游戏时光中午下饭直播通知帖

  游戏时光中午下饭直播通知帖,旨在为大家通报今日午间直播的主题或游戏。

  每天中午 12:00 开始,由“新闻播报与讨论”和“游戏直播”两部分组成。

  大家对午间直播有什么意见或建议也可在本文评论区提出,感谢!

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7月23日晚【Xbox Games Showcase】

  Xbox 次世代游戏发布会来了!让我们一起来看这次 Xbox 会公布哪些好东西。

7月23日【《红怪》】

  今天我们来玩一下 Devolver 的逆恐怖游戏《红怪》,看看吃人是一种怎样的体验。

7月21日【《SUPERHOT:MIND CONTROL DELETE》《迷雾征程》】

  今天我们首先要玩一下 Devolver Digital 最新发行作品,多人地牢探险游戏《迷雾征程》,目前游戏还在测试,容我们抢鲜体验一波;接下来我们会游玩《SUPERHOT》新作,此次新增了一些内容,继续感受我不动敌不动的快乐。

7月17日【《对马之魂》《纸片马力欧》】

  终于到了 7 月 17 日!今天我们将迎来两款游戏的直播。首先是《对马之魂》,让我们一起感受一下对马岛风儿的喧嚣;接着(不出意外的话)我们来游玩《纸片马力欧》,虽然我们错买了美服导致没能确定解锁时间,但立志一定要玩到!

7月14日【《光环3》PC版、《马拉之夏》】

  今天我们要先玩一些比较轻松的游戏铺垫心情,操控小女孩在岛上探探险,种种地;然后便是重头戏——《光环3》PC版即将发售,来提前感受一下这款十三年前的作品在新平台的表现!

7月13日【“敢问敢答”之《刺客信条 英灵殿》《看门狗 军团》】

  《刺客信条 英灵殿》《看门狗 军团》的试玩体验已经解禁,今天中午我们将进行问答式互动直播!简单来说,大家可以在直播间随意提出自己关于《刺客信条 英灵殿》《看门狗 军团》的问题,我们将根据自己已经了解到的内容为大家答疑解惑,欢迎有兴趣的朋友前来提问!

7月10日【《赤痕 月之诅咒2》《紫塞秋风》】

  今天有两款新游戏要玩!首先是演播间最爱的《赤痕 月之诅咒》新作,有震东亲自上阵;接下来我们会玩昨晚发售的国产新游《紫塞秋风》,看看这款游戏的体验如何。


7月8日【《SUPERLIMINAL》】

  今天我们要玩一下这款曾作为 Gif 流传的透视主题游戏!让我们把小的变大,把大的变小,欺骗一下自己的双眼。 

7月7日【《致命躯壳》】

  今天中午玩一款“类魂”游戏《致命躯壳》,听说本作中主角走着走着就硬了,赶紧看看到底是怎么回事。

7月3日【《钢铁侠VR》《超猎都市》】

  育碧吃鸡来了!今天我们要立刻体验一下《超猎都市》这款看起来集百家之所长的吃鸡游戏;不过在此之前,先让直播间最壮的男人体验一下成为钢铁侠的感觉。

7月2日【《宇宙机器人 搜救行动》《任天堂明星大乱斗》】

  颇受好评的 VR 游戏《宇宙机器人 搜救行动》国行版发售了!今天我们请到一位嘉宾与我们一起玩一下这款据称代表 VR 平台跳跃最高素质的游戏;在玩过 VR 后,我们会尝试一下《任天堂明星大乱斗》的更新内容,看看参战的面面性能如何!

6月29日【《穿越火线X》幽灵模式、《无主之地3》DLC】

  今天是《穿越火线X》测试的最后一天,我们决定一起游玩下本作经典的“幽灵模式”,争取做匪,感受隐身近战的快乐;之后我们会进入《无主之地3》的新 DLC 中,看看 西部+日式风格 能不能戳中各位的点。

6月26日【“敢问敢答”之《赛博朋克2077》】

  《赛博朋克2077》的试玩体验已经解禁了,今天中午我们将尝试问答式互动直播!简单来说,大家可以在直播间随意提出自己关于《赛博朋克2077》的问题,我们将根据自己已经了解到的内容为大家答疑解惑,欢迎有兴趣的朋友前来提问!答疑环节过后将由编辑部高达第一人 EK 与大家一起游玩《高达EXVS MBON》测试,感受开黑的快乐。

6月24日【《穿越火线X》测试、《钢铁侠VR》试玩】

  今天我们来感受一下鼠标们的枪战梦想……的续作,也就是手柄们的枪战梦想。在打过枪后我们还要上天,体验一下《钢铁侠VR》试玩版的快乐!

6月19日【《最后生还者 第二部》与主题信用卡开箱!】

  《最后生还者 第二部》来了!今天中午将与大家一起游玩游戏的开场内容,同时中途还会插入首次公布的交通银行联名本作(注意是本作不是初代)的信用卡开箱!

6月18日【《赏金奇兵3》及Steam游戏节试玩!】

  今天我们先来玩一下新鲜发售的《赏金奇兵3》,感受“表哥敢死队”的魅力;接着继续在 Steam 游戏节中挖掘宝藏,我要玩十个!

