为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它

为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它

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在国内外各类游戏考古的科普视频里,大多数博主都会异口同声地告诉你,大名鼎鼎的FromSoftware以及时下流行的“类魂游戏”,都源于30年前一款阴郁黑暗的高难度受死游戏——《国王密令》。 

《国王密令》(King’s Field)是1994年FS社决心转向游戏开发后制作的第一部作品,当时十余名开发人员组成的团队参考了经典RPG系列《巫术》,以第一人称3D地牢探索为框架,花了六个月的时间构建起了初代《国王密令》的舞台。

作为PS1首批3D游戏,《国王密令》的画面表现中规中矩,玩法也谈不上多么出彩,但它开创性的地位奠定了FS社的游戏哲学,进而影响了日后的《恶魔之魂》《黑暗之魂》等知名作品。

只可惜,大概是由于汉化版本的缺失,《国王密令》在“魂学家”扎堆的中国玩家社区里人气寥寥,去年海外颇受好评的“国王密令like”游戏《Lunacid》在Steam上收获了91%的好评与5500篇评测,然而中文评测却只有少得可怜的23条,足见《国王密令》在国内凄惨的知名度与人气。

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为了能让更多玩家接触到承载着众多意义的《国王密令》,2024年元旦,“国王密令我们汉化组”放出了游戏的完全汉化补丁,游戏里一切非中文的文本对话及物品说明都以贴合原作风格的形式进行了还原,甚至游戏开场那段莫名其妙的3D CG动画也采取了本地化处理,用心程度可见一斑。

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为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它 4%title%上图:原版 下图:汉化版

而在这个名字有些幽默搞怪的汉化组背后,是83名来自天南海北的程序员,他们不懂日语,不懂PS,也不懂3D建模,仅凭一腔热情,拂去了《国王密令》身上那层厚厚的历史尘埃,将这款30年前的老游戏带到了玩家们的面前。

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把时间调回到几个月前,“国王密令我们汉化组”的组名还不是今天的样子,当时他们完成了自己的第一部汉化作品《香蕉王子大冒险》,懒得想名字的各位程序员顺理成章地把组名定为“香蕉王子汉化组”。

后来做《国王密令》汉化的时候,“香蕉王子汉化组”这个组名难免显得有些出戏,在某个秋冬午后,一个奇妙的念头在众人脑海中一闪而过,组名也就索性改造成了如今的模样,只剩群头像里的香蕉还在回味FC时代由像素构成的童年。

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《香蕉王子大冒险》是1991年发布于FC平台的横版动作游戏,游戏动作细腻,内容丰富,武器和道具种类繁多,多样的隐藏元素和分支路线也一应俱全,不过本作最大的特色在于大量的问答环节,玩家需要像参加综艺节目一样在限定的时间内回答各类趣味考题,在没有汉化的年代,这些题目不知道浇灭了多少玩家通关游戏的热情。

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为了弥补童年时看不懂问题的遗憾,同时也为了将大学里学到的计算机理论知识运用起来,去年8月的某一天,一个仅由程序员构成的汉化组应运而生,并在两个月的时间内完成了《香蕉王子大冒险》的汉化工作。

“汉化组”可能是个不太恰当的表述,准确来说,这应该算是个程序员兴趣小组,组内的主流人际关系是通过编程兴趣结识的各路网友,大家出于对写代码的热爱聚在一起。

在《香蕉王子大冒险》的汉化过程中,这群程序员通过读反汇编代码了解程序的运行机制,定位到需要修改的位置,为了掌握FC的开发原理,大家还试着学习编写FC游戏,这样才能理解还原游戏的机制与逻辑。

但问题也就出在这里,水平精湛的程序员有很多,其他项目专精的成员却很少,甚至在这个汉化组里,连个精通日语的人都找不出来。

机翻是个勉强能用的翻译手段,实际上《国王密令》的初版译文也的确是通过机翻完成的,汉化组的成员们提取了游戏的图片文件(《国王密令》的大部分文本台词都是通过图片的形式存储的),通过OCR识别原文,再用买来的机翻服务写了个批量翻译的程序,不到一顿饭的功夫就拿到了游戏里所有对白的译文。

为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它 7%title%买翻译服务大概花了几十块钱

然而机翻注定与“一劳永逸”这个词无缘,机器学习和人工智能翻译出来的句子生硬难懂,缺乏连贯性,通常也不会结合游戏背景润色修饰,况且OCR工具的识别准确度也绝非100%,初版译文的整体质量显然不够理想。

