理想的游戏设计生活:全职制作人和业余独立开发者庄景煜

受访者简介

庄景煜,目前就读于卡内基梅隆大学(CMU)娱乐技术中心(ETC)的硕士项目,是一位跨学科的创意游戏制作人,曾凭借多个学生游戏项目屡获奖项。

进入游戏开发领域,他的角色最初是设计师、程序员。在此基础上,得益于多学科背景,以及对电子游戏开发流程所需技能的全面掌握,庄景煜逐渐从内容创作者转型为统筹制作人。他熟悉每个团队角色的职能,因而能够支持团队,解决遇到的问题,以带来玩家期待的创意体验。

5 月,即将迎来自己的毕业季,而庄景煜目前正忙于开发一款完全由 ChatGPT 驱动的侦探解谜类游戏——该游戏近期会在 Steam 上线,目的是研究 GPT 在游戏中的具体使用场景。此外,他的教育编程项目“A² Studio”已经落地,并被应用于美国 K-12 计算机课堂。在北美科技界的求职寒冬中,庄景煜已提前拿到几份制作人/项目管理的 Offer,正在思考下一站。

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教育编程项目“A² Studio”展示/图片:Youtube 视频

以下内容为庄景煜自述。

正文

我做的游戏主要基于两个兴趣点,先说第一个。我是个特别喜欢创新的人,不管是重新解构既有的游戏框架来探讨新的关系,或是用传统游戏不会使用的技术创造新的游戏体验,都会令我兴奋。

先展示几个创意作品。

本科阶段,我参与的第一个项目叫《Retail Rally》。这是一款四人同屏的聚会游戏,玩家扮演前往超市抢购的消费者。考虑到趣味性,游戏引入了一些滑稽的设定,比如可以把番茄酱丢到其他角色身上,比如需要购买“小熊饿死”等命名幽默的商品。

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《Retail Rally》

一个设计难点在于:游戏内信息完全共享,很难创造差异化体验,让玩家选择不同的游玩策略。于是,在 PC 端游戏本体外,我们额外设计了一款移动应用,为每位玩家单独显示游戏目标,并提供引导。很明显,这个灵感来自生活中常用的购物清单软件,这部分工作则由我主导完成。

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《Retail Rally》

我特别喜欢类似的设计思路,所以经常尝试一些传统游戏没试过的技术或实现方式。

下面这款《Peek-A-Book》,源于我在卡内基梅隆大学读硕士期间的课程项目——用眼动仪制作一款游戏。我当时想,眼动仪作为非传统的输入设备,必须要结合一个只需要视觉就能被诠释得淋漓尽致的玩法,随即诞生了这样的创意:玩家将扮演一名需要躲开老师视线,偷瞄同学试卷的考生。玩家的眼睛就是鼠标,通过视线来控制屏幕里对应的眼睛图标来完成各种操作。游戏的核心是控制偷看的时间和频率,在交卷前答完所有题目。如果偷看被发现,老师的怒气值会增加,当怒气值达到上限,就会输掉游戏。

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《Peek-A-Book》

另一款我想提及的作品,是在 CMU 的“构建虚拟世界”(BVW)课程期间,通过小组合作完成的卡牌构筑游戏(Deck Building)《Botlympics》。在游戏中,玩家需要先像搭积木一样拼出小机器人,然后把它放在赛道上,看能坚持走多久。游戏的创新之处在于:机器人靠声音驱动,麦克风接收到的声音信号越强,机器人的动力也就越强,有可能走得更远。可惜的是,因为受疫情影响,这款游戏没能得到线下展出的机会。我们设计时最初构想的场面,其实是希望让现场观众一起喊加油,来为机器人充能。

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《Botlympics》及游玩演示/图片:Youtube 视频

总体来看,求学经历对我的游戏开发理念有较大影响。我的本科专业是计算机科学和游戏设计,技术背景会促使我去想,能不能实现一些传统意义上没被实现过的方式,然后就有了很多这种小尝试。我的本科毕业设计也源于这种尝试,不过它可能更贴合我做游戏的第二个偏好,就是让游戏这种媒介能够传递信息、承载价值。

临近本科毕业的时候(2020 年夏),疫情开始了,我回国的机票被取消,在国内找到的实习还有其他很多计划也都被迫中止。父母其实很想来美国看看我的本科学校,但同样因为疫情,他们没办法参加我的毕业典礼。那段时间我正好在做毕设,就萌生了一个想法——能不能用游戏作为媒介,让因疫情无法实现的事情在虚拟空间里发生。

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地图软件中的紫禁城/图片:Youtube 视频

从小到大,我都很喜欢用谷歌地图或腾讯地图等软件看街景。那么,能不能用谷歌地图做一款游戏,让玩家可以在其中游走,或者再进一步,让很多人可以一起行走?通过调研,我发现谷歌有个开放给游戏开发者使用的 API,《Voyage》的构思就逐渐成型了。

由于技术原因,我只能实现低保真(Low-Fidelity)的虚拟世界。不过这里的重点在于,游戏世界中的玩家不仅是旁观者,还可以做一些在线创作活动,比如种花和树,然后把它永久地保留下来。如果全世界是同服的,所有人路过这里时,都可以看到某年某月某位用户在此地种下了一朵花;后来的玩家可以点赞,留下自己的信息或感言。我认为这是我本科阶段最具代表性的项目,后来也拿它去参加纽约州的各种游戏节,并拿了一些奖,接受过一些采访。我毕业的时候,校长也在毕业致辞时提到了这个作品。

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《Voyage》/图片:Youtube 视频

回到我的初衷,游戏应该是承载价值和传递精神的东西,很多时候,真正打动人的往往不是技术或精美的画面,而是更深层的精神内核。所以这里有两层,第一层是我比较喜欢技术探索,第二层是我比较喜欢个人表达。很多时候,我做游戏是想把触动自己的东西表达出来。

我自己的职业规划,包括现在的实习和在 ETC 做的工作都是游戏制作 (Production),更偏组织和规划。但其实读本科时,我在国内做过一些游戏策划的工作,也在网易游戏实习过一段时间,个人感觉职业游戏设计师并不是我喜好和追求的方向。

起初做独立开发者时,因为一直是自己完成游戏从设计到实现的全过程,所以我对项目管理的概念比较模糊。直到后来的工作中,我才渐渐有了进一步实践的机会。我本科毕业后的第一段实习其实有点像骗局:老板既没有钱也不懂游戏开发,只知道想要一个什么样的游戏;招了十几个实习生一起做游戏,但没有薪酬。我投了简历后,他觉得我经验稍丰富一些,就问我有没有兴趣做项目经理。虽然我当时已经意识到这很像骗局,但还是决定试一试。

其实我一直比较佛系,比如遭遇暑假疫情、Offer 被取消,都是乐观对待的。反过来想,这些遭遇给了我时间去做出一款特别好的游戏,也还挺开心。在经历那份比较像骗局的实习时,我想它说不定会给我带来比较好的机会,结果慢慢地发现确实是这样。

那个团队只有我一个中国人,由于英语不是我的母语,起初还有些顾虑。后来,我逐渐发现单人开发者的背景对我出任制作人有很大帮助,因为我了解所有人在做什么,并且能想象如果换到他们的岗位上,自己会怎么做。所以我大概知道他们需要什么样的资源才能把职责内的工作做好。以此为契机,我发现自己特别享受项目经理的工作。

通过这个项目,我有了一点积累,并且之前的《Voyage》也给我带来了一些公众关注。凑巧的是,毕业后那段时间,纽约州有一个特别的孵化器项目,校方就问我有没有兴趣组队参加——正好实习项目团队也有四五个合作得特别好的朋友,最终我们决定结束实习,成立一个小工作室去参与孵化器活动。

和团队协作的时候,我不会把自己单纯看作一位创作者,聚焦项目实际上在做什么,而是关注如何提升团队和组员的动力,一起开心地把项目按时按量完成。从那时起,我的心态已经完全转变,从“要做出一个特别好的体验,传达我作为设计师的个人思想”慢慢变成“想要让我的团队做出一个能为之骄傲的游戏”。

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庄景煜和同伴成立的 AESTRONAUTS 工作室主页

我们在那个孵化器项目里做了三个不同的游戏雏形,其中甚至有一个规模较大、以 3A 标准尝试的合作对战游戏。后来,我们发现这款游戏对“小朋友”过于宏大,然后就中止了。

做完三个 Demo 后,孵化器委员会觉得其中规模较小的音乐游戏《Tempo》比较容易转化上线,于是,我们又花了两三个月完善,最后做成现在的样子。它和传统音游不同,不需要玩家真正卡准节奏去玩,而是把音乐作为框架,框架下是竞速玩法。游戏进行时,环境和音效会随着玩家的速度改变,跑得越快,环境越炫酷,视觉效果越好。游戏的受众其实不是传统的音游玩家,而是那些喜欢竞速、热衷挑战排行榜的玩家群体。

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《Tempo》

在此前提下,我们加入了很多具有吸引力的功能,比如“全球领袖榜”(Global Leader Board),玩家可以看到自己在全球排前百分之多少——这类要素其实才是游戏取得一定成绩的关键。直到现在,我们还有一个比较活跃的 Discord 社群,大家会发帖说自己今天玩了哪一关、拿到多少分,互相晒成绩。

作为独立游戏设计师,我可能不会去尝试开发这样的作品,因为它和我遵循的价值观有一定偏差。但现在我的身份是游戏创作者或制作人,所以我更在意的是团队能不能为这个产品骄傲,大家能不能开心、按时按量地完成工作。在这个激情驱动的行业中,许多开发团队内部其实存在很严重的压榨,有些制作人会觉得,既然大家这么有热情,为什么不熬夜或加班把这个东西做了呢?但我希望我的团队能够在一个轻松的氛围中把工作做好,这也是做完《Tempo》后才萌生的想法——项目管理是我特别感兴趣的环节,我可能想探索它,并把它作为长期的职业侧重。

然后我就想到了 ETC,这个硕士项目以游戏开发为核心,我进来可以只做制作人的事。迅速申请后,我得到了面试机会,也拿到了奖学金,同一时间,我还收获了南加州大学游戏设计专业的 Offer。斟酌过后,我感觉还是 ETC 更合适,因为游戏设计已经慢慢变成我的爱好,而从职业发展角度,我更想做游戏制作(人)。现在来看,这个选择比较令人满意。

想象和现实的差距肯定有。首先我确认了这是自己喜欢并能长期从事的工作,但它也带给我不小的打击,远没有想象中那么简单。以前是和朋友聚在一起做工作室,但和完全陌生的队友合作时,难度会指数级上升。

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由 ChatGPT 驱动的侦探解谜类游戏 Hysteria in Howlsbend,庄景煜团队作品

ETC 的 BVW 课程有一个很大的挑战,就是要在很短的时间内和团队构建信任关系。在每轮合作后,每个人都会收到一个表格,匿名锐评自己的队友。幸运的是,我合作过的所有队伍中,大部分成员都提到“景煜是一个特别好合作、有领导力的伙伴”,这让我特别开心,感觉来 ETC 做游戏制作(人)的选择是正确的。

从第二个学期开始,会有真正的客户公司来设立一些项目,各团队根据项目需求做相关产品。在这期间,我从协调四五人团队的制作人,转变成团队和客户之间的沟通者。一方面,我要跟客户同步进度,告知团队大概在做什么样的东西,需要什么样的资源;另一方面则是向团队传递客户的设想,以及如何满足他们的要求。这是 ETC 课程最特别的地方,可能很难在其它教育项目中体验到。上学期,我们的某个项目因为各种原因未能做得特别好,但我认为这就是在 ETC 获得的最大价值之一——在失败中成长。什么情况会让游戏项目走向失败?这是一项很宝贵的知识。在明确失败的原因之后,我才会往另一个方向走。

等到 ETC 两年课程间的暑假,我获得了一次在 Zwift 公司的实习机会。从这段经历中,我学习到了另一条宝贵经验。

Zwift 的主要业务是通过虚拟场景让用户在线上接受自行车和跑步等体能训练,用户可以代入屏幕中的虚拟世界,和朋友一起骑车、竞速,并查看自己的分数和记录。

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Zwift 公司的产品(之一)展示

我去实习则是因为当时 Zwift 的制作总监来 CMU 做宣讲,他在现场提到的一些个人哲学跟我的很契合,非常吸引我。宣讲会后,我们聊了几句,然后建立了联系,后来他问我要不要去面试,我就这样拿到了实习 Offer。但就在入职的前三天,Zwift 解雇了 100 多名员工,其中就包括那位制作总监。不过,我还是继续入职了,且入职后的体验挺不错,整个团队非常棒,就在上个礼拜,他们刚给了我转正合同(Return Offer)。

实习期间,我所在的团队负责做一些关于游戏性的工作。比如加入更多的自行车选项,其中之一是手摇自行车,让残疾人能够用手骑行。我们做了大量测试,就是为了实现这一小块增强产品包容性的体验。但我感觉这种体验是自己想要的,我不会把个人对项目的喜好加在制作团队上, 而是把精力都集中在整个小组上,关注他们的工作状态。

这段实习收获颇丰,而最重要的是让我体验到:制作一个小游戏和在 200 至 300 人规模的大项目里制作一个小板块,存在非常大的区别。个人力量在庞大团队前是渺小的。

很快,我就要从 ETC 毕业了,对于今后的职业规划,我觉得自己需要得到更多这样的经验——去更大的团队、更大的平台、向资深前辈学习。在 Zwift,身边都是经验丰富的同事,比如有在拳头工作室(Riot)工作过 10 年的制作人,我则是整个团队里年龄最小、资历最浅的。跟他们共事,能让我学到特别多的制作方法论。此外,我认为有一份开发 3A 游戏的工作和做独立作品其实不冲突。我个人倾向于把全职工作的时间放在大平台上去提高自己的技能,然后在业余时间按个人兴趣爱好去开发独立游戏,这是当下我期望的生活状态。

《时空勇士》:跨越时空的经典

穿越时空归来的神作

三十年很长,前后隔着一代人,但同时又很短,每每恍若昨日。

1994 年,《时空勇士》(Live A Live)于 SFC 平台首次面世。这款由史克威尔(SQUARE)公司出品的日式 RPG 一经发售便备受好评,后经时间考验,逐渐跻身“经典”行列,成为 JRPG 的代表作之一。

游戏中,玩家可以扮演不同的角色,穿越不同的时代,探索各种奇幻景观和神秘事件。其巧妙的游戏机制和许多创新设计,给大量后续作品带去了灵感和启示;而这种依托篇章式故事结构,将多元游戏体验交织融合的框架,至今仍不断被新的故事诠释。

1994 年 8 月,美国杂志《电子游戏月刊》(Electronic Gaming Monthly)发表了一篇《时空勇士》的评测文章,给出 9.2/10 的高度评价,并称该游戏是“史上最伟大的角色扮演游戏之一”。同一时间,日本 Fami 通也给予《时空勇士》36/40 的高分,并在评测文章中指出,该作有着丰富的角色和剧情,画面精美,音乐表现也十分出色。

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去年 7 月,经过 HD-2D 重制,《时空勇士》以全新面貌归来,登陆 Switch 平台。除了画面的跃进,重制版还对部分音乐重新编曲,增加了全程配音,同时在细节和游戏体验上做出了一定改善。前不久(4 月 28 日),《时空勇士》的 HD-2D 重制版终于驾临 Steam,意味着这部跨越 30 年的作品将拥有更广泛的玩家,也将迎来全新的、来自新时代的审视。

需要提前说明的是,笔者未曾体验过《时空勇士》原版,也非资深 JPPG 玩家。因此,后文将以初见经典为基础,分享笔者的游戏感受。

(以下内容基于游戏的 Steam 版体验,含少量剧透,请谨慎阅读)

