译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(5)

译介丨深陷梦想:《大刀》的故事(5)

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本文翻译自 Geoff 在 GameSpot 上发表的一篇讲述离子风暴从创立到泡沫破灭全过程的文章,共分为 7 个章节。文章原文已被 GameSpot 删除,本文复原自 webarchive 网页存档。

第五部分:我听到一个传闻

根据一部分《大刀》开发人员所说,他们尝试过与罗梅罗讨论对制作方式的担忧,但罗梅罗并没有听进去。当时在人力资源部工作的帕姆·沃尔福德(Pam Wolford)说:“他们试着和约翰谈过了,但他不愿听。”罗梅罗说他知道队伍很沮丧,但他将沮丧之情的主要原因归为对公司业务情况的担忧。“我已经接受了人们和我想法不同的事实,”在提到与最初的开发团队之间的分歧时罗梅罗这样说,“假如我在别的公司工作,而且公司内有些问题,那么除非这些问题直接影响了我的工作,否则它们和我有什么关系呢。外面可能在挂龙卷风,而我只需要专注在自己的工作上。”诚然,罗梅罗的自信背后或许有他是公司联合所有人的原因。当时担任质量保障工作的丝蒂维·凯丝也理解另一种观点,她回忆说:“我担心丢掉 QA 的工作,其他也一样。这是个糟糕的工作环境。”不幸的是,这个环境里似乎也没有人知道如何解决这些问题。

1998 年秋季,离子风暴的情况陷入了谷底。《大刀》的制作陷入停滞,互联网上充斥着离子风暴即将倒闭的谣言,而夏季发售的《Dominion》则广受评论家批评,无法在零售市场上占据一席之地。威尔·洛孔托如此评论:“很明显,游戏不可能按时完成了,而我也意识到它可能不会像我们最初期望的那样出色。”尽管如此,Eidos 坚称他们从未考虑过取消《大刀》。“我们取消过很多游戏,”Eidos 美国总裁罗伯·戴尔(Rob Dyer)表示,“但离子风暴作品的背后始终有具备独特愿景的优秀设计师。”

愿景存在与否暂且不表,公司成长的阵痛在大通大厦的 54 层是真真切切的。凯丝当时与罗梅罗的关系尚且良好,她也发现罗梅罗逐渐意识到项目正在偏离正轨。“我告诉过约翰他的公司正在走下坡路,但他不停,”她说,“约翰非常封闭,他不喜欢谈论那些不顺利的事。但我能看出他很沮丧。”凯丝说她曾多次试图找出是什么让离子风暴陷入困境,但一无所获。“每当我提起这个问题,约翰和我都会争吵起来,”她回忆道。

与此同时,Eidos 宣布计划在 1999 年 2 月发布《大刀》的多人游戏演示,玩家可以通过 Mplayer 提供的游戏服务进行游玩。当这一消息公布时,开发团队也是首次得知。“主程序直到 Eidos 公布消息前都不知道有这个演示版,”威尔·洛孔托表示,他将这件事归为离子风暴内部管理和沟通不善的又一例证。

然后,在 1998 年 11 月 18 日,凯丝、罗梅罗和另外两名员工外出晚餐时,离子风暴内部沟通不足的问题被摆在了台面上。“其中一个人说,‘约翰,我听到一个传闻,你的整个团队明天要辞职’,”凯丝回忆说。“好啊,让他们走!”罗梅罗挑衅地回答。凯丝表示,那是离子风暴的每个人都面临的艰难时刻,她说:“约翰还没有完全意识到公司正在发生什么。”

第二天,罗梅罗就将被迫面对不可避免的情况。

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(丝蒂维·凯丝坐在离子风暴的工位上)

离子八英

时间来到 1998 年 11 月 19 日星期四,时针指向 11:30,太阳在天顶透过玻璃穹顶将光芒照在离子风暴的办公室中。尽管公司坐落于一座玻璃屋之中,但一颗巨石即将被投入其中。“我被叫到会议室里,”罗梅罗回忆说,他低头看着地板,仿佛依然难以承受这一切,“我看到整个团队都在那里。”罗梅罗打开会议室的玻璃门,走过灰色的混凝土地板,坐了下来。“一看到他们都坐在会议室里,我就知道他们要辞职了,”他承认说。但罗梅罗不知道的是,这个团队已经和迈克·威尔逊的 Gathering of Developers 达成了一项协议,他们将要制作一款基于摇滚乐队 KISS 的游戏。