6月17日【《模拟老大爷》等Steam游戏节试玩!】

  Steam夏日游戏节开了,里面有超多看起来超有趣的新游戏试玩!接下来的几天中午我们将疯狂试毒,欢迎大家一起来看。

6月16日【女神异闻录4 黄金版】

  今天秋雨将和大家一起游玩《女神异闻录4 黄金版》,这也是秋雨首次游玩 P4G,不知道作为编辑部颜值担当的秋雨对其中的高中生生活会有怎样的感受。

6月15日【火炬之光3】

  《火炬之光》回来了!今天我们立刻来玩一下这款游戏。不过根据之前的测试,即使在有加速器的前提下,想在本作中不掉线也是很难的。希望中午不会掉线太多次。在游玩结束后,我们也会立刻根据游玩的体验评价一下这款游戏,有兴趣的朋友不妨来看看。

6月11日【盗贼之海】

  在折腾了一圈后,今天的演播间终于可以双人甜蜜下海了。看看近两年后的《盗贼之海》有怎样的改变!除此之外,明天凌晨 4 点我们也会同步转播 PlayStation 发布会哦!

6月10日【百宝箱试毒】

  今天又来尝试独立游戏了!分别是“没摩托的恶灵骑士的地狱西部大冒险”“白衣小女孩孤岛解密”与“像素大叔逃狱历险记”,总之就是试毒,狂试!大家如果有“因为各种原因自己还没玩但想看看”的游戏也可以告诉我们,我们会在力所能及的范围之内安排!

6月9日【女神异闻录5S 中文试玩版、盗贼之海】

  《女神异闻录5S》的中文试玩版已于上周放出,今天我们终于有时间来一起体验一下!玩过试玩版后将由新晋海盗秋雨带大家纵横“盗贼之海”,来看看过去了这么久,这款作品有怎样的变化。

6月8日【Square Enix 咖啡餐厅见闻、命令与征服 高清重制合集】

  童年回忆(之一)来了!今天中午秋雨自告奋勇要在《命令与征服 高清重制合集》中驰骋战场,让他展示一下“当年勇”;不过在此之前,我们将一起聊聊周末我们在Square Enix 咖啡餐厅提前体验《最终幻想7 重制版》主题的见闻与感受。

6月5日【世界游戏大全51】

  “搞定所有聚会游戏需求”的《世界游戏大全51》今天发售了!我们将立刻直播与大家一起分享下本作的游戏体验。假如 1 款游戏玩 5 分钟的话,51 款游戏就能玩 255 分钟,似乎午间两小时完全没法探究本作的全貌!

6月4日【跑跑卡丁车:漂移、百宝箱试毒】

  去年公布的《跑跑卡丁车》新作《漂移》开始测试了!今天我们就来直播玩一下这款趣味竞速游戏的最新作品;在游玩过“跑跑”后,我们还准备了一大堆独立游戏(Dark Night / Spirit of the North 等等等等……),挨个试毒。

6月3日【亦春秋】

  今天中午我们来玩一下凌晨发售的《亦春秋》,这是一款仙侠题材的国产 ARPG 游戏,背景是架空战国!欢迎感兴趣的朋友前来观看。

Steam周销量排行榜:《文明6:新纪元季票》蝉联冠军

根据Valve发布的5月25日~5月31日Steam游戏平台销量排行榜中,《文明6:新纪元季票》继续占据榜首,《全面战争:战锤2》第二,《怪物火车》从上周第七升至第三,《巫师3:狂猎》年度版从上周排名第二降至第四,《无人之地》位列第五。

1.《文明6:新纪元季票》

2.《全面战争:战锤2》

3.《怪物火车》

4.《巫师3:狂猎》年度版

5.《无人之地》

6.《泰拉瑞亚》

7.《深岩银河》

8.《绝地求生》

9.《荒野大镖客2》

10.《光环:士官长合集》

 

 

类“传奇”IP产品矩阵打法,魔域IP在金山世游和网龙合作下的2.0之路

5月29日,由金山世游发行,网龙研发的《魔域》IP系列MMORPG手游《风暴魔域2》举办媒体探班会,金山世游CEO郑可、魔域系列制作人汪松、《风暴魔域2》制作人杨菲共同出席,向我们揭开了《风暴魔域2》的神秘面纱。

《风暴魔域2》是金山世游和网龙合作的第二款游戏,以“心里的火,再烧一次”为宣传口号。产品设计方面,游戏在继承魔域经典玩法、幻兽等核心设计之余,全新升级了画质,也对老玩家最热爱的自由共享系统、军团玩法等进行了大规模的创新优化,以再次点燃老玩家的热情。

而从IP的发展理念和规划角度来看,作为基于魔域IP开发的新款手游,《风暴魔域2》既是魔域IP粉丝的“青春献礼之作”,同时在金山世游和网龙在魔域IP未来多维度拓展中,扮演了一个承上启下的角色,具有划时代的意义。

魔域IP累计收入过百亿,进入2.0时代

《魔域》端游2006年正式公测,至今已运营14年之久。根据官方数据,《魔域》平均年收入过10亿,累计收入过百亿,注册用户超2亿,付费用户超1300万,日均游戏登陆人数超200万。直到今天,在端游和手游增长放缓的大环境下,《魔域》仍连续8年逆势增长,可以说是国内最受欢迎的魔幻题材网游,也是国内不可多得的现象级端游IP。