横跨数个时空的故事

如前文所述,《时空勇士》包含多个篇章,每章的故事都相对独立。在游戏虚构的世界里,玩家扮演的主角被选中为“时空勇士”,肩负着拯救整个世界的希望。游戏最大的特点是有多个时代可供玩家游历,包括中世纪、未来世界和古代埃及等:每个时代都有不同的故事、角色和任务。经笔者体验,本作的通关时长在 20 小时左右,如果想解锁全隐藏要素和全结局,还需要额外约 10 小时。

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回到立项之初,《时空勇士》原版其实源于史克威尔和小学馆的共同企划。后者旗下的七位漫画家分别设计、绘制了游戏中的七位主角形象,这七位角色在各自篇章中演绎了或是荡气回肠,或是紧张悬疑的故事。在各自的单线剧情尘埃落定后,一条隐匿脉络将所有故事串联起来,成就了《时空勇士》不走寻常路的剧情设计。

  • 原始篇-接触:没有语言的石器时代,玩家通过角色动作和对话框中的图片理解剧情。

  • 现代篇-最强:以现代社会为背景,讲述了青年高原日胜为了成为最强格斗家,向其他六位猛士发起挑战的故事。

  • 西部篇-放浪:美国西部拓荒时代,被通缉的枪手“洛日·基德”偶然来到某个小镇后,与当地的不法集团“疯狂铁拳”交手,守护小镇和居民。

  • 功夫篇-传承:中国,“心山拳”的传人心山拳老师意识到自己年事已高,为了不让拳术失传,他不得不下山寻找传人。

  • 幕末篇-密命:在幕末的日本,某个意图征服日本全境的大名绑架了一名重要人物,炎魔忍军收到上级密令,派出忍者胧丸前去营救这位大人。

  • 近未来篇-流动:少年田所晃在孤儿院长大,拥有神奇的超能力。无意间,他卷入了陆军利用暴走族绑架无辜人士进行非法实验的阴谋。

  • SF 篇-机心:遥远的未来,民用太空船上发生了一系列悬疑杀人事件,服务用机器人 CUBE 逐渐从旁观者成为解决事件的关键角色。

  • 中世篇-魔王:通关前面七个篇章后才能解锁。此篇故事发生在一个中世纪风格的奇幻国度卢克雷其亚——战士奥尔斯迪特在王国举办的比武大会中获胜,赢得了公主的芳心,然而,复活的魔王抓走了公主,奥尔斯迪特随即踏上救回公主的冒险旅程。

  • 最终篇:前面八个故事的角色齐聚……究竟……

一切为了叙事

基于不同的背景设定,《时空勇士》各章节的叙事方式都带有不同程度的巧思。最妙之处在于,时代背景和故事特色不仅体现在剧情上,关卡、技能、道具名称和 Gameplay 等要素都在为核心叙事服务。

比如原始篇中,角色不会说话,玩家只能通过动作、拟声词和表情图像理解剧情;现代篇甚至只有模拟《街头霸王》的 UI 元素和朴实剧情串联起的七场连续战斗,充满浓郁的格斗游戏风味;近未来篇模拟了昭和时代热门的特摄片手法,主角的“读心”特性辅以 NPC 对话和内心活动的展现,极大丰富了人物特性;SF 篇则基本没有战斗,只在最后有一场 Boss 战:玩家全程只是扮演一名机器人,见证整个飞船上船员的存亡,以及人性与 AI 间的斗争。

游戏中的技能名和道具名亦从侧面为叙事助力。原始篇,“抓抓”“踢踢”“咬咬”等技能将原始风貌藏于字里行间;到了幕末,各种忍术名称勾勒出一幕幕幻想中的忍者对战;而回到现代篇,玩家看到的是各种格斗术的名称,时代早已变换。

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原始篇中的道具,亦是合成装备的零件

七个独立故事,两个额外篇章。相比于因角色间联系过于微弱而受到诟病的初代《歧路旅人》,《时空勇士》的最后两章以一种奇妙的化学反应将七位时空勇士联系在一起,通往最终的主题。即便放在当下,本作的暗线剧情依然毫不老套,反而时不时有令人眼前一亮的惊艳之处。

初次体验的过程中,暗线故事随着游戏进度逐渐显现,初期似乎是传统的王道路线,然后逐渐偏向反套路,可是很快,故事又回归传统,紧接着再次反转。最终揭示的剧情,表面上似乎只是千篇一律的斗恶龙救公主,可若仔细品味,其中内蕴的却是对人性与哲学的深入探讨。

这种往复和反差给人强烈的回味,而《时空勇士》这个中译也完全名副其实——每游玩两三个小时,玩家便从一个时代跨越到另一个时代,甚至还可以在这款 30 年前的“老游戏”中看到其它更老作品的影子与“梗”。

无处不在的“致敬”

近未来篇充斥着昭和男儿开机甲打败敌人的浪漫气息。本篇致敬了《魔神 Z》,从里到外都能让笔者回忆起小时候看的特摄片:帅气的机车、读心超能力、中二气十足的热血男儿。而随着铁皮大王出现,一首爆燃的《Go!Go!铁皮大王》仿佛冲散了此前经历的磨难,一切苦闷都烟消云散。

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设定于未来的 SF 篇,讲述了用飞船运送魔兽“贝希摩斯”回到地球的过程中,船员间发生的故事,充斥着惊悚感。本篇中的很多桥段明显借鉴自《2001 太空漫游》,比如太空船上的休眠舱,由 AI 控制的飞船核心系统,莫名其妙出现的飞船故障等。运输船的日常寂静而平淡,却时刻让人感到危机四伏。

至于现代篇,则带有鲜明的《街头霸王》既视感。本章的 UI 和音乐完全模拟《街头霸王》风格来设计,核心故事也是主角一路挑战各路强者,习得绝技,最终登临巅峰。在回合制框架下呈现格斗游戏的叙事,不得不佩服史克威尔的大胆,毕竟想象力和生搬硬套之间,仅仅一线之隔。

另外值得一提的是,本篇主角的名字“高原日胜”也取自真实的格斗家名称,遭遇的敌人流派也都源自现实的格斗流派。

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《街头霸王》选人界面/图片:网络

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《时空勇士》的 UI

最后说说功夫篇,这个以中国为背景的篇章里,心山拳老师傅意欲寻觅弟子传承衣钵,其中三位弟子黎空舞、洪八宝、元净的名字显然来自《西游记》的三位师兄弟,而他们的性格也确实和《西游记》中的角色类似。由此可见,游戏各篇章对不同文化背景的考究相当细心,本地化也相对完善。

类似彩蛋和联动其实还有很多,往往能让玩家在常规游戏进程外获得类似“相视一笑”的会意。

慢节奏的演出与交互

在延续经典的同时,《时空勇士》重制版也一并继承了原版的少数缺点。

与许多同时代 JRPG 一样,叙事展开时,玩家大部分时候都在观看对话,尽管有时伴随着镜头移动、人物走动等,但玩家视角中,屏幕上呈现的画面内容变化并不大,沉浸感自然有所折扣。

此外,玩家需要反复等待角色说完一些无关紧要的台词,反复观看不能加速的 NPC 慢吞吞地走动,还需要反复进行许多 UI 相关操作。比如功夫篇中,玩家需要通过实战训练 3 名弟子,而这样的战斗每天都要进行一次。从剧情层面来看,这种设定无可厚非,但要反复进行十几次无法加速的战斗,难免令玩家疲倦。

类似细节拖慢了《时空勇士》的演出和交互节奏,Fami 通去年对本作 Switch 重制版的评测中也提到,“有不少放到现在会觉得烦躁的演出”。

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还有一点则是老生常谈。游戏最后两章采用了随机遇敌的暗雷机制,同时遇敌概率较高,搭配最后一章的地牢迷宫,带来了一定的负面体验。玩家需要反复试错找到正确的路,没走几步却又要进入战斗,哪怕可以“逃跑”且必定成功,哪怕探索迷宫只是为了最强道具而非“必需”,这种设计也很难令人愉悦。

超越原时代的设计

回首去看,30 年前的日式 RPG 虽然受限于当时的设备和机能,但对玩法和叙事设计的探索已经有了充足积累。《时空勇士》作为一款别出心裁的反套路作品,得益于可拆分篇章结构,其许多设计在传统 JRPG 的经验基础上,做出了相当大胆的尝试。

首先是核心游戏机制,打怪升级这种百试不爽的套路被新思路代替,随机遇敌的成熟机制也被弱化,乃至局部移除。

正如前文所言,游戏的现代篇由简短的过场和连续的战斗构成,玩家仿佛在街机上通关格斗游戏,别无其它要素;SF 篇除 Boss 战外鲜有战斗,玩家似乎在经历一场带有小游戏的文字冒险;近未来篇主打潜行躲避玩法……直到中世篇,传统的遭遇战模式又再次回归。当剧情被拆分成数条短小精悍的时空线,角色成长和道具装备积累也显得“不那么重要”。

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关卡设计是本作的另一个亮点,下面先来看看最让玩家津津乐道的忍者篇:扮演忍者的玩家需要潜行穿越各种机关,斩杀沿途敌人,前往幕府营救目标人物。

该篇章场景大体上采用了类似箱庭的设计,在相对巨大的空间里为玩家提供两个难以完成的挑战:不击杀敌人通关和击杀全部敌人通关。在各种羊肠小道、隐藏门等机关巧妙构筑的路网中,如果玩家想要击杀全部敌人,必须地毯式搜索,留意每个房间、每条隐藏道路;而不击杀敌人通关则更难,若没有熟记游戏剧情中的事件、机关与暗门,很容易触发强制战斗,导致挑战失败。

除此之外,该篇章还潜伏着 3 位隐藏 Boss,需要特定方式触发。喜欢解谜、探索的玩家想必能在此得到足够充实的体验。

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近未来篇又是另一番风貌。玩家扮演一位超能力少年,其在小镇的宁静生活被打破,此时,连接小镇各处建筑的街道便成了唯一可行动的范围。如果只顾向前,势必会遭遇驻守的敌人,玩家需要一边躲避,一边规划到达目的地的通畅路线。值得一提的是,逃跑技能在该篇章中,也顺应叙事变成了传送。

综合来看,《时空勇士》各篇章关卡设计颇为取巧。虽然很多地方遵循着传统 RPG 的游戏循环:探索当前区域、获取道具、与 NPC 交互,然后获取新线索、前往新区域、发现新道具、和新的 NPC 交互。但在剧情主题的针对性包装下,所有场景和交互被纳入一种新颖别致的体系中,分外契合。

即便放在今天,如此玩法和设计依然让初见本作的笔者感到新奇。这在当下被套路化和公式化设计湮没的游戏环境中显得尤为难得。

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而设计的功力所在,不仅呈现于关卡,在诸多细节中也可见一斑。以简单的地图引导为例,游戏部分篇章中,为了让玩家前往主线任务地点,小地图上会有黄色光点作为指示标记。但当某些剧情需要时,系统会故意将之隐去,让玩家根据剧情摸索,推理出后续去向。对比如今常见的满屏问号和自动寻路,这种小巧设计亦有一种别样的时代美感。

经典依旧

回合制战斗系统是向来是日式 RPG 的长项,一代代作品传承发扬,把回合制的精髓展现得淋漓尽致。《时空勇士》作为其中一员,其“回合制”系统也远非单纯的数值比拼,而是用属性克制、附加效果、行动走位构建出一套具有即时操作空间的“类战棋”战斗体系。

乍听起来似乎很复杂,实战其实很简单。战场被划分为 7✖7 的方格,所有角色通过积累行动条的方式行动。玩家每次只能操作单个角色,不仅要考虑属性克制、技能范围,还要考虑站位。由于转身也需要消耗行动力,那么能让敌人转身的技能可以有效地为己方减压。此外,部分技能需要蓄力释放,所以面对蓄力技能时,玩家既可以用限制性技能将其打断,也可以通过改变站位来躲避。

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在这种半即时半回合制模式下,笔者还尝试了类似 RTS 游戏中的放风筝操作:走位远离敌人,释放远程技能进行攻击,然后再次远离敌人,保持相对安全的距离。对付一些有挑战性的 Boss 时,放风筝是可选策略之一,同时也可以考虑细化走位,引诱敌方释放伤害不那么高的技能。

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综合来看,《时空勇士》的大部分战斗都不会为难玩家,即便不刻意刷经验,也能较为轻松地通关。笔者认为,或许战斗部分本就不是本作的重心。又或许正是因为省却了繁琐的高频战斗,本作才成为了现在的样子。

最后来聊聊游戏作品的表层呈现,画面和音乐。

自《歧路旅人》问世以来,HD-2D 开启了新时代下的像素艺术流派。它不仅为新立项的作品提供了一个成本适中的选项,如《三角战略》;也为许多早期作品焕发新生铺平了道路,如《皇家骑士团:重生》和已公开但尚未发售的《勇者斗恶龙 3》。当然,还有本作——对于古早日式 RPG 的佼佼者而言,3D 高清化的同时保留原汁原味的观感,就已经足够。

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至于音乐,SQUARE ENIX(SE)出品,自然无需担心。《时空勇士》原作音乐由下村阳子操刀,到了重制版,她则是全程监制。这位毕业于大阪音乐学院,职业生涯长达 30 余载的作曲家为多款游戏创作过全部或部分音乐,包括《快打旋风》《街头霸王 2》《王国之心 3》《最终幻想 15》等。

既然《时空勇士》的故事横跨八个时代,相应的,下村阳子以乐器为灵魂,分别为其赋予了匹配时代的风格:主题曲,采用了交响乐团配置;忍者篇,是鼓点、弦乐和吹奏的组合;现代篇、近未来篇分别模仿了《街头霸王》与昭和时代特摄片的韵味;其余篇章恕笔者词穷,请大家直接移步原声音乐领略一二。

《时空勇士》HD-2D 重制版原声 OST/视频:B 站“电子游戏音乐”,BV1aV4y1E7sJ

可以说,《时空勇士》是笔者玩过最独特的一款日式 RPG,它带有时代的烙印及超越原时代的激情,优点和缺点同样鲜明。也许并非所有人都愿意耐下性子重温经典,但如果你喜欢 HD-2D 美术,钟情于 JRPG 的叙事,且有闲暇慢慢品味老游戏的味道,那么《时空勇士》一定可以陪你度过一段难忘的时光。

高原日胜、洛日·基德、胧丸……究竟谁才是时空勇士呢?而在这些书写于游戏的名字之外,当下的玩家和游戏人又何尝不是“时空勇士”——跨越 30 年历史,续写与名作的羁绊,或许这样的行为本身,就是对那个 JRPG 黄金时代最好的致敬。

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封面:《时空勇士》eShop 页面
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图
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诺娃独立游戏通讯 2023-#16

《诺娃独立游戏通讯》系列主要介绍一些近期由站内开发者创建以及值得开发者关注的内容,内容基本上来自 indienova 站内。

注:由于近期会员新游戏和开发日志内容爆棚,列出来实在太多,因此做了重点的筛选,有一些内容没能收录进来。所以要关注最新的国内开发者动态,最好的途径还是经常浏览 indienova 的各个频道,这样就不会错过可能对您有价值的内容啦~~

新增会员游戏

近期新增的会员游戏推荐。

推荐的准则是:具有信息介绍和截图等基本元素,并不代表我们对该游戏的评价和喜好。

啵啵鸡物语

来自:lopmon
类别:角色扮演模拟经营

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《啵啵鸡物语》是一款模拟类 Roguelite 类 RPG 游戏,玩家需要挽救一家陷入困境的波霸奶茶店。游戏中,你可以利用波霸奶茶的配料与敌人战斗,建立人际关系,完成城镇任务,玩迷你游戏和钓鱼任务,体验不同寻常的冒险。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/callofboba

迷障深渊

来自:corvo3
类别:Roguelike

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《迷障深渊》是一款 roguelite 地牢探索游戏,玩家需要拿起手中的火把探索深渊,并且在迷障中讨伐恶魔。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/MistyDungeon

梦之地

来自:LittleHammer2023
类别:开放世界沙盒

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传统的开放世界生存冒险,玩家要通过采集、打猎、挖矿等手段获取资源,建设基地,打造装备,制作食物,并在战斗中不断强化自己。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/dreamland

绚想争战

来自:星冰
类别:大战略即时战略 RTS

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《绚想争战》是一款战争策略模拟游戏,描述了三大阵营的一场小战争。在游戏开始时你可以选择一个人类,或机器人,或外星人来扮演并开始你的征途。大多时候,你可以控制一队或多队士兵,以俯视视角进行一场战斗。你也可以切换到任何一个我方角色的第三人称视角,体验亲自驰骋沙场的乐趣。收集资源,交易资源,最终统一这个世界将是你的最终目标。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/xxzz

迷海奇航

来自:泽渔
类别:角色扮演开放世界角色扮演

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你将来到一片未知的海域,在这里寻找无人发掘的岛屿!

