国内首份功能游戏产业报告发布:社会价值优先,市场未来可期

中国游戏产业研究院数据战略合作机构、国内知名数字文化产业第三方机构:中娱智库(Entbrains)日前重磅发布《2020功能游戏产业报告》。本报告在撰写过程中调研采集了腾讯互娱社会价值研究院等多方功能游戏行业研究机构的资料,是国内首份关于功能游戏系统性、全方位的产业报告。(摘要全文约7000字,阅读大约需要10分钟)

核心摘要:

近年来,中国游戏产业持续发展,2019年中国游戏市场规模已达2308.8亿元。游戏产业高速发展下,市场竞争压力也日益增大,因此游戏企业开始不断挖掘游戏市场的新机会与产业边际。电子游戏产品可以进行场景模拟与还原,且具备强互动性、提升用户使用兴趣等多种特性,而在多种学习、训练场景中,游戏所具备的特性也刚好被需求。在这种垂直需求下,通过游戏特性以实现功能性目的的游戏产品应运而生,如《家国梦》《见》《佳期》《极客战记》等。

市场规模:受国内游戏自主研发能力发展较晚影响,功能游戏在国内市场的起步也较晚,但随着近年来国内游戏研发技术的不断成熟,加上政策的鼓励、引导和企业自身对游戏边界的探索,预计未来几年国内功能游戏市场将会得到较快发展,到2022年,市场实际销售收入将达到13.48亿元。

用户规模:从功能游戏的用户规模统计来看,虽然功能游戏受众可能会存在局限性,但相对于全国游戏用户超6亿的规模,当前中国功能游戏的用户规模仍显低,这对于未来入局的优质功能游戏则更为友好,可享有更多用户红利,预计到2022年,用户将达到0.56亿。

市场机会:中国的功能游戏市场在整体游戏市场的比重不足0.5%,远低于全球整体水平。作为全球第一大游戏市场,中国的功能游戏正亟需发展。

产品类型:2020年上半年,国内各个应用领域的功能游戏中,教育类产品创造的流水占据着较大比例,这主要是因为我国功能游戏发展尚在初期,而教育类功能游戏是最易入手的领域,无论是产品设计难度还是寻找目标市场和用户,都具有较大优势,从头部产品《我的世界教育版》《程序员升职记》等更能看出,偏教育类产品更易取得较高收益。

产品供给:从国内已上市的游戏企业来看,已布局功能游戏的游戏企业(有已知产品或有公开信息投资布局的企业)数量占比仍很少,但其中头部企业腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、盛趣游戏等已经积极布局,并且拥有一定相关产品产出或代理发行的动作。中娱智库认为,头部游戏企业的布局必将带来较多的优势资源介入功能游戏领域,而随着功能游戏爆款产品的出现,功能游戏领域将会产生更多积极介入的中小游戏企业及初创类企业。

发展痛点:第一,国内市场中功能游戏的市场规模占比仅有0.34%,商业产出较低主要是由于缺少适应国内的较为成熟的商业化模式。第二,在商业化程度不足的情况下,企业布局的动力将大打折扣,尤其是中小企业,周期内产品能否实现盈利直接关系着自身生存能力。第三,功能游戏更多涉及各个领域的专业知识或技术,这对于游戏企业而言存在一定研发障碍,同时对各专业领域而言,游戏性的策划与设计则成为难题。

行业展望:本报告认为,功能游戏是产、学、研相结合的典范,其最大特点即游戏研发需借助学术理论支撑,因此,通过校企结合、企业与研究机构结合的方式则是游戏开发的有效办法。另一方面,游戏领域实力的快速发展将为功能游戏的发展提供强有力的支撑。随着游戏市场进入精品阶段,作为有益于社会的功能游戏市场有较大机会获得爆发性的增长与发展。

 

第一章 功能游戏行业发展背景

一、功能游戏基本定义及范围界定

功能游戏定义:中娱智库总结业界观点,并征求行业专家意见,认为功能游戏是指不以娱乐为首要目的,结合了多种不同的应用领域与场景,突出功能性和应用性,同时还应保留传统游戏本质特征的游戏类型。

二、功能游戏的发展历程

公元前1400年,一种名为“Mancala”(播棋)的游戏在古埃及地区风靡。这是一种两人制回合策略棋盘游戏,游戏以种子或石子为道具,在地面、棋盘或其他具有排成排的洞或坑的面板上进行,目的通常是捕获对手的全部或部分棋子。Mancala是商业行为中的一种辅助工具,帮助人们在食物、家畜的交易中更准确地计算数量,它也因此被视为人类历史上最早的关于游戏功能性的思考与应用之一,并且至今仍有大量拥趸。

 Mancala游戏场景

1958年,IBM 704计算机发布了第一款能够玩完整局棋的游戏。斯特拉奇随后为曼彻斯特1型重新设计了程序。根据达米安等人的观点,这些电脑游戏都是科学家们为了研究计算机科学,特别是人工智能领域而创造的。换句话说,电子游戏从诞生伊始就承载着功能性的使命。

1970年,克拉克·C.阿布特(Clark C. Abt)在其著作《严肃游戏》(Serious Game)一书中确立了影响至今的概念:“我们关注严肃游戏是因为这些游戏有明确的、经过深思熟虑的教育目的,并不只是为了娱乐。“这似乎是“严肃游戏”概念的首次定义。

1972年,飞利浦的子公司米罗华在美国推出游戏设备《奥德赛》(Odyssey),作为世界上最早的商业家用电子游戏机之一,《奥德赛》的广告强调了其作为教育工具的潜力,因此它也被认为是最早的严肃电子游戏。

20世纪90年代中后期,美国军队注意到电子游戏作为士兵训练工具的潜力。盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Wooddrow Wlison International Center for Scholars)发起了严肃游戏计划,意在推动电子游戏与行业场景跨界融合,产出创新应用产品。

2003年,国际游戏开发者协会的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《严肃游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,重申了严肃游戏不以娱乐为主要目的的概念。

《佳期:月圆》

2009年我国第一届严肃游戏创新峰会在北京举行时,严肃游戏的概念才首次在国内被确立。十余年间,我国文娱产业发展迅猛。随着网络技术的发展与智能移动终端的普及,消费者的娱乐需求不断向线上转移,游戏市场受多方面红利催动得到了快速发展。近年来,游戏市场在产品上的竞争日益激烈,游戏企业不断从多维度寻找发展机会,在此背景下,越来越多的游戏企业对功能游戏方向展开了探索。另一方面,国内在政策上也开始推进网络游戏转型升级,提出了鼓励企业发展功能游戏的政策态度,这也促进了更多企业迈入这一领域。截至2020年6月,国内功能游戏已产出《家国梦》《见》《佳期》《极客战记》等较多高人气产品,涵盖教育、文化传播、技能学习等多重领域。

三、功能游戏的社会意义与价值

由于国内功能游戏的发展仍处于初期,据中娱智库统计当前国内功能游戏用户仅有0.26亿人,相比于中国游戏用户规模的6.4亿人仍有较大差距。但国内整体游戏用户的规模也说明了大量的用户对游戏产品具有较高的接受度,并对游戏拥有常在需求。在这一背景下,通过游戏实现功能性目的则具有更大的可能性,包括教育、医疗、商业、军事、文化、公益等多领域内容,这对于国家和社会均具有重要意义。

 

第二章 功能游戏的市场概况

一、中国功能游戏市场

1.功能游戏市场需求状况

中国功能游戏市场规模

受国内游戏自主研发能力发展较晚影响,功能游戏在国内市场的起步也较晚,但随着近年来国内游戏研发技术的不断成熟,加上政策的鼓励、引导和企业自身对游戏边界的探索,预计未来几年国内功能游戏市场将会得到较快发展。同时,参考海外功能游戏的应用场景与市场营收水平,国内功能游戏的市场随着各领域产品的产出,市场需求也有望迅速打开。

中国功能游戏用户规模

从功能游戏的用户规模统计来看,虽然功能游戏受众可能会存在局限性,但相对于全国游戏用户超6亿的规模,当前中国功能游戏的用户占有率较低,这对于未来入局的优质功能游戏则更为友好,可享有更多用户红利。

我国功能游戏市场占我国游戏市场比VS全球功能游戏市场占全球游戏市场比

 2020年功能游戏市场在游戏市场中占比情况

注:人民币美元汇率取2020年6月30日值

2015年,据Newzoo数据显示,中国游戏市场规模首次超越美国成为全球第一大游戏市场,但在功能游戏领域的发展则显缓慢。通过比较2020年我国功能游戏市场占我国游戏市场的比重与全球功能游戏市场占全球游戏市场的比重,可以发现,中国的功能游戏市场的比重不足0.5%,远低于全球整体水平。作为全球第一大游戏市场,中国的功能游戏正亟需发展。

二、中国功能游戏市场供给

1.功能游戏供给链

功能游戏产业链示意图

功能游戏的产品开发,需要相关领域的专业知识理论指导支撑,产业链的特点是依托高校与科研机构的深度参与,而终端用户不局限于普通游戏用户,如教育、公益类产品的采购方多为学校和政府部门,医疗、军事类产业的需求方多为医院和军队,这也就形成了产、学、研一体产业链条。

2.功能游戏供给

中国上市游戏企业功能游戏布局情况

从国内已上市的游戏企业来看,已布局功能游戏的游戏企业(有已知产品或有公开信息投资布局的企业)数量占比仍很少,但其中头部企业腾讯游戏、网易游戏、三七互娱、盛趣游戏等已经积极布局,并且拥有一定相关产品产出或代理发行的动作。中娱智库认为,头部游戏企业的布局必将带来较多的优势资源介入功能游戏领域,而随着功能游戏爆款产品的出现,功能游戏领域将会产生更多积极介入的中小游戏企业及初创类企业。

3.国内涉足功能游戏主要企业现状

腾讯游戏

2018年以来,腾讯游戏以“探索游戏,助力未来”为核心宗旨着重在功能游戏领域进行了布局,除了投研、发行大量产品外,还专门注册腾讯功能游戏的商标与专属网页,并在多个领域提供和拓展了相关的必要支持。在学术研究页面中,腾讯展示了游戏社会价值探索的另一块拼图——与国内外知名院校及机构合作,推进游戏社会价值的理论化研究。从单个产品的推出到全新官网的上线,这也意味着腾讯游戏社会价值的探索中即将开始新的一步。除官网之外,腾讯对功能游戏还进行了一系列深层次的工作:包括在传统文化、前沿探索、青少年关爱等众多领域的系统布局,发布了二十余款功能游戏产品;将功能游戏产品带到ChinaJoy、中央美术学院“重识游戏”大展进行展出;主办及参与如功能游戏开发者赛事、vex机器人大赛等活动赛事。在发展历程上,腾讯游戏确定了3个阶段的发展规划,这也代表着腾讯将在游戏的社会价值上做出更多的思考与探索。

在产品探索路径方面,腾讯游戏在初期侧重科普性,目前则致力于对应用性进化升级,类似《普通话小镇》等游戏都将在实际应用中发挥重要作用,这也将间接树立行业标准。其次,腾讯游戏则坚持在数量、细分品类布局、口碑几个维度树立行业标杆。另外,在生态建立方面,腾讯游戏联合厂商、独立团队、政府、高校、学者,与国内外功能游戏研究机构保持合作,以为产品提供有力科学支撑。同时也在持续商业化探索,促进行业生态共赢。

目前,腾讯功能游戏已在各应用领域展开布局,每个品类产品均有涉猎。

腾讯游戏发行或测试中的部分功能游戏(移动游戏APP)