魔域系列制作人汪松表示,相比其他IP作品,魔域IP有两点是无法替代的:第一,《魔域》有两亿玩家,并且对大部分玩家来说,《魔域》是“初恋”般的存在,他们深爱着《魔域》;第二,《魔域》出现在中国网游的黄金年代,既伴随着中国网游一起成长,也陪伴着《魔域》玩家的成长,玩家对《魔域》极其忠诚——这两点也是汪松眼中魔域IP的核心价值所在。

不管是市场价值、玩家基础、还是所承载的特殊情怀方面,魔域IP都具备极大的开发价值,这也是网龙和金山世游再度携手推出《风暴魔域2》的原因。

在金山世游CEO郑可看来,《魔域》经过大浪淘沙生存到现在,其IP“洒、酷、炫、爽”的精神内核已经演变成为一种文化,因为“只有文化可以持续”。所以,他们也将携手网龙继续精耕这个IP,正式进入魔域2.0时代。

魔域2.0时代目前共规划了两种方式:第一种类似如今市场上的《传奇》。《传奇》像是一个合集,里有无数的子集,包括《热血传奇》、《传奇》3D等,虽然各有差异,但价值观、底层设计理念都来源于《传奇》。汪松说道,“我们会考虑基于《魔域》做一个大世界,让各个产品线之间能够通过某种方式做到互通,虽然在玩的时候是一个个独立的产品,有自己的世界、玩法、用户群、兄弟和特色等等,但是让这些产品在某种意义上打通,来连接我们的新老用户。”

第二种,产品系列化。在魔域核心价值观和故事不变的情况下,面向年轻的用户,推出基于魔域IP的卡牌、MOBA、SLG等游戏,“甚至不排除也开个二次元的线,推出年轻版二次元《魔域》。”据了解,《魔域》H5、《魔域》3D等产品均已提上日程,未来金山世游和网龙还将针对IP在小说、网剧、电影等方面进行探索,使魔域这个IP在整个游戏行业历史上留有重要的一席之地。

而《风暴魔域2》的承上启下则体现在,相比传统的《魔域》在画面上有一定创新,符合现在用户的需求和审美,但还是以继承《魔域》的核心价值和系统、吸引2亿老玩家为主要目的进行设计。而后续的《魔域》3D,则是“全方位的IP升级、产品升级、用户升级。兼顾老玩家感受的同时,给他们一个全新的体验。”郑可说道。

2.0时代宣发策略:以匹配粉丝特征为主,与直播深度结合

金山世游与网龙于2017年合作发行《魔域》手游,过去三年复合增长率达40%,是为数不多的实现逆势增长的产品。经过这三年对魔域IP的理解和沉淀,以及从2017年开始其内部发行策略的变化,金山世游也为魔域IP 2.0时代的宣发方式做出了相应的升级。

“我觉得到2.0时代的时候,发行侧可以给研发侧提供很多更具体的用户的反馈。我们通过产品的slogan,产品的设计、营销事件的包装、新的应用场景、新媒体的选择、事件的结合等专业能力来弥补网龙在这侧的需求。网龙把我们对新的手游用户的理解,作为改善产品的一个维度和参数。”郑可说道。

在具体的宣发理念上,可概括为三点:首先,与IP粉丝的特征相匹配。魔域IP的老玩家大概80%在30岁以上,男性为主,更多偏向于二三四线城市,其宣扬的热血、爽快和兄弟情义,以及玩家之间多年沉淀下的独特氛围,相当具有中国“本土化”特色。而《风暴魔域2》不管是与红星二锅头的跨界合作,还是与一位能代表“兄弟与酒”的摇滚歌手展开的形象合作,都与魔域IP及其粉丝的核心价值观相当契合。

其次,与直播这种应用场景深度结合。在郑可看来,直播与文字、图片形式的内容表达不同,它的表达是双向的,更有感染力,情感的互动也更直接。因此,《风暴魔域2》也将会与快手展开合作。而选择快手的原因,一方面是由于当前的游戏市场,对“对下沉市场的穿透性和激活非常重要”;另一方面也是考虑到快手的下沉市场用户数量多,与魔域IP玩家二、三、四线城市的匹配度非常高。

此外,更强调“粉丝服务”。在郑可看来,当今的游戏市场推广,经常做粉丝营销和线下见面会的多是二次元,但魔域IP“爽、酷、炫”的调性同样拥有大批粉丝,并且代表了不同的粉丝文化。因此,金山世游将会跟网龙携手,每月定期针对魔域IP粉丝的诉求、情感共鸣点举办玩家所需的线下见面会,让他们拥有一个真实的、能满足粉丝情感交互表达的三次元世界。

结语

在为数不多的过百亿的游戏IP中,魔域可以说是比较低调的那一个。虽然各大端游厂商已经用事实证明,百亿级端游IP只要不盲目出手,结果都不会太差,但仅仅依靠IP就能躺赢的时代已经一去不复返,产品之间拼的是产品品质与长线运营的能力。而在金山世游和网龙对魔域IP的开发和运营思路下,这款百亿经典端游IP的后续发展,值得我们关注。