“他们就这么对我说,‘我们无法在现在的条件下工作’,然后就走出了门,”罗梅罗说道。在凯丝看来,“这些人是约翰的朋友,但是他们离开的方式对约翰的声誉造成了极大的伤害”。而对离开的团队成员来说,他们承认这是曾做出的最困难的决定。“放弃所有心血是很艰难的,”克威尔莫回忆说,“但我们没有其它选择了。从一开始就有太多的承诺没有兑现。”

离开的团队成员后来被称为“离子八英”(Ion Eight),他们占了《大刀》核心团队的很大一部分,包括了关卡设计师和程序。他们在集体辞职时向多个游戏网站发送了一封解释他们决定的信。“简而言之,”他们在一封发表在游戏传闻网站 Gaming Insider 上的信中共同写道,“我们都觉得这一步不可避免,而且时机只能是现在。我们会继续作为一个团队留在游戏产业中,但是今后我们是有自己目标的独立实体。”那个星期四有八名员工辞职,此后的一周又有三人,几周后又离开了一个人。如今这些人重组成了 Third Law Interactive,这是一个由离子风暴前员工所组成的公司。

上午 11:30,约翰·罗梅罗还有一支团队。而到中午的时候,他剩下的只有一个落后计划一年的游戏,而他已经没有团队可以完成它了。

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(《大刀》团队退出后开发了《KISS:疯狂马戏团》)

破碎的愿景

回顾这一系列事件时,罗梅罗似乎仍然因为失去团队而感到痛苦。“他们从未把我告诉他们的话当成是真的,”他声称,“就像是小公司刚刚起不一样。那时候,我把他们的退出理解成软弱。”罗梅罗认为,如果他决心要完成这个项目,那么团队的其他成员也应该有同样的决心。但是在这样一个人才稀缺的行业里,对待最优秀的员工时必须把他们视为志愿者。他们不是真空中的球形鸡。迈克·威尔逊这样说:“从我离开到 Third Law 的人离开这段时间里,有 85 人从离子风暴辞职。重要的不仅仅是你在公司的工作内容,工作环境也同样重要。”

尽管离子风暴内部可能已经出现了分裂,但 Eidos 的营销团队迅速采取行动,试图以积极的角度来讲述整个故事。罗梅罗在他为玩家提供的在线计划文档中发布了一条消息,称团队是在“一个恰当时机”离开的,同时“大多数关卡已经处于最终状态,很多编码工作也已经完成。” Eidos 在 11 月 20 日的新闻稿中继续支持他,声称他们“充分了解并支持离子风暴做出的所有决定”。尽管约翰·罗梅罗刚刚被《娱乐周刊》(Entertainment Weekly)列入“最有影响力的好莱坞人物”名单,他现在却感觉无能为力——就像米开朗基罗的 200 名画家都从西斯廷教堂里走了出去,只留给他一堆画笔一样。即使罗梅罗不想公开承认,他也很清楚《大刀》还剩下很多工作要做。

风波平息之后,罗梅罗面临着一个即将错过 1998 年圣诞季的游戏。距离游戏完成还需要好几个月的工作,然而现在没有团队能完成它。不过转投该项目的制作人凯利·霍纳(Kelly Hoerner)有另一种看法,他声称团队的离开实际上是件好事。“团队原本也没有达到我的预期,”他这样说,“游戏和宣传相比完全不同,它需要改变。”霍纳表示,虽然游戏中有很多怪物,然而它们“都在做同样的事”。暗黑时代的敌人 Buboid 原本应该融化进地面然后出现在玩家身后,然而根据霍纳所说,这个怪物“(1998年时)并没有做到这种效果”。

离开的团队表示,他们感到失望一部分是因为设计缺乏方向。“很多事情需要返工,因为一开始就缺少计划,”威尔·洛孔托证实了这一点,“这并不是要追求完美,而是因为有人在没有太多方向的情况下做了一些工作,然后又因为不符合整体愿景而不得不重做。”回首这一切,罗梅罗承认旧设计团队中有很多才华横溢的人。“起步时,我们雇了些好手,也雇了些不那么行的人,”他说,“不幸的是,很多好手因为公司当时的情况而没有得到好的结果。”

现在团队已经离开,罗梅罗面临着新的挑战:再召集一批新员工来帮助他将梦想中《大刀》世界变为现实。

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(第三章中的Buboid敌人在1998年末还处于未完成状态)
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(制作人凯利·霍纳坐在离子风暴的办公室中)
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