也可以跟随藏宝图的指引,开船前往埋藏有宝藏的地点!

在冒险的旅途中还需要把海上不怀好意的海盗统统击沉!

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查看该游戏
https://indienova.com/g/mhqh

废墟:重生之门

来自:独立游戏 Sun_Official
类别:Roguelike桌面棋牌

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一位考古学家来到一所地下墓穴,墓穴的主人是一个庄园的领主,生前曾享受过皇室的待遇,但是死后他的灵魂并没有被超度,而是永远的困在了肉体之中,经过了好几百年,他的墓穴才被人类所熟知,但是他并不希望安静的生活收到打搅,他会用他的手段惩罚那些来到墓穴之中的人

游戏玩法

游戏机制为卡牌肉鸽游戏,玩家使用手中的魔法之牌击杀魔物,同时通关之后可以获得更强力的卡牌

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查看该游戏
https://indienova.com/g/Ruins The Gate of Rebirth

数据战争

来自:游戏机迷
类别:模拟经营塔防

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《A.I. Rising》是一款关于基地建造,进攻防御以及 NPC 在数码世界的生活,以打造数码城市的宗旨的游戏。

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查看该游戏
https://indienova.com/g/ai-rising

近期开发日志

近期会员发布的一些开发日志,其中有一些会经过选择在 indienova 文章区直接发布,就不重复列出了。(因为开发日志较多,所以今后就只选取部分了,更多的请大家随时关注 indienova 的日志栏目)

怪物与迷宫【2】优化场景和渲染方式

来自:海江

作者引语:

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技术、美术、动画一个人全包。辛辛苦苦开发了 4 个月的游戏 Demo,媳妇 er 说像是大学生应付老师的作业,我该怎么办?

A、放弃游戏,做个新的;
B、放弃媳妇,找个新的……

查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/mGvUfpVcE84739/blogread/33746

NPC 会说话了!我的独立游戏《选王之剑》实验接入新一代人工智能

来自:绝汪

作者引语:……

选王之剑是由我绝汪个人制作的独立游戏,以放置挂机、肉鸽策略为主要玩法,在后续开发转移到新作方向后,时隔多日的如今带来了一个实验性的强力功能更新,将新一代对话人工智能接入选王之剑成为一名 NPC——“小白”。

这个功能或将让游戏中的 NPC 不再是依靠预设方案的角色,而是拥有了自己的个性,情感,并且有着无限可能的反应,而且通过与游戏参数结合,还实现了例如好感度、随好感称呼 印象 反应 发生变化、违禁词库、直连访问等等功能。

你可以和新的 NPC 直接打字交流对话,而 NPC 会做出真实的反应和无数种不同的回复,这基于新一代人工智能语言大模型技术而非原本预设的文本,并且基于你们交流的反应,还会有 NPC 好感度变化,不同好感度下会有不同反应和对你的称呼、印象。

……

还有一些使用新技术设计的概念图在这里拿来给大家做彩蛋(并未在游戏内使用)

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………查看完整日志(有视频)
https://indienova.com/u/juewang/blogread/33749

复刻星战前线的冷却 QTE 小玩法 【Gdevelop 引擎图文教程 】

来自:S&H Game

作者引语:

诺娃独立游戏通讯 2023-#16 17%title%效果预览如上图:

一、预期实现的目标:

1. 过热时激活一个 QTE 条,并且该 QTE 条包含蓝色、黄色、红色三部分,黄蓝条的位置和宽度随机生成

2. 从 QTE 条的最右端开始生成一个从右向左匀速移动的指示器,速度和散热速度匹配(一个小竖棍子)

3. 根据玩家按下左键的时机有 4 种情况:

  • 指示器处于蓝色区域:奖励:瞬间冷却武器(清空热量条);
  • 指示器处于黄色区域:奖励:瞬间冷却武器 + 武器在一段时间内开火不会积累任何热量;
  • 指示器处于红色区域:惩罚:热量条重新充满,玩家只能被动地等待其散热完毕后才能开火
  • 指示器移动到最左端:也就是玩家啥也没干,自然散热

……查看完整日志
https://indienova.com/u/94kun/blogread/33754

「抛投大乱斗!」EA06-满身污泥&技术选择与对赌&散人之道

来自:RockTaoist

作者引语:

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再不写开发日志,这个系列日志马上就会长蘑菇。

没想到一个月一眨眼就过去,这个月迟迟未写日志的原因,是陷入了制作联网功能的泥潭之中。在学习的过程中,不得不正视一些被我不断推迟的代码知识,这些知识阻碍了深入学习的可能。

本次则聊一聊让我陷入泥泞的技术方案,产生的原因以及过程的思考、感受等等。

并以此延伸一些我个人关于技术对赌的认知,顺道聊一聊一些额外的话题:关于技术散修方面的一些看法以及简要分析(胡说八道)……查看完整日志
https://indienova.com/u/rocktaosit/blogread/33756

基于《蔚蓝(Celeste)》实现一个简易的 2D 物理系统(三)

来自:阿客

作者引语:

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该系列文章将介绍和讨论笔者在一款独立游戏开发中,基于《蔚蓝(Celeste)》的开发理念,实现了一个简易的 2D 物理系统。相较于游戏引擎自带的物理系统,该系统主要是为像素平台类型的游戏所设计,会更加简单和定制化。

碰撞优化

当完成框架代码,游戏可以跑起来后,随之而来的就是优化问题了。优化是可以从各个方面下手的,而我想继续讨论性能上和操作上的一些优化处理。

从上一篇文章中可以知道,当做碰撞检测时,是一个碰撞体和场景内的所有符合条件的碰撞体进行位置比较,那毫无疑问,如果场景中的碰撞体数量增加,那检测的计算开销就也会相应的增加。因此核心思路就是,减少检测时参与计算碰撞体的数量。进一步试想一下,有些碰撞体距离目标碰撞体很远,在直觉上它们肯定与目标碰撞体想撞的,所以就可以不参与计算,直接排除。对于这一情况的处理,有一种常规的算法思路,叫空间划分……查看完整日志
https://indienova.com/u/jiang2533001/blogread/33757

Platformer 游戏开发 阶段性进展【一】

来自:Ark2000

作者引语:

大家好!花了大概两周的空余时间,使用 Godot4 设计制作的一个流程比较完整的复古像素风格的简单平台跳跃游戏 Demo,主要目的是为熟悉 C#在 Godot 中的使用,为我的下一个游戏项目积累经验。

目前仅制作了一个关卡,并且在关卡设计上比较简单,可能后续会有更多的关卡?(其实我不喜欢 Platformer 哈哈,想做 SIM+RPG)

代码已经放在了 Github 上,项目代码使用 MIT 协议,随意二次开发(只要你不嫌弃我随意的代码😂),欢迎大家 Star!其中的图像音乐等素材来源于互联网,不在 MIT 协议的范围之内,不过我将每一个素材的来源和协议单独列了出来,大部分都是 CC0 协议……查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/ark2000/blogread/33759

【Lee 哥】高级整活!那些认真的 Blender 开者们,5 月篇!| 优秀项目 | 游戏开发

来自:LeeTGame

作者引语:挑选了一些 2023 年 5 月份的优秀 Blender 创作者和作品。

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查看完整日志(视频)
https://indienova.com/u/leetgame/blogread/33760

AIGC 技术经验分享:10 小时制作出一款游戏!

来自:GWB-腾讯独立游戏孵化器

作者引语:

诺娃独立游戏通讯 2023-#16 21%title%

大家好!今天我们要跟大家分享一个超级酷炫的故事,就是我们这帮神奇的小伙伴们,在短短 10 个小时之内,就用了 AI 技术,像变戏法一样,给大家搞出了一款超级好玩的游戏。这其中,我们动用了各种高大上的技术:动作捕捉、AI 画画、AI 音乐、AI 配音和那个大家都爱的 ChatGPT。那么,接下来,就让我们一起来探讨下,这帮神奇的小伙伴们是如何玩转这些 AI 技术的吧!

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……查看完整日志
https://indienova.com/u/gadqq/blogread/33761

《Life.25》Day.1 开发日志:完成基础元素的制定

来自:Life.25 游戏艺术

作者引语:……

还在学习编程和软件中,3 个月努力在下班后做一个原型出来。

开发日志图

诺娃独立游戏通讯 2023-#16 23%title%

……查看完整日志
https://indienova.com/u/mGvZHxiQZ05963/blogread/33763

《契约:诅咒之地》23 年更新日志 P1

来自:耀斑工作室

作者引语:

这段时间实现了不少新的玩法,但是比起深层次的逻辑展示,

我们还是以美术图为主吧

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新地图局部
人类聚集地

诺娃独立游戏通讯 2023-#16 25%title%新 NPC
以炼制&合成&药物出售为主要功能的 NPC

……查看完整日志(多图)
https://indienova.com/u/reimuxx/blogread/33764

招聘 / 供求

最近 indienova 上的一些招聘 / 供求信息。

注意:这里列出所有的组织 / 机构 / 团体 / 公司 与 indienova 均无任何关联关系,相关描述真实性也需要您自行判断。我们仅本着信息传递的目的将此类信息在这里集中以供您参考。

寻找创业伙伴(美术,程序,策划)

来自:综合讨论组
会员:空形体

先自我介绍下,之前在一家非知名的出海大厂,后来自信满满的出来做独立游戏,结果遭遇了与美术的意见分歧越来越大,最后散伙,目前在上海一家非游戏收入为营收来源小公司做客户端程序,前几个月在公司自己让三个美术支援我做了个神鸭特工与土豆兄弟缝合的游戏,花了三四个月的时间,最后卖给发行商小赚了一点,不过因为对公司高层与游戏研发的意见的不致,在这里待的也不是很舒心,目前在支援另一个项目的制作,打算两个月结束后再次辞职创业。

第一款玩法预计是简单轻松的休闲冒险,也许会偏割草类,商业化可以参考海彼他们家出的一系列游戏。游戏资源也尽可能在商店购买,目前像 unity 商店里面精良的游戏资源非常多。在赚钱了工作室持续运营下去了,我个人的目标是开放世界社交类游戏,不过这是后话了。

在这里发帖是希望能够找到志同道合的合作伙伴,能够线下全职一起开发,对游戏质量不断打磨,发售出另自己满意,玩家快乐,也能赚钱的的游戏。如果你正有此心,不妨互相了解下先。

QQ 1611136987 微信: wulongzhong1025

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102388

成都地区寻个短期程序

来自:成都独立游戏开发
会员:Nova-s1fqAW

2D 横板游戏,寻个程序,美术动作已经开始制作了。

要求 3 年以上游戏开发经验,可以写简单游戏框架,技能系统,简单 Shader(可以不会写,但是要会用)

会接各种 SDK。可以使用各种插件辅助开发。

工期预期 4-5 个月。双休不加班,五险一金。

有兴趣的请联系 QQ 1079469166 .谢谢。

查看原帖
https://indienova.com/groups/post/102397

有战棋或者 RPG 队伍缺 3D 美术的吗?

来自:综合讨论组
会员:夜阑鬼舞

由于爱好战棋游戏,自学 2 年建模,现已可以独立完成建模,绑定,贴图,动作。

想要加入一个战棋队伍(题材不限),或者武侠风的 RPG 队伍(个人爱好)。

由于我有自己的本职工作(我的工作 1 小时即可完成,起码有 7 小时可以用于游戏研发),有大量时间可以用来发电。

有合适的队伍都可以联系我 qq 148449892

以下是一些自主练习的截图,因为初期是打定主意自己做独立游戏(程序才开始学 C#,需要的时间太长),所以模型较简陋,如果做次时代,我之前一个角色做了大约需要 5 天(blender 做模型,MD 做衣服,SP 做贴图),实在太慢。

1、一个科幻女角色,blender 全流程,绑定了以后使用 Mixamo 动作导入,三渲二模式,直接在 blender 里面渲染成 2D 像素,花费时间大约 5 小时。

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2、一个樵夫和一个炎龙骑士团 2 里面的忍者敌人,三渲二模式,平均 3-4 小时完成

……查看原帖(多图)
https://indienova.com/groups/post/102398

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下)

上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

占领火星(Occupy Mars: The Game)

关键字:开放世界生存制作、资源管理、火星

发行日期:2023/05/11(中文支持)EA

《占领火星》 是一款关于火星殖民的开放世界科幻游戏。 玩家在游戏中建造和升级自己的基地。游戏的目的是学习如何在火星上生存。

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战场的赋格曲 2(Fuga: Melodies of Steel 2)

关键字:日系角色扮演、回合制战术

发行日期:2023/05/11(暂无中文)

《战场的赋格曲》续作闪亮登场!本作拥有战术性更强的战斗系统、充满“抉择”而更加扣人心弦的路线进行、由抉择的累积创造新故事的事件系统等,是一款比前作还更具战术性、冒险性和故事性的策略 RPG!

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钢铁指挥官(Mechabellum)

关键字:自走棋、机甲、策略

发行日期:2023/05/11(中文支持)EA

战略对战游戏的革新作品,将即时战略与回合制策略融为一体,为您呈现宏大的科幻战争场面。

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富甲天下 4

关键字:多人在线战术竞技、回合战略

发行日期:2023/05/11(中文支持

富甲 Online 新登场,赚钱、征才、打宝、升级,组自己的梦幻队伍! 城池建物添风貌,箭塔、兵营、私掠站,多种组合功能多变! 锦囊妙计转乾坤,单挑、野战、攻城战,文官武将各显神通! 赌场斗智拼手气,掷骰、赛马、下宝物,紧张刺激欲罢不能! 关卡地图新花样,天梯、开路、热汽球,剧本加倍绝对过瘾!

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Voodolls

关键字:塔防、在线合作

发行日期:2023/05/11(暂无中文)

Voodolls 是一款合作塔防游戏,背景设定在一个球形世界。你扮演寻找救赎的巫毒娃娃,被迫保护木偶大师不被追捕你的恶魔所伤害。在这场疯狂的冒险中,朋友、图腾和仪式将是你最有价值的资产!