“宅经济”影响下,三家游戏直播平台一季度财报看点

疫情之下,斗鱼、虎牙以及B站究竟过得怎么样?我们通过财报来说话。

5月26日,斗鱼发布了2020年第一季度财务报告。第一季度斗鱼总营收达22.78亿元,同比增长53.0%;毛利润4.86亿元,同比增长139.2%;非美国会计通用准则下,平台实现净利润2.97亿元,同比增长741.7%。

Q1受公共卫生事件影响,身为“宅经济”中一环的直播平台迎来利好,在QuestMobile发布的《中国移动直播行业战疫专题报告》显示,疫情期间,全民直播渗透率提升,游戏直播DAU提升25%,其中,斗鱼直播APP2月19日日活用户为1507.89万,虎牙直播APP2月19的日活用户为1009.07万。

在直播平台迎来“宅经济”利好的情况下,对比虎牙Q1财报,斗鱼在总营收低于虎牙的24.1亿元的情况下,净利润却高出虎牙直播的2.6亿元。

第一季度:移动端MAU上涨,电竞赛事缩减50%

财报显示,不论是斗鱼还是虎牙,其营收主要来源依旧是直播收入,其中,斗鱼直播收入达21.13亿元,约占总营收的92.76%;虎牙直播收入为22.7亿元,约占总营收的94.19%。

用户方面,斗鱼季度平均月活跃用户(MAU)为1.58亿,移动端平均MAU为5660万,相较于上一个季度,Q4平均MAU为1.66亿,移动端为5440万,总体月活跃用户下降,但移动端却实现增长,说明PC端用户下降明显。

斗鱼首席战略官苏明明表示,“主要原因是由于网吧关闭,导致用户无法在网吧里看直播,所以对这部分的用户量产生了负面影响,但部分PC端用户的观看习惯在卫生事件期间迁移到了个人电脑或手机端,所以整体上PC端MAU的变化在预期之内。”

虎牙与斗鱼不同的是,其季度月活环比并没有下降,移动端增幅明显。2020Q1月均活动用户为1.51亿,移动端则为7470万,且移动端日均使用时长超07分钟,次月流传超70%,2019年Q4月活用户1.5亿,移动端为6160万,移动端占比从Q4的41%增至2020Q1的49.47%。

电竞赛事方面受到的影响更为明显,一方面受制于线下场地的限制及线上技术的要求,另一方面第一季度本就是赛事淡季,导致不论是自办赛事还是转播赛事,两家直播平台均有减少。

斗鱼转播LPL春季赛等大型赛事50余场,举办自制品牌赛事及活动40+场次,环比于2019年Q4,直播主流赛事超100场,自有赛事品牌50+,自制电竞节目活动50+;虎牙Q4直播官方赛事117项,自办赛事30项,而2020年第一季度只转播了67场第三方电竞比赛。

我们看到,疫情影响下,斗鱼虎牙直播平台移动端用户实现增长,斗鱼陈少杰亦认为,移动端市场空间仍然非常巨大,渗透率仍有充分提升的空间,接下来,斗鱼将用户增长战略放在移动端用户增长方面;电竞赛事方面不论是直转播还是自制赛事,斗鱼虎牙数量缩减50%,其中,自制电竞节目活动数量多的斗鱼受影响较大。

变化:斗鱼多维度提升变现能力,虎牙拓展多元化内容

到底谁赚的钱多永远是人们最关心的话题之一,2020第一季度,斗鱼以2.97亿元的净利润超越虎牙的2.6亿元,从2019Q4的落后到反超(Q4斗鱼净利润:1.86亿,虎牙2.4亿),斗鱼又是怎么做到的?

最直观的数据则是季度付费用户,2020Q1斗鱼付费用户760万,APPPU为280元,虎牙付费用户610万,表面来看是付费用户数量优势,其实不然,因为2019Q4,斗鱼的付费用户就已经超越了虎牙(斗鱼730万,虎牙510万),所以说,深层次的原因是用户付费金额的上涨。

究其原因,主要有三。

一是利用腰部主播提升变现效率。据了解,斗鱼已经与前100名的主播完成了3到5年的长期合约换签,通过头部主播创造内容,提升观看量,推动中腰部主播的变现和成长,第一季度,收入超过1万元的主播数量同比增加了40%;

二是调动用户付费意愿和频次。斗鱼通过对互动用户功能的模式不断开发和优化,提高了付费渗透率,如主播任务PK系统,让主播PK进行任务限制,从而提升PK数量,促进各自的粉丝消费;

三是顺应电商直播趋势。疫情期间,电商直播、主播带货火热,斗鱼也上线了自己的电商直播功能,直播界面“斗鱼购物”的新功能可以帮助用户完成购物。并且,财报显示,斗鱼仅“我为湖北买买买”活动中,28位顶流主播带货80.9万件,观看人数达3431万。

再看虎牙,尽管Q1净利润被超越,但通过其付费人数百万量级的增长仍十分可观,稳打稳扎之下,潜力依旧巨大。

一方面,虎牙主播内容输出十分可观,数据统计,2020年第一季度,虎牙主播在平台上共直播了5500万小时的内容,同比增长53%,环比增长21%。月均活跃主播数量也创下新高,超过了80万,且移动端用户贡献了超过80%的付费用户;