腾讯游戏发行或测试中的部分功能游戏

腾讯游戏上线的部分小程序功能游戏

腾讯游戏上线的部分小程序功能游戏

网易游戏

网易游戏认为企业对于功能游戏领域的探索将是长期的,网易游戏坚持从内容创作源头切入,让用户以好玩有趣的方式获取知识、参与公益、接受文化熏陶,让游戏成为解决现实社会特定课题的有效方案,为数字社会高质量发展提供新思路。其中,网易游戏更重视“游戏+教育”的功能游戏领域开发,尤其在编程方面,网易游戏给予了极高的重视。在当下,计算机编程语言显得越发重要,有望成为全民普及的“新语言”。基于此,2017年,网易游戏获得了美国CodeCombat中国区公立学校市场和在线个人用户市场的独家官方代理权,并将其在国内命名为《极客战记》。除了《极客战记》,网易游戏还设计了《网易卡搭》这款软件编辑器,用户可以通过它设计属于自己的游戏作品。

网易游戏发行的部分功能游戏

三七互娱

2018年,三七互娱展开功能游戏的布局,优先探索了游戏与传统文化、科学知识领域的融合,目前三七互娱开发的功能游戏涉及疫情防护、环境与野生动物保护、交通安全等多个方面。

未来,三七互娱仍将从文化机构合作、政策指导动向与市场需求出发,持续打造富含正能量的优秀功能游戏。

三七互娱发行或测试中的部分功能游戏

盛趣游戏

盛趣游戏认为,功能游戏可以是既有商业市场又有功能价值的,只有良好的商业表现才能使得这一细分品类更好地成长。在功能游戏的布局上,盛趣游戏瞄准了国内传统文化领域,目前发布的3款产品均与文化相关。

盛趣游戏发行或测试中的部分功能游戏

 

第三章 功能游戏细分市场及应用

与传统游戏不同,功能游戏的分类主要根据其应用领域、场景划分,从全球范围来看,功能游戏较常见的应用领域主要为教育、医疗、商业、文化、军事、公益等。

1.教育:教育为我国最为重视的发展领域之一,因此也成为功能游戏需要着重研究的领域。从年龄和适应人群出发,教育领域的应用场景主要包括,幼儿教育、K12教育、高等(成人)教育。

2.医疗:功能游戏在医疗卫生领域应用同样极其广泛,既可以帮助患者了解复杂病情的具体情况及治疗过程,又能够帮助医疗工作人员练习技能,在医疗科研中,还可以把难题通过众包形式分散于游戏用户,来集众智解决问题。

3.商业:在商业方面,功能游戏在销售、管理等技能训练上都有成功的产品案例,在金融、市政等方面也有产品涉猎, 应用面较广。

4.军事:军事领域功能游戏最早被美国军事机构所应用,目前国内相关案例仍较少,只有军备认知类功能游戏较为常见。

5.文化:游戏的模拟功能、记录功能可以更好地记录重要文化以实现传承,这一类功能游戏也十分具备发展价值。以我国非遗文化类功能游戏为例,《佳期》、《画境长恨歌》等游戏对特定的非遗文化进行了不同程度的数字艺术诠释,形成了非遗文化传承与发展的新场域,体现出该品类游戏特殊的社会功能。

6.公益:在公益方面,功能游戏可以让公益活动氛围更轻松愉快,最终获得启示,在国内外公益领域均有一些功能游戏产品涉猎,具体应用场景包含科普、防灾演习、关爱弱势群体等。

 

第四章 海外功能游戏行业发展状况

一、全球功能游戏市场规模

全球功能游戏市场规模

2020年功能游戏市场预计将达到85.69亿美元,全球功能游戏能达到这样的市场规模,主要是因为海外多国在较早时间就已经开始了功能游戏领域的开拓,具有更为成熟的研发架构与市场经验。而在近年来,移动网络与移动设备的发展催动了功能游戏向移动端的拓展,这成为了全球功能游戏市场近年增长的主要拉动力,也是预测未来较高成长的主要判断因素。

二、全球功能游戏用户规模

全球功能游戏市场用户规模

2020年,全球功能游戏用户规模预计达1.56亿人,目前也保持着持续上升趋势,预计未来每年增量在千万级以上。从增长趋势来看,功能游戏用户规模增长并未出现瓶颈,未来的游戏市场在功能游戏企业的稳步拓展下,全球功能游戏用户规模有望持续得到提升。而用户基础的不断上升,也将不断增益市场规模的增长,带来更大的市场潜力。

 

第五章 功能游戏的发展趋势

一、 功能游戏是产学研结合的典范

本报告认为,功能游戏是产、学、研相结合的典范,其最大特点即游戏研发需借助学术理论支撑,这往往使得游戏研发需要联合拥有相关理论积累的高校与机构。因此,通过校企结合、企业与研究机构结合的方式是游戏开发的有效办法。这个观点主要受到以下几个方面的支撑。

第一,从高校方面来看,中国知名学府众多,覆盖几乎目前社会上所需的各个领域的技术基础与理论支撑,企业与高校合作可以在多个领域获得专业内容的支持,企业只需要提供游戏相关技术即可。

第二,当企业拥有各领域产品后,可以基于不同领域专业能力,结合受众企业与用户,辐射更多市场,实现更多市场份额拓展。

第三,从国外案例探索中可以发现,大量功能游戏企业是拥有高校联合开发背景的,如《VARIANT:Limits》《Foldit》等,这也从较为前沿的海外市场验证了此种方法的可行性。

第四,近年来,我国持续主张产、学、研的结合,在这种政策支持下,校企结合的落地将更容易达成。

二、国内功能游戏有较大的市场空间

从海外的发展程度与国内对功能游戏领域的探索情况来看,国内功能游戏市场有较大机会获得爆发性的增长与发展。

第一,游戏领域实力的快速发展。2015年以来,中国游戏市场受市场需求红利催动,已经成为了全球第一大游戏市场,这种需求红利也吸引了大量企业投入到游戏领域中来,激烈的市场竞争使得中国游戏产业在技术、研发、营销与运营等等方面积累了大量经验与人才,这将为功能游戏的发展提供强有力的支撑。

第二,当前游戏市场进入精品阶段,密集出台的行业管理政策成效显现,大大修正了游戏市场的野蛮生长,我国各级相关部门对功能游戏的鼓励态度不断显露。中娱智库认为,作为有益于社会的功能游戏产品将有大概率在未来获得政策上的绿色通道,这也将一定程度解决游戏市场野蛮生长带来的研发资源溢出问题,带来更多就业需求,促进游戏行业的健康发展。同时,资源的投入和相应的商业化产出必须成正比才能保证功能游戏领域可持续的健康发展。国内企业可更多参考国外的商业模式,如政府和机构定制采买、产品广告植入、付费游戏、道具内购等变现方式,进一步提升市场份额。以医疗机构采买为例,通过VR游戏技术研发外科手术操作模拟产品,再通过医疗机构资源销售获得销量;而广告变现则可以通过大数据手段筛选功能游戏需求群体,进一步互推功能游戏产品,同步实现广告变现与用户群体扩充。

第三,功能游戏在海外的发展与应用成为中国功能游戏发展的良好参考,国外面向垂直行业应用的功能游戏已经形成相对完整的开发、运用体系,在国土安全、医疗健康、教育、企业商业等领域已形成较大的市场,并带动大中小企业和高校以及科研机构加入这个生态当中。

第四,在国内市场量级下,头部大厂入局,功能游戏爆款的产生可期,而爆款的市场效应将吸引更多资本入局,促进相关领域良性发展逐步成熟。

第五,中国游戏从业者在与国际功能游戏不断学习的过程中,将研发出更多具有中国特色以及元素的国产功能游戏,走向全球,实现中华优秀文化与世界文化的交流与碰撞。

腾讯王波:开放认知,发现游戏的无限可能

“如果我们能让游戏真正融入生活,与玩家和社会建立长期的良性互动,未来的游戏,一定还有更大的想象空间。整个产业也应该用更前瞻、更面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,释放游戏的多元价值,回应玩家和社会的期待。”

7月30日上午,2020年中国国际数字娱乐产业大会在上海召开,本次大会的主题为“新时代、新使命、新作为”,腾讯公司副总裁王波在会上,进行了《开放认知,发现游戏的无限可能》内容分享。

游戏,已不仅仅是一种娱乐方式,它更成为新兴的社交方式与文化载体。特别是在当前疫情这一特殊时期,人们的在线生活被大大推进,游戏娱乐之外的多方面价值,也在这一背景下被大众更快、更深的认知、认可。而将游戏融入人们的日常生活,与大众和社会建立长期的良性互动,探索游戏的多元化价值,也早已成为腾讯游戏新的目标。王波表示,2019年腾讯游戏完成品牌升级,提出了“Spark More!去发现,无限可能”的主张,也是希望向外界传达腾讯游戏将以更开放的认知,去探索游戏无限可能的愿景与决心。

王波认为,随着5G时代移动互联网的进一步普及和升级,游戏产业发展也必将迎来新的局面,未来的游戏将会有更大的想象空间,整个行业应该用面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,基于这些考虑,王波在会上分享了在新时代新格局下,腾讯游戏的一些思考和实践:

第一,是用跨界应用,释放游戏的社会价值。游戏跨领域、跨行业融合发展是今后的发展趋势,腾讯游戏也与语文出版社、人民日报新媒体中心、中国免疫学会等机构合作,推出了《普通话小镇》、《健康保卫战》等作品,以游戏的形式,为解决部分社会问题提供新的思路和方法。后续还将连接更广泛的社会力量,让更多的可能变为现实。

第二,是让文化追求,成为游戏的设计理念。腾讯一直都在通过对文化的深入理解,来优化游戏的内容设计,让游戏发挥文化传承的载体作用。例如《王者荣耀》的英雄取材、《QQ炫舞》与杨丽萍的舞蹈《雀之灵》的合作,改编自白居易《长恨歌》的解谜游戏《画境长恨歌》等,均融合了大量优质的文化内容,也都收到了海内外市场和玩家的正面反馈,后续腾讯游戏也会继续用新文创的方式,探索文化与商业的良性循环。

第三,是让前沿科技,成为游戏的创新动力。腾讯游戏会在图形技术、硬件技术、人工智能等各方面持续投入,做好游戏产业的“新基建”,推动玩法、研发、发行等整个产业体系,实现大跨度的进化。

第四,是让全球资源,融入游戏的产业链接中。腾讯作为全球最大的游戏研发和发行平台,一直坚持将自身置于全球产业的连接中,试图将海外最顶级的资源,融入中国的游戏产业链接中,合作创新,不断提升自主研发能力。未来会联手国内外超100家游戏厂商和工作室,“共同打造全球技术共享菜单”。

“最后,我想谈谈责任和未来,特别是在未成年人保护方面。”王波表示,随着移动互联网深入生活的方方面面,保护未成年人已经成为了产业和社会面临的系统性挑战,需要家庭、行业和全社会共同努力。腾讯将未成年的保护视为企业发展的生命线,从决策层到业务一线,都在不计成本的投入资源和人力,希望用与时俱进的方式,不断完善未成年人保护体系。

王波表示,腾讯游戏一直在以阶段性进化完善自己的未成年人保护体系。2017年作为腾讯游戏未保体系的1.0时代,依托于“成长守护平台”、“健康系统”和 “少年灯塔工程”,率先构建起覆盖“事前-事中-事后”的健康防护方案,在2018年中腾讯就接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,并积极落实国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求,对不同年龄对象进行差异限制,宣告腾讯游戏的未保体系进入2.0时代。2020年6月17日起,腾讯游戏专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。近一个星期,平均每天有541万个帐号在登录环节,1.3万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证。在这其中,因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管,支付环节有82.62%的用户被拦截了充值行为。这些举措,正式宣告腾讯的未保体系完成进化升级,步入3.0阶段。

同时腾讯游戏还在两款头部作品《王者荣耀》、《和平精英》中进行了“家长模式”的灰度测试,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。并且王波表示,腾讯游戏还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起,共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准。未来,腾讯会持续携手多方力量,为孩子们的健康成长保驾护航。

分享的最后,王波表示:“作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以“用户为本,科技向善”为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能。”

以下是王波讲话全文:

尊敬的各位领导,各位嘉宾,大家上午好!很高兴能跟大家相聚在上海。在疫情的大背景下,今年的ChinaJoy能够如期而至,我觉得十分难得,也令人振奋。在这 里,我向组委会筹备大会所作出的努力,表示敬意!