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TT Isle Of Man: Ride on the Edge 3

关键字:竞速、摩托车、物理

发行日期:2023/05/12(中文支持

摩托车爱好者的标志性赛道。200 公里的开放公路可供练习。充满挑战性的物理效果。一款为最佳车手而生的模拟游戏。

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不给糖就去死!(Death or Treat)

关键字:砍杀、类魂系列、类 Rogue

发行日期:2023/05/12(中文支持

万圣节从这个世界上消失了!扮演幽灵“吓老板”,重建小镇,夺回万圣节吧!《不给糖就去死!》是一款 2D 肉鸽动作劈砍类游戏,采用了手绘背景和传统动画。你需要搭配各种武器和技能,探索不同区域,击败成群的敌人。

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Far Cry® 6

关键字:动作、第一人称、开放世界、冒险

发行日期:2023/05/12(中文支持

进入令人肾上腺素狂飙的现代游击战世界。这里有着壮丽的风景,紧张刺激且充满挑战的枪战,以及丰富多彩的游戏体验,现在正是加入战斗的最佳时机。

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本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 25%title%

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 26%title%

玉响未来

关键字:视觉小说、恋爱模拟、魔法

发行日期:2023/05/12(中文支持

《玉响未来》是日本美少女游戏知名品牌 Azurite 制作的一款魔法使题材作品。由茉宮祈芹与あめとゆき担当原画,并由藤田、にっし~主笔剧本。杏子御津、くすはらゆい等知名声优为本作女主角献声。发售后赢得市场普遍赞誉,并荣获萌系游戏大赏年度准大奖・最受玩家支持奖。

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Touhou: Gensokyo Survivors

关键字:动作类 Rogue、弹幕射击、魔法

发行日期:2023/05/12(暂无中文)

妖怪已经占领了 Gensokyo!这场事件没有解决方法,只要努力生存下去就可以了! Touhou: Gensokyo Survivors 是最新的类吸血鬼幸存者作品,采用了独特的基于网格的库存系统。如果你想活下去,就尽可能多地囤积物品吧!

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本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 32%title%

Baby Storm

关键字:本地合作、动作、冒险

发行日期:2023/05/12(中文支持

看好无法预测行动的孩子们,因为他们在你的幼儿园里捣乱!通过精致的原创关卡,赚取大量分数,解锁新阶段和新功能,并遇到拥有神秘力量的特别宝宝…

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 33%title%

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本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 35%title%

Drift

关键字:开放世界生存制作、太空、在线合作

发行日期:2023/05/13(暂无中文)EA

你在未知的空间深处执行一项研究任务。灾难降临了。和朋友探索一个神秘的小行星,开采一切资源来建造所需要的东西,以生存下来。

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 36%title%

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 37%title%

本周 Steam 值得关注的游戏 05.08 – 05.14(下) 38%title%

本周其他值得关注的作品

电脑 RPG 游戏史 #116:黑客战队 – 异度神兆、黑暗之魂

版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
授权协议:知识共享 署名-非商业性使用 4.0 国际许可协议 (CC BY-NC 4.0)

这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。

《CRPG 通鉴(The CRPG Book Project)》中文版版权说明

您正在看到的内容是《CRPG 通鉴》版本的一部分。
本中文版在原书授权协议的约束下进行创作与线上传播。
中文版编者:《CRPG 通鉴》编译委员会
中文版项目网址:https://crpgbook.cn
本书(《CRPG 通鉴》版本)正在筹备出版中文实体版,欢迎各路英豪加入我们编译委员会,详情请访问 这里

本中文翻译版由 CRPG 通鉴@indienova 授权发布,另外 indienova 除了会定期排版发布相关的游戏介绍文章以外,还会同步维护一个专设的 CRPG 频道。在这个频道中,您不仅可以以类似于原书的图文版式进行阅读,还可以随时自由切换中英文版本对照阅读。

黑客战队:异度神兆

电脑 RPG 游戏史 #116:黑客战队 – 异度神兆、黑暗之魂 1%title%

Streum On Studio, 2011
Windows

原作者:DR,译者:VitaminA

2011 年发布的《黑客战队:异度神兆(E.Y.E.:Divine Cybermancy)》是法国游戏工作室 Streum On Studio 的处女作。本作是一款很有想法的独特游戏,混合了射击游戏和 RPG 元素。有趣的是,本作还厚颜无耻地“借鉴”了许多其他流行作品,如《战锤 40 K(Warhammar 40k)》、《暗影狂奔(Shadowrun)》、洛夫克拉夫特式(Lovecraftian)恐怖要素和许多别的电子游戏等等。

游戏的背景是许多经典作品的融合体,你可能一眼就认得出来——故事发生在反乌托邦未来世界,人类受到企业巨头的统治,财团之间争执不断,同时又与充满敌意的外星人有所牵连;此外,还有逐步逼近的“异魔之力”(metastreumonic force)——由人类的灵能与噩梦所孕育出的神秘兽群——威胁着世界。玩家扮演一名黑客战队(E.Y.E,同标题)的士兵,该组织全是灵能超群的生化突击武僧。然而,即使 E.Y.E 这样的组织也没法免俗:昔日情同手足的两大支派 Jian Shang Di [1] 和 Culter Dei [2] 现在变的水火不容,双方剑拔弩张。

《黑客战队》主题多样,但它主要还是一款关于困惑、混乱和背叛的游戏。在看剧情的时候不要忘记,上面那段文字叙述的只是你能够百分百确定(真的吗?)的内容而已。

在《黑客战队》之前,本作的开发者们给《半衰期(Half-Life)》做过一个 mod,名为“辛迪加黑色行动”(Syndicate Black Ops),于 2004 年发布,世界观与《黑客战队》一致。

很快,你就会遇到让你怀疑整个游戏的事件,并且这些事件将伴随你直到“通关”。游戏的氛围感做得非常好,制作组将平平无奇的事物与神秘要素融合在一起,为玩家带来了非常剧烈的感官刺激和情感波动。

一方面,你要完成典型的特工任务:渗透不同地点,执行假旗行动等等。但另一方面,一切又仿佛笼罩在一种不可言说的氛围之中——时不时会有无法解释的意外发生,你的角色常常经历失忆、幻觉和疯狂的折磨。随着游戏的进展,你会发现你无法相信任何人,甚至都无法相信自己。每当你感觉自己理解了一切的时候,游戏又会狠狠地嘲笑你。

这一切要素都让《黑客战队》的另一特色熠熠生辉——非线性叙事系统。有些时候,你要选择自己的阵营,而你的选择会改变游戏接下来的走向。这让游戏的重玩性大大上升了,但同时也让玩家更纠结了。我觉得眼前正在和我聊天的这家伙在当下已经背叛了我,所以我要不要也背叛他,转而为另一个同样可疑得要命的组织效力呢?还是说,我应该选择相信第三个人,但这个人从一开始就表现得鬼鬼祟祟的!

电脑 RPG 游戏史 #116:黑客战队 – 异度神兆、黑暗之魂 2%title%

游戏的场景一会是赛博朋克反乌托邦、一会是神秘的梦境,一会是风蚀的荒原。

电脑 RPG 游戏史 #116:黑客战队 – 异度神兆、黑暗之魂 3%title%

角色创建选项十分丰富,有技能、植入物、灵能能力,甚至还有一整套研究系统可选。

我们相信开发者的职责既不是取悦玩家,也不是简化游戏。如果大家都这么做,那么整个游戏业界都会变得愈发模板化,这种情形现在已经愈发常见了。而《黑客战队》的精髓就是要营造戏剧性的氛围,让玩家自己做出选择。

Streum-on-Studio

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在《黑客战队》里,没有什么是确定的。诡异的对话和不寻常的叙事会让你怀疑整个游戏的真实性,也有不止一种结局等着玩家发现。

游戏机制方面,《黑客战队》既是一款扎实的射击游戏又是一款 RPG 游戏,确实值得称赞。游戏为你提供了许多像模像样的枪支,各自都有各自的优点、缺点、特色、后坐力、子弹散布等等,其中甚至包括一把四颗子弹的“手持大炮”和一把迷你核弹发射器。

你还可以使用近战武器和手榴弹、设置炮塔或是安排一架机枪无人机跟随在你身边。敌人的反应各有不同,有些会一齐向你冲来,有些会在远处狙击你,还有一些会使用超重型武器迎击你,比如等离子炮或者炮艇什么的。

游戏贴心的一点:你可以按你喜欢调节难度,随意调整敌方 AI 的精准度、反应速度等等。从 RPG 的角度来说,这样能给玩家许多个性化的自由度。除了枪械之外,还有许多灵能能力、赛博增强义体和属性加成为你所用,这些都可以通过研究和经验值解锁。你还可以用不同的方法黑进你遇到的任何东西(或任何人)——然后摧毁他们、榨取他们的体力或是完全控制他们,只是要注意别被以其人之道还治其人之身就好。

近战猛兽、神枪手和灵能者三种流派的游戏体验相去甚远,你还能在此基础上发掘其他许多不同的玩法。

《黑客战队》的技术水平也为整体的氛围感做出了重要贡献。游戏的运行平台虽然是已经过时了的起源引擎(Source Engine),但多亏了艺术总监,开发者们还是用这个引擎交出了令人满意的答卷。游戏的场景相当的多样化,有近未来风格的赛博朋克城市、火星上的红色沙丘、神秘遗迹甚至亚洲风情的寺庙。

最后,有趣的是,《黑客战队》从发售之初风评就不好,因为它的本地化做得实在太糟糕了。确实,角色的对话和游戏的文本语法支离破碎、词汇艰涩小众、句子模糊难懂,虽然不至于让游戏玩不下去,但阅读起来依然困难重重。不过,这样糟糕的翻译反而为游戏疏离的氛围增色不少。如果每个角色说话都像神秘的东方禅师或是胡言乱语的疯子,那确实能让玩家感觉身处梦境之中。

《黑客战队》是个很酷的游戏,我诚心诚意地推荐大家游玩。你可能要花上一些时间才能习惯它,而这个过程可能会十分痛苦,得一直琢磨现在到底发生了什么,但总体而言还是非常值得体验的经历。如果你想和三两好友一起琢磨的话,你们也可以玩多人联机模式,只要打好补丁就行了。

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黑客小游戏会让你选择行动来黑入 AI,不过这个 AI 也有反过来黑入你的可能。

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但游戏中的有些点子也确实差了点意思,比如图中的“赛博恶魔”。

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1 译者注:一般解读认为此名称为“见上帝”或者“剑上帝”的汉语拼音,制作组可能是想表达“上帝之剑”的含义。
2 译者注:此名称源自拉丁语,可被大致翻译为“上帝之刃”。

相关游戏:

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黑暗之魂

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From Software, 2011
Windows, PS3 和 Xbox 360

原作者:DU,译者:Thunderplus

谈到《黑暗之魂(Dark Souls)》,首先不得不提的是《恶魔之魂》(Demon’s Souls)。《恶魔之魂》是一款发售于 PS3 平台的动作 RPG ,尽管在上线之初反响平平,销量惨淡,但是随着时间推移,它却越来越受到玩家的忠诚拥护与追捧(索尼一开始并没有为此作提供各国语言的本体化,后来发现这个决定实乃大错特错)。《恶魔之魂》的魅力体现在众多方面,不过在玩家之间广泛得到认同的优点有它极富挑战性但公平的难度设置,完善且平衡的战斗系统,巧妙的关卡设计,出色的哥特氛围塑造,以及具有开创性的多人联机模式。[1]

《黑暗之魂》在此基础上添砖加瓦,打造出一个地图之间无缝衔接、紧密联系的世界。制作团队加入了更多游戏内容和多人游玩的形式,相比起来,《恶魔之魂》就像是为了后来诞生的《黑暗之魂》进行的一次 beta 测试。

《黑暗之魂》使用了极简主义的叙事手法,其世界观的线索散落于每一段物品说明里,体现在每一处游戏环境中。玩家需要把这些背景信息串联起来,以理解设定和故事。《黑暗之魂》的世界中,人类受到诅咒,身上出现名为“黑暗之环”的印记。他们往往受到驱逐,流离失所,在死后仍会不断复活,并且会慢慢地失去人性,直到成为没有理智的活尸。而玩家所扮演的是“天选不死人”,背负着解除诅咒的使命。

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游戏中的 NPC 往往古怪而有特色,各自的支线任务会随着你的游戏进度而推进,并且受你的行为选择影响,与主线紧密相关。

《黑暗之魂》发售之初是作为 PS3 的独占作品,没有 PC 版。但粉丝们发起了一个线上请愿活动,收到超过 93,000 人的署名;开发公司都震惊于玩家对 PC 版的热烈呼声。

在这段艰难的旅途中,玩家会与许多 NPC 相遇。他们性情各异,追寻着自己的目标与使命,有时言行也让人难以理解。这些 NPC 支线的发展和主线剧情一样并非一眼可见,玩家需要去仔细挖掘。玩第一遍的时候,如果没有查看过攻略,玩家可能都不会注意到某些 NPC 的个人支线在推进,也不会意识到自己的选择产生了影响。[2]

对比来看,《黑暗之魂》在众多的 RPG 中属于拥有开放式结局和地图结构,不严格遵从职业设定的动作 RPG。玩家会在角色创建页面选择初始职业,但这只影响到出生时的加点分配、初始装备及法术。之后玩家可以在升级时把点数分配给任何属性,只要达到属性下限,就能够使用任何武器和法术。

游戏中的存档和复活机制非常独特,而且和故事相契合。就像《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),你扮演的角色是一个拥有不死身的人,但是《黑暗之魂》的区别在于严苛的死亡惩罚。由于存档地点有限并且无法手动保存,你要为自己的每一个决定负责。死亡后你会自动回到上一个休息过的篝火(相当于存档点),但会失去所有的魂量(相当于游戏中的货币,用以购买物品和升级)。

你可以在上一次的死亡地点取回丢失的魂,但如果在途中又死了一次,这些魂就会永久丢失。《黑暗之魂》之所以得到难度高的评价,就是由于这个机制,此外玩家探索时需小心谨慎,战斗时需全神贯注。接下来我会对这两点进行解释。

我希望面对挑战玩家能迎难而上,能享受与强敌斗智斗勇和在地牢里晕头转向的过程。我们想让玩家在游戏过程中攻坚克难,享受克服每道难关后所带来的成就感。

Hidetaka Miyazaki
 《黑暗之魂》制作人

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《黑暗之魂》中的很多敌人在初见时会让人觉得不可能打赢,但实际上 boss 战的难度设置都很合理,只要玩家集中注意力都是可以通过的。

与大多数动作 RPG 相比,《黑暗之魂》的战斗难度可以说不容小觑。不像类《暗黑破坏神(Diablo)》游戏的一味堆怪,《黑暗之魂》的敌人数量虽然稍少,却更加危险;另外,尽管《黑暗之魂》没有像纯动作游戏一样设计了许多复杂的连招系统,节奏相对缓慢,但仍然需要玩家细加思考。在每一次遭遇战中,不管是审慎把握敌我站位,还是仔细挑选备战武器、灵活选择作战地点,都和提高自身反应速度同等重要。

战斗系统中最核心的机制是精力条(Stamina)。攻击、格挡、翻滚和施法时都会消耗精力,而精力会自动回复。要想推图顺利的话,玩家必须注意绿条消耗,做好精力管理。

为了体现在不同环境中战斗的不同体验,游戏系统围绕此进行了仔细的构建。比方说,如果你在狭窄的过道里使用长柄武器,武器与墙壁会产生碰撞,造成弹刀,所以极不推荐如此选择。战斗以外,玩家在探索时也会深切感受到小心谨慎方为上策,细心推图往往收益更大。

游戏地图的设计实乃上乘,大背景与每一关卡的融合天衣无缝,埋着无数秘密,藏着致命陷阱。地图之间的捷径也让后期的跑图变得越来越省心。到这里就不得不提到《黑暗之魂》充满特色的非实时联机模式。

在 2018 年,From Software 于 PC、PS4、Xbox One 和 NS 平台推出了《黑暗之魂》重置版,提升了画面和帧数,加强了线上体验。

在游戏中玩家可以在地上留言,体现为发光的字符模样。留言可以指出隐藏道路、宝箱、陷阱和敌人,当然也可以写误导性内容,诱骗新人玩家去送死。[3] 而玩家死亡后会在其他玩家的世界中留下血迹,触碰血迹就可以看到玩家在临死一刻奋力拼搏的灵体残影。