另一方面,虎牙还在不断拓宽商业模式多元化,如接下来虎牙会推出电子商务直播业务,作为主播直播卖货的服务平台,还有在广告收入方面,董荣杰介绍道,第一季度,游戏广告商在平台上花费了更多的广告资金,随着经济的复苏,非游戏广告商也将继续增加他们的支出。

虎牙还有海外的优势,第一季度,其海外MAU已经达到了2400万,而在第二季度,虎牙方面预计MAU会继续增长,且今年虎牙也会尝试探索新的海外商业模式,如订阅和广告。

X因子:B站入局游戏直播,现阶段并无太大威胁

如今,除了斗鱼虎牙的比较,更多的人也将目光对比的瞄准bilibili,其在2019年下半年凭借生态及流量优势,在顶级赛事IP、电竞战队、云游戏等业务上大肆布局,

那我们不妨通过B站财报来看其是否会威胁到斗鱼、虎牙的江湖地位?

2020第一季度,B站总营收23.2亿元,非游戏业务收入和游戏业务收入各占50%,均为11.6亿元,其中,直播及增值服务业务收入7.9亿元,整个第一季度净利润3050万元。

通过财报,我们可以看到B站与斗鱼、虎牙的赛道并不相同,B站营收中,虽然游戏业务占比50%,但那只是游戏代理发行,如Aniplex旗下移动游戏《命运-冠位指定》(FGO),B站CEO陈睿也表示,目前B站有超过30款代理的游戏储备,其中8款已经拿到版号。

B站直播及增值服务的收入的增长主要归因于大会员业务、直播服务和其他增值服务。其中,游戏直播业务比例愈发减少。

也许,最值得斗鱼虎牙警惕的是B站对用户的野心。众所周知,B站凭借弹幕、评论、动态为用户提供了社群体验,有助于留住用户,财报显示,其月均用户互动量为49亿,第12个月的留存率为80%。

B站也表示,2020年用户增长是核心目标,用户仍然是以年轻人为主,新用户的平均年龄是20岁左右,来源超过50%是三线以及三线以下的城市,用户的使用时长从10分钟增加到87分钟。

随着B站对电竞赛事以及游戏直播的布局,对游戏用户的吸引增强后,触达用户并留住用户不是没有可能。但具体效果如何,可能要到S10之后才能见分晓。

另外,从虎牙、斗鱼CEO的相关表态来看,B站的入局并不会改变游戏直播行业格局。董荣杰认为,没有太大影响,他的信心来源于虎牙和经纪公司的关系好以及尽管比例发生变化,但收入的绝对数额将更大。陈少杰亦表示,一季度以来,行业竞争格局并未发生显著变化。

结语:

2020年第一季度,疫情之下,斗鱼虎牙仍持续实现盈利,并借助宅经济以及视频平台的影响下,有利于打破天花板、丰富收入方式,并且,随着疫情的好转,线下赛事及活动的逐步展开,其不仅可以恢复开展旧的业务,还可以维持新业务,维护新用户,迎来新一轮的爆发。

提升创新和开发效率!这家企业的技术能搅动中国游戏市场吗?

根据中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会发布的《2019年中国游戏产业报告》显示,2019年中国游戏市场实际销售收入2308.8亿元。而在2012年时,中国游戏市场实际销售收入仅为602.8亿元。

随着游戏产业规模的扩大,中国游戏用户对于游戏质量的需求也在随之提升,尤其是占据游戏产业规模大部分“蛋糕”的多人品类,其游戏产品玩法及品质的天花板在不断拔高。比如网易研制的《故土》以及腾讯最近放出消息的《代号N》,都在MMO玩法中融入了开放世界的概念,以求满足玩家对游戏内容的需求度。

《代号N》

《故土》

正因此,当前研制一款高质量的多人游戏时,其研发成本的高涨也会带来风险系数的上升,使得即使有充裕资金、人才储备的大厂也不敢轻易尝试涉足。

发现了市场存在的痛点以后,由Improbable(英礴)公司研制的SpatialOS(中文名称思礴)多人游戏开发技术平台应运而生,这个技术的目标就是为降低厂商产品研发的门槛、推动创新及加快产品研发的速率,经过实际的验证下来,该技术已获得网易、腾讯等国内一线游戏厂商的认可。

SpatialOS:切中创新、成本和风险、迭代测试三大痛点的技术

2012年,英礴(Improbable)公司在研发多人游戏时发现,开发一款大规模的多人游戏需要克服许多技术门槛与风险,英礴(Improbable)认为其中难点主要在于几个方面,其一,创新性;其二,游戏研发的风险包括成本不可控;其三,多人游戏需要反复测试,上线速度较慢。

于是,英礴(Improbable)从游戏研发转向了打造技术平台——SpatialOS,助力全球游戏开发团队可以通过该技术降低多人游戏的制作门槛,推动游戏创意和创新,同时加快游戏开发和上线周期。