疫情期间,以游戏为代表的数字娱乐,在普通人的日常生活中,扮演了重要的角色。世界卫生组织就曾倡议大家,通过享受电子游戏的乐趣,来保持心理健康;尼尔森还调查了疫情期间中国消费者“安心宅家必不可少的因素”,其中,“丰富的手机娱乐”在所有因素中排名第二,仅次于“充足的居家生活物资”。

越来越广泛的用户参与,也让社会对游戏的多元价值,有了更加感同身受的理解。游戏其实不仅仅是一种娱乐,也是人们的社交方式、情感陪伴和文化表达,甚至能够成为一种解决问题的方式。

进入5G时代,随着移动互联网的进一步普及与升级,游戏产业的发展也迎来了新局面。行业数据预测,2023年,全球的游戏用户将突破30亿。如果我们能让游戏真正融入生活,与玩家和社会建立长期的良性互动,未来的游戏,一定还有更大的想象空间。整个产业也应该用更前瞻、更面向未来的眼光,来看待游戏与人、社会之间的关系,释放游戏的多元价值,回应玩家和社会的期待。

基于这样的思考,腾讯游戏在去年正式做了品牌升级,提出“Spark More!去发现, 无限可能”,就是希望以更开放的认知,探索游戏的更多可能。

今天,我想从四个方面,与大家简要分享我们的思考和实践。

第一,我们希望用更多的跨界应用,探索游戏的社会价值。

作为能够激发人类兴趣和潜能的数字体验,游戏的应用场景早已不止于娱乐,而能在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用。这种认知,在全世界都受到了极大的关注, 也引发了游戏的跨领域、跨行业融合发展。

去年3月,腾讯游戏正式推出了“追梦计划”,希望更深入地探索游戏的跨界应用和社会价值。到今天,上线的作品已经超过20款,其中的《见》、《家国梦》等不少作品, 都受到了社会的关注和好评。

今年,我们还将推出几款新作,比如与语文出版社合作的学习游戏《普通话小镇》, 希望帮助贫困地区的年轻人提高职业技能;我们还联合人民日报新媒体中心、中国免疫学会,发布了休闲游戏《健康保卫战》,将免疫知识更通俗地传达给大众;我们也正在与多所高校合作,在青少年编程教育平台“腾讯扣叮”上,推出人工智能编程课,培养孩子们创新能力。

未来,我们还将联结更广泛的社会力量,让游戏的更多可能变为现实。

第二,我们希望把对文化的追求,融入到游戏的设计理念中。

数字时代,游戏已经成为一种新型的文化载体。只有把游戏当做一件文化作品,用心打磨,才能获得玩家长久的情感共鸣。腾讯游戏一直在思考,如何通过对文化的深入理解,来优化游戏的内容设计、提升作品的文化承载。

比如大家熟悉的《王者荣耀》,超过70 的英雄都取材于中国传统文化,而长城、敦煌、戏曲等文化元素,也都是游戏内容的重要组成,受到众多年轻人的喜爱。我们也希望,用更加严谨、专业的态度,来丰富作品的文化内涵。不久前,王者上线了全新的三国主题版本,团队邀请了多位权威文史专家,共同设计“三分之地”的世界观,对魏蜀吴三国的建筑、器物、自然风貌等细节的刻画,都力求有据可查,引发了玩家广泛的讨论和好评。

今年5月,有着12年历史的《QQ炫舞》系列产品,也尝试用游戏的方式,重新演绎舞蹈大师杨丽萍的成名作《雀之灵》。在杨丽萍本人的指导下,团队历时371个日夜, 投入了34位设计师和艺术家,设计了全新的音乐、舞步和服饰。内容上线后,活动参与率创下了12年来的新记录,不但让孔雀舞艺术得到了全新的时代表达,也为《QQ炫舞》这个经典IP,注入了新的活力。

在这些成熟产品之外,还有不少新品也在积极实践。比如,我们与中国日报新媒体中心联合推出的《画境长恨歌》,将白居易的不朽名篇《长恨歌》改编为解谜游戏,不但在国内斩获了多个排行榜榜首,在海外也获得了很好的反响。

全球玩家的认可和鼓励,给了我们更多信心。未来,腾讯游戏将继续用新文创的方式,探索文化与商业的良性循环,同时,也将继续以IP为核心,与影视、动漫、文学等内容形式积极联动,用更加立体的文化体验,打造具有广泛影响力的中国文化符号。

第三,我们希望探索科技与游戏的融合创新。

改变社会面貌的新技术,都有机会在未来的游戏中找到交点。如今,5G、云计算、人工智能等新技术正在快速普及,我们应该把握机遇,做好游戏产业的“新基建”,推动玩法、研发、发行等整个产业体系,实现大跨度的进化。

比如,在人工智能方面,我们通过对“多模态”等前沿课题的研究,开发了“数字人艾灵”,她不仅会做电竞解说,还有不少模仿真人的能力;今年,腾讯还将第一次在ChinaJoy,推出多款手游的云游戏试玩,让玩家享受即点即玩的游戏乐趣;此外,我们还调集了一支专门的团队,尝试研发一款无法本地运行、只能跑在云端的“原生云游戏”,面向即将到来的“云时代”,探索全新的玩法原型。

这些探索仅仅是一个起点。未来,腾讯游戏还将在图形技术、硬件技术、人工智能等各方面持续投入,打造下一代的现象级产品。

当然,无论是游戏的跨界应用,还是科技与文化的融合创新,都不能闭门造车,只有置身于全球产业的连接之中,才能够获得更大的发展空间。作为全球规模最大的游戏研发和发行平台,腾讯游戏一直希望,将海外最顶级的资源,融入到中国游戏产业的联结之中,共同合作创新,并不断提升自主研发能力。

在这样的布局下,我们已经推出了PUBG Mobile、Call of Duty Mobile等多款风靡全球的现象级产品。未来,腾讯游戏将继续携手国内外超过 100 家游戏厂商与工作室, 致力打造“全球技术共享菜单”,为玩家提供跨地区、跨终端、跨品类的“当季新品”。

在这里,我也要特别感谢上海,作为中国改革开放的前沿窗口,为腾讯的全球化发展,提供了广阔的平台。今年,拳头游戏已经与上海签订了战略合作备忘录,腾讯电竞也在上海建立了世界水准的远程制播中心,我们还在筹备英雄联盟S10全球总决赛,全力支持上海打造“全球电竞之都”,让更多的新内容、新业态,成为经济发展的新增长极。

最后,我想谈谈责任和未来,特别是在未成年人保护方面。随着移动互联网深入到生活的方方面面,未成年人保护已经成为产业和社会面临的系统性挑战,需要家庭、行业和全社会的共同努力。

多年来,腾讯始终将未成年人保护,视为企业发展的生命线,从决策层到业务一线, 都下了非常大的决心,不计代价地投入资源和人力,希望用创新开放、与时俱进的方式, 不断完善未成年人保护体系:

2017年,是我们打造未保体系的“1.0”阶段,依托于“成长守护平台、“健康系统”和 “少年灯塔工程”,我们率先构建起覆盖“事前-事中-事后”的健康防护方案;2018年中开始, 未成年人保护进入“2.0”阶段,我们接入了公安权威数据平台校验,实行强制实名注册的准入机制,并积极落实国家新闻出版署《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求, 对不同年龄对象进行差异限制;

在防沉迷新规发布后,我们也在思考,如何对冒用家长身份的未成年人进行保护。因此,今年6月17日起,腾讯游戏的未成年人保护正式升级到3.0阶段,专门针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,扩大人脸识别技术应用范围,对疑似未成年人的用户进行甄别。近一个星期,平均每天有541万个帐号在登录环节触发人脸验证,89.05 的用户未通过或拒绝验证,被系统纳入防沉迷监管;还有1.3万个帐号在支付环节触发人脸验证,拦截金额超过300万元。

此外,腾讯游戏也在《王者荣耀》、《和平精英》两款头部游戏中,灰度测试“家长模式”,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。我们还与中国电子技术标准化研究院、广东省游戏产业协会、深圳市网警支队等多家企事业单位一起,共同探讨、制定中国首个针对游戏未成年人监护的国家标准。未来,腾讯会持续携手多方力量,为孩子们的健康成长保驾护航。

作为一家以互联网为基础的“科技+文化”公司,腾讯一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。腾讯游戏将一如既往,在主管部门的指导下,以“用户为本,科技向善”为使命,汇聚更多力量,发现游戏的无限可能!谢谢大家。

网易副总裁王怡:网易游戏努力为传统文化复兴打开新视角

2020年7月30日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)在上海浦东嘉里大酒店如期举行。

在会上,网易公司副总裁王怡先生发表了主题演讲:游戏为传统文化复兴打开新视角。他表示,游戏行业已成为中国文化产业的深度参与者,如何借助游戏的数字化优势,引导用户培养对传统文化的兴趣,积极参与到文化事业建设中,是从业者的重要课题。网易游戏正在不断努力,探索传统文化和现代游戏融合的正确方式。他表示,游戏一定会成为传统文化复兴的重要载体。

以下为演讲内容全文:

尊敬的各位领导、各位嘉宾:

大家好,很高兴再次来到大会,向大家汇报关于网易对于游戏产业的认知。

还记得7年前我汇报过网易走出国门的计划。时间过得很快,现在已经是2020年了,在这期间,无论是整个中国游戏产业还是网易游戏,都发生了质的跃升。

7年前,中国游戏行业产值还不到1000亿。而去年,中国游戏行业国内和海外游戏收入合计达到3000亿,中国成为全球最大的游戏市场。7年前,我们在这个台上谈民族原创,现在,中国原创游戏不只在国内,在全球市场都有优秀产品。当民族原创已成为我们的核心竞争力,今天,更应该强调的,是“行业担当”。

历史上每个伟大时代开始前,都一定有伟大文化作为它的先声。

在中国,秦汉大一统前有百家争鸣;在西方,工业革命前有文艺复兴和启蒙运动。今天的中国,比任何时候都要接近民族复兴的理想,思想文化之活跃也是空前的。

不同的地方在于,以前,先进文化可能要沉淀发展一两百年才能影响时代,孔子看不到儒学成为显学的一天,达芬奇不知道《蒙娜丽莎》后来会成了无价宝。放在今天,文化通过大众媒体,互联网传播,十几二十年就可能塑造一个时代的风貌,想想电竞从进入中国,到今天成为大众体育,也就十几年时间。

从来没有一个时代像现在一样,它的文化图景和民族实力、国家前途这样紧密相连。在我们看来,这是一种难得的历史机遇,让文化从业者得以投身到更大的浪潮当中,把个人职业做成民族事业。所以今天我们说,游戏产业应该有更大的担当。

行业担当,首先根植于传统文化。

不知道大家有没有发现,这两年,“朝代剧”火起来了,制造了一大批“朝代粉”。比如看完去年的《长安十二时辰》,很多人成了“唐粉”,看完今年的《清平乐》和《大明风华》,很多人又成了“宋粉”和“明粉”。

但其实,在《清平乐》火之前,网易的《逆水寒》就已经培养了很多硬核 “宋粉”。今年,我们和《清平乐》共同举办的“风雅大宋”活动,在游戏里推出电视剧全套同款服饰,新老玩家反应都非常热烈。

为什么《逆水寒》能让大家爱上宋朝?我认为我们做对了一件事,这就是找到了传统文化和现实生活的连结点。

中国历朝历代的史料,写普通市民生活的比较少,现代人看了,很难代入。但我们游戏注重展现生活化、平民化的历史细节,玩家看了,都觉得这才是真正贴近生活的历史人文。道理很简单,虽然人类社会环境会变迁,但衣食住行、人间烟火总有共鸣,是永不过时的节奏。