《黑暗之魂》是一款出色的单人 RPG,不过多人模式也是深受玩家喜爱。联机时玩家可以选择作为灵体进行合作或入侵,成功绕开了在单人游戏中加入多人模式时可能出现的连贯性问题和设计漏洞。

战斗严苛无比,关卡精巧细密,boss 招招致命,死亡代价惨重,《黑暗之魂》在这些机制上的创新对后世产生了巨大影响,催生了公司的后续作品,包括《黑暗之魂 2》(Dark Souls II,2014)、《血源诅咒》(Bloodborne,2015)、《黑暗之魂 3》(Dark Souls III,2016),也推动了一个游戏类型的诞生,如《堕落之王》(Lords of the Fallen,2014)、《盐与避难所》(Salt and Sanctuary,2016)、《仁王》(Nioh,2017)等。玩家在《黑暗之魂》里饱受折磨,却又乐在其中。这是因为所有的困难都是公平的。只要摸透游戏的各种机制,熟悉每一张地图的环境,推图时小心翼翼审慎决策,这些艰难险阻终将成为传火之路的垫脚石。

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1 译者注:《恶魔之魂》的线上功能让玩家既能参与实时的联机合作和 PvP,也能看到世界各地玩家在不同时间段的游玩痕迹,以留言的方式呈现,并且能够留下自己的留言。PS3 原版的《恶魔之魂》服务器已于 2018 年 2 月关闭,有幸的是,玩家社区自发创建了民间服务器,保留了大部分在线功能。目前由 Bluepoint Games 重制的《恶魔之魂》已于 2020 年 11 月在 PS5 平台发售。
2 译者注:由于《黑暗之魂》没有设置任何形式的雷达小地图和任务列表,玩家无法从 UI 界面得知主线及支线的进度,也看不到 NPC 在什么位置(而且由于地图庞大,一周目没有攻略的帮助下也很难找全所有人)。值得一提的是,基于《黑暗之魂》的世界观哲学,几乎所有 NPC 的支线结局都是围绕着“传火”和“活尸化”这两个等同于“拯救世界”和“世界末日”概念的悲剧,也更加从叙事层面上体现出玩家扮演的天选不死人的使命之重大。
3 译者注:《黑暗之魂》系列的留言系统是让玩家从固定的短语列表里选择若干进行组合,而不是直接输入任何内容,不过短语列表本身相当丰富,包含了大多数游戏内的概念和术语,以及一般的功能词,另外可以选择显示某一肢体动作。在玩家社区中已经成为知名梗的留言有在实心墙前留下的“前有隐藏道路”,在悬崖边留下的“此处需要跳跃”,以及在宏大场景或建筑前留下的“赞美太阳”、“前有绝景”等。
4 译者注:《黑暗之魂》的模组社区非常有名,自游戏发售以来汇集了许多充满热情、创意和能力的模组制作者。从早年旨在改善游戏体验的画质帧数优化 mod 到还原废案和删减剧情的故事 mod,从自创 boss 战并且提升难度的挑战 mod 到结合进不同游戏玩法的恶搞 mod,可谓五花八门应有尽有,让这款老作时至今日依然保持着旺盛的生命力。目前在社区中比较知名的 mod 包括但不限于:灰烬之女 mod、武器/敌人/道具随机 mod、fps mod 等等。

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《黑暗之魂》中的很多敌人在初见时会让人觉得不可能打赢,但实际上 boss 战的难度设置都很合理,只要玩家集中注意力都是可以通过的。

模组:[4]

DSFix:这个模组解锁了游戏的分辨率和帧数上限,也做了其它改进。上线时间和《黑暗之魂》糟糕的 PC 移植版是同一天。强烈建议安装。

再次受死(Prepare to Die AGAIN):这个模组改动了篝火、敌人和道具的位置,老玩家能从中体会到第一次玩《黑暗之魂》时的曲折与心跳。很适合装上打一遍新周目。

敌人攻击欲望强化(Hyper-Aggressive Enemies):这个模组中的敌人的仇恨范围更广,而且会追你追到天涯海角。想要挑战极限难度的话,可以和墓王模组(Self Gravelording)搭配着玩。

相关游戏:

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itch 一周游戏汇:5月1日-5月7日

栏目介绍

《itch 游戏汇》,对 itch.io 平台免费、可通过 Web 直接试玩的游戏逐周汇编。所有内容系人工整理,偶有疏漏。如果同期还有更多令您眼前一亮的作品,欢迎将它们分享在评论区。

Ogre Farming Game《奥格雷农场物语》

关键字:角色扮演、农场经营、宝可梦

发布时间:4 月 30 日

开发者:WerdnaWorldGames

游戏简介:欢迎你,食人魔农场主。种下食人魔种子,收获一支部队;游历大陆,与其它农场主争锋。在这款画风“清奇”的 RPG 游戏中,玩家可以种植、钓鱼、解谜……甚至还可以培养宠物,并让它们进行回合制对战。

语言支持:英语

引擎 / 工具:RPG Maker

游戏链接:https://werdnaworldgames.itch.io/ogre-farming-game

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THE WHITE MOISTURE TOWN《雾雨镇》

关键字:文字冒险、角色扮演、视觉小说、多结局

发布时间:5 月 1 日

开发者:Yuran Yuan

游戏简介:几百年前的世界由于未知的原因毁于一旦,世界变成了一片废墟,天空长期被乌云笼罩,酸雨和毒气不断侵蚀着大地。变异的怪物和危险遍布这片废土。 我们将要走进这片废土,探索文明灭亡的原因。

游戏链接:https://yuran-yuan.itch.io/the-white-moisture-town

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Count Masters Clone《裂变跑酷大师》

关键字:跑酷、休闲、仅鼠标

发布时间:5 月 1 日

开发者:EmreBeratKR

游戏简介:跑酷,但不是一个人,而是一群人。移动鼠标控制脆弱的人群,在两扇带数字的门之间选择数字更大的那边穿过,以此扩大群体规模。注意避开前方的陷阱,直面强制战斗。

游戏链接:https://emreberatkr.itch.io/count-masters-clone

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Worm Eats Inc.《打工虫仔》

关键字:休闲、冒险、模拟经营

发布时间:5 月 1 日

开发者:sillyman987

游戏简介:做一个快乐的打工人(虫):控制虫子在地图上移动,挖掘土块后交给公司换取金钱,再用金钱升级虫虫工人,从而更高效地挖掘土块。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://sillyman987.itch.io/worm-eats-inc

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Lifeline《生命线》

关键字:Flappy Bird、平台跳跃

发布时间:5 月 1 日

开发者:oakdays

游戏简介:控制无人机把救援物资送到真正的难民手中吧,你可以在屏幕下方或上方找到他们。我也不知道上方那些难民是怎么克服重力的,但这不重要,重要的是你得赶快,另外记得避开那些被感染的人。

游戏链接:https://oakdays.itch.io/lifeline

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Sprout《花朵连连看》

关键字:解谜、连连看、休闲

发布时间:5 月 2 日

开发者:kraftkar

游戏简介:连连看这一玩法经久不衰,不管什么时候都有大批拥趸。像素画风和花朵图案就更让人感到轻松愉悦了。

引擎 / 工具:Godot

游戏链接:https://kraftkar.itch.io/sprout

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Clicky Crates《鼠标球忍》

关键字:动作、休闲、仅鼠标

发布时间:5 月 3 日

开发者:Alvaro8a

游戏简介:水果忍者,但是球类,操作也不是滑动,而是点击鼠标。及时点击足球、橄榄球和桌球,避开炸弹,尽可能获得高分。

游戏链接:https://alvaro8a.itch.io/clicky-crates

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Starfighter Mercs 2《星际雇佣兵 2》

关键字:射击、竖版、飞行、像素

发布时间:5 月 3 日

开发者:PixelMetalWolf

游戏简介:欢迎加入一支新的雇佣飞行团,在银河系执行任务。这一次,玩家可以在 4 种船型(游戏性变化)和 12 位飞行员(飞机皮肤)之间进行选择。但要注意,小型雇佣兵团的资源有限,请谨慎使用武器舱中的弹药。

Game Jam 信息:Bullet Hell Jam 2023

游戏链接:https://pixelmetalwolf.itch.io/starfighter-mercs-2

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Ludum Dare 53 – Crates《箱子谜题》

关键字:ludum-dare-53、解谜

发布时间:5 月 3 日

开发者:Karreg

游戏简介:小箱子在传送带上滚来滚去,虽然看起来很可爱,但重力的影响却让人头疼。玩家能不能及时调整传送带的方向,把箱子推到终点呢?

游戏链接:https://karreg.itch.io/ludum-dare-53-crates

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Mission Delete《任务:肃清》

关键字:射击、类吸血鬼幸存者、科幻

发布时间:5 月 4 日

开发者:jordantanner

游戏简介:风格化的平面射击游戏,融入了类吸血鬼幸存者的元素。作者最巧妙的构思或许体现在游戏的 UI 和色调上:黑灰色的背景和简练的图标不仅凸显了子弹特效,还营造出贴合主题的科幻感。

游戏链接:https://jordantanner.itch.io/missiondelete2

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Trophy Knight Demo《凯旋骑士》

关键字:平台游戏、银河战士恶魔城、2D、像素

发布时间:5 月 5 日

开发者:GameResort

游戏简介:本作已登陆 Steam,预计 2024 年发售。此处提供的游戏 Demo 完成度相当高,看起来是款充满潜力的横版动作游戏。

游戏链接:https://gameresort.itch.io/trophy-knight-demo

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Sticky Stars《弹跳球球》

关键字:休闲、单键

发布时间:5 月 5 日

开发者:Sipping Tea Media

游戏简介:一款让人快(抓)乐(狂)的弹跳游戏,玩家需要在发射器达到合适角度时点击鼠标,将蓝色小球射出。在尽可能收集更多星星的同时,小球需要顺利粘到对侧墙壁上,才能再次发射。相当有难度的小品,建议热爱挑战的玩家尝试。

Game Jam 信息:Planet Jam #01

引擎 / 工具:Krita、Unity、Aseprite

游戏链接:https://sipping-tea-media.itch.io/sticky-stars

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Eyes Off!《非礼勿视!》

关键字:解谜、性别、叙事、公益

发布时间:5 月 6 日

开发者:Kayla (Yising) Chen

游戏简介:你是否时常被主流眼光打量或审视?又曾否为了从众而隐藏、放弃自己?通过这款公益性质的解谜游戏,开发者希望向玩家传递不同的观点,鼓励大家勇敢做自己。

引擎 / 工具:Unity

游戏链接:https://kaylachen.itch.io/eyes-off

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NF Tour《NF 大冒险》

关键字:平台游戏、冒险、复古

发布时间:5 月 7 日

开发者:Kitzune | Games

游戏简介:一款卡通风格的平台跳跃游戏,开发者非常“调皮”地使用了一些任天堂元素:灵巧地躲避刺挠的红球,大力踩扁不怀好意的垃圾桶,穿过绿色管道通关吧。

引擎 / 工具:Construct

游戏链接:https://kitzune-games.itch.io/nf-tour

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猪头三大冒险:现实的延续

前言

你是否曾在青少年时期的课本上涂过鸦?比如给语文书上的古人画出千奇百怪的造型;或是和三五同学在纸上奋战,来一场类似桌游的大冒险。时光飞逝,对我们中的大多数来说,学生时代那些随手乱画的成果早已尘封在记忆中,但也有一小部分涂鸦一直在创作者的脑海中挥之不去,最终以各种媒介形式为大众知晓,比如融合了国际象棋、推箱子等多种玩法的冒险解谜类独立游戏《猪头三大冒险》(Piggy Gambit)。

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《猪头三大冒险》(TofuSoup, 2023)

早在《猪头三大冒险》正式发售的一年多以前,开发者“狗头”在 Bilibili 发布视频《把小时候的纸上游戏做成电子游戏》,讲述了本作的诞生历程。笔者在游玩过程中曾对游戏将通关指示物设定为“便签”感到疑惑,看过该视频后才恍然大悟,因为开发者小时候创作的纸上游戏均画在便签之上,这种形式被继承下来,成了游戏目标之一。

在体验本作的过程中,笔者非常有幸与开发者“狗头”老师(下称“狗头”)有过简短交流。本文将结合这部分一手信息与自身对游戏理解、感受,谈谈笔者眼中的《猪头三大冒险》。

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“狗头”当年画的纸上游戏,也是《猪头三大冒险》的雏形

背景与机制

“一只生活在奇异世界的迷茫小猪放弃了平凡的放羊生活,出发寻找猪生的意义”,这便是《猪头三大冒险》的故事背景。游戏划分为若干关卡,玩家需要操控这只小猪,到达每个关卡内便签所在的位置。

最初几关循序渐进,依次引入了可以砍倒树木的斧头、用于破坏岩石的炸弹、在水面上搭建通路的木板,以及推动棋子的能力等元素或机制。然而游戏内不只有类似钥匙和锁对应存在的互动元素,还存在两种即时设计:看到玩家即会直线行动的敌人“小红”(相当于国际象棋中战车的弱化版)和比玩家行动缓慢几秒的追踪激光。

在玩家了解以上内容后,国际象棋机制逐渐登场:通过将可以推动的棋子与国际象棋规则相结合,玩家要完成寻找橙色便签、促使黑白两军对垒消灭黑王的目标,以推进游戏。

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三种对应的互动元素

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比玩家行动缓慢几秒的追踪激光

除去互动元素外,游戏内还有同步行动的“复数猪猪”和根据对应按键移动的“机器猪”等丰富玩法的设计。但“狗头”的想象力还不止于此:敌人“小红”可以在某些关卡作为坑洞的垫脚石;巧妙利用棋子规则的遮挡保护会让难题迎刃而解;玩家甚至可以将棋子推到地图边缘消除它,通过送掉己方棋子获得胜利……这些不同寻常的设计会不断给玩家带来惊喜。

考虑到过多机制有可能让初见游戏的玩家无所适从,“狗头”在引导方面花了一些心思。每一关中,游戏不仅用高亮背景指出本关要用到的元素或能力,也通过将部分地砖涂为浅黑色的设计,来提示不熟悉国际象棋规则的玩家。“狗头”谈到,他将关卡内的移动空间视为一种设计元素,一方面,对称的元素排列体现了视觉美感;另一方面,不对称安排的关卡会鼓励玩家仔细观察并思考解法。

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同步行动的“复数猪猪”和根据对应按键移动的“机器猪”

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利用高亮给玩家提示

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关卡内标记的浅黑色地砖

玩法的“加法”

在挑选、购买和下载游戏的过程中,笔者总是习惯浏览游戏的标签和描述,为即将到来的游戏体验做好心理准备。而《猪头三大冒险》的许多设计都一反常态,其中最突出的一个“反常”细节是:作为一款推箱子游戏,竟然没有撤回按键,这或许会给习惯传统推箱子玩法的玩家带来短暂不适。不仅如此,笔者初见游戏中需要即时操作的部分时也有些无所适从。直到关卡层层推进,“狗头”的意图才逐渐显现。

游戏工业发展到今天,绝大多数作品都在考虑,如何将多种玩法完美地结合起来,并通过系统进行包装。如玩家所见,推箱子或棋牌类的解谜游戏大多数以“回合制”或“静态”的方式构建,而《猪头三大冒险》却加入了部分需要即时反应的元素,导致其并不能遵循传统推箱子游戏的模式来添加撤回键。