SpatialOS摆脱了传统单服务器单引擎的开发限制,它基于云端的分布式服务器架构,能让开发者实现传统“客户端/服务器”架构所无法实现的游戏模式。它专注后端网络层解决方案,让开发者可以全身心投入到核心玩法的实现,而无需分心网络搭建、游戏测试运行以及游戏全球化联网所需的大量工作。

开发者可以在SpatialOS平台上继续使用他们熟悉的游戏引擎和开发环境,并为Unity和Unreal这两大引擎打造了专门的游戏开发套件(GDK)。这意味着如果开发者打算用虚幻引擎创建多人联网游戏,只需安装使用SpatialOS专门为虚幻引擎打造的游戏开发套件(GDK),从而进入SpatialOS的分布式服务器架构,并将游戏交由英礴(Improbable)的全球云服务器平台托管和部署。

这套模式,能大幅度降低上述所说到的三个难点。

赋能开发者,让聚焦创意变得简单

从游戏开发的角度看,游戏玩法创意是通过策划团队脑力风暴所产生的结果,这部分系统并无法取而代之。但SpatialOS却能以另一种方式,给开发者带来创意灵感——给予其更大的舞台。

首先,SpatialOS专注后端网络解决方案,可以让开发者无需担心底层网络搭建,得以专注于游戏开发创新和核心玩法的实现。SpatialOS的随时测试和快速迭代能力,让开发者可以在游戏制作过程中,不断实验创新,不断改进核心玩法,甚至可以在不改变底层架构的情况下在中途更改核心玩法,这极大地推动了开发者的创新能力。

其次,SpatialOS的分布式架构突破了传统单引擎和单服务器的开发限制。以SpatialOS内置的AI负载拆分技术为例,负载拆分技术允许某个玩法系统 (例如 AI) 被不同的后端服务进程来模拟 (模拟层)。因为SpatialOS允许线性地添加服务进程的数量,可以通过添加更多的层来添加更多的游戏内容。比如为游戏增添更多NPC,更加智能的AI,更复杂的游戏系统(如天气)等。

AI负载拆分技术示例图

还有SpatialOS的无缝分区多服务器架构,通过无缝分区,开发者可以把整个游戏世界划分为多个区域,每个区域由一个节点负责运算模拟,玩家在区域之间是可以无感知地进行迁移和交互的。通过这个技术,游戏突破了之前单节点架构能够承载的玩家上限;能够为开发者提供更多的玩法设计,例如构建更大的世界,更多的实体,承载更多的玩家,实现更多的游戏系统,同时,玩家可以随意在各个区域之间穿越和互动,无需加载。

所谓,质变引起量变。假想一下,当前游戏市场流行的“吃鸡”产品,普遍为100人战斗的战场格局,但当玩家数量上升至千人、甚至万人时,是否可以在其中增添更新鲜的玩法?

强技术支持,有效降低人工成本

从游戏研发成本的角度来看,游戏主要的研发成本为人工成本,单一个高级的策划、程序员,搭配需要几年的研发周期,其成本将达到百万级。

美国游戏公司Midwinter Entertainment首席执行官Josh Holmes就曾表示,“在运用了SpatialOS技术后,Midwinter不再需要投入数十位工程师负责设置和管理游戏后台,将副本管理、玩家身份和外部数据库集成,以及联网和服务器托管等都交由SpatialOS负责。过去,实现这些功能需要配备一个十名工程师的团队。现在,两个就够了”。

使用SpatialOS后能大幅度降低成本

可以看见的是,SpatialOS帮助其团队在游戏研发方面节约了大量成本,使得团队得以将更多的时间放在打磨游戏设计中。

随时测试修改,高效率迭代玩法

从产品测试的角度来看,身处游戏一线的从业者自然明白,一个游戏BUG的出现,或将改变整个产品的生命周期,英礴联合创始人兼亚洲首席执行官利沛恺(Peter Lipka)告诉游戏陀螺,SpatialOS技术在这一难点上有两大优势能够为游戏厂商解决困惑。

其一,随时性。开发者可以在SpatialOS云平台快速灵活地部署游戏,利用SpatialOS提供的服务和测试分发工具尽早进行规模化的可玩性测试,游戏团队甚至可以在不改变底层架构的情况下在中途更改核心玩法,随时根据测试数据对游戏进行修改。

快速迭代开发

其二,针对性。英礴(Improbable)为开发者常用的Unreal和Unity引擎开发了专门的GDK,做到无缝对接。如此一来,开发者无需改变他们熟悉的工作流程,可以随时使用SpatialOS针对Unreal和Unity引擎提供的集成开发套件,快速无缝接入游戏,进行高效率的开发迭代。

使用SpatialOS后对原生系统的优化

在一套测试流程下,开发者可以专注于前期的核心内容开发,并可通过SpatialOS的技术快速、随时进行测试迭代。

网易对于SpatialOS技术评价到,SpatialOS使得整个游戏的开发具有更多的创意发挥和想象空间,无论是AI的丰富性,跨服物理模拟的流畅性,无缝大世界的交互性,都能助力整个游戏更精致、更唯美、更富有感染力。

