岛》313万份,《火焰纹章:风花雪月》229万份。硬件方面NS销量4167万台,3DS达到7545万台。

财报中还提到《塞尔达传说:旷野之息2》《猎天使魔女3》《银河战士Prime 4》等新作都在制作中,发售日待公布。

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《荒野大镖客2》PC版预载

R星平台PC版《荒野大镖客:救赎2》已经可以预载,预载文件大小109.47GB,而游戏要求存储空间150GB。Steam版将于12月推出。

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《P5R》发售

《女神异闻录5皇家版》已于今日凌晨正式发售,不过由于国际版暂未推出,目前MC网站暂无词条(Fami通37/40),中文版将于2020年2月20日发售。图为当地时间0点发售时东京涩谷的街头影像,“你可以称我为一个偷心的贼”。

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另外日服PS商店上架了《P5R》主角们的PS4主题和头像套装,共有9名角色,每款售价200日元。我本想痛斥这种骗氪行为,但实在是太好看了.jpg

每日U报:《COD16》三日吸金6亿美元,创多项销售记录 5%title%

《COD16》销量

根据动视和IW官方通讯稿,《使命召唤:现代战争》发售前三天,销售收入超过6亿美元,超过《黑色行动3》(5.5亿)成为系列最佳。同时《COD16》数字版也是PS4平台预购人数最多及三日销量最高的游戏,战网平台PC版销量也远超去年的《黑色行动4》,玩家总数和游玩时长都达到了6年以来的最高水平。

动视总裁对此表示祝贺:“《现代战争》仅是个开始,未来还有更多事要做。”

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《仁王2》

光荣特库摩今日宣布《仁王2》将于2020年3月13日发售,登陆PS4平台,公开测试将于11月1日至10日开启。目前港服已开启预购,普通版468港币,豪华版638港币。

测试期间玩家还可参加捏脸大赛,获得优胜的模型将会加入正式版中成为备选模板。此外若玩家账号拥有初代《仁王》存档,还将获得1代主角威廉的造型模板。

每日U报:《COD16》三日吸金6亿美元,创多项销售记录 7%title%

PS4会免

PlayStation公布11月欧美服PS Plus会免游戏,为《仁王》与《逃生2》,将于11月6日到12月3日提供。港服会免也为这两款游戏,另多一款赛车游戏《Redout:Lightspeed Edition》。

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Xbox金会员会免

Xbox今日公开11月Xbox live金会员会面游戏阵容:

  • 《夏洛克福尔摩斯:恶魔之女》:11.1-11.30
  • 《最后一站》:11.16-12.15
  • 《星球大战:绝地战机》:11.1-11.15
  • 《Joy Ride Turbo》:11.16-11.30

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育碧希望PVP游戏跨平台

根据外媒报道,育碧CEO Yves Guillemot在电话会议中表示,公司当前有项目标是让旗下所有拥有PVP玩法的游戏实现跨平台联机,例如《彩虹六号:围攻》《荣耀战魂》《全境封锁2》等等。

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《荒野行动》登陆NS

网易吃鸡手游《荒野行动》NS版目前已在日服eShop上架,提供免费下载,支持中文和体感,联机也无需任天堂会员。发行15天内登陆游戏并完成指定任务还可得限定背包等奖励。貌似这款游戏在日本一直很火~

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PSV《英雄传说》上架

今天PSN港服商店突然上架了《英雄传说 零之轨迹EVO》和《英雄传说 碧之轨迹EVO》的PS Vita中文版,即日起发售,价格都为352港币(约合人民币316元)。小V还能再战几年?

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《莱莎的炼金工房》优化

Steam版《莱莎的炼金工房》发售后出现诸多优化问题,光荣特库摩发布公告称近期将进行更新,追加画质选项与鼠标操作,使玩家能够设定画面分辨率,并追加一些提高游戏体验的调整。对于给玩家造成的不便表示道歉。

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《大富翁10》更新

《大富翁10》发售后玩家反响平平,官方公开了游戏更新计划,将于11月开始陆续提供自定义玩法、新角色、超大地图扩充等全新内容,欢迎玩家们踊跃提供意见。

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Cherry×宝可梦键盘

Cherry公布与《宝可梦》联名的皮卡丘主题键盘,黄色款1949元,白色款2249元,目前已开启预订。

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每日U报:《COD16》三日吸金6亿美元,创多项销售记录 16%title%