最明显的一个例子是,可能没有多少人能读完500万字的《宋史》,但我想,应该很多人都看过《清明上河图》,正是后者,成为了宋代深刻的记忆点。

说到传统文化里的生活元素,不能不提民乐。敦煌壁画《伎乐图》里的“反弹琵琶”舞姿,早已成为中国人心底对唐朝最美的印象之一。但有一个细节可能不是很多人知道,今天我们看到的琵琶,很多都是四条弦,而在盛唐,还有一种五弦琵琶。因为唐代后来的历史动荡,五弦琵琶实物在现代中国已经看不到,最后人们还是在日本奈良发现,才知道盛唐有过这样一种风行一时的乐器。

今天,我们《梦幻西游》不仅在游戏中融入了五弦琵琶的元素,让更多人重新认识这种传奇乐器,还邀请了民族乐器制作技艺非遗传承人,为我们全景呈现了五弦琵琶的制作工艺。我也是从《梦幻西游》的这次“非遗守护”计划,才知道五弦琵琶是引进自西域、发扬于中原的乐器,唐朝开放包容的恢弘气度,就通过这样一把琵琶的前世今生展露无遗。所以有时候,传统文化传承并不一定要宏大叙事,一些小小的历史细节,带给人的印象也是极其深刻的。

如今,游戏行业已经成为中国文化产业的深度参与者。如何借助游戏的数字化优势,引导用户培养对传统文化的兴趣,积极参与到文化事业建设中,是我们从业者的重要课题。我相信,当我们不断探索出传统文化和现代游戏融合的正确方式,游戏一定会成为传统文化复兴的重要载体。

行业担当,其次是注重现实关怀。

游戏世界是虚拟世界,但通过游戏引导人们关注现实、热爱生活,一直是我们追求的方向。

在我们看来,对游戏产品来说,如果一个游戏对现实没有足够的关照,没有对人们的现实生活起到正向作用,它就没有自己的灵魂,只是一个纯粹的娱乐工具;对社会来说,游戏作为一种聚合互联网前沿技术和先进运营理念的产品,它能够为数字化社会的健康发展提供更多新思路。

年初以来,社会各界同心抗疫,我们有一款产品《我的世界》,也积极参与其中。一方面,产品上线了火神山和雷神山医院的玩法地图,让大家更了解一线工作者的工作环境;另一方面,还定制了防疫问答,帮助玩家在疫情中学习保护自己和家人。

最近,一些地区洪涝严重,有一则新闻让我很感动,说的是浙江一个山区连日暴雨,穿山甲和一些蛇类都跑到村民家避雨,村民不但没有伤害这些动物,还第一时间联系派出所,把小家伙放生了。这说明在我们的社会,哪怕在一个山区村落,保护野生动物的意识,也越来越深入人心。就在这个月,我们的《梦幻西游》手游联合环保组织野生救援WildAid,将野生动物保护理念,植入到游戏之中,玩家可以一边游玩,一边了解中国各地濒危野生动物的生存状况。

数字化时代,游戏正在成为一种新型大众媒介,我们一直在探索通过游戏传承经典、创造流行,实现更多社会正向价值。未来,在游戏的互联网科技情境下,帮助人们提升解决实践问题的思考能力,用游戏方式打开人类文明进程的新视角,这件事还有很大想象空间。

行业担当,还要放眼全球。

2020年,如果你问一个外国年轻人,中国的符号是什么,除了长城、孔子、熊猫之外,他可能还会给你唱一句“雪花飘飘北风萧萧”。

原来,最近一段快手的《一剪梅》片段传到外网,因为旋律洗脑,迅速火遍全球。一时间,老外都把歌曲的第一句学会了,甚至还领会了它的意境,要表达伤心的时候,就打出“雪花飘飘北风萧萧”的拼音。

我们开玩笑说,让全世界都说中国话,原来用一段短片就能实现。中华文化博大精深,我们的文化产品要走向世界,正是需要像《一剪梅》这样“四两拨千斤”、深入浅出的表达方式去影响。在这方面,游戏作为一种集合趣味性、故事性、社交性等优势的文化载体,它完全具备让中国文化在全球流行起来的潜力。

我们都知道,日本人民一直很喜欢我们中国的三国故事,过去相当长一段时间,他们开发的一系列三国题材的游戏、影视作品,在中国都很受欢迎,到头来,作为三国文化的母国,中国倒被“反输出”了。但情况今非昔比,在日本,不止是我们的《荒野行动》大受欢迎,我们的手游《率土之滨》一登陆日本,就被日本媒体称为“第一三国手游”,很多玩家在这款游戏影响下,都开始积极学中国文言文,办诗词大赛,甚至开了个综艺节目专门讲三国历史。我们通过这款游戏,成功把三国文化重新带给日本玩家,让中国经典在海外火爆了一把。

一个文化作品能产生跨国的共鸣,它一定有能超越语言文化差异的精神内核。我们游戏产业出海,怎样基于全球视野,从传统文化中提取这种具有普适性的养分,通过全球化的介质和平台触达到世界各地,这点至关重要。

中国经济引世界瞩目已经几十年,但中国文化在全球范围掀起的风潮,才刚开始,游戏产业作为文化产业的新锐力量,应该更加积极、更有建树。我们网易用传统文化做根,现实关怀做魂,全球视野做眼,承担起这份担当。

谢谢!

三年净利润连续翻倍,起底点触科技的“爆款方法论”

7年深耕,历史手游先行者的进击路。

过去几年,历史养成类游戏在市场上热度持续上升,吸引了诸多游戏厂商入局,但迄今为止真正能连续出爆款的厂商少之又少。而作为国内首批重点布局历史养成类手游的厦门点触科技,无疑是该领域的佼佼者。

截止目前,点触科技已连续推出3个爆款历史养成手游,其中1款月流水破9000万,1款月流水连续破亿,多款流水千万级,俨然已为历史养成手游领域的头部厂商。

据了解,多年来点触科技秉持先行者理念深耕游戏产业,在成为国内历史养成手游先行者、品类出海先行者后,其于今年正式提出争做自我突破先行者新目标,积极探索布局新产品线。在2020年ChinaJoy现场,点触科技携多款新品参展亮相,并打出“玩转世界”新口号,以实际行动彰显先行者寻求突破的决心。

通过复盘其成长之路,我们会发现在点触科技成功背后并非偶然,它对于深耕品类的追求似乎七年如一日,在初尝成功之时,没有急功近利;在连续成功之后,也依然保持低调,直至今年ChinaJoy带来6款新品,才让人恍然原来它在研发领域的探索已跨越了一大步。

以“先行者”理念奠定品类头部领先地位

2013年点触科技正式成立,彼时移动游戏产业处于爆发初期,它以敏锐的嗅觉率先瞄准尚未开拓的蓝海市场——历史养成类手游。随后7年里,点触科技投入了大量心力专注于这一赛道的产品开发,通过不断拥抱市场变化,令旗下新游品质长期位处行业前列。

手游领域经由多年发展,我们过往所探讨的每一个能连续成功厂商背后,多数对游戏的“品质及技术”都充满极致追求的精神。而点触科技最初的目标,则是希望成为历史养成手游先行者。

为达成所愿,点触科技一方面坚持长线精品深耕迭代,在国内开创了《我在大清当皇帝》《叫我万岁爷》等历史养成游戏成功典范,将它们一步步精心打造成市场爆款;另一方面始终坚持“研运一体”策略,不断提升产品发行能力,从市场端直面历史养成用户的痛点变化,以反哺研发线。最终旗下产品所创成绩节节高升,表现出来的长线生命力亦令业界为之惊叹。

以《叫我万岁爷》为例,该产品于2019年2月取得超乎市场预期的5000万月流水后,成绩并未止步,经过不断运营调优,流水持续上涨,并于8个月后全平台月流水峰值突破至9000万,成为同品类中的现象级长线爆款。

产品连续成功不仅充分证明了点触科技的研运实力,同时也帮助它奠定了在所处品类的头部地位,最终成为了国内首屈一指的历史养成手游厂商。

洞悉市场契机,成为品类出海先行者

在国内连续取得成功后,点触科技不满足于现状进而瞄准海外市场,结合自身擅长品类优势,开发出国内少有的鄂图曼帝国题材的历史策略游戏《Game of Sultans》,并于俄罗斯、土耳其等海外市场大获成功。

《Game of Sultans》

点触科技年度财报显示,《Game of Sultans》在2018年7月上线,并于去年3月份首度月流水破亿,该产品表现出了超强生命力,在今年4、5月连续两月流水破亿。根据AppAnnie统计,《Game of Sultans》在海外已累计58个国家/地区进入iOS游戏畅销榜前十名,成为近几年在俄罗斯、土耳其市场表现最好的国产出海手游。

《Game of Sultans》累计于58个国家iOS进入畅销排名前十,数据源自AppAnnie

站在行业的角度分析,《Game of Sultans》的成功可以归结为两个方面:

一是归功于点触科技多年于养成类游戏的研发深耕,已建立起一套非常成熟的玩法模型,并且开发运营团队深谙这类用户的需求;

二是抢占了先入者红利,通过选择契合当地的历史题材+少见的养成策略玩法,成功笼络了一大批海外玩家。在日韩市场,点触科技所开发的《叫我万岁爷》同样大受欢迎。

资料显示,自2018年以来点触科技已经多次进入AppAnnie TOP30出海发行商榜单,成为了国内历史养成类手游出海先行者,亦是国内少有的“国内+海外”均有斩获的游戏厂商。

连续三年营收狂飙,开启多元化品类征程

通过点触科技过往三年的营收利润表,可以更直观的向我们展示其市场成绩。

数据显示,2017年至2019年,点触科技年总营收分别2.74亿元、4.7亿元、10.51亿元;对应年度净利润分别为3400万、7800万、2.17亿元,连续三年来点触科技净利润增长持续翻倍,这在业内也是不可多得的亮眼成绩。

在成为历史养成手游先行者、品类出海先行者后,点触科技选择开拓新征程,确立了争做自我突破的先行者的新目标。为此点触科技大胆踏出“舒适区”,不断加大扩展新的产品线及游戏品类维度。

今年CJ展台上,点触科技展出了四款重磅新游《了不起的亚瑟》、《冲呀,大设计师》、《超人气计划》、《辉煌帝国》以及两款自研战略级产品《代号:酒馆》、《代号:神仙》,这些产品涵盖了骑士文明、武侠经营、休闲策略、时尚明星养成等题材玩法,品类丰富程度远超往年展览。

而据财报显示,2019年点触科技研发投入费用达6040万元,同比激增71.39%,内部研发团队人员数量也从去年初的 268 人增加到年底 387 人。

综合近两年年业界精品研发商动态来看,加大研发投入似乎成为了各家不约而同的重点布局策略之一,这也预示着未来市场竞争对游戏精品化程度要求门槛更高。

点触科技选择加大研发投入,必然也是洞悉了市场变化趋势,因而提前布局多元题材新品,以在未来市场竞争抢占市场先机。对精品的不断追求,也充分符合点触科技所宣扬的公司理念:一直在取得成绩但从未满足,始终保持开拓进取,作为先行者永不止步。

回顾国内游戏发展历程,我们非常清楚能像点触这样这般多年坚持深耕领域的游戏厂商少之又少,也正因为它不断坚持自我迭代与突破,才能在历经了手游市场多轮洗牌后仍屹立不倒,相反成为了历史养成类手游的领军者。

结语

近年来游戏市场在政策、竞争及用户变化的多重影响下,驱动了国内游戏厂商在研发、发行等多方面综合实力不断进步。点触科技正是通过长期坚持“研运一体”策略,逐渐建立起了坚实的护城河,在成为历史手游先行者、出海先行者的同时斩获硕果累累。

过往7年的积累,已助力点触科技储存了足够弹药,在ChinaJoy现场其新品所展露的多元化及高品质,也再次证明其强大的研发实力。从产业角度而言,业界需要更多像它这样的专研精耕的游戏厂商,一方面可以为玩家带来更多有内涵有深度的精品手游,另一方面则可以助力推动游戏业更快前进。