今天的游戏市场,精品游戏不断产出,这也让产品的竞争变得愈发激烈,在这一阶段,游戏品质成为突围的关键所在。这也是SpatialOS诞生的缘故,为开发者搭建好后端的底层架构,使得开发者可以专注于游戏核心玩法和内容。可以预见的是,SpatialOS的上线或将为多人游戏带来变革和未来。

连接“出海”、“云游戏”等关键词,让开发者面向全球化

近年来,随着相关部门在版号方面的严控,国产游戏出海成为中国游戏市场的趋势所在,但对海外玩家属性的不了解以及部署海外服务器所需要的高昂费用成为桎梏国内开发者出海的重要因素。

在此之中,Peter告诉游戏陀螺,英礴(Improbable)的技术可以有效解决开发者的出海难题。一方面,SpatialOS服务器已经部署了欧美、东南亚等国际上主要的游戏区域,同时,英礴(Improbable)还会根据不同地域的用户属性帮助游戏开发者实现“一键出海”。另一方面,英礴(Improbable)可以帮助开发者找到物理主机与公有云混合配置的最优方案。开发者可以根据需求购买物理主机,对比公有云服务,可以大幅节省托管费用,极大地降低开发者出海成本。

海外部署方面的展示图

除了出海之外,伴随着5G技术的不断落地,云游戏也逐渐成为游戏厂商热议的话题,而SpatialOS与云游戏的结合方式也将有利于游戏厂商探索云游戏开发方向。

首先,云游戏因为不受到客户端的限制,为游戏内容提供了更大的创新机会,比如在《英礴中国区制作总监:云游戏是中国网游的最大机会》一文中,英礴中国区制作总监包波与游戏陀螺聊到,未来,游戏开发者可以通过SpatialOS技术实现一个无缝衔接的MMO大世界。

其次,SpatialOS可以帮助开发者降低从游戏设计、开发到发布全流程中的各种风险,比如研发成本、测试迭代周期等,都有利于开发者聚焦于玩法创新。

自《传奇》进入中国后,国内玩家对于PVP、组队等交互体系有着强烈需求,但随着游戏研发技术的升级,以及5G技术带来的低延迟高带宽的传输效果,一个开放性、无缝衔接大世界的多人游戏或将成为每个游戏大厂的发展方向。

而SpatialOS在这方面所带来的便捷性,使得网易、腾讯都与其有着深入的合作关系,这也是英礴(Improbable)研发SpatialOS的原因所在。

扶持金额高达7200万元,帮助国内团队可持续发展

目前英礴(Improbable)已在中国广州设立华南地区分部,同时在上海成立中国区总部,并计划在北京、深圳等地开设地区分部,持续为中国原创游戏开发提供全球技术、人才、经验等全方位支持。

与此同时,英礴(Improbable)与腾讯云携手创办的“礴云计划”也全面正式启动,为国内游戏开发者们提供总价值约7200万人民币的扶持,并涵盖云端托管、SpatialOS平台服务、游戏测试及英礴高级技术支持等内容。

作为首批入驻“礴云计划”的悠米互娱,其CEO兼创始人童喜表示:“作为一家快速成长的本土游戏研发商,我们希望打造出超大开放世界、可交互生态环境、能容纳更拟真复杂AI的战略级MMO游戏,而思礴平台和‘礴云计划’正是帮助我们实现这一宏大目标的最佳选择。我们也相信,有了思礴的技术积淀和英礴的国际化视野加持,定能助力悠米互娱更好地实现我们企业愿景 —— 成为一家能够代表中国的国际化、泛娱乐企业。”

在这种利好之下,游戏陀螺认为“礴云计划”的推出以及SpatialOS于中国的正式落地,定将推动中国游戏企业在科技创新和文化创意方面的整体竞争力,为中国优秀的游戏和文化产品在国际市场打开全新的篇章。

有关SpatialOS的更多信息或注册、登录使用SpatialOS,请点击“阅读原文”

《宝可梦 剑/盾》DLC最新情报将于今晚9点公布!

北京时间 6 月 2 日晚上 9 点,将公布《宝可梦剑/盾》首个DLC铠之孤岛的新情报。

在全新情报公开之前,我们一起来回顾一下已经在mini直面会或在其他地方公布过的,关于铠之孤岛的新要素吧!

一. 熊徒弟

“铠之孤岛” 是一座漂浮在海上的巨大孤岛,设有宝可梦对战的道场。通过在这里进行修行,主角将从师父马士德手上得到新的伙伴——传说的宝可梦“熊徒弟”。

熊徒弟

玩家将和“熊徒弟”一起挑战屹立于铠岛的“双拳之塔”。玩家需要从“恶之塔”或“水之塔”中二选其一,与“熊徒弟”一起去挑战。成功挑战该塔时“熊徒弟”将会进化成“武道熊师”,选择了“恶之塔”的话,会学会“一击流”; 选择了“水之塔”的话,便会学会“连击流”。玩家可以自由选择“恶”或是“水”。

武道熊师(一击流)

武道熊师(连击流)

二. 初始宝可梦的超极巨化姿态

初始御三家进化而成的轰擂金刚猩、闪焰王牌和千面避役,在铠之孤岛这一DLC中可以获得超极巨化的样子和强力的超极巨技能。

轰擂金刚猩(超极巨化的样子)