AI《星际2》达到宗师

DeepMind近日在Nature发表的文章中透露旗下AI产品AlphaStar已在《星际争霸2》三个种族天梯中都达到了宗师级,超过了99.8%的玩家。研究人员已经钻研《星际争霸》这个项目超过15年。

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以上就是今天U报全部内容,感谢大家阅读。

巨人网络加码手游出海:刘义峰出任海外发行副总裁

巨人网络加码手游出海:刘义峰出任海外发行副总裁

10月30日消息,巨人网络今日确认,资深游戏人刘义峰已加盟巨人网络,出任海外发行副总裁。这是继王炜征加盟之后,巨人网络任命的又一位海外游戏业务高层,意味着公司持续加码手游出海战略。

巨人网络加码手游出海:刘义峰出任海外发行副总裁

巨人网络海外发行副总裁刘义峰

资料显示,刘义峰在加入巨人网络之前,曾先后担任心动网络VP兼运营总监、阿婆文化/阿公网络CEO,在游戏运营发行、游戏制作领域拥有资深经验。他在2011年至2018年任职心动网络,发行了里程碑产品《神仙道》,开创游戏主播与游戏联运的新模式;后投入手游发行,特别专注于放置类产品研发,对该品类有着独到见解。2018年加入阿婆文化/阿公网络,期间通过电竞明星的成功,将这一模式改良,以二次元主播为切入点,开辟了全品类主播游戏推广模式;经过对放置品类五年的沉淀和思考,发行了全新组队社交放置手游《不休的乌拉拉》。

刘义峰于2004年进入游戏业。曾于2004年至2006年在SOZ职业战队担任WAR3职业选手,获得多项个人赛事奖牌,积累众多目前仍活跃的电竞选手、明星资源。在2006年至2011年,在PGL电子竞技职业选手联赛负责赛事解说及运营。在电竞刚刚起步的年代,主办并解说当时权威的电竞职业联赛,拓展了众多的电竞主播资源,为今后的游戏名人联营打下伏笔。

出生于1983年的刘义峰加入,也意味着巨人网络管理团队新增80后年轻面孔,顺应公司年轻化的人才观。近年以来,巨人网络持续大胆启用年轻人,给年轻人提供舞台。

据悉,王炜征侧重公司海外商务、投资业务,团队常驻硅谷。刘义峰侧重海外发行业务,团队常驻上海。未来两支团队将在公司海外战略上形成协同互补效应。

《莫比乌斯之环》Roll码:欲望失控与宿命悲歌

《莫比乌斯之环》Roll码:欲望失控与宿命悲歌

这是一部沉淀了很久终得以展现的动画级视觉小说;

也是一部糅合了太多制作者心血与汗水而产出的诚意之作;

《莫比乌斯之环》Roll码:欲望失控与宿命悲歌 1%title%

游戏其实早在2017年就在和画师三鲜悄悄做了,看到这里相信很多人要大呼一句死鸽子(x)这里面很大一部分还是我们自身的原因啦—

执念于想专心讲好一个故事,因而设计了剔除了大量传统A/VG性质的VN小说、不希望埋没世界里每一个角色的故事,而选择了更难把握的多角色多角度的叙事方式、不想辜负玩家的期待,不顾成本追求更完善的美术体验,花费大量时间和积蓄完成了2套不同风格的CG,并实装7位角色Live2D。

团队中不乏初次参与A/VG制作的萌新,也有积攒了很多制作经验的dai佬,他们用日日夜夜的白给肝出了14套Live2D立绘、超过40枚枚CG努力诠释了“我们希望莫比乌斯之环能成为一款动画级的视觉小说”

《莫比乌斯之环》Roll码:欲望失控与宿命悲歌 2%title%

请输入图片描述

《莫比乌斯之环》游戏介绍

故事将随着无名的“恶魔”少年与保护他的人类少女若娜展开。少女因特殊的理由不得不选择离去,十年未见天日的失忆少年在对世界一无所知的情况下一步步被卷入命运的漩涡中。在少年面前才会卸下一切防备的高傲少女骑士;为守护少年,不惜牺牲自己全部的人类少女;在宿命的分歧点,将要如何抉择…

