关于《Somerville》(萨默维尔)我想说的一切

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(Playdead的Limbo与Inside,以及Jumpship的Somerville)

我是《Limbo》和《Inside》两款游戏的忠实粉丝,不知都玩过多少遍了。2021年E3展上的时候我就被《Somerville》(萨默维尔)的预告片所吸引,看起来还是原来的味道,有外星人,场面似乎也相当火爆。前年11月份,游戏一出来我就买了,首先就发现发行商不再是Playdead,而是Jumpship。查过之后才知道,Jumpship是由Playdead的前创始人和CEO——迪诺·帕蒂(Dino Patti)创立的新工作室。实际上,Jumpship与Playdead只有帕蒂一名重合的人员,也算不得有太多联系。

本游戏的核心灵魂人物是英国的动画制作者克里斯·奥尔森(Chris Olsen),他先前在索尼工作过,为“忍者理论”制作组做过角色动画设计,还参与过《雷神》、《复仇者联盟2》、《007大破天幕危机》等电影。2014年,克里斯开始此项目的概念设计,16年作出了原型后被迪诺·帕蒂看中,遂与其联合组建了Jumpship工作室。帕蒂离开Playdead的原因我不知道,他自己说是Playdead已经可以在没有自己的情况下运行了,估计关系闹得不太好。克里斯作为游戏的编剧和导演,强调本作并不是puzzle platformer(益智平台游戏),而是a sci-fi adventure(科幻冒险)。似乎他们知道自己的游戏在玩法上逊于Playdead的作品,但又不肯完全舍弃因Playdead带来的关注。

期待—>震撼—>无聊—>疑惑—>理解

游戏一开始玩的我一头雾水,因为在横版的基础上有了纵深,总以为能去能互动的地方很多,但多方尝试后发现仍是原来的横版左右玩法。开场不久就迎来了震撼场景,一直吸引着我玩下去,不过到了中段感觉有点太平淡,幸好到了后期,震撼再次来临,让我迫不及待的前往结局。不过,到了结局前的那一大段感觉这也太无聊了,那时候已经是深夜,我困得不行,使劲坚持到结局,不知怎么互动,瞎按触发了世界大战,之后便带着疑惑去睡了。第二天又打了一遍,但是感觉没怎么看懂,于是去找相关信息查看,但游戏刚出,连个成就指南都没有,只能先搁下。后来,我自己写了一份Steam中英全成就指南,感兴趣的话可以去看看。

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(日常化的开场)

虽然成就都能解开,但是我仍然不知道游戏中的外星语言究竟是啥意思,剧情方面的疑点也一直没有解开,测评也就没写下去。如果只把当时的感觉写出来,多半不能窥其全貌,评价难以公正。后来,有个叫“火弩鲁辘”的朋友在机核上发了两个《Somerville》的解析视频(如何与外星文明交流剧情解析:时代里一粒灰尘的重量),终于找到了关键,让我一下子豁然开朗。随后,我又仔仔细细地把游戏玩了一遍,一边做笔记一边尝试,到最后基本解开了游戏隐藏的谜题,跟“火弩鲁辘”的解析大部分都一致,但挑出了其中的错误,也有个人见解。现在,拼图完整了,终于可以把测评发出来了,了我一桩心事。

电影化平台游戏

本作属于一个古老而又新颖的游戏类型——Cinematic Platformer ,即电影化平台游戏。这种游戏类型又从属于大家再熟悉不过的横版动作游戏,但也有着自身一系列的专属特点。比如人物、动作与场景都偏写实;战斗系统非常有限和简洁,谜题与平台跳跃则比较多;主角很容易死,同时有大量死亡动画;注重剧情演出,但尽量不用文字和过场动画。

近些年的《Limbo》、《Inside》和《小小噩梦》系列都是此类型中的知名作品。可能之前获奖不少的《GRIS》和《死光》也可以算,另外的《Never Alone》、《Planet of Lana》、《黄泉之路》等我都没玩,等以后再判断。至于更早的那些游戏,有篇极好的文章推荐给大家“从梦中世界到INSIDE|聊聊“电影平台游戏”的演变”,药荚在里面从上世纪80年代的《Weird Dreams》和《波斯王子》,90年代埃里克的《Another World》等一直聊到Playdead的两款传世杰作。

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(本作的难度不低,前一个小时里我就死了几十次)

《Somerville》的编剧与导演克里斯·奥尔森曾在采访中称,游戏的主要灵感来源是埃里克·查希(Eric Chahi)的《另一个世界》(Another World, 1991),两者也确实在诸多元素上有很大的相似性。《另一个世界》是一款动画风格横版科幻冒险游戏,在口碑和商业上都非常成功,对业界影响很大,十来年前推出过20周年纪念版,Steam有售。埃里克还推出过《黑暗之心》(Heart of Darkness,1998)和育碧出品的《尘埃》(From Dust, 2011),当时写测评的时候也聊过此人。