开播两周播放量近2000万,从《恋与制作人》动画看乙女手游的IP进化之路

导语:IP的价值和意义。

7月15日,《恋与制作人》动画正式迎来首播。截至目前,该作前两集在腾讯视频的总播放量已近2000万次,评论数逾6000条,累积弹幕数也超过了2万条。微博上,“恋与”动画开播的消息引起了不小反响,“恋与制作人动画”还一度在夜间11点来到热搜榜的24名。

随着《恋与制作人》动画的开播,观众的“记忆之匣”也被一同打开。“感觉就像是重新玩了游戏一样”、“之前游戏就喜欢,终于等到动画了,太难了”……玩家们纷纷用弹幕、评论抒发着自己的情绪,或慨叹或怀恋。

距离《恋与制作人》2017年12月上线已经过去了快3年,手游市场风云涌动,“恋与”也从当年那匹初出茅庐的“黑马”,一举成为头部乙女手游的“扛把子”,若放在业内来看,你甚至可以说它是最受瞩目的乙女手游IP之一。

但对于曾经体验过这款游戏的玩家而言,时间更真切的意义,在于与几位男主共同经历的点点滴滴。这些片段或许是她们初次执掌一家影视公司的迷茫,在恋语市与男主的邂逅,亦或是一段温馨的生活日常……总之,玩家关于“恋与”的记忆大多绚烂而美好,而如今,《恋与制作人》动画所要做的便是唤醒这段属于所有玩家的记忆,用更为丰满的角色形象,更为沉浸的视听享受,向观众还原那些发生在恋语市的故事。

四个维度剖析“恋与”动画

众所周知,无论游戏还是动画,剧情永远是玩家及观众关注的焦点,而放在一集只有24分钟的动画番剧里,如何合理地编排剧情、处理桥段之间的衔接,能否准确地把控叙事节奏则显得尤为重要。

比如“恋与”动画在首集用樱花、细雨、红伞,以及奔跑的少女等快速切换的镜头迅速将观众拉入画面,随后又用险些酿成的车祸、令人惊叹的时空静止、少年营救少女等桥段制造惊险和浪漫,而等到观众回过神,却发现这只是一个梦。

你可能已经发现了,只用开场短短一分钟不到的时间,“恋与”动画同时做到了氛围营造、悬念前置、“名场面”还原,并将这些元素恰当地捏合在一起。而这么做的好处是显而易见的——同时回应两个不同群体的需求。

简单来说,老玩家首先在乎的是动画在原作的还原度上够不够到位,动画的整体氛围是否有代入感,与男主的相遇是否符合体验游戏时所想象的。因此,也会理所当然地期待动画里出现诸如李泽言使用时间暂停能力救下即将遭遇车祸的“我”。

等待与周棋洛在便利店因为一包薯片初遇,第一次被他称呼为“薯片小姐”。

总体而言,老玩家的关注点往往聚焦于曾给她们留下深刻印象的经典画面,并希望动画用更生动的画面补充游戏静态立绘所没有讲述的细节。但对剧情并不熟稔的非原作观众却不同,吸引她们的可能是跌宕起伏的剧情,超能力和案件营造出的悬疑感,或是一段精彩的动画演出,而这就需要动画制作团队在人物塑造、动画细节等方面下足功夫。

事实上,李泽言、许墨、白起、周棋洛等形象饱满的人物正是“恋与”IP中最吸引人的一部分,而“动起来”之后,动画则赋予了他们更加富有层次感的魅力。

就拿许墨在第一集的亮相来说,大部头的外文书籍、素净的白大褂、温润如水的眼眸——许墨给观众的第一印象淡雅出尘。

但镜头一转,许墨平和的神态因为一抹身影的出现骤然泛起涟漪。结合此前两处画面的暗示,观众此时才意识到许墨身上的特殊——世界在他眼中其实是黑白的,只有一个人(“我”)是他生命中唯一的彩色。而等到“我”真的登门拜访,许墨的神情一如往常地波澜不惊,仿佛他的惊异从来都没有存在过。

如此,一个外表儒雅随和温文尔雅,心里却隐藏了一些秘密的教授形象跃然纸上,即便观众从未游玩过原作,也会对这个谜团重重的男子充满好奇。

剧情、演出、节奏、人物……种种优秀动画的元素聚齐后,要求更高的观众最终会将目光投向动画在细节处的打磨上。尤其是在“恋与”这样一部以超能力为主要设定的动画中,用何种效果表现不同男主的能力就变成了重中之重。

以白起为例,他的超能力是风场控制,为了从不同角度展现白起对风的操纵能力,“恋与”动画分别用了回忆、战斗等场景予以诠释:高中时代的回忆用漫天飞舞的银杏叶和悠扬的钢琴声衬托出“静”;打斗场景则要体现出风作为武器的“动”,疾风迅猛刚烈,所以特效和音效缺一不可。

你能看到,在剧情、“名场面”还原、人物、细节等维度,“恋与”动画制作团队着实花了不小力气,而且其作为首部由国产乙女恋爱游戏改编而成的动画,所走过的是一条在国内没有任何“先行者”的道路,这也意味着他们必须从头摸索,才能走出属于自己的IP化之路。

IP“主力军”,“恋与”动画的四重意义

在正式踏上“恋与”的这条IP化道路之前,我们不妨先看作为其中最重要的拼图之一,《恋与制作人》动画对IP的长远发展能起到何种推动作用。

“恋与”动画的第一层意义显而易见。正如上文所说,作为依托于移动端的产品,“恋与”的人物形象主要以立绘、CG或声优等形式表现——但它同时又有一定的局限性,很多时候游戏没法儿在剧情、细节等方面做到面面俱到,无法完全满足受众多维度的深层需求。

因此,一部乙女游戏改编动画的首要任务,是在游戏之外,用更为立体的人物,更为精致的细节,让男主变得鲜活生动,进一步拉近与玩家间的距离。

倾诉欲是观众欣赏恋爱题材动画时的自然产物,比如与朋友分享“恋与”的故事,随之而来的则是观众间的互动、观众与作品间的互动,所以你总能在评论和弹幕里看到一些令人捧腹的“人才”和围观的“吃瓜群众”,她们既是组成动画完整生态的一道独特风景,也是让作品更具传播性的一部分。

互动——这是“恋与”动画的第二层意义。在乙女题材这个特定语境下,由于女性观众互动意愿高,情感映射强等特点,通过口碑传播后,它的价值有机会被再一次放大。

当然,手游改编动画更现实的意义是,它永远是引发用户回流、挖掘潜在用户的“利器”。

《恋与制作人》手游上线近3年,版本和玩家群体亦在不断变化当中,在众多厂商愈来愈重视乙女游戏市场的当下,怎样争夺成长之中的新用户,如何唤醒沉睡玩家,成了《恋与制作人》必须思考的问题之一。而动画或许就是让更多用户走向“恋与”的一个契机。

最后,倘若《恋与制作人》将动画本身视作构建“恋与”IP的一环,那它其实是“恋与”发展至今的必然之举。

基于以上四点,“恋与”选择动画化是势在必行的事了。在这个基础上,如果你把动画的播出时间和“恋与”推出手游第二季的时机联系在一起来看,又能看到一些新颖且有趣的宣发思路和IP化运营理念。

瞄准乙女赛道,游戏与IP衍生物同时发力

就在7月15日“恋与”动画上线后的次日,《恋与制作人》手游迎来第二季,也宣告着故事进入一个崭新阶段——在第一季剧情的基础上,“我”与男主今后将擦出怎样的火花,未来故事走向如何,新篇章的开启令玩家充满遐想。

此次更新在玩法上增加了“陪伴”功能,选择工作或学习,即可让一位男主时刻陪伴;此外还升级了“公司”系统,拓展了不少玩法。剧情内容方面,新上线的“未来之后”篇章更新了20万字,若算上已有内容,目前仅主线文本量就超过了百万字。

值得一提的是,“第二季”还表明了制作组长线耕耘《恋与制作人》的决心,几位男主在未来很长一段时间内将继续活跃在恋语市,与玩家相伴。

在《恋与制作人》内化游戏延展性的同时,“恋与”IP还持续在广度和深度上尝试突破。

今年7月,《恋与制作人》公开首款剧情解谜游戏盒预售活动,据悉,该解谜盒基于原作剧情设定,包含了李泽言的黑卡、周棋洛的小熊、许墨的工作牌及白起的特遣徽章等20余件实体羁绊道具和近40道谜题。截至目前,已有超一万名玩家支持预售。

在叠纸心意官方旗舰店,你还可以找到包括Q版盒蛋、萌系挂件、空调毯在内的一系列“恋与”主题商品,与GSC合作的西月国系列粘土人和PUP手办也计划于后续面世。

如果说解谜游戏盒及各种周边物件只是通过实物,回应“恋与”IP受众对游戏角色的情感延续和寄托,那么这种感情诉求很多时候还需要借助其他形式,落在更具沉浸感和体验感的内容及载体上。

今年6月,《恋与制作人》宣布携手GIR Game沉浸式主题游戏馆,共同打造大型沉浸式恋爱密室《恋语寻心》。据了解,该主题密室主打线下面对面沉浸体验,将怦然心动与悬疑解谜巧妙融合,更有真人演绎游戏NPC与玩家进行互动。

去年12月,《恋与制作人》两周年之际还曾打造沉浸式体验展“他的世界”,将游戏里几位男主的生活空间真实还原。

游戏第二季更新的当天,第二张原声音乐纪念册《恋与制作人:印记》同步上线。在这之前,作为周年“礼物”,《恋与制作人:初心》原声音乐纪念册、恋与制作人二周年原声音乐集也已经登陆音乐平台。

品牌深度联动方面,“恋与”在全国11家肯德基主题门店展开心动邀约活动,购买指定餐品,即可获赠自选礼盒。

今年4月,“恋与”在中国大陆、港澳台地区及日本同步推出迪士尼主题活动“心动魔法”,给玩家带去更丰富的跨界体验。

从结果来看,“恋与”IP的布局成果颇佳,它覆盖了游戏、动画、线下展,慢慢渗透到了玩家线下生活的方方面面,乃至逐渐成为她们现实生活的一部分。究其原因,或许是因为“恋与”洞悉到了围绕IP的泛娱乐生态价值,并愿意为之付诸行动,用长线发展的耐心来运营产品。而你要知道,这份决心当前并不多见。

结语

手游市场进入存量时代后,许多人时常强调IP的价值。它能为产品直接赋能,是导量的天然工具,所以一个IP很容易被榨干剩余价值。但很少有人真正意识到,IP是维系产品与用户的纽带,它是用户之于一款作品感情化后的实体,本该更被重视。

而在乙女这个略微特殊的品类里,IP所包含的意义更深。因为往往女性用户对角色、对产品投入的情感相较其他品类的用户来说,来得更为深沉,更为投入。

好在精品化时代正为我们带来不少类似于叠纸的厂商,他们愿意聆听这部分用户心底的呼声,郑重其事地呵护起来,用形形色色的IP产物为她们带来情感化的体验。展望未来,我们或将看到越来越多像《恋与制作人》动画这样的围绕IP布局的作品诞生。而这大概也是IP的意义所在——IP衍生动画及IP创生的价值也许是属于厂商们的,但由其创造的幸福回忆必然是属于所有玩家的。

2020中小游戏企业大调查:超70%为研发,六成以上企业已出海

7月29日,2020国际游戏商务大会在上海举行。会上,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院发布了《2020年中小游戏企业发展状况调查报告》,报告围绕国内中小游戏企业的生存现状、出海变化趋势、未来布局方向等方面进行了全面剖析和解读。

报告称,2020年上半年中国游戏市场国内实际销售收入约为1400亿元,同比增长超过20%;海外实际销售收入为75.89亿美元(约合人民币533.62亿元),同比增长36.32%。

从数据上看,今年上半年游戏行业整体发展呈现上行趋势,其中,中小游戏企业的发展功不可没。

北上广中小游戏企业数量占比65.4%,低于百人规模占比约一半

在此次中小企业所在地区分布调查中,国内中小游戏企业多数集中在北上广,其中,来自北京的中小游戏企业占27.3%。广东和上海企业占比分别为21.8%、16.3%。这三地企业总占比高达65.4%,占游戏行业半壁江山。