游戏特色

  • PF著名画师swd3e2 X 雾屿镜式制作组出道作

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swd3e2设计的女主维娅

  • 游戏内两版美术风格任意切换

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新版赛璐璐风格

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旧版废土风格

  • 主要角色live 2D全实装与全语音实装

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薇儿cv:可可味

《莫比乌斯之环》Roll码:欲望失控与宿命悲歌 7%title%

若娜cv:苏子芜

此外还有多角度的独特叙事方式,深入刻画每一个角色的个人故事,流畅完整体验莫比乌斯之环的命运物语。

重点来啦!

参与活动就有机会获得《莫比乌斯之环》的Steam激活KEY哦!

活动时间:2019年10月31日-2019年11月3日结束

发奖时间:11月4日两个工作日

活动奖品:《莫比乌斯之环》STEAM激活码*50

参与方式:将《莫比乌斯之环》添加到小黑盒绑定的Steam账号愿望单,并将截图评论至本帖,就能参与抽奖啦~

示例:

《莫比乌斯之环》Roll码:欲望失控与宿命悲歌 8%title%

请输入图片描述

《莫比乌斯之环》Steam商店链接:点我

NS总销量逾4167万台,平均一台卖出5.9份游戏

NS总销量逾4167万台,平均一台卖出5.9份游戏

任天堂2019财年第二季度财报来啦!

截至 2019 年 9 月末,Nintendo Switch 主机总销量为 4167 万台,软件销量 2 亿 4601 万份。平均每一台主机卖出了约 5.9 份游戏。所以,你拖后腿了吗?

Nintendo 3DS 则共计卖出了 7545 万台,软件销量为 3 亿 8072 万份,软硬比为 5。

注:这里的软件销量包括了实体版和有实体版的游戏的下载版,但不包含纯下载版游戏。因此统计“拖后腿”的时候不要把那些只有下载版的小游戏免费游戏算上。

NS总销量逾4167万台,平均一台卖出5.9份游戏 1%title%

截至 2019 年 9 月末,Nintendo Switch 和 Nintendo 3DS 任天堂游戏前十名销量。目前 Nintendo Switch 上销量排行为:

  • 《马力欧卡丁车 8 豪华版》 1901 万份
  • 《任天堂明星大乱斗 特别版》 1571 万份
  • 《超级马力欧 奥德赛》 1538 万份
  • 《塞尔达传说 旷野之息》 1454 万份
  • 《宝可梦 Let’s Go!皮卡丘/伊布》 1128 万份
  • 《Splatoon 2》 928 万份
  • 《马力欧派对》 759 万份
  • 《New 超级马力欧兄弟 U 豪华版》 459 万份
  • 《超级马力欧创作家 2》 393 万份
  • 《塞尔达传说 织梦岛》 313 万份

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根据财报,Nintendo Switch 于 8 月开始销售续航加强版,并在随后的 9 月,推出了更小、更轻、更易于便携的 Nintendo Switch Lite。

在软件方面,6 月发售的《超级马力欧创作家 2》实现了 393 万份的销量,7 月份发售的《Fire Emblem 风花雪月》则售出了 229 万份,9 月发售的《塞尔达传说 织梦岛》更是达到了 313 万份的成绩。除了软件方面获得了不错的成绩,整体销量达 5849 万份,同比增长 38.8%,在硬件方面销量为 693 万台,同比增长 36.7%。

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在 Nintendo 3DS 方面,硬件销量为 37 万台,同比下降 62.9%,软件销量为 260 万份,同比下降 58.5%。在数字版业务中,数字版销售额为 716 亿円,这是主要受益于 Nintendo Switch 数字版游戏稳步增长以及 Nintendo Switch Online 的贡献,同比增长了 83%。

在移动业务中,发行了《马力欧医生 世界》(7 月)和《马力欧卡丁车 巡回赛》(9 月)。此外,许多玩家依旧在享受上一财年已经发行的手游。与移动和 IP 相关的销售额达到了 199 亿円,同比增长 6.4%。