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机翻不够用怎么办?答案很简单:学日语,现学,立马开始学。

为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它 9%title%别催,在学了

这也就有了过去几个月的故事,一伙人开始速通《标准日本语》,倒也不必学得多么完备,能看懂最基本的平假名片假名,再掌握基础的语法即可。互联网时代,不懂的东西可以随时上网查,更何况这是个由83人组成的大型团队,每天的工作都会实时同步至内部表格,所有人都能方便地检阅译文,很大程度上减少了错译漏译的可能性。

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另一方面,《国王密令》剧情简单,对话直白,没有特别复杂的长难句需要处理,加之游戏为经典的西幻背景,使用了大量片假名,而片假名往往源自以英语为主的外来语,这对于日语不精的汉化组来说无疑省去了日语考据的时间成本,参考英文就能解决多数问题。

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当然,以上这些翻译问题其实都能通过招个懂日语的人来解决,不过正如前文提到的一样,与其说这是个汉化组,倒不如说这是个程序员兴趣小组,汉化项目对大家来说是个兴趣导向的工作,他们只想用一群程序员克服所有困难,而且既然要做,就要做到最好。

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不管从哪个方面看,《国王密令》的游戏体验都在2024年的今天都称不上友好。

打开游戏,一段祖传的背景说明过后,玩家将身处一座压抑闭塞充满尸体与魔物的地下墓地,开头遇到的几位NPC可能会给你一些简单的提示,但前进的道路还是得靠你手里的武器来开辟。

玩家可以使用近战攻击与远程魔法攻击,每次近战攻击都会消耗一整条精力槽,精力槽未满时主角造成的伤害相当难看,而魔法攻击也由于难以瞄准导致命中率堪忧。

落实到实战环节,诡异的伤害判定以及主角缓慢的移动能力注定了玩家的操作逻辑只能是等待敌人攻击的间隙→上前砍一刀→马上回撤→等待敌人攻击的间隙如此循环往复,换个更常见的词就叫“一击脱离”,你打一下我打一下的即时回合制思路也被后来的魂系列玩家们完美沿袭。

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除了糟心的战斗部分,《国王密令》的难度还体现在各方各面,一个较为经典的设计是,《国王密令》里玩家能遇到的第一个隐藏房间里藏着一只该死的骷髅怪,偏偏这骷髅怪的伤害奇高,多数玩家还没来得及打开宝箱就被无情地送回出生点,探索隐藏房间带来的惊喜瞬间转化为惊吓,从此往后打开每个隐藏门之前都得小心翼翼地掂量着自己的生命值,以防随时暴毙。

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总的来说,自《国王密令》开始,FS社标志性的高难度就已经成型,没有事先准备的普通玩家恐怕撑不过半个小时就能被地下墓地第一层的怪物劝退,更别说汉化组里的各位组员,有一大半都属于几乎没怎么玩过游戏的轻度玩家。

虽然听上去有些奇怪,但在《国王密令》的汉化组里,的确有着相当一部分的组员不喜欢游戏,他们对游戏的看法通常是“为什么会有人喜欢玩游戏?”——直到他们遇见了《艾尔登法环》,亲自体验了那段恢弘壮阔的冒险史诗。

《艾尔登法环》的优秀以及出圈程度这里不再赘述,在各位网友的热情安利之下,很多从没玩过游戏的组员也都自力通关了《艾尔登法环》,由此认识到了游戏的独特魅力,进而对FS社产生了兴趣,并参与了此次《国王密令》的汉化工作。

不过再怎么说,《国王密令》那硬核的难度也不会因为你通关了《艾尔登法环》而动摇分毫。为了尽可能快速完成汉化测试,同时也为了帮助那些平时不怎么玩游戏的组员能顺利通关,汉化组专门开发了一套地图工具,供玩家实时查看自己的所在位置,直观地减少迷路风险。

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这不是汉化组为《国王密令》制作的唯一一款工具,他们还捣鼓了个图片汉化对比工具,这个工具可以加快汉化进度,节省很多时间。大家白天都要工作上班,只能晚上抽空找时间来做汉化,或者有时候想到了好的解法,午休的时间也要写写代码,颇有小时候见缝插针找机会玩游戏的感觉。 