在这一众企业中,运营时长在5至10年的最多,占比达36.4%,运营时长在5年以上的企业总占比达到70.9%。在员工数量上,100人以内的企业占比达47.2%,500人以上的企业占比达23.6%,这两区间内中小游戏厂商员工数量差异较大,小规模游戏企业仍是主流。

74.5%的中小游戏企业以游戏研发业务为主

在游戏业务类型分布上,报告显示,有90.9%的中小游戏企业有移动游戏业务;而有客户端业务和网页游戏业务的企业占比分别30.9%,23.6%。此外,有23.6%的中小游戏企业专注于电竞赛事运营、线下体验、游戏硬件设备销售等其他业务。由此可见,移动游戏依然是中小游戏企业的主战场。

并且在这一战场中,中小游戏企业的核心业务主要集中在研发和代理发行上,调查显示,有74.5%的中小游戏企业以游戏研发业务为主;过半游戏企业涉及游戏运营业务。以游戏版权/授权收入及游戏推广(买量平台)业务的企业占比达20%;而以电竞赛事运营业务和以游戏硬件设备销售等业务为主的企业占比不到25%。

在研发、营销资金投入情况上,报告显示,有51%的中小游戏企业研发费占营业收入比重超过30%。这意味着多数企业注重研发,以往纯代理发行的模式逐渐减少。

在营销资金投入上,有18.2%的企业营销费用占营业收入比例超过50%,有69.1%的中小游戏企业营销费用占营业收入比例低于20%,呈现两极化趋势,近七成的中小游戏企业对营销费用投入不足。

在游戏业务收入方面,中小游戏企业游戏业务收入主要来自产品内购和游戏购买,部分中小游戏企业既在产品中设置内购也在游戏中内置广告。

调查显示,有9成企业有移动游戏产品内购、买断付费等产品付费业务;超3成企业涉及移动游戏产品内置广告变现业务;有逾2成的游戏企业在摸索其他的游戏商业模式。

中小游戏企业面临的问题:头部垄断、政策、人才

在此次调研中,中国游戏产业研究院总结了中小游戏企业发展所面临的问题,一方面,头部游戏企业的垄断、国际关系及国家政策的影响、相关扶持政策等外部环境因素影响着中小游戏企业的发展,另一方面,中小游戏企业还存在缺乏相关人才、企业创新能力不足等难题。

据调查数据,当前有85.5%的中小游戏企业存在人才缺口,其中主程序和主策划等涉及产品研发层面的高端人才缺口最大,其次是美术、策划等。

针对当前中小厂商面临的市场竞争问题,报告则认为,中小游戏企业未来发展重点有如下方向:一是开拓海外市场;二是增强自研能力;三、深耕国内细分市场;四、寻求创新。同时,游戏企业也可积累用户资源,加大人才培养,有条件的情况下探索新兴的游戏领域,如VR/AR、云游戏等。

疫情加速中小企业出海步伐,超63%已出海

值得一提的是,近几年,中小游戏企业也在寻求多元化布局,希望通过不同的业务战略实现营收增长。其中,出海成为他们的业务突围的重点。调查显示,有63.6%的中小游戏企业布局海外市场,过半的游戏企业尝试自主研发和发行。

在海外业务上,2017年至2019年,海外业务比重超过30%的中小游戏企业增长了11%,可见,布局海外已成为游戏企业的重心。

需要注意的是,今年游戏企业加速布局海外市场的一部分原因或来自疫情。报告认为,有超6成的中小游戏企业在疫情期间进行了战略调整,其中因国外游戏用户数量激增原因,有38.9%的游戏企业选择发展海外市场。

国产游戏在海外研发发行的游戏品类呈现多样化,游戏产品质量已得到海外市场的认可。目前在产品品类上,角色扮演类、策略类及MOBA类游戏已经成为最热门的出海游戏品类。

在地区分布上,因用户市场行为、文化及游戏题材诉求与中国相近,有8成的中小游戏企业倾向于出口东南亚、日韩市场,出口南美、中东和印度市场的游戏企业较少。

目前来看,海外虽拥有大量的用户,但市场环境颇为复杂,且一线游戏企业也在竞相布局,脱颖而出者寥寥无几。在此情况下,游戏企业仍旧需要打好内功,依靠创新博出路。

Q2日本手游市场创新高收入43亿美元,中国手游收入两年翻三倍

根据Sensor Tower的最新报告,2020年Q2日本手游市场的收入达到了创历史新高的42.7亿美元。同时中国手游在日本市场的表现也有显著提升,总收入达到7.2亿美元,跟去年同期相比翻了三倍。

季度收入创历史新高,角色扮演类依旧为吸金主力

Q2日本手游市场在App Store和Google Play的总收入达42.7亿美元,为历史新高,环比增长12.7%,同比增长24.9%。下载量方面为2.28亿次,环比增长8%,同比增长18.1%。

可以看出,疫情同样刺激了过去许多季度都表现平稳的日本手游市场一波增长。

品类组成方面,以《怪物弹珠》为首的角色扮演手游仍然是日本市场的吸金主力,占到了Q2手游总收入的33.6%,同比增长24.3%。

值得关注的增长较快品类则是冒险类和音乐类,前者同比增长达54%,代表作有《勇者斗恶龙Walk》和《荒野行动》;后者增速达到39%,代表游戏有《偶像大师》和《偶像梦幻祭!! Music》等。

中国手游收入两年翻三倍,畅销榜TOP 20占5席

在这个季度,中国手游在日本市场的收入达到7.2亿美元,共有26款入围畅销榜Top 100,有5款进入Top 20。作为对比,2018年Q2只有13款中国手游入围Top 100,收入合计2.4亿美元,这个收入在两年间翻了三倍。

进入收入Top 20的产品分别是《荒野行动》、《放置少女》、《黑道风云》、《龙族幻想》和《偶像梦幻祭!! Music》,它们在题材玩法上各有不同,差异化十分明显。

其中,网易的《荒野行动》在Q2吸金近1.5亿美元,是2017年底上市以来收入最高的季度。而腾讯和祖龙娱乐联合推出的MMORPG《龙族幻想》则是唯一上榜的新游。

在中国手游在日本收入Top 20的榜单上,则可以看到《奇迹之剑》、《少年三国志2》和《苍蓝誓约》这些新品在这个季度同样有出色表现。

在下载量Top 20上,新品的增多则更加明显,共有7款新游上榜。其中游族旗下有多达3款产品入围,包括《塞尔之光》,《少年三国志2》以及《成り上がり-華と武の戦国》。

Sensor Tower同样提到,如今中国厂商在日本主流渠道投放和素材本地化方面更加成熟。在日本,YouTube被看做商业化大作重要的买量渠道,而在该季度YouTube Top 20的广告主中,中国手游达到11款。像《龙族幻想》,《使命召唤手游》,《辐射:避难所Online》等作品均有大规模曝光,总体看来,无论是内容上的把握还是营销上的本地化,中国在日本市场均有着比以往更加出色的表现。

索尼公布“Ready for PlayStation®5”电视阵容

索尼尖端的专属黑科技,让用户得以完全沉浸在下一代游戏机PS5所提供的真正颠覆性游戏体验中。

备受期待的下一代游戏主机PlayStation 5 (PS5TM)即将于今年年末假日季上市1,为此,索尼(中国)有限公司于今日,公布了现有BRAVIA电视阵容中“Ready forPlayStation®5”的机型。与索尼互动娱乐公司(Sony Interactive Entertainment,下称SIE)携手,一同为电视创建的新标签“Ready for PlayStation 5”,旨在帮助消费者更容易地为PS5选购理想的电视机搭档。

索尼4K HDR电视X9088H、X9000H、X9100H

首批“Ready forPlayStation 5”的索尼电视机型,包括拥有杰出性能的全阵列式背光4KHDR电视X9000H/X9088H/X9100H和8K HDR电视Z8H2。X9000H/X9088H/X9100H能够以120 fps的帧率3,显示高达4K分辨率的游戏画面,同时输入延迟低至仅7.2毫秒4。Z8H能够显示细节丰富的8K分辨率图像5,同时也能以更为平滑顺畅的120fps3帧率显示4K分辨率的游戏画面(支持规格因PS5游戏而异)。两个系列电视均能为下一代游戏主机PS5提供流畅的游戏体验。

索尼8K HDR电视Z8H

“Ready forPlayStation 5”电视机型,还拥有BRAVIA游戏模式(BRAVIA Game Mode)功能,为玩家自动提供低延迟畅玩PS5的游戏体验。得益于该功能,用DualSenseTMPS5无线手柄可以同时开启电视机与PS5,并且用电视遥控器6也可以无缝控制PS5。

凭借业内领先的图像处理芯片X1,索尼电视能够呈现生动鲜明、优异对比度的炫美画面。同时,多声道屏幕声场技术,让强劲的声音仿佛直接从屏幕发出,营造出身临其境、引人入胜的观看体验。索尼尖端的专属黑科技,让用户得以完全沉浸在下一代游戏机PS5所提供的真正颠覆性游戏体验中。

索尼(中国)将与索尼互动娱乐(SIE)一起,运用“One Sony”的独特创意和技术,继续为全球PlayStation玩家提供索尼未曾呈现过的出色游戏体验。

《CS:GO》Chaos队员回应leaf事件:MIBR实属垃圾,打他们没必要开挂

导语:在近日的一次直播中,Chaos队员Jonji谈到了之前和MIBR比赛的作弊节奏。

leaf事件发生在cs_summit 6北美赛区的封闭预选赛,在第一轮比赛中,教练替补上场的Chaos对阵MIBR,最终取得胜利。在比赛进行的过程中,Chaos的年轻选手leaf打出了一些“可疑操作”,巴西主播Gaules则直言leaf开挂,由此引来了一系列骚扰甚至是死亡威胁。

虽然时间已经过去了一个多月,但Chaos的选手Jonji还是在直播中提到了这一事件。

“兄弟,我们带着教练和MIBR比赛,在一场对我们来说并不重要的比赛中,为什么要使用外挂呢?”

“实话实说,MIBR真的挺垃圾的,这是事实。一个队伍,输给了教练替补参赛的队伍。这就是所有的故事,根本不需要作弊。”

“你们应该好好找找问题所在,你们绝对应该在没有任何问题的情况下获得胜利的。对不起,你们MIBR真的很差劲。”

没过多久,MIBR的kNgV-看到了Jonji的言论,但他表示MIBR对此并不在意,时间会证明一切。

本文由小黑盒作者:MAX的Apex 原创

「r6闲谈」盒友们觉得这次通行证长度适合你的肝吗?

r6这赛季的通行证于前几天拉下了帷幕,有很多小伙伴彻夜爆肝,把通行证肝完了,也有的小伙伴由于时间关系没能完成通行证,有的小伙伴觉得通行证太短了,自己100000000000000000000个肝毫无用武之地,也有的小伙伴觉得太长了,自己无能为力,那么各位小伙伴,你的通行证刷完了吗?你觉得这次通行证短长度合适嘛,你希望通行证有多少级才是最好的呢?欢迎留言哦

传《GTA5》线上模式即将加入自由城地图和4代主角Niko

最新有传言称《GTA5》线上模式即将更新自由城地图,该传闻来自Reddit用户markothemexicam,该用户过去曾准确泄露过《GTA5》线上模式新闻。此前他准确预测了《GTA5》推出PS5版本。他透露《GTA5》线上模式计划于12月进行一次重大更新,并将以自由城作为新的探索地图。

自由城显然不仅将加入《GTA5》线上模式,而且熟悉的 《GTA4》的主角也将出现。如果传闻真实,那么玩家们可以期待已久的GTA 4主角Niko Bellic的回归  ,而Michael Hollick再次担任角色的配音。