整体而言,净销售额为 4439 亿円(其中海外销售额为 3408 亿円,海外销售额占比为 76.8%),营业利润为 962 亿円。

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参考 6 月份财报中的销量走势图,相信 Nintendo Switch 到年底应该会有更好的成绩。

NS总销量逾4167万台,平均一台卖出5.9份游戏 5%title%

「万圣节专题」日式恐怖游戏漫谈——探索过去,寻求真相

「万圣节专题」日式恐怖游戏漫谈——探索过去,寻求真相

本篇文章没有吓人鬼图,可放心阅读

《零》系列可以说是日式恐怖游戏中最具代表性的作品之一,近日《零》系列制作人菊地启介在接受外媒Nintendo Everything采访时,表示:“我非常希望在Switch上制作《零》。我认为在掌机上游玩,并能够随身携带四处走动,是一件非常有乐趣的事。”暗示了《零》系列开发新作的可能,但他随后又说明自身目前正在进行RPG游戏《妖精的尾巴》的开发工作,难以分出精力去开发《零》系列新作。——自从2014年在Wii U平台发布《零 濡鸦之巫女》后,《零》系列至今都没有任何新作的动态,《零》系列长期的沉寂也可以看作日式恐怖游戏缺乏市场的一个侧面反映。

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菊地启介和他的新欢

恐怖游戏的风格可以大致分为日式与美式,《逃生》、《生化危机》等经典的美式恐怖游戏有着长期稳定的人气,相较之下《寂静岭》、《死魂曲》等日式恐怖游戏却早已销声匿迹,仅在一些极小的玩家圈子里被偶尔提起——为何同为恐怖游戏,发展至今却有如此之大的落差?

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日式恐怖游戏佳作《死魂曲》

日式与美式恐怖游戏都带有本土宗教文化的色彩,而区别在于一方凸显西方基督教的“原罪观”,而另一方则秉承东方佛教的“轮回观”,这些抽象的观念具象化到游戏中就有了鲜明的特色,美式恐怖游戏中角色有鲜明的善恶划分,主角的行动围绕“击败邪恶”与“寻求救赎”的主题展开,多倾向于《生化危机》这样的动作游戏,而在日式恐怖游戏中角色的善恶划分会变得模糊,主角的目的则是倾向于“探索过去”和“寻求真相”,更多的是像《寂静岭》这样的解谜游戏。

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相比起以形式多样的动作元素为核心的美式恐怖游戏,倾向于探索解谜的日式恐怖游戏在游戏性上的发挥空间要小很多,这也是为何大部分日式恐怖游戏的玩法十分相近的原因,单调的玩法和晦涩的剧情成为了日式恐怖游戏的特征,而普遍的高难度也劝退了一大批玩家,可以说自打日式恐怖游戏诞生的那时起,冷门、硬核这些标签就注定与它相伴。

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但他们的女主角实在太好看了.JPG

日式恐怖属于典型的东方神秘学,而要说到东方神秘学中最具代表性的事物,就不得不提“女鬼”这一形象了,阴阳观中女性属阴,更契合“鬼”本身的阴性,而在传统的东方宗法伦理道德中,女性一直处在十分弱势的地位,很容易成为被伤害者,因此也容易积淀怨恨,久而久之拥有强烈的报复心,在这些基础上所编撰的鬼怪传说自然也多以女性为模板。而作为日式恐怖片中的常客,“女鬼”和“报复”和“怨念”这样的字眼总是联系在一起,就比如《咒怨》中的伽椰子,她有着极深的怨念和强大的力量,会无差别地杀死踏进自己家中的所有人。

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伽椰子是多少人的心理阴影?