影视作品借鉴

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整个游戏从头到尾都是上下黑边,营造电影的宽屏效果,其电影感非常强,能让人联想到无数曾经的影视作品。最为明显的就是斯皮尔伯格大导演的两部科幻片《世界之战》(War of the Worlds, 2005)和《第三类接触》(Close Encounters of the Third Kind, 1977),对《世界之战》的借鉴主要是气氛和绑架人类,日常生活中遭到突然入侵,人类在外星入侵下脆弱不堪,外星人会用光束吸走人类,当然这一点也已经出现在很多电影中了。《第三类接触》看过的人相对少一些,但游戏对本作的借鉴极为明显,比如强烈的闪光(甚至能将人灼伤)、绑架人类(特别是小孩)、三艘独特亮光的飞船、人类和外星人用音符交流、外星人分成年和儿童两种……特别是其中一种结局,简直一模一样。因此我认为这是本游戏的主要精神来源,只是把《第三类接触》中两方的关系替换为《世界大战》中的样子。

除了上面那些,我总还是想到《降临》(Arrival, 2016)里面的飞船,《Half-life 2》背景设定中的“七小时战争”,开场后小孩子醒来活动那段也像极了《最后的生还者》开头操控莎拉。

横版游戏中罕见的纵深移动

本作的视角,特别是移动方式相对比较少见,因为一般的平台游戏全都是侧视角与水平+上下移动。如果增加了前后纵深移动(Y轴移动自由度)实际上就是3D游戏了。这自然会使游戏体验发生天翻地覆的变化,所有的动作和解谜元素都会因为此维度的打开大大增加可能性,特别是镜头角度也有更多变化的空间。不过,如果游戏仍然限定为侧向视角,很多操作将变得很别扭,甚至是个灾难,最为常见的平台跳跃的失败率将大大提升。《恶魔城》系列制作人五十岚孝司IGA就曾提出过3D空间游戏的最大问题是距离模糊,无法令玩家精确的判断距离与方位。

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(遗憾)

《三位一体3》作为首个吃螃蟹的知名作品,在表现上是有得有失,得的是镜头与场景变化,失的是玩法的大幅削减。然而,开发成本的大幅错估使得预算耗尽,游戏只做完1/3,最终评价褒贬不一。此后的续作中,制作组再也不敢尝试加入纵深,老老实实回归完全横版,为第一次尝试蒙上了阴影。

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(不可错过的作品,三代也快出了)

2017年的《小小梦魇》终于再次尝试加入纵深,虽然仍有横向视角看不出距离差,导致莫名其妙死亡的问题,但最终还是获得了极佳的评价。2021年的二代则是将纵深移动实现得最好的作品,将镜头上移,可以让纵深更加明显,方便玩家判断。过狭窄平台的时候,适当多用点吸附,有些关键场景基本就切换为2D也无妨。

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(当我醒来,我能去哪?)

或许是收到《小小梦魇》系列成功的鼓励,《萨默维尔》也同样加入了纵深移动。起初让我颇不适应,比如第一次可进行操作时,使用的是刚会走路的婴儿,动作缓慢,偏偏还有几个房间可以进,这时玩家在没有提示的情况下就会尝试各种可能,我就在里面走了好一会,想着能触发什么吗,结果什么都没有。之后在农场里,能点亮远处的灯,我还以为能走过去,但是在开阔场景中转来转去,你到最后会发现路只有一条,纵深并没有带来多少游戏性上的改变。只有到了中后期,纵深向前的移动开始变多,更多的镜头呈现角度开始出现,一些角度颇为惊艳,这时才让人发觉制作人把纵深用在了“看”上。

相比《Inside》游戏性如何?

因为常被认为是《Inside》的精神续作,制作组中有Playdead的前创始人和CEO之一,因此本作被拿来与《Inside》对比就是不可避免的。游戏画面效果跟《Inside》非常相似,都是用Unity引擎做的色块拟真效果,重视形状、颜色、光影,反而不是那么重视细节,可能跟《极乐迪斯科》(但我还没玩)的画面风格有点像,505发行的《Virginia》应该也是用Unity做的。远看非常真实,但近看会发现细节不足,带卡通风格,艺术上应该也是有相关流派的。除了画面风格,游戏在氛围营造、无一台词、剧情晦涩、关卡设计,以及玩法等方面上的相似之处很多,也都有躲避未知威胁、大量水下场景、实验室测试、政府阴谋等。不过,两者的区别显然更大,比如操作、剧情呈现方式、主题等。

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(像不像《Inside》的开场)

本作在操作和玩法上相比《Inside》是退步的,或者说是有意削减和不受重视的,最大的改变之一就是无法跳跃。记不记得主角通过雨伞躲避紫光那里慢的令人着急,但主角无法加速跑,这一点跟《Inside》