新的自由城地图还将发布各种其他新任务,并且据称PS5和Xbox Series X版本的《GTA5》在线模式未来更新也将集中在自由城。

添加新的地图(如自由城)可以为GTA在线体验注入新的可玩性  ,并且给更多平台的玩家游玩到好玩的内容。当然,这只是传闻,官方并未公布相关信息。

《GTA5》现已在PC,PS3,PS4,Xbox 360和Xbox One上推出,同时还在开发PS5和Xbox Series X版本。

《死亡搁浅》市场总监采访汇总:小岛秀夫真的很想拍电影

近日小岛工作室的市场总监齐藤昭义(Saito Aki)和工作室的资深游戏设计师谈子昂,在直播中回答了玩家的提问,聊了聊《死亡搁浅》的制作细节,还有小岛监督和小岛工作室的日常。以下是本次采访的部分要点。

  · 小岛工作室初创之时包括小岛秀夫在内一共只有4个人,现在的员工数已经超过100人

  · 希望《死亡搁浅》能够接触更多的玩家,推广到一个更大的平台,所以推出了PC版

  · 玩家评价的转变既得益于PC版的新增功能,也是因为玩家开始理解《死亡搁浅》这款新颖游戏的真谛

  · 从游戏、电影、纪录片等获取灵感,齐藤昭义称小岛每天的信息摄取量非常丰富(书本、电影、美术展等等,以及他国采风)

  · 《死亡搁浅》开发迅速,一方面得益于小岛秀夫的果断决策,另一方面得益于Guerrilla提供的引擎技术的支持

  · 小岛秀夫在工作室有一个专门玩游戏的地方,会在试玩后直接向开发人员提出意见

  · 《死亡搁浅》小说有计划推出其他语言版本,包括中文版

  · 齐藤昭义表示小岛的“摸鱼”(看电影等)也可以算是他工作的一部分

  · 小岛秀夫有表示过想拍电影的想法,但现在还很难调整时间和项目

  · 小岛工作室目前同时在企划各种各样的项目,希望自己的项目能在所有平台上得到展示

TaZ:与NEO结金兰之契,愿为波兰CS继续发光发热

导语:在离开Virtus.pro两年后,TaZ在电竞圈里依旧有一种意犹未尽的感觉,他和他的昔日队友NEO一起在前不久一起打造了一支新的队伍——HONORIS。

除了他俩之外,队伍还拥有三位年轻的波兰本土选手,Prism,reiko以及STOMP,但是队伍成立以来的成绩并不尽如人意,取得的最好成绩仅仅是HOMESWEETHOME第八周的八强。在本次采访中,TaZ面对镜头,聊了聊离开VP对他的影响以及为何最后和NEO走到一起组建这支新军。

请输入图片描述

Q:当年你被VP除名之后,我想你心中仍旧是有雄心壮志的吧?现在两年时间过去了,是否有实现当初的目标?

离开VP的这段时间是我人生中的低谷,但是个人心中依旧希望能打造一支可以在国际舞台驰骋的队伍。Kinguin阵容原计划是需要2年的时间才能看出来结果,当初我组建这支队伍的时候,完全是按照我的想法来的,我们也赢得了一些小型赛事的冠军。但是对于管理层来说,这些成绩并不能让他们满意,所以最后队伍分崩离析了。但是我个人很开心,因为我实现了自己当初设立的目标。

Q:去年你和NEO一起开始有这个想法的时候,你当初应该没有想法会再次并肩作战吧?

是的,当初的确有这样的打算,我们也没有想过有一天会继续坐在一起比赛。

Q:那么是什么原因造成了现在的局面?

这是比赛的质量原因造成的。我们俩个在13或者14岁的时候就开始一起比赛,对彼此已经很熟悉了,再加上我们享受一起比赛的过程,所以我想凭借着这种默契,我们可以享受配合的同时也能在成绩上有所期待。NEO是我的好搭档,我们能在比赛中互相给与支持。

Q:你是否花了蛮长时间去说服他从退役的状态中重新回来?

说服他不难,我们有着类似的想法,这个问题最好的答案应该是去问NEO。

Q:在你之前的一份声明中,你说你需要花一些时间来处理某些事情,具体是指什么?

主要还是和离开VP有关的,就像我说的,那段时间对于我来说是人生的低谷,我需要花一些时间整理一下生活。

Q:HONORIS的这个项目并没有在ARCY的名下继续,对你来说,意味着事业上新的开始?

我和NEO一直想打造一支在竞技和组织能力上都具有高标准,严要求的队伍。我俩一起征战多年,经历过不少风雨,所以在新的项目上希望能把所有之前积累的人脉也资源都整合起来。

Q:在开始这个项目之前,是否有考虑过拉拢Pasha之类的老队友?

对此我无可奉告。

Q:NEO是否有这样想过?

抱歉我同样不能说。

Q:去年NiP的老队员们在Diginitas重聚,可以看到有很多声音想让昔日的黄金五人组也能再次回归,有这个可能吗?

当然,老的VP对于粉丝们来说是一份珍贵的回忆,我也听到了很多类似的声音,但是我不知道可行性有多少。

Q:在HONORIS你希望能更多的和年轻选手打交道?

是的,我们希望以年轻选手为基础打造队伍,花费时间来磨练这支队伍,这支队伍的选手都对胜利和荣誉有着极强的渴望,否则我们不会收获金钱和奖杯。

Q:你和NEO合作多年,在分工上是否有明确的划分?

没有,我和NEO并没有职责上的划分,我们不想把自己用条条框框框起来,重要的是找到自己的舒适的方式,不仅对于我俩来说,对于队伍的其他选手来说也是一样的。

整支队伍也会在此基础上对下一步工作进行准备,我们的处理事务的准则有且只有一条,那就是同心协力,和谐进步。

Q:在ARCY解体之后,你曾经说过你还没有做好从CSGO退出的准备,是否依旧对胜利和荣誉保持着饥渴感?

我对游戏依旧充满激情,对比赛和工作尚保持着饥饿感,我希望通过自己的努力不仅能给我们的这支队伍做出贡献,还有整个生态圈都是。

NEO在这方面给了我很大的支持和动力,和他在一起做这件事情让我倍感鼓舞,也让我在这做个决定的时候更加从容和自信。我喜欢这个游戏,喜欢CS,我不想在我依旧巅峰的时候结束职业生涯,年龄对我来说只是一个数字,我和NEO会在这条路上去再次证明自己,并为波兰的CS继续发光发热。

我不知道如果当初没有招入NEO的话会发生什么事情,但是有一点我是明确的,那就是我会依旧寻找志同道合的人和我一起继续这个项目。

Q:你是否有考虑过知道有一天你真正退役了之后会从事哪些事情?

我肯定会开直播,这是我计划好了的,当然是否全职直播这也要看观众的反馈。但是我会待在电竞这个行业里,也有考虑过转型成为一名解说或者分析师,因为我有足够的经验来支持我,这不会是一件难事。

索尼宣布于8月6日晚公布“令人兴奋”的消息

刚刚公开首批“Ready for PlayStation®5”电视机型的索尼又有了新的消息(相关报道),他们于今日(7月30日)宣布,将在北京时间8月6日晚23:00公开一个“令人兴奋”的消息。

索尼官方微博公告

索尼官方推特公告

目前这个消息具体是什么还无法下定论,网友们也是进行了各种猜测,手机、电视、PS5主机、概念汽车"Vision-S"等等不一而足。不过从目前官方的配色和“ListenwithSony(和索尼一起聆听)”这样的标签,音频产品的可能性较大。

鉴于PlayStation目前没有发表任何动态,届时索尼公开PS5主机相关信息的可能性不大,具体信息有待官方揭晓。

《Booth空箱》测评:是真实?亦或是一场梦

如果我告诉你,在你生活的世界外还有另一个世界会怎样?

距离高考已经过去有一段时间了,怎么样?在这人生旅途中第一个重要的考试里,你表现的还不错吧!填报志愿后就请好好享受一下寒窗12载换来的短暂闲暇,好好计划一下接下来做的事,是一次旅行,一次购物,还是说出没敢对TA说出的话?嘿嘿,不论如何,都希望你对你的高中生涯不留遗憾。

上周,有这样一款游戏在steam上正式发行,他没有着精美画面的游戏,也没有上百人的开发团队,相反的充斥着像素风格的游戏内容基本只由一人独立制作开发完成,这就是本次要推荐给大家的《Booth空箱》。

MAIN MENU

第一次知道这个游戏是看bilibili上该游戏的DEMO版的实况流程,“有意思,但并不是那么的能让人着迷”是我的第一感受,一个月后游戏正式发行,短暂思考后还是决定体验一下。接下来的内容可能有轻微剧透,将会以一个游玩的视角对游戏流程进行简单概述。(游戏有多结局请大家自行体验,做出选择的部分会以*号标注)

与DEMO版一致,进入游戏后首先开始序章,交代了游戏的背景,以及用一段短暂的剪影动画埋下一段伏笔剧情。通过介绍我们明白故事时间设定在了2036年,环境恶化,导致食物获取困难,“伊甸”政府开始了统一采购分配食物,而主角就在短暂的面试后成为了一名“食品检查员”在名为“空箱”(BOOTH)的宿舍内进行工作

悬空公寓

紧接着的是一段对游戏方法的简单介绍,作为一名食检员,你需要对传送带中送来的物品进行称重、颜色判别、病毒鉴定、消毒、灌装,以保证食品送检食物的安全,然后是一段你对于“生命”“财富”孰轻孰重的问答。

称重与颜色鉴别

工作在3000米的高空自然不能随便出去下馆子,于是政府指定了餐馆,你可以在工作开始前订餐,并将于工作结束后准时结束,阳台便成了你与其他人接触的唯一窗口。

外卖食物

入职的第二天晚上,你开始感叹作息时间的颠倒,需要时间去适应,也开始了你的“逃离计划”

逃离计划

当然,在游戏的steam商店页面有着一个标签“反乌托邦”,主角所生活的城市EDEN就是这样一个看上去食物分配,公正审判的“乌托邦”,但随着游戏的进行,你发现华丽外表下,隐藏的却是上层与底层人民极度的不平衡,平民就如同被“饲养”一般成为投票的工具,坚信着那些谎言,不曾怀疑。革命组织DEES就在这种情况下诞生了,他们企图劝说你加入,并帮他们偷运所需要的的物资,*但是你拒绝了

安瓦的"礼物"

日复一日的工作中你结识了一个外卖女孩,叫做*伊织,她是外来者,你与她交谈的时候,你感觉到了温暖,在仅有的假期里,你带她去了游泳馆,*你开始慢慢打消了逃离的念头,适应了这里的生活。

游泳缸(VR模拟游泳)

某一天工作结束后,一位偷渡者敲响了你的门,她叫卡雅,她表示需要在这里等待一个星期,之后会有人来接她入城,在举报她帮助她之间,*你选择了帮助她,与她的交谈中,你得知了外面城市因为饥荒发动的战争。一个星期后有人接应她离开了

监狱

这一切平静的生活一直持续着,直到那一天,审判日到来了。你不得不对卡雅做出投票,即便你极力辩护但是投票结果使你痛心,甚至连为她减轻惩罚的机会都没有,她被驱逐出境。与卡雅一同被审判的还有另一个曾经说服你加入DEES的同事。这一天,一切都变了,伊织也消失了,*但你没有料到下一个被审判的就会是你

审判

翌日,你被传唤调查,并以不合格为由将你开除,你很疑惑,他们的证词有很多你只对伊织说起过。

                                                              *模拟结束*

游戏至此就画上了句号,一款非常让人沉浸的游戏,游玩过程的代入感很强,有时你能深刻的体会到在这种环境下被谎言所包裹的无力与绝望,但是总éšè—è‹±é›„å¯†ç /火影å¿

......

“生命与财富,把更重的那一个给我”

生命与财富

......

“桥接完毕。已使用通行密匙:x4xx5x3。”

......

“两颗糖果,一颗会指引你进入现实”

两颗糖(适度玩梗)

......