而这样的形象在习惯了《十三号星期五》这类美式恐怖片的西方人看来是十分迷惑的,为什么凶手是个看起来手无缚鸡之力的女鬼,而且能一直变着花样杀人?这般的日式恐怖和粗暴直接又充斥着血腥的美式恐怖形成了鲜明对比,用《咒怨》导演清水崇的话来形容日式恐怖:“通过人类平常生活中所看不到的,间接性的思想性的东西或灵魂上的东西,去营造恐怖。”

就像清水崇说的,日式恐怖是更加神秘的东西,比起直观的用画面造成视觉刺激,日式恐怖更多地着重于用剧情与氛围营造出一种“后劲十足”的精神刺激,因此许多日式恐怖游戏的剧情与设定都十分复杂,玩家也难以在短时间的游玩内享受到日式恐怖游戏的乐趣。

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这样他拍的恐怖片就能不按逻辑地吓人了

恐怖并非恐怖游戏所特有的东西,但它的代入感之高是恐怖电影或鬼故事无法比肩的,玩家必须参与到恐怖场景中,操纵角色做出决策,这种在恐惧中掌管自己命运的临场感也只有恐怖游戏能做到,而相对地它也给予了受众极高的精神压力——没几个人遭得住被穷凶极恶的怪物不停地追杀。

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比如《逃生》中的美甲师老爷爷

许多人越怕恐怖游戏反而越想玩,在这种谜一般好奇心与猎奇心催始下,他们选择了一种相对温和的方式来享受恐怖游戏——看实(bai)况(piao)视频,这是日式恐怖游戏衰落的重要原因,随着各类视频平台游戏实况视频的兴起,几乎没有人愿意花钱去买这些剧情晦涩操作难度又高的日式恐怖游戏(甚至都没多少人愿意看)。

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看别人被吓不是更好玩吗?

这样的环境下已经没有厂商愿意花费成本去开发新作,取而代之的是一股新生势力——免费日式恐怖RPG游戏纷纷涌现,而它能崛起的重要原因也正是游戏实况视频,早在2009年5月8日,niconico平台上一个名为“【青鬼】絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた【実況】”的系列投稿收获了超高的点击量,在地图移动中随时会出现的“青鬼”让玩家时刻都绷紧神经,粗糙的像素画面丝毫不影响极高的代入感,优秀的游戏质量让《青鬼》在短时间内收获大量人气,甚至推出了同名小说与电影,可以说是一次教科书般的“低成本自制游戏的逆袭”。

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万恶之源(

《青鬼》的良好反响也激励了许多游戏制作者,短时间内涌现出大量的”青鬼“式的免费恐怖游戏,直至今日,许多免费恐怖游戏中仍能看到《青鬼》的影子,这种惊人的影响力是其它自制游戏难以到达的。但《青鬼》的成功让更多人开始关注自制日式恐怖RPG游戏的领域,许多优秀的自制日式恐怖RPG得到发掘与推广,在众多网友和论坛中传播的“四大恐怖RPG”就都是自制日式恐怖RPG——《魔女之家》、《IB》、《梦日记》、《狂父》,与《青鬼》一样,这四部作品都用有限的低成本营造了极好的游戏体验,其不俗的质量赢得了相当一批粉丝,也让原本冷门小众的日式恐怖游戏得到了更多关注。

「万圣节专题」日式恐怖游戏漫谈——探索过去,寻求真相 10%title%

个人力荐《魔女之家》重制版~

在品种繁多的恐怖游戏中,日式恐怖游戏或许不是最优秀的,但肯定是最具特色的,如果玩家能耐心探索游玩,想必也能感受到日式恐怖游戏那冷门小众的面纱下所隐藏的惊艳,领略到它经久不衰魅力的秘密所在。

Xbox精英手柄2代评测:继续引领行业标准

Xbox精英手柄2代评测:继续引领行业标准

11月4日,微软的XBOX精英手柄2代(Xbox Elite Wireless Controller Series 2)就要发售了。2代的升级很多,其中有几个称得上关键。这次的单价也相应地来到了179美元。作为世界上最先进的手柄,精英手柄2代具体值不值,我们马上来看一下。

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外观和手感

包装非常简洁,打开盒子,里面是便携包和线缆。手柄和其他配件全部收纳在包中,简洁能给人一个好印象。2.7米尼龙编织的USB A to C线,长度肯定够用。

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全套规规整整收在包里

​精英手柄2代相比1代,外观和强化手感的调整很多。正面设计更接近普通版V3手柄。XBOX键变成了短行程的开关手感。网纹橡胶是完全包裹了整个握把的前后和侧面, 比普通版握把背面的小网点触感强很多,能握得更牢实。不过灰尘碎屑也更容易堆积且更醒目,然后有点担心这部分长时间使用后的磨损问题。整个后盖变成了一体化的,和前盖接缝就一条,美观了不少,也减少了藏灰的空间,看起来拆解方法也会发生变化。