而“狗头”在开发过程中其实曾设计过撤回功能,但后来觉得它和某些复杂关卡并不适配,另一方面,“狗头”认为失败本身是一种有效的教学方式,由于存在死亡惩罚,玩家会更加注意游戏元素的运行规律和自身决策。再加上测试时,部分玩家对撤回功能的反馈不佳,所以正式版移除了这一设计。

在“狗头”看来,《BaBa is You》《怪兽远征》《史蒂芬烤香肠卷》等解谜强度较高的推箱子游戏可能并不适合硬核解谜爱好者以外的群体。而实际上,各种玩法都有相结合的可能,且能让玩家在不想解谜的时候也有其它要素可体验。解谜加即时动作,这样一种看起来非常激进且面向不同玩家群体的设计,让《猪头三大冒险》为玩家带来了极其特别的体验,玩家不会因为过难的连续谜题打退堂鼓,轻度玩家也能体验到完整内容。

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《BaBa is You》(2019)

关卡的节奏

如果把关卡 X-Y 中的 X 看作“章”,Y 看作“节”,那么作者的关卡安排和 Linehan, C 等人对两部《传送门》(Portal)的分析不谋而合:“在呈现新技能时,游戏难度会降低。这似乎是一种有意的设计策略,让玩家在将其应用于更复杂的环境之前:

  1. 每一项主要技能都是单独介绍的;
  2. 在介绍主要技能的谜题中,通常很少附加额外机制;
  3. 每介绍一个新技能,之后的谜题就会逐渐变得复杂,直到介绍下一项新技能。”

但“狗头”并未死板地遵循这种非常“任”式的设计思路,而是在引入简单元素的过程中,一边组合元素一边教学,这种相对快速的教学既不会令人厌倦,又可以让玩家完全理解游戏是如何推进的。为了不打断推进关卡的节奏,“狗头”还在可能会卡关的位置设置了可以“跳关”的选择。

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比如通过关卡 3-3 后,玩家可以暂时跳过 3-4

在“狗头”的规划中,期望玩家能在每章的前几节了解棋子规则、对战如何发生以及回合的切换;游戏中段引入的即时内容,主要是为了改善玩家连续解谜的疲劳;章节之间穿插的 NPC 对话同样是在调整游戏节奏:诙谐幽默的言语会让玩家感受到,在人生的某个时刻,每个人都曾经想过“换种活法”,然而他们都做出了不同的选择。这种现实生活对游戏的“入侵”往往能令玩家会心一笑,同时舒缓紧张疲劳的情绪。

总体来说,除了部分关卡需要深思熟虑外,游戏的整体难度曲线相对合理,笔者的体验流程较为顺畅。不论是带来反差惊喜的即时元素;或是解谜游戏较为少见的,能够精妙把控玩家情绪的 Boss 战;还是随后带来类似过山车高速俯冲后的平淡渐出之感的推箱子关,都给笔者留下了深刻印象。

游戏的叙事

在本作中,对话承担了多数叙事,此外,多处场景描述也时刻提醒玩家猪头三所处世界和关卡之间的“故事弧”:残破的大地、断裂的棋子无不描绘着每一章棋盘中曾经历的“黑白战争”。原本因日复一日放羊而迷茫的猪头三在旅途中也会思考,这样刺激的生活真是一只平凡小猪所能承受的吗?

叙事同时还具备解释游戏元素的功能。关于为什么有这么多的猪头三,猪头五只会告诉你“懂的人自然懂,不懂的人说了也不懂”,猪头四则在一旁附和;至于“小红”是如何出现的,大地图上的绘画也许可以解答;而在进入有棋子的关卡前,周围墙壁上的信息提示着棋子的行走规则和接下来的关卡内容。

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叙事的解释功能

随着关卡不断推进,笔者终于来到国际象棋中最为强力的棋子——皇后所在的关卡,游戏氛围也在这里到达了顶点。本关流程相当于两张地图的体量,且前提是不能走错一步,这无疑将调动起玩家的全部注意力。

承受完王后的怒火,猪头三最后会迎来一个羊群遍布的关卡,游戏在这里返璞归真,回归纯粹的推箱子玩法:没有即时元素,玩家积聚的紧张情绪随之舒缓,猪头三在经历一番跌宕起伏后,重操放羊旧业。

游戏的最后

对于本作的创意来源,“狗头”表示,除了早年在 Game Jam 的尝试外,还有他对国际象棋的思考、通过实体棋子的排布来进行关卡设计的探索,以及相应的游戏体验。了解到这一点后,笔者也尝试把自己的视角带入猪头三来看待树木一般屹立的棋子,有些需要敌方棋子遮挡进行保护的关卡竟变得迎刃而解。

作为对游戏本体内容的补充,关卡编辑器会在通关后开放,玩家可以发挥创造力,设计本地关卡与朋友分享。另据“狗头”透露,游戏内还存在隐藏关卡等待玩家发掘。

猪头三大冒险:现实的延续 11%title%

棋子破碎时的动画,配有特殊音效

作为一部充满“独立精神”、体量和难度适中并面向大众玩家群体的作品,《猪头三大冒险》非常适合作为游玩 3A 大作之余的“餐后甜点”。开发者不仅在玩法上尝试创新,还借电子游戏这一媒介表达出自己对国际象棋、推箱子玩法和即时操作元素的融合思考。在了结儿时“怨念”的同时,开发者试图让玩家感受到他期望传递的情感。

“我的梦在哪儿?那是现实的延续。我的现实在哪儿?那是梦的终结。”随着年龄和能力的增长,“狗头”当年的游戏梦想最终照进了现实。


封面:《猪头三大冒险》 
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

笔记和思考:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教育的未来》的演讲

一些想说的话

我对文学的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有文学才能以其特殊手段给予我们的感受。

                                                                                                                                ——Italo Calvino

这篇文章主要是对演讲所传达思想的再叙述,夹杂了一点个人想法。基于本人做游戏和玩游戏的体验,我对 Jonathan Blow 想要表达的思想基本认同,他也确实在演讲中提供了不少有价值的思考。但更重要的是,我们要在实践中思考自己做游戏是为了什么,做的游戏能提供什么价值,以及电子游戏这一媒介的独特“语言”究竟是什么。在游戏开发中,这些问题或许很少被提及,但我认为它们值得被更多人思考和探索。

原演讲:《电子游戏和教育的未来》(Video Games and the Future of Education)

正文

在人类文明的发展进程中,许许多多的表达方式被发明出来,也可称其为媒介:如文字、数学符号、音乐、绘画、电影等。而当人们可以在集成电路上编程、在一块屏幕上实时显示图像后,电子游戏诞生了。在把我们的目光投向电子游戏这一较新领域之前,不妨先看看传统的媒介擅长什么,又不擅长什么,然后再去思考电子游戏这一媒介的长处在哪里,以及此次演讲的主题——为什么电子游戏有可能成为教育的未来。

每种媒介都有各自的长处和短处。在没有文字和语言的时候,如果要向另一个人传授如何生火,最合乎情理的方式应该是向他直接展示(Demonstration),即一个人钻木取火,另一个人在一旁观察。有了语言后,信息传递变得更方便,比如你可以问问题,提出自己的疑惑。但这并不代表语言这一媒介就优于演示,毕竟视觉上的很多细节是难以通过文字直观表达的。假如你要用讲述的方式把整个生火的过程叙述一遍,然后让听者去试着生火,大概率是不能成功的,因为他对生火这件事缺少直观的认识。

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当传统的文字不利于高效表达数学逻辑概念时,就出现了数学符号,显然,数学符号在逻辑表达方面明显优于传统的语言文字,但在情感表达方面则有所欠缺。

文学、音乐、电影这三种媒介也是各有所长。文学在叙事方面十分擅长,音乐能很好地传达抽象的情感,而电影结合了图像和音乐的一些特点,且通过镜头语言具有特殊的表达能力。正是形形色色的媒介在各自领域增强了人类的表达和理解(世界、自我)能力,促进了文明的演进和思维方式的转变。

那么电子游戏擅长什么呢?Jonathan Blow 认为,电子游戏擅长“非语言沟通”(Non-Linguistic Communication)。为了说明这个观点,他拿老式的桌面游戏举例:游玩之前,玩家需要阅读规则书,当然,阅读规则书这件事本身也是文字和书写发展的结果。不过,当人们有能力在集成电路上编程后,电子游戏的诞生改变了人们“学习玩游戏”的方式。

如果想学会怎么玩《吃豆人》,你只要亲自去玩上几局,就能自然而然地理解,这是因为电子游戏能对你的输入进行实时反馈,也就是所谓的交互。只要你玩得够多,就会获得非常多关于这款游戏的知识。Jonathan Blow 还以 《绝地求生》(PUBG) 这个大逃杀游戏为例:通过游玩《绝地求生》,一位熟练的玩家可以判断在什么距离下什么枪有优势,在不同情况下遇敌应该作何反应等。整个游戏世界是一个非常大的可能性空间,玩家在不同情境下不断重复游玩有差别的内容,并增进对游戏的理解。这些抽象的知识完全是玩家在游玩这一实践中掌握的。

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电子游戏的独特能力从何而来?Jonathan Blow 指出,正是电子游戏构建系统(Complex System or Toy Universe)并赋予玩家与系统交互的能力,使得游戏能够具有这种有效沟通某种知识的力量。在这个意义上,几乎所有游戏都是有教育功能的。面对一个复杂系统,我们去摆弄它,去玩它,直到我们理解它。

但是,大部分我们能在游戏世界获得的知识与会在现实世界遇到的情况相差甚远,无法直接应用于现实生活。实际上,大逃杀游戏中的境况几乎不会现实中出现(你也不想遭遇),而拿我自己设计的解谜游戏举例,玩家的生活中当然也不会遇到在奇怪物理法则下生成、推动一堆石头的局面。不过,尽管电子游戏构建的系统不会完全模拟现实,但总会在某些地方与现实具有一定相似性,Jonathan Blow 认为,这对电子游戏应用于教育既是阻碍也是优势。

(笔者注:当然,电子游戏也是现实的一部分,上文的意思是把电子游戏构造的世界与日常生活的世界相比较)

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接下来,他用几个游戏作为实例,进一步证明刚刚提及的一些重要观点。

在制作 《时空幻境》(Braid)关卡的过程中,他发现,要让一个关卡达到最佳效果,那个关卡最终往往是“极简”的——也就是让关卡背后的思想被最清晰地传达出来,减少不必要的可交互物体和其它冗余。笔者个人的理解是,这是电子游戏中构建的系统与现实生活中的系统间一个重要的差别,在电子游戏中减少干扰项能让玩家快速理解并掌握规则,获得某种思维方式。

《见证者》(The Witness)是 Jonathan Blow 制作的第二款知名游戏,在这个解谜游戏中,玩家会在一个岛屿上遇到很多电子屏,然后根据游戏暗示的规则进行画线。他展示了其中一系列谜题,并阐述了设计的时候是怎么不断递进地传达信息和沟通思路的。这里的重点在于,他发现,若问起玩家是怎么解开一系列谜题的,他们大概率会支支吾吾不知道怎么表达,因为这款游戏是以非语言方式(Non-Linguistic Communication)与玩家进行沟通的。

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上面两个例子进一步说明了游戏并不是简单的“图像+声音+控制”的集合体,它是具有独特表达方式的、自成一体的媒介。如果想要将电子游戏更好地用于教育,我们需要先理解电子游戏的力量以及短处是什么。通过书本学习大部分知识时,我们需要知道精确的事实,具体的数值、定义等,但通过电子游戏学习时,精确的事实对于掌握知识不是必需的,甚至是阻碍。我们只要让玩家去玩就好了!这说明通过电子游戏来学习是直觉性的。

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Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,因为它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。

接下来,他谈及了一些他觉得很有教育价值的游戏,尽管那些游戏并不刻意包装为“教育游戏”。是令它们成为优秀游戏的那部分游戏设计使之具有教育价值。

他先提到了两款 Zachtronics 工作室的游戏,这家工作室最擅长的题材就是与自动化或编程相关的解谜游戏。《Shenzhen I/O》中,玩家需要连接芯片,并编写一种长得很像汇编语言的原创语言;在《Opus Magnum》中,玩家则需要通过各种组件制造自动化机器,生产“分子结构”。

这两款游戏有个共同点:每关最后,都会显示好友排名,而名次和一些优化指标有关。你可能会看到有些人制造的生产线比你的快很多,或完成同样的任务却只占据了很少的空间,然后你就会思考怎么对你的方案进行优化,接着再回去尝试——在这个过程中,能学到有关工程优化的思维并看着自己的成果动起来,真的很酷。即使《Shenzhen I/O》中的“汇编”是现实汇编语言的极大简化,而《Opus Magnum》也不是真正的化学游戏,但玩家能通过这两款游戏学到工程思维并体会整个过程中的乐趣才是最重要的。不要用电子游戏过度模仿现实和书本知识,让游戏成为它自己!

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随后,Jonathan Blow 演示了《Miegakure》,这是一款关于四维世界的游戏(游戏里的第四维是“空间”)。显然,用电子游戏的方式呈现四维的概念远比一堆公式和计算直观得多,也有趣得多,因为玩家能真正去玩、去体验第四维。尽管玩家不能用数学语言准确地描述四维,但电子游戏能做的是给玩家直觉上认知、探索的乐趣,这非常可贵。

《Mini Metro》是一款有关地铁路线规划的游戏,是真实世界中地铁规划的极大简化。它当然不能代替任何一本有关地铁规划的现实书本,但这款游戏抓住了地铁规划的本质并呈现给玩家。所以,电子游戏不能替代书本知识,但可以应用在从书本获取知识之前,预先获得对系统整体性的思维。

Jonathan Blow 紧接着演示了他自己做的一款探索性游戏的 Demo,这是款试图让玩家体会粒子物理学的电子游戏,但游戏本身是对现实的粒子物理非常不精确的模仿。但没关系,这正是让游戏变得有趣和可玩的地方,玩家通过这款游戏能对粒子物理有一个直观的感受,play with it!

批判了“教育类游戏”,Jonathan Blow 又开始批判所谓游戏化(Gamification)。他认为,游戏化用的是电子游戏中最蠢、最无聊的部分,即奖励驱动。甚至奖励驱动根本不是游戏发明的,奖章、奖励等自古就有,且电子游戏中的奖励(金币或者升级之类的)比看得见摸得着的奖励缺乏激励性,因为它们更容易获得。很多时候,奖励驱动实际上是对动力的转移,被奖励的人是出于对奖励本身的渴望,而不是对原初目标(比如学习数学等)。

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让我们把视野再转到电子游戏本身,电子游戏的特质能提供什么独特的价值?人类用越来越多的系统来改造世界、构筑文明,比如经济系统、政治系统、工业系统、软件系统等,系统的重要性随着科技的发展不断放大,但人类对系统的掌握能力并没有到达足以满意的水平。因此,系统思维(System Thinking)的获得显得格外重要。通过玩电子游戏,仔细观察并掌握游戏中的系统,我们能获得元系统知识(meta knowledge of systems),理解系统的运作模式。由此,当面对现实世界的新系统时,我们能借助那种思维方式,识别其中我们熟悉的部分,并将我们从电子游戏中获得的系统知识迁移过去应用。

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尽管游戏开发者充分意识到并利用电子游戏独特表达能力还没有形成潮流,社会对电子游戏具有的力量持怀疑和否认态度,但我们已能从现有的电子游戏中看到其开创性的力量。希望有一天,能像开头引用的 Calvino 对文学的寄语一样,更多人能充满信心地这样说:

我对电子游戏的前途是有信心的,因为我知道世界上存在着只有电子游戏才能以其特殊手段给予我们的感受。

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这张图取自视频中的总结,大概是说:游戏具有独特的传输信息的方式;能够传达直觉;训练思考;传授经验实证;允许探究的自由。

2023-04 媒体评分

2023-04 媒体评分

我们会在每个月初将上一个月发行,并且得到足够的媒体汇总评分的游戏在这里归纳一下。总评分来自 Metacritic 网站。我们这里列出了 PS5、XBox Series X|S、Switch、PS4、XBox One、PC 以及 iOS 平台游戏的评分,鉴于每款游戏并不是各个平台同时发布,所以这里会见到一些老游戏的身影。

PlayStation 5

XBox Series

PC

Nintendo Switch

PlayStation 4

XBox One

iOS

本周 Steam 值得关注的游戏 05.15 – 05.21(上)

大家都玩上《王国之泪》了吗?如果没有计划或者还没收到,不妨也来关注下本周数量与质量双双回暖的 Steam 新发售游戏!