*你选择了红色

盒中世界

 

没想到吧,我也没想到,在我第一次通关后,出现了一些线索,驱使你找到一些数字,输入后就会触发上述的TURE END

规则

实际上一切都只是一个程序,用来筛选对于EDEN足够忠诚,不曾怀疑的人,而你则是在程序中沉浸体验的其中之一,DEES想方设法的架设端口与你沟通,你找到了密钥,你成功了,你清醒了过来,接下来该你继续了

真实

至此游戏结束了,伴随着游戏原声最后一曲《End in Dream》中悠扬的女声缓缓落幕。

说实在的,很惊艳,我很喜欢,游玩的时候我甚至沉浸其中,沉浸在谎言之中,甚至放弃了最初想要逃离的计划,直到最后的审判让心中所想全都化为尘埃

游玩结束后,我联系到了作者ambedoz,谈及了一些问题,觉得很有意思,接下来将列出:

Q:您对于乌托邦的定义是如何理解的,即你理解的乌托邦是什么?

A:简单来说,我理解的乌托邦社会就是一个非黑即白并否定人性(像主角一样的人)的社会。

Q:我注意到游戏的最后有一段彩蛋,您有提到您的一位至亲之人,请问这里有什么故事吗?

A:游戏的最后是纪念我去世的爷爷的。在他的爱护和支持下,我才能有今天的良好的环境去学习、工作和做自己喜欢的游戏。而且,他走得很突然,我没有任何的机会和他道别,也给我了Booth出逃结局的灵感——“真正的告别都是不辞而别,但那些记忆会被我们珍藏”

可能前面从未提及,这里会对游戏历程做一个简单的介绍:游戏于17年末于steam商店页面上线,并发布宣传片,18年斩获WE PLAY最佳叙事以及最佳学生作品奖,20年6月DEMO限时登陆,并于同年7月22日正式发售

下面就照常说一下游戏的优缺点以及总结吧

优点

  • 游戏故事叙述显得自然和完整(基本以对话进行)
  • 有不少小细节
  • 8BIT风格浓厚的音乐(开头的Dream in Dream与结局的End in Dream相互呼应)

缺点

  • 仍有导致游戏崩溃的BUG
  • 贴图中的像素数字有些难以分辨
  • 游戏难度属实不低(也许是我太菜了)

总结

完成度极高的一款像素风格剧情向的独立游戏,不论从音乐,叙事方式还是内容上我个人都非常喜欢,当然也并不代表所有人都能接受,过场动画的漫长和背景音效为了增强游戏的沉浸感,但是牺牲了不少的游玩体验如果有喜欢的小伙伴可以考虑入手一个。(有关DEMO版的实况可以去bilibili寻找自己喜欢的观看)

 下面是有关作者的社交账号,在游戏中出现的问题都希望大家能够反馈,这是制作者的有人为其拍摄制作的一部纪录片《中国独立游戏在日本》,如果有兴趣的小伙伴可以看一下。

微博

Bilibil

以上就是关于《booth》的全部测评,好了,这里是乌托邦,感谢大家花费宝贵的时间打开我的测评,一年不见了,早就把我忘没影了吧,哈哈哈哈!开个玩笑,还是像原来那样,如果大家对这次的文章有什么建议或者意见欢迎与我进行沟通。最后的最后,还是那句话希望大家不要吝啬自己的点赞,如果能再加上评论、关注三连的话那就更好了,期待我们的下次相见,白白~

本文由小黑盒作者:HyperlMUTEKI 原创
未经授权禁止转载或摘编

如何做一个优秀的团队工具人,做个混分巨兽(进攻方)

在被一而再再而三得催更后我实在是顶不住了之前有写过突破位和打野思路的帖子,欸!那么这次咱啊就来个工具人的帖。做团队大C的舔狗,做个混分巨兽那么咱们就从进攻方开始说起!

进攻角

在进攻方啊,最常被大家提起的工具人就是热切和emp。跟黄金小朋宇们玩啊说拿工具人除了热切就是emp,其实啊工具人不止这两个呢像那个谁,电话妹就可以是工具人,巴西队友也可以做工具人还有lion finka啥的太常规了就不说了进攻方工具人要做的事很简单,就是为队里的C打开一条路,或者为C提供信息,比如热切把墙切开,emp清理道具,电话妹帮打野的打电话辅助抓野等等,这些都太尝龟了!是个人都知道。咱们这波主要讲讲这个偏自由人,突破位的巴西队长要怎么混嘻嘻嘻嘻

巴西队长作为进攻方三速干员,玩起来比2速emp爽,有很多人都拿来打自由人辅助突破,但是哦这个干员枪太垃圾了打突破没有r4c得劲儿,我更喜欢拿来做工具人。

巴西队长拥有3闪2烟还有游戏里唯一的火系技能,可以很有限得消耗飞饼ads,切开墙后用烟火分割炸弹点,或者用火将死角的敌人逼出击杀从而辅助突破手进点,而我们自己就退一边架枪等着帮突破手补枪(卖队友)不过烟这个道具有个误区,低分段的玩家经常会将烟打在自己脚底下然后混到烟里下包,这是很致命的错误。

在以前有glaz混烟体系这么做是可以,但是现在烟打自己脚底下只能封锁你和队友的视野,敌人只需要对着那团烟开枪你就必死,因此烟得要封在关键位置,比如黑镜位,链接洞,打野回防的门的位置,利用烟雾封锁敌人视野,还有个小技巧弩箭可以往1/4门框(墙壁)的位置射,这样有人想混烟我们架枪的就能看到他的脚然后突突突收下人头打下点,下完包退远架枪然后拿1分不用突破不用切墙,拿着弩箭打技能架架枪就能赢岂不是美滋滋别提混的有多开心哦

烟雾做不到封烟漏脚但弩箭可以突破手杀不死的人由我们来补。总结一下那就是巴西队长永远滴混分巨兽

我是30岁高龄突破手阿迟希望大家能继续支持我

Techland专访:尽最大努力为《消光2》呈现难忘体验

从一款名为《死亡岛》的动作冒险游戏开始,来自波兰的游戏厂商Techland开始逐渐走入游戏玩家的视野。2015年,集生存恐怖、动作射击、第一人称跑酷等元素为一体的《消逝的光芒》横空出世,它的缔造者Techland也由此跻身全球知名游戏开发商行列。

《消逝的光芒》中,我们所扮演的主角在名为哈兰的土地上不断周旋,使人肾上腺素飙升的跑酷和无时无刻不在向你发起攻击的丧尸令许多人印象深刻。

同时,玩家的高涨热情也让Techland愿意为这款佳作倾注更多心血,不曾间断的更新、社区活动,专为中国节日打造的特典道具,发售后会持续推出的联动和全新DLC,新鲜血液的供给也让游戏热度始终没有衰减。

前作的大热让《消逝的光芒2》一经公布便备受期待,目前披露的包含道德选择等新玩法也让人期待不已,因种种原因在今年年初的跳票无疑也让全球玩家在遗憾之余对它的关注度更上一层。

值小黑盒三周年之际,我们特意邀请到了Techland的首席游戏设计师提蒙·斯梅克塔瓦先生进行了一轮专访,从消光2的开发进度、游戏设计等方面入手,帮助玩家更好地了解这款给人以无限期待的3A大作。

1.《消逝的光芒2》自1月跳票后至今仍未公布发售时间,近期有诸多传闻游戏要公开发售日期,请问游戏完成度如何?何时能够玩到这款大作呢?

《消逝的光芒2》的工作都按照年初计划的时间表进行。目前,相关团队正在努力协调游戏的发售日期,以期给玩家带来一个好的惊喜,所以我们先在这里卖个关子。

2.据悉Techland因疫情原因目前在家远程办公,请问此次疫情对《消逝的光芒2》的开发有多大影响?

员工的健康对我们来说是最重要的,因此我们甚至在波兰发现诊断出第一位新冠患者之前就在公司开始采取预防措施。此外,我们请员工切换到居家办公模式——我们的工作的主要工具是电脑,因此我们居家办公比其他行业更容易落实,但是当然不能说没有任何挑战性。我们的IT和管理团队实力强大——成功将此次工作模式的切换顺利完成。

时至今日,我们绝大多数人在家中照常工作,只有几个工作人员到办公室办公,尽管我们给他们提供了足够的个人防护设备,但他们也获告知减少他们日常使用办公场所的范围,并与同事之间保持社交距离。当然,尽管我们很想念彼此并肩在公司的时刻,但团队在这个充满挑战的时刻很好地应对着开发任务。

3.《消逝的光芒》至今依然在更新,《消逝的光芒2》是否也会有一个长期,甚至持续数年的更新计划?

这是毫无疑问的!虽然接下来要发售的《消逝的光芒2》已经包含了我们想给玩家提供的精彩内容,但是,我们也计划在游戏发行后很长一段时间里支持并增加新的内容——正如《消逝的光芒》一样。我们的游戏社区已经习惯了,而我们会付出最大的努力为玩家呈现难忘的体验。

4.《消逝的光芒2》的主线、支线剧情设计与一代相比有哪些改变?目前剧情架构是否已经定型?

《消逝的光芒2》的主架构保持不变——主角艾登·考德威尔(Aiden Caldwell)在《消逝的光芒》的剧情结束的大概15年后进入我们这座浩劫后的城市。这个地方群雄割据,所以艾登面临许多影响世界形态的艰难决定。

游戏将给玩家提供全新的、富有革新性的游戏体验。《消逝的光芒2》将是一款在大型、开放、浩劫后的世界中进行的动作冒险游戏。玩家做出的选择不仅会影响角色的命运,同时也会影响角色在游戏世界中的互动感知方式,这点我们在RPG游戏中已屡见不鲜。

《消逝的光芒2》游戏中的选择还会影响故事发生的世界的外观和操作。有点像真实生活一样,我们的选择决定着我们周围的现实,但是在游戏中,这种影响会显得更大。

当你邀请其他玩家参加你的游戏或自己加入他们的游戏时,你会看到世界的不同。市场上尚无游戏提供此功能,它带给玩家创造自己世界的可能,呈献长时间的娱乐体验,可以说,这个功能给玩家的是全新的巨大潜能。

5.Techland对这些年中国游戏市场的变化有何感触?Steam上的中国玩家给你们留下何种印象?

近年来,我们注意到的最大变化就是Steam和GOG等平台上的中国玩家数量的大幅增加,这让我们感到非常高兴,我们的游戏有了更多的粉丝,同时也可以直接了解不同文化背景下的玩家对我们游戏的看法和意见。

当我们发现自己在中国有众多粉丝的时候,我们感到激动不已,因此我们第一时间注册了中国的社交媒体。最近,我们还与来自中国的3000多名玩家进行了《消逝的光芒》相关调查问卷,收集到了很多宝贵的反馈!

6.《消逝的光芒2》做了哪些中文本地化工作,有没有专门为中国玩家准备的内容呢?

我们希望我们的每位玩家都能从《消逝的光芒2》中获得最好的游戏体验,中国玩家也不再列外!我们希望大家能够尽可能深入地置身于游戏世界之中。但是,细节还需要稍微等一段时间才可以透露给大家。

7.波兰政府对Techland有过哪些扶持?在波兰做游戏是怎样的体验?

我们享有不同的欧盟赞助项目和波兰国家研究与开发中心(NCBiR)的支持,用于研发创新技术,这些技术不仅用于制作《消逝的光芒2》,还用于我们在华沙的团队正在研发的第二款3A神秘游戏。

8.值此小黑盒三周之际,有没有想与小黑盒玩家说的?

祝小黑盒三岁生日快乐!我谨代表Techland祝玩家朋友们有更多精彩的游戏和奇妙的冒险!同时祝大家身体健康,万事如意!

再次感谢提蒙·斯梅克塔瓦先生能在百忙之中抽出时间接受专访,借由上述回答,相信有不少人在获悉一些《消逝的光芒2》近况的同时,也对这款末世生存动作游戏平添了更多期待。

Techland也会在接下来通过小黑盒平台放出更多第一手资讯,希望盒友们在关注之余也多多支持消光2,愿我们在哈兰无畏的身影能在新的故事中延续。