闪焰王牌(超极巨化的样子)

千面避役(超极巨化的样子)

目前来看,御三家的超极巨招式都是类似『破格』无视对方特性,对对方造成伤害的技能。

三. 新的道具

玩家会获得有助于培育宝可梦的『经验护符』除此之外还有多个全新的道具登场,可以在今晚的直面会中期待一下。

四. 新传授招式

宝可梦们在至今为止的《宝可梦》系列中无法学会的全新传授招式将会在铠之孤岛中登场。

五. 新的规则-制约比试

《铠之孤岛》将会有不一样的对战模式登场。

新的“制约比试”会设下在对战中可使用的宝可梦属性等限制,玩家需要在有限的条件下进行对战。

平常很少有机会被选中的宝可梦,也许能意外地大展身手也说不定

六. 新角色

马士德

‌《铠之孤岛》中登场并指导主人公修行。

在“极巨化”被引入到对战之前,18年来一直稳坐宝可梦联盟冠军宝座的传奇人物,直到现在仍未有人能打破他的纪录。现任冠军丹帝与他是师徒关系,最初发掘丹帝才能的人也是他。

克拉拉(《宝可梦 剑》中登场)

擅长使用毒属性宝可梦,在马士德的道场努力修行的训练家。

有追星族的特点,对追求“可爱”二字心无旁骛。心机则是她的武器,平时总是保持着笑容。

赛宝利(《宝可梦 盾》中登场)

在马士德的道场努力修行的训练家之一,超能力属性宝可梦的专家。‌

为人十分绅士,讲礼貌,但自尊心也很高,似乎把主角视为劲敌。

七. 换装要素

两弹DLC都新增了大量可替换服装,以及新的联盟卡背景、效果和边框,玩家可以设计制作出属于自己的个性联盟卡。

以上就是之前公布的大部分关于铠之孤岛的情报,让我们一起期待今晚九点的直面会吧。

澳大利亚消费者委员会指示当地商店发行售卖的《辐射76》,玩家有权申请退款

澳大利亚消费者委员会(ACCC)发表了一份声明,专门针对与当地媒体EB Games达成的协议。该声明宣称,那些被拒绝从当地实体游戏商店退还《辐射76》的 玩家现在依法有权获得退款。

根据该澳大利亚独立机构早先发布的声明,自从《辐射76》发布以来与EB Games联系的所有消费者,如果过去被拒绝退款,现在都有权获得退款。

ACCC声称实体商店在拒绝退款方面对消费者“误导”,该行为违反了澳大利亚的《消费者法》。

ACCC官员Sarah Court解释说,由于《辐射76》推出后的各种问题,客户有权获得退款,并且在这种情况下,零售商必须懂得熟悉保护澳大利亚消费者的合法权利。

《CS:GO》Blast showdown首日:fnatic不敌MAD Lions,EG回暖取胜

在昨日的Blast showdown中,Astralis在先负NiP的情况下在sAw身上获得首胜,fnatic还是延续了颓势败给了MAD Lions。EG&Gen.G&MIBR也在首日比赛中击败对手。

欧洲区

Astralis在先负NiP的情况下,依然在Train中以16-4轻取sAw。fnatic依旧状态不佳,在Mirage中以10-16不敌MAD Lions。反观mousesports似乎找到了一些手感,以16-10在Train中轻取Dignitas。Vitality和ENCE则是握手言和,双方收获一场平局。

赛果:

小组赛积分:

今晚赛程:

美洲区

美洲区的赛果相较于欧洲区悬念较小,EG和MIBR的状态也略有回暖,有惊无险的战胜了对手,取得了小组赛首胜,而Gen.G面对Chaos也以16-8的比分轻松取胜。

赛果:

小组赛积分:

今晚赛程:

本文来源:Max+  作者:pomelo

P社在巴塞罗那成立新工作室,致力开发大战略游戏

Paradox Interactive宣布将在巴塞罗那开设第七家工作室,专注于大战略类型的游戏。

Paradox Interactive是一家游戏发行商,以发布策略游戏而闻名,其中包括诸如《  十字军之王II》 (以及即将推出的《  十字军之王III》),《群星》和《城市天际线》等游戏  。 

Paradox Interactive 宣布将在巴塞罗那开设第七家工作室,称为Paradox Tinto。该工作室将由Europa Universalis 电子游戏系列的创作者Johan Andersson领导  。该工作室将致力于  Europa Universalis IV(欧陆风云4), 随后将推出其他具有盛大战略风格的游戏。在Paradox网站上的一份声明中,安德森谈到了工作室的未来计划。

Paradox Tinto的工作室经理Johan Andersson表示:“我很高兴并有机会在新的地点建立一个新工作室,充分利用数十年来开发游戏经验和开发工作室所积累的知识,” “我的目标是组建一个团队并创建一个功能齐全的工作室,以继续开发欧陆风云IP,然后设计和开发新的大战略游戏。”

Paradox Tinto工作室目前正在寻找UI设计师,工作室运营经理,制作人,游戏程序员,游戏设计师和内容设计师。根据Paradox首席运营官夏洛塔·尼尔森(Charlotta Nilsson)的说法,该公司计划在2020年年底之前在各个工作室雇用200名新员工。