“汉化工作比上班困难很多”是大部分组员的内心写照,可对他们来说,“写程序”这件事同样也能抛开一切烦恼。为爱发电的汉化与日复一日的工作是完全不同的体验,大家聚在一起遇山开山遇水搭桥,学习新知识克服困难的过程充满乐趣。有人看汇编有人做 3D 模型也有人临时学习P图,每个人都在义务劳动中实现了自我价值,尽管中途也有人因生活中的琐事暂时离队,但几乎所有组员都没有像逃避瘟疫一样逃避汉化工作,以高标准高要求坚持到了最后,甚至就连像素点级别的细节也要精雕细刻,力求完美。

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当然了,世界上没有完美的东西,汉化组深知他们的翻译和润色肯定会存在一些问题,这是水平受限所导致的必然结果。为此他们选择在Github平台发布汉化,玩家和同行们能及时反馈,汉化组也能根据大家的意见不断修复改进汉化补丁,直到游戏标题界面的版本号停止更新,固定在一个相对比较完美的版本。

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让我们把时间的指针拨回到1994年,彼时的FS社刚刚签下与索尼的合同,决心把握业界游戏3D化的风口,以PS1首发的《国王密令》正式进军游戏行业。

而事实是,FS社没什么开发经验,第一款3D游戏的制作本就困难重重,而且《国王密令》是第一人称3D游戏,游戏的操作方式、视野与视角,以及周围环境的形变逻辑都需要社内员工从头开始学习,更别说PS1也是台尚未上市的全新机器,FS社只得摸着石头过河,艰难地在游戏开发的道路上前进。

30年后,也有一群人遇到了类似的问题,他们面对陌生的PS1开发环境,从零开始学习PS1背后的技术细节与运行机制,一步一步探索游戏开发的奥秘,从而实现了《国王密令》的完全汉化。

或许有人会问,在2024年的今天,《国王密令》真的还有亲自游玩的必要吗?这个问题的答案因人而异,我们不妨回顾这么几个事实:

《国王密令》共有4部系列正作,奠定了FS社早期游戏制作的氛围与基调,并影响了后续多部作品。

宫崎英高曾在与外媒Eurogamer的采访中明确表示,《恶魔之魂》受到了《国王密令》的启发(也有人指出《恶魔之魂》的剧情框架受FS社另一部作品《影之塔》的影响较深),后来《黑暗之魂2》中的多项设定更是与《国王密令4》完美契合,被各位开除“魂籍”的《黑暗之魂2》,其实也有个“国王密令5”的称呼。

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2019年《只狼》发售前,FS社的粉丝以及宫崎英高本人,都提到了早已被遗忘的《天诛》系列。尽管事实证明《只狼》对《天诛》系列的继承仅仅只是流于表面,但好消息是,发家致富的FS社没有彻底忘记自己过去的游戏,他们正在有意无意地重新拾起往日积攒的财富,这其中自然也包括半年前刚发售的《装甲核心6》。

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过去的10年里,魂like游戏的赛道肉眼可见的愈发拥挤,所有人都削尖了脑袋,想在“受苦”游戏的浪潮里分一杯羹,可结果也正如大家所见,除了少数几部作品,其余的游戏基本都被拍死在了沙滩上。

在本文开头提到的《Lunacid》大获成功之后,魂like的老祖宗“国王密令like”是否也将成为下一个值得挖掘的玩法领域?

为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它 19%title%“别做魂like了多来点国王密令like吧”

显然易见的是,本文略去了很多汉化过程中的细节,国王密令我们汉化组的B站账号发布了一篇8500字的汉化记录,详细记载了他们遇到的各种技术难题,感兴趣的朋友可以移步B站观看。

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抛开复杂的技术细节,我也从组员们那里了解到了一些汉化之外的趣事。比如在《国王密令》汉化工作开始的第一天,各位组员就想把吕布的方天画戟放进游戏里,不为别的,只是觉得这么做很好玩,“时不时找点乐趣,这样经历的过程和留下的回忆才会更美好”。

为了让中国玩家玩上“魂系鼻祖”,83名程序员一同复活了它 21%title%后来他们真的做了把戟,不过是大树守卫的黄金戟,而且也没有放进游戏里,属于是自娱自乐的产物

今年是初代《国王密令》发售30周年,谁又能保证FS社不会在周年纪念日上整点大活呢——当然,他们最好还是先把拖了这么久的《艾尔登法环》DLC发售了再说吧。

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