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

冒险村物语 2 (Dungeon Village 2)

关键字:模拟、城市营造、策略、休闲

发行日期:2023/05/15(中文支持

开罗家的《电影工坊物语 (Silver Screen Story)》也将于同日发售。

让怪物成为冒险伙伴,在剑与魔法的角色扮演世界里创造属于自己的城镇!

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Superfluous Returnz

关键字:指向点击、欢乐、冒险

发行日期:2023/05/15(暂无中文)

Superfluous 出身于一个法国远郊的宁静村庄,是个没有用处的超级英雄:在试图以某种方式激发其雇主热情的助手 Sophie 的帮助下,他将尝试逮捕威胁 Fochougny 果园的神秘苹果盗贼。

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战团之路(Path to Warband)

关键字:卡牌构建式类 Rogue

发行日期:2023/05/15(中文支持

多种职业的羁绊搭配,别具一格的翻牌机制,任意卡牌效果二合一,永不停止的循环关卡,极具策略与丰富的选择,打造你心目中的完美阵容!这是一款独特的肉鸽卡组构建卡牌游戏。希望给玩家带来不同的乐趣。对喜好策略与卡牌的玩家们,将会是一场千万、千万、千万不能错过的盛宴!

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Cook Serve Forever

关键字:时间管理、烹饪

发行日期:2023/05/16(暂无中文)EA

销量过百万的Cook, Serve, Delicious!系列游戏开发商打造全新大型冒险新作,快来切菜、搅拌、翻炒吧!

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Trail of Ayash

关键字:动作、角色扮演、开放世界生存制作

发行日期:2023/05/16(暂无中文)EA

是一款令人兴奋的开放世界游戏,讲述了前哥伦布时期的土著人民的部落斗争和他们的传奇故事。这个世界是西方传说的一个独特版本,充满了神话和传奇。

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Humanity

关键字:平台解谜、旅鼠、关卡编辑

发行日期:2023/05/16(暂无中文)

一款融合了解谜和动作平台玩法的独特游戏。在故事模式中,扮演一只孤独的柴犬,指挥人群向目标前进,或者通过内置的关卡编辑器浏览各种玩家自制的关卡!

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Tin Hearts

关键字:平台解谜、探索

发行日期:2023/05/16(中文支持

每项精妙的发明背后,总是隐藏着一个不可思议的故事。在这个Fable原班制作团队打造的沉浸式益智解谜游戏中,引导一队锡制玩具兵穿过到处都是神奇玩具的世界。

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SubwaySim Hamburg

关键字:模拟、驾驶、休闲

发行日期:2023/05/17(暂无中文)

在全新的 SubwaySim Hamburg 中,探索风景优美的汉堡高架铁路 U3 线!

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伊莉丝:深渊洄光(Elypse)

关键字:类银河战士恶魔城、2D 平台、动作冒险

发行日期:2023/05/17(中文支持

《伊莉丝:深渊洄光》是一款 2D 类银河恶魔城游戏,作为十年一次被选为祭品献祭深渊的天人少女-费伊,利用华丽的冲刺跳跃在深渊的陷阱中自由穿梭,觉醒全新力量对抗阻挡前路的魔物,探索深渊中不为人知的黑暗地带。在自我救赎的冒险中,打破这场因宿命循环的血色诅咒。

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Hand of Doom

关键字:角色扮演、动作冒险、探索、黑暗奇幻、魔法

发行日期:2023/05/17(暂无中文)

在鲜血中签署契约!在这款受 90 年代初的 FMV 和地牢探索游戏启发的巫师模拟游戏中,穿越存在的界域,杀死或结交强大的厄运领主。学习强大的法术来解谜,并与聚集在身边的黑暗势力作战。

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Gods of Savvarah | Part I

关键字:视觉小说、角色扮演、选择取向

发行日期:2023/05/17(暂无中文)

Gods of Savvarah 是一部具有经典幻想 RPG 理念的视觉小说。打败敌人、探索国家、结交朋友,在 Savvarah 找到自己的位置。

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下一部分

下一部分明日送上,敬请期待~

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上一部分

注:本系列文章的信息主要整合自 Steam 与 SteamDB 的即将发售列表,由于 Steam 支持手动输入日期及发售、同步不及时等原因,本列表可能会遗漏收录一些作品的发售信息。如果本周有您的作品或您喜欢的作品未被列出,欢迎直接评论补充链接~~

聚敛无厌(Greedventory)

关键字:砍杀、动作冒险、欢乐、角色扮演

发行日期:2023/05/18(中文支持

《聚敛无厌》是一款精美的像素风动作角色扮演游戏。想要避免光速走向死亡的尴尬,全凭鼠标操作。你可以对敌人展开物理攻击和格挡或者施放强大的法术,搜刮远古财宝,探索残酷领域,成为从来非你所愿的英雄!

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炼金要塞(Castle Of Alchemists)

关键字:塔防、即时战术、砍杀

发行日期:2023/05/18(中文支持)EA

在这款具有精美的像素美术画面,融合了动作元素的塔防游戏中,保卫你的要塞!扮演经过炼金术强化的战士贝拉塔,去布置陷阱、建造防御塔、制作强大的武器来保卫家园!要塞的命运掌握在你的手中!

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Starship Troopers: Extermination

关键字:在线合作、第一人称射击、科幻

发行日期:2023/05/18(暂无中文)EA

Starship Troopers: Extermination 是一款多人合作 FPS 游戏,在遥远的前线与虫子展开全面战斗!集结小队,拿起枪,作为精英深空先锋部队的一员,为夺回被蜘蛛占领的星球而斗争!

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Mountaincore

关键字:殖民模拟、基地建设、沙盒、可模组化

发行日期:2023/05/18(中文支持)EA

利用矮人的心灵手巧和深思熟虑的计划征服蛮荒之地!在这片深度模拟的幻想世界中规划和修建你的殖民地,迈向繁荣和富强。既可以在和平模式中放松心情,发展忙碌的殖民地,也可以为生存而战,讨伐怪物和抵抗入侵!

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Car For Sale Simulator 2023

关键字:第一人称射击、驾驶、贸易

发行日期:2023/05/18(暂无中文)EA

Car for sale simulator 2023 中,你可以在镇上购买和销售车辆,并通过建立车库和发展公司来销售更多车。

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像素世界(Pixel World)

关键字:沙盒、模拟

发行日期:2023/05/18(中文支持)EA

这是一个像素沙盒游戏,你可以将多个不同的元素放入场景中,形成一个独特的小世界。 在这个游戏中,你可以享受创造世界的乐趣,也可以体验破坏万物的乐趣!

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魔堡:最后的仪式(Deliverance & Reign)

关键字:牌组构建、轻度 Rogue、回合战略

发行日期:2023/05/18(中文支持

邪恶的哥特城堡门前,正义与邪恶将迎来最终的决战。在这个卡牌构建 roguelike 中,你可以自由选择阵营,加入正义之师,勇闯魔窟;抑或是化身为魔头艾拉瑞克本尊,守护自己的城堡,完成这最后的献祭仪式!

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Dead Ink

关键字:类魂系列、俯视、动作冒险

发行日期:2023/05/19(中文支持

Dead Ink 是一款类魂系列硬核游戏,发生在一个高得令人眩晕、危险的垂直世界之中。使用从你的敌人身上收获的墨水来打印武器、物品和你的身体。

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malViolence – Definitive Edition

关键字:视觉小说、科幻、解谜

发行日期:2023/05/19(暂无中文)

警告:逃离这个超级大反派,否则风险自负……这是一部科幻视觉小说,充满了烧脑的谜题。

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不和我推谈恋爱就会死?!

关键字:视觉小说、恋爱模拟

发行日期:2023/05/19(中文支持

不和我推恋爱就会死?!

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Murtop

关键字:街机、时间管理、动作

发行日期:2023/05/19(暂无中文)

Murtop是快节奏的街机游戏,充满了动作,就像直接从 80 年代取出来一样。你有足够的硬币来打败它吗?

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Zigglox

关键字:在线合作、动作、玩家对战

发行日期:2023/05/19(暂无中文)

与朋友组队或自己游玩在线模式,寻找砖块,在其他队伍之前造出最高、最漂亮的塔! 不过要注意,有些砖块……是特殊的!

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Blockville

关键字:城市营造、休闲

发行日期:2023/05/19(中文支持)EA

Blockville 是一款轻松、有趣、风格独特的城市建造模拟游戏,在游戏中,你可以建造一座城市,游戏灵感来自于你小时候玩过的玩具。这是一款带有喜剧色彩的游戏,现在你有借口作为成年人游玩这款风格独特的城市模拟游戏了。

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Bad Times at the Silver Lake

关键字:僵尸、动作冒险、生存恐怖、调查

发行日期:2023/05/19(暂无中文)

让自己沉浸在莎拉和她的狗 Shibu 的故事中。 解开可怕的病毒感染之谜,拯救盐湖城。 解开谜题,射杀僵尸,了解这座城市可怕的秘密。

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下一部分

下一部分周四送上,不见不散~

关于游戏研究、游戏跨媒体及“游戏”定义的思索: 艾斯本·阿尔萨斯教授来京讲座小记

引言

艾斯本·阿尔萨斯(Espen Aarseth)教授是游戏研究领域的先驱。他促成了“电子游戏研究协会”(DiGRA)这一国际范围游戏学术研究共同体的诞生,还创办了《游戏研究》(Game Studies)——学术界首个关于游戏研究的期刊。

3 月初,阿尔萨斯教授来京,分别在清华大学、北京师范大学、中国传媒大学举办讲座,内容涉猎广泛,包括游戏研究领域的历史和现状、游戏的学术性价值、游戏行为在人类历史中的地位、游戏与故事的关系、游戏的跨媒体改编、游戏中的机制叙事模型(ludo-narrative model)等。

本文从讲座中抽取了五个笔者比较感兴趣的要点,以笔记搭配个人思考的形式分享给大家。另外,教授在讲座中提到了 Mary Ann Buckles 一篇名为《互动性虚构》(Interactive Fiction: The Computer Storygame Adventure)的文章,称之为意义重大的开宗之文,但笔者没有读过,希望有朋友能补充交流。

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讲座中还涉及到了很多趣味知识。例如,古埃及长老图坦卡门热爱游戏,上图是在他坟墓中发掘的桌游;再如,肯·汤普森(Ken Thompson)其实是为了玩游戏才写出 Unix 系统,下图是促成 Unix 诞生的游戏《太空旅行》(Space Travel)。

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作为“总体艺术”的游戏

讲座笔记

“总体艺术”(Gesamtkunstwerk)概念由 19 世纪德国的歌剧大家理查德·瓦格纳(Richard Wagner)提出。他认为,歌剧的整体艺术表现并不局限于剧目本身的创作,而是一种对所有与歌剧艺术有关联内容的掌控。在瓦格纳的观点中,音乐、诗歌、舞蹈等构成歌剧的要素,甚至剧院的装潢、座位的舒适性、演出的时间、演员的精神状态等细节互相作用得出的结果,才是歌剧“总体艺术”的完整形态。

游戏也不例外,除了数据和规则共同组成的核心玩法外,游戏中出现的图像、声音、文字,以及延申出的厂家宣传、玩家讨论、媒体批评,甚至每一位玩家对作品的个人记忆等要素的总和,共同构成了玩家对游戏作品的完整体验。

游戏媒介的一大特征是多元和包容。玩家既能看到《辐射:新维加斯》(Fallout: New Vegas)这种承载海量文字的小说型游戏,也能看到《潜龙谍影 4》(Metal Gear Solid 4)这种过场动画长达数小时、更像影视作品的游戏。在游玩体验之外,粉丝撰写的文章、绘制的图片、上传的视频等二次创作,也可以归入作为“总体艺术”的游戏的一部分。

个人思考

我们在提到“游戏”这两个字的时候,常常是在讨论游戏从头至尾提供给玩家的完整核心体验——也就是从开始游戏到通关,这一过程“是否好玩”的观点碰撞。但作为“总体艺术”的游戏在此之外还包含许多其它成分,它们都是组成游戏这一“总体艺术”的要素。

美国人类学家爱德华·霍尔(Edward Hall)曾提出过低位语境(Low-context)和高位语境(High-context)的概念。低位语境中的交流不依赖共同认识和文化背景等信息,普遍通过直观、准确的语言进行,避免信息误传和扭曲;高位语境的交流则与低位语境相反,表达本身偏暧昧,但交流双方的共同知识背景依然能够保证交流的准确性和流畅性。

游戏媒介发展至今,除了在低位语境讨论游戏本体的优劣以外,也已经建立了在产业历史、类型玩法、美术流派等方面的定义和共识,让玩家得以在高位语境中交流。

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《和班尼特福迪一起攻克难关》,最后成功登顶的奖励是一个聊天室

以《和班尼特福迪一起攻克难关》(Getting Over It)为例,游戏本身的玩法只是基于物理的简单攀爬,再加上了制作者的旁白而已。它之所以能在大量同类游戏中脱颖而出,让玩家乐此不疲,是因为在核心体验之外提供了更广泛的发挥空间——如大量视频主播对游戏的解说、制作者参与的游戏宣传和访谈,还有因作者纽约大学游戏设计系教授的身份背景而出现的创作动机解读、隐喻分析,渐渐形成了规模壮观的游戏社群。

如此一来,玩家间的交流就不只是低位语境中的“好玩”和“不好玩”,而是在高位语境中,将“玩梗”的旁白和“受虐”的玩法作为信息背景板,通过二次创作的方式将交流行为游戏化。作为总体艺术来看,这款游戏就形成了近似框架叙事(Frame Narrative)的结构。而在这种结构下,用户间的交流沟通反而成了游戏的趣味本体,令人倍感挫折、近乎受虐的游戏本身只是让这个趣味本体存在的“框架内”前提条件罢了。

注:框架叙事,即“故事里的故事”,一般指将多个故事放在一个作为框架的大故事中,《一千零一夜》《坎特伯雷故事集》等名著都使用了这一结构。在游戏作品里,《如龙》(Yakuza)系列把世嘉的老游戏放进游戏中,类似这种虚拟世界设计,也可以看作是一种框架叙事。

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《合金装备 V》售前宣传阶段风波骤起,造成的影响至今仍未完全消失

再如《合金装备 V》(Metal Gear Solid V),也在宣发阶段掀起了巨大的声浪。在这个由小岛秀夫监督的、知名也充满争议的系列作品中,早就引入了元叙事要素,达成了游戏角色与玩家之间的跨次元对话,多年来屡次在宣传阶段引发粉丝热议。

在《合金装备 V》的宣发阶段,网友围绕着“A Hideo Kojima Game”标识消失之谜展开了真相大起底,热情程度绝不亚于玩家对未完成的游戏本体的关注。可以说,围绕着《合金装备 V》售前宣传所形成的声音,也已经成为构成作品的“总体艺术”要素的一部分。