手柄前后的中央部分是仿肤材质,手感不错,和1代一样属于指纹收集器,有洁癖的人会辛苦了。正面加入了提示充电的小LED,档案键下方的三个白色LED可以指示当前使用的配置档。不亮就是默认档,可以指示4种状态。底部的3.5mm接口和扩展口没什么变化。

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​网纹橡胶覆盖了握把前后和侧面。手柄只有这一条接缝。

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​一体化的后盖显得很干净

十字键,肩键和扳机都是暗灰的仿金属材质。十字键哑光,肩键扳机反光度不强,有句老话就是低调奢华。扳机上加入了细小网点增大摩擦,按上去手指感觉并不像看起来那么明显。肩键的结构长度相比精英1代变短了,行程也随之变短,和普通版V3一样,不过按上去比V3感觉更脆。这个是群众的呼声。

扳机的行程控制增加到了3档。在最短的一档,很接近NS PRO手柄的ZL和ZR,比较适合动作类游戏。精英手柄2代的扳机有很明显的触底感觉,就像是机械键盘按键抵到钢板一样,反馈强烈。霍尔板机+硬件控制行程+死区调节+线性马达,精英手柄2的扳机依然是目前最强的手柄扳机无误。

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官图对于这三档的行程标注得很清楚

背键的设计没有变化,拨片按下的感觉是更加短而有力了。这四个按键要搭配设置软件使用。个人感觉装上一对足矣,具体位置以及长短可以看自己习惯。四个装全的话,就容易误触,导致手指没地方放了。

最后来说大家最关注的摇杆。类比摇杆附带六个磁吸的可更换摇杆帽,更换方便,贴合紧致。个人比较喜欢新的凸起带环的型号。这种摇杆帽比起摇杆套,优点还是在于长短和空间的选择范围更大。

精英手柄1代的摇杆阻尼小,推起来很柔顺,但松开回中会有震荡感,和普通版摇杆有明显的差异,这个可以说是精英手柄系列追求高级感的结果。但部分玩家不喜欢这种感觉,一些敏感的游戏也可能会出现问题。精英手柄2的摇杆,基本上还是继承了1代摇杆的特性,不过这次加入了三段的松紧调节功能。揭开摇杆帽,用附带的调节片或者平口螺丝刀就可以操作。

在最松的一档,推动需要的力度比1代还轻。在最紧的一档,要稍重于普通版手柄。不管是哪一档,回中震荡感都还是存在,但整体幅度都比1代要好,最紧的一档要更好一些。这个看来是精英手柄摇杆内弹簧的特性了。理论上,这个如果有问题,可以软件设置的办法来解决。

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通过这里调节摇杆的松紧

​整体来说,精英手柄2代在外观手感上的升级,效果还是比较明显的。扳机的三段行程调节和触底感,摇杆的三段松紧调节,握把大面积的网纹橡胶,一体化的后盖,整体更加清脆的按键,更统一的深色调,让手柄的高级感有进一步的提升。作为手柄界的标杆,精英手柄2在操作感受上的追求确实让人印象深刻。

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​整体设计还是自成一派,和以往的都不一样

功能和易用性

在功能上,精英手柄2代有重要的升级。这些对于实际使用意义重大。

因为推出时间问题,精英手柄1代没有蓝牙连接功能,这明显限制了它的使用范围,是购入者很大的一个遗憾。精英手柄2代顺应时势,加入了蓝牙连接。在连接安卓手机和PC的时候,就方便了不少,也节省了玩家的开支。这个升级是很重要也很必要的一点。蓝牙连接PC的时候,没法使用3.5mm音频输出系统音量。如果在意这个用法,还是建议购买新版的XBOX无线适配器搭配使用。

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蓝牙连PC是这样显示的

​精英手柄2内置锂电池,续航据称有40小时,单次的时长肯定够用。与之搭配的,也是这次精英手柄2让人很有好感的一点,就是改进的便携包和附带的充电座。充电座和便携包是一体化设计,充电座是磁吸固定在包里的,也可以单独拿出平放桌面使用。精英手柄2在收纳状态,可以很方便的插线充电,不用担心电量耗尽的问题。TYPE-C的接口,插起来也会省力一些。