替位传记与可转述度因子

讲座笔记

如果把游戏的脚本叙事(Scripted Narrative)——也就是制作者在游戏本体中设计好的完整故事情节,算成作者对作品的贡献,那么,玩家对作品的解读和围绕着作品产生的名为替位传记(Alterbiography)的体验——即玩家在与游戏交互的过程中形成的故事,就是玩家对作品的贡献。

替位传记有很多不同的类型,例如角色的替位传记(玩家经历了一个虚拟角色的人生)、视角的替位传记(玩家从与现实不同的角度体验了世界)、自我的替位传记(玩家以虚拟身份在进入游戏世界)等。例如在《DayZ》中,并没有来自作者的脚本叙事,但玩家在现实世界来到虚拟的大逃杀世界中后,发生了性格替位,变成了一名小心翼翼的求生者,试图在游戏的规则中生存下去,这种游戏体验过程就是替位传记。

玩家们游戏中的故事通过文章、视频、同人创作、网络讨论等等演变出了各种不同的版本,而看到这些故事的其它玩家又能转述它们,让作为“总体艺术”的游戏不断扩张自己的边界。这就是标题中“可转述度因子”(Tellability Factor)的概念,也就是游戏在网络视频平台的点击量之和与游戏销量的比值。

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可以看到,《神秘海域》(Uncharted)和《生化奇兵》(Bioshock)等线性叙事游戏,尽管有着数百万套销量,但可转述因子小,在网络上的视频总点击量与销量之比也远远低于《DayZ》和《我的世界》(Minecraft)等游戏——在后两者中,玩家可以非线性交互。

可转述度因子越小,意味着游戏中作者的整体叙事具有越高的话语权(Agency);反之,数字越大,意味着玩家的替位传记成了作为“总体艺术”的游戏叙事中不可或缺的一部分,也表示玩家比作者更具对作品的话语权。

个人思考

不同的替位传记类型,对玩家所造成的影响也不同。角色的替位传记意味着玩家经历了一个虚拟角色的人生,比如在《马克思·佩恩》(Max Payne)《心灵杀手》(Alan Wake)等游戏中,玩家扮演了一位虚构的角色,体验了这名角色人生的一部分,但角色并不是玩家自己。在身份替位下,玩家更像是一个故事里的幽灵,《超越:两个灵魂》(Beyond: Two Souls)更是从作者角度对这种关系进行了直观的展示。

反之,自我的替位传记,则是给了玩家一个进入游戏世界的机会。在这种设计中,玩家所扮演的游戏角色更像是一个化身(avatar),或者叫容器,并不具有属于自身的性格特征。例如《使命召唤》(Call of Duty)和《反恐精英》(Counter Strike)等游戏中的对战双方,其实都是面目模糊的。替位传记类型间的混搭也很常见,《文明》系列就是个典型的混搭了角色和视角替位传记的作品。

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《英雄联盟》(League of Legends)的游戏设计混合了三种替位传记类型

脚本叙事退居二线,意味着可转述度因子变大,形成病毒营销扩散的概率也会随之增加。这和传统意义上的游戏设计质量甚至不一定成正比,例如很多 H5 小游戏,尽管观感粗糙,却因为用户基数大,随机性高,容易形成大量玩家之间互动交流的体验,引发某种潮流。

在这种游戏里,设计上的简陋造成的讨论热度对可转述度因子也是个加成,进而导向以流量引导流量的循环。这对于那些打磨内容,力求精品的项目也许不够公平,却是个残酷的事实。归根结底,这和作者与玩家之间的话语权之争分不开。

作者与玩家的话语权之争

讲座笔记

在 19 世纪,除瓦格纳提出了“总体艺术”的概念之外,法国思想家罗兰·巴特(Roland Barthes)也提出了他著名的“作者已死”论点——在作为“文本”的作品从头到尾完成之后,便脱离了作者的控制,作者也不再具有对作品的绝对解释权。“一千个人眼中有一千个哈姆雷特”,不同的读者会对同一名角色、同一部作品拥有不同的看法和解读,和作者的解读共同构成了作品的总体。

在游戏媒介中,“作者已死”概念对应的实际问题,就是作者与玩家之间对作品话语权,即“谁在推动游戏叙事前进”的争夺。玩家们讨论游戏设计时,常将这个概念归集为“游戏性”与“剧情”的对冲——也就是学术界中规则论(Ludology)与叙事论(Narratology)孰轻孰重的议题。 但“游戏性”和“剧情”更多是并存关系,并不存在孰轻孰重,这一争论也不能与话语权之争划等号。

话语权之争的核心,是作者与玩家对作品文本的解释在“总体艺术”概念下谁的声音更权威的问题。

游戏叙事中存在着世界(World)、物体(Object)、单位(Agent)、事件(Event)四个象限,话语权之争就在这四个象限间发生。

世界
物体
单位
事件
玩家控制
可以自由探索 动态,玩家可生成,不受控制 作为用来反映用户的容器存在 按玩家游戏时的先后顺序排列
作者控制
有预先规划路线 静态,玩家不可生成,受控制 被设定好的角色 被作者预先排序

游戏世界的坐标轴两极,分别是由叙事主导的作者权威极端,和机制主导的玩家权威极端。《半衰期》(Half-Life)与《反恐精英》(Counter Strike)就是在同一世界中坐标轴两极的代表之一,《使命召唤》的战役模式和多人模式也可以理解为类似的结构。在作者的控制下,叙事主导是种静态、受控制,不赋予玩家话语权的设计方法,强迫玩家在规定文本中按照作者的意愿前进;而机制主导中,作者在规则的设立之外,并不对玩家进行干预,自然也没有对话语权的抢夺。

个人思考

“游戏性”与“剧情”并不矛盾。例如任天堂著名的《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros),尽管因其对规则和动作手感炉火纯青的诠释知名,该作其实也是一部叙事上非常完整的作品——例如主角、女主角、反派、目标、同伴等传统故事里的要素,一应俱全,英雄救美的情节也为大众所熟悉。

同时,游戏因其高互动的特质,让玩家首次获得了在游戏叙事——也就是“救公主”故事的具体细节上与作者博弈的底牌。玩家将自己代入马力欧,通过控制角色的行为给游戏原本简单的故事补充了无数细节,书写出属于自己的替位传记,与官方版本平行存在。此时,玩家版本的马力欧故事,和官方版本的马力欧故事,并没有二选一、非此即彼的问题。

但话语权的冲突就是另一回事了。2007 年夏天,沉浸模拟类游戏《生化奇兵》发售,克林特·霍晴(Clint Hocking)在他的博客写了一篇名为《叙事机制乖裂》(Ludonarrative Dissonance)的文章。霍晴认为,在《生化奇兵》中,作者版本的“故事”鼓励主角做出道德上更善良的选择——拯救游戏里无辜的 NPC“小妹妹”;但玩家版本的“游戏”,为了主角数值和技能上的成长,需要做出更自私的选择——杀掉“小妹妹”获得资源。 正是叙事机制乖裂让这款游戏的故事分裂成了两个版本。

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《生化奇兵》中的攻击性 NPC“大老爹”和非攻击性 NPC“小妹妹”

霍晴将这种“玩到”的故事和“看到”的故事之间的不协调,视为此游戏设计的一个悖论。作者与玩家之间的叙事版本出现矛盾,有时会让玩家在话语权之争中占上风,比如《十字军之王》(Crusader King)里,玩家可以创造出相当狗血的故事,比游戏本身给定的大目标更吸引人;但作者对于角色形象的再塑造——例如《最后生还者:第二部》(The Last of Us: Part II)及《最终幻想 XV》(Final Fantasy XV)在故事情节上的争议,往往会招致部分玩家极其激烈的反抗。

作者能够在作品之中维持自己的权威性,却难以在作品之外控制玩家的负面情感。包括制作游戏的公司对品牌形象的重塑也是如此,Epic Games 在后《堡垒之夜》(Fortnite)时期的形象就早已与《战争机器》(Gears of War)时代大相径庭。网络联机要素和社区生态的流行,让主流游戏厂商也难免要在游戏设计层面对玩家妥协,例如后来,霍晴在育碧担任《看门狗:军团》(Watch_Dogs: Legion)的创意总监时,提供了可以自由切换角色的设计,这或许算他在“话语权”问题上给出的一种解答,却并没能挽救游戏在整体设计上与其它开放世界游戏的雷同,导致销量和讨论热度都不理想。

高概念:游戏跨媒体的核心要素

讲座笔记

在前述内容之外,讲座还提及了跨媒体叙事设计,也就是同一个故事在文字(小说)、影像(电影、电视剧)和游戏之间的改编。在这一过程中,受到重视的往往有三点:标志性角色(Iconic Characters)、令人感兴趣的世界背景(Interesting Universe),以及高概念(High Concept)。

高概念是叙事本身在媒体转换中恒定不变时,用于识别不同媒体间作品身份同一性的要素。故事脚本是否完全一致反而并不重要,有时候,漫画作品中一百多页内容浓缩进游戏只有短短几分钟,甚至故事本身都不一定完全相同,但高概念一定会保持一致。

以《加勒比海盗》(Pirates of the Carribean)这部作品为例,它首先由迪士尼乐园的游乐场景提供了所需的高概念,才得以改编为系列电影。电影项目上马时,迪士尼其实并不确定它是否会成功,直到发现宣传效果不错,才决定同期制作衍生改编游戏。

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《加勒比海盗》游戏

此时,电影马上就要公映,游戏部门要在六个月内完成改编和制作任务。在无奈之下,他们选择了一条短平快的高速路:买下了一部与“加勒比海盗”品牌完全无关的海盗题材游戏的全部产品素材,冻结原游戏项目,在半年内“换皮”,套上与《加勒比海盗》高概念相关的内容——加入电影演员配音、将舰艇名称改为电影中的“黑珍珠”号等等,这才顺利推出。

在品牌盛名的加持下,玩家完全没有觉察出游戏换皮的本质,也没有太在意玩法是否来自一部与品牌 IP 完全无关的游戏产品。

个人思考

只要游戏改编在高概念上能够和原作保持一致,设计层面往往都会获得玩家的宽容。口碑上佳的蝙蝠侠题材“阿卡姆”系列借鉴了和《潜龙谍影》的潜入机制,指环王题材“中土”系列作品也借鉴了《刺客信条》(Assassin’s Creed)的爬塔开图。毕竟,不同游戏在玩法上的互相借鉴也不是什么新鲜事,《梦幻之星 Online》(Phantasy Star Online)和《怪物猎人》(Monster Hunter)同样主打四人联机,《DayZ》和《绝地求生》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)也同样围绕多人开放场景内的生存和躲藏进行设计。

那么,究竟高概念的一致性来自于哪里,是品牌的辨识度,还是游戏的核心玩法?换句话说,吴宇森的电影《英雄本色》(A Better Tomorrow)在游戏世界的高概念延申,究竟是《马克斯佩恩》匹配度更高,还是吴宇森导演自己推出的《枪神》(Stranglehold)更能保持一致?也许这又是另一个值得讨论的话题了。

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《勒颈》的商业表现并不算太好,但收获了一批忠实粉丝

毕竟,时至今日,玩家早已习惯游戏产业内的机制设计借鉴,跨媒体的高概念拆借自然也不是什么稀罕事。《魂斗罗》(Contra)借鉴了电影《兰博》(Rambo)的故事设定,《西游降魔篇》也学习了不少《阿修罗之怒》(Asura’s Wrath)的美术灵感。

“任务”:游戏故事的核心

讲座笔记

几乎所有游戏类型,包括但不限于冒险游戏、角色扮演游戏、大规模多人在线游戏、第一人称射击游戏、即时战略游戏等,都需要一个核心目标(Quest,也就是任务)驱动。事实上,无论是文字、影像还是互动媒介,故事都要在任务的驱动下向前发展。

在作为互动媒介的游戏中,常见的任务设计模型一共三种,分别是线性任务模型(Serial Quest)、巢状任务模型(Nested Quests),以及开放任务模型(Concurrent Quests)。

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线性任务模型,例如《使命召唤》系列和《神秘海域》系列等关卡制叙事游戏

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巢状任务模型,例如《质量效应》(Mass Effect)和《星球大战:旧共和国武士》(Knights of the Old Republic)中的半开放场景

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开放任务模型:《上古卷轴:天际》(Skyrim)和《魔兽世界》(World of Warcraft)等都包含在此模型中

处于三者之间的作品,当然也不在少数,《光环》系列和《地铁》系列在线性模型的基础上做到了场景的半开放,《莎木》(Shenmue)也在开放任务模型的基础上加入了完整连贯的主线剧情。

个人思考

在笔者的认识中,游戏是一种互动的、对于选择与后果带来的连锁反应的模拟——不一定是在游戏内容层面,如何规划攻略的选择与后果;也可能是游戏界面层级,玩家是否选择跳过动画、是否存档;甚至是在硬件层级,决定是在电视上还是掌机上游玩的选择与后果。无论是作者话语权主导的脚本叙事,还是玩家话语权主导的替位传记,之所以看上去迷人,也是因为这种模拟的变数产生了各种意想不到的化学反应。

大部分游戏都有一个大的“任务”,在有结尾的单机游戏中,任务一般是通关或者完成全部内容,但怎样完成任务的选择权却交给了玩家。不过,这种任务概念出于作者视点,在玩家的主观视点下,哪怕没有完成作者规划的任务,依然可以构成一种完整的游戏体验。

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横尾太郎的游戏常常在这一概念上挑战玩家——如果玩家只完成《尼尔:人工生命》(NieR Automata)的第一结局,算是把游戏通关了吗?

再如 F2P 游戏,玩家也有“在排名上获得理想位置”的个人目标,但它的终极任务——获得第一名——对于大部分玩家都是不现实的。为了达成目标,是否充值、是否投入时间和精力,也算是一种选择与后果的连锁反应。很多玩家都会选择放弃,正如那些在单机游戏里放弃通关的玩家们。这和作者设计出的任务相悖,却让玩家自己得以满足。

对荷马史诗《奥德赛》(Odyssey)中渴求回家的奥德修斯而言,“回家”就是他最大的任务;对于《风之旅人》(Journey)这款游戏的玩家而言,前往大山之巅就是最大的任务;很多科幻作品,也将对想象力和太空边界的探索作为自己的任务和使命。归根结底,无论什么故事都离不开任务的概念,而任务不局限于游戏媒介,是一种普遍的存在。哪怕只是上班打卡,从家到单位,只要在主观意识上强烈地相信这一行为的重要性,也完全符合任务的概念——詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)的小说《尤利西斯》(Ulysses)将日常生活写成史诗的手法可以说是这一理论的完美诠释了。

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《风之旅人》对玩家任务的展示十分简洁直白

一些延伸思考

作者和玩家的话语权之争中,我们作为消费者,往往情感上会偏向于玩家一侧。玩家热爱打破作者主导的叙事,寻找自己的话语权,形成与脚本叙事平行存在的替位传记,反过来又印证了开端所提到的游戏作为“总体艺术”的特性。

但既然作品能让玩家产生深度的情感共鸣,那么对于作者来讲,又是一种怎样的情感体验呢?那些具有高度创意自由的游戏创作者们——比如我们耳熟能详的小岛秀夫(《合金装备》系列)、宫崎英高(《黑暗之魂》系列)、上田文人(《Ico》《旺达与巨像》《最后的守护者》)、横尾太郎(《龙背上的骑兵》系列),还有欧美的 Tim Schafer(《意航员》系列)、Neil Druckmann(《最后生还者》系列)、Ken Levine(《生化奇兵》系列)等人,在自己作品上投入的感情厚度,至少应该不比玩家们少。他们的游戏,算不算某种意义上的自传?这个问题,留待思索,也欢迎大家留言讨论。


封面:阿尔萨斯教授讲座演示文稿 
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