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磁吸的充电座也可以取出平放桌面使用

​内置锂电比起电池仓的设计,各有优劣。用5号电池玩着不怕断电,平时不需要注意上座,有备用电池秒换即可。内置锂电池,结构保护方面会强一些,如果是用完了习惯往座上摆,那也不需要担心续航,毕竟这一次附带的底座确实很方便。

锂电存在使用寿命的问题。就手柄的续航和一般人玩游戏的时间来估计,对这个问题有感觉应该也是3年后,或许更久的事情了。而且肯定有办法更换,不算大问题,没必要反应过度。不过,要是XBOX下一代搭配的普通版手柄,我觉得还是继续坚持5号电池的设计就好。

自定义功能

精英手柄在PC上必须得搭配“XBOX配件”的APP进行设置,才能充分发挥其自定义能力强的特点,这个应用和XBOX系统里面的一样。精英手柄2代支持3个自定义档,要根据不同游戏即时切换,选择空间是足够的。可以说不调节,就浪费了精英手柄2一半的价值。

用有线连接上之后,系统会显示出2代的图片,先进行手柄命名和升级,然后就可以开档进行调节了。

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手感和功能是一半,自定义的能力是另一半

​个人认为,优先度是摇杆,扳机,然后是映射。其中扳机的死区调节最简单。搭配行程调节,扳机很容易能优化出不容易误触又可以快速连打,或者全行程精密控制,或者一触即发,或者只有按到底才生效的效果。动作和射击游戏需要比较短的行程。而赛车游戏需要长行程实现精确控制。稍稍动一下手,就能满足各种游戏对扳机手感的各种要求。扳机是精英手柄的精华无误。

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​行程控制和死区设置,能搭配出适合任何游戏需要的扳机效果。

应用对于摇杆给出了多种映射曲线,以及调节滑块。在旁边的图示上,可以看出实际推动距离和判定距离的比较。像已延迟和平滑,都能改变推到底过程中判定生效的时间。这个的具体感受比较微妙,需要在具体游戏中多多比对,分析自己的使用习惯才能选到合适的。虽然微软是对摇杆花了不少心思,但关键的一点,应用没有提供死区调节,或者自定义曲线的功能。

如果有死区调节,摇杆回中震荡的问题就基本不会造成什么影响。如果有自定义曲线,也可以间接实现死区的设置。其他手柄的驱动都能有,微软的这个“XBOX配件”的确需要版本更新加入。

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​换挡也可以改变摇杆曲线,如果能自定义曲线就接近作弊了。

按键映射,最直接的用法就是解决AB确认键位的问题。其他情况,我们一般并不会去改动标准键位。它最主要的功能,还是搭配背键,实现操作能力的扩展,这是精英手柄非常重要的一个特征。个人认为四个背键位,只需要用到上面两个短拨片。

设置主要有两种,一是将他们设置为L和R键(或者十字键左右,十字键上下),这样可以手不挪位,同时控制左右摇杆,扳机和LR键。二就是把他们设成Shift键和特定键,使一些组合操作变得更简单。官方手柄自然是不会支持连打和宏的,我们也不需要指望这个。个人很希望这两个短背键成为下一代手柄的标配,为游戏操作带来更多设计的空间。

Xbox精英手柄2代评测:继续引领行业标准 13%title%

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​背键需要设置,设成上档键能增加许多组合键的可能。

最后

微软的精英手柄2代,在手感,功能和配件方面都有进一步的发展。XBOX系手柄作为行业标准,没有走体感触摸板之类创新路线,而是在手感,基础能力扩展方面下功夫。精英手柄2在这个方向上达到了一个新的高度。完全有理由相信,在不短的一段时期内,它都会是手柄界的领跑者。不过在软件设置功能,设定档分享等方面,微软还有可以做的工作。

作为179美元的贵族手柄,能接受的玩家不会特别多,这限制了游戏针对精英手柄做设计的可能。但我相信,精英手柄系列做出的尝试,会成为未来手柄标准的一部分。从这个意义来说,选择精英手柄的玩家,也是提前拥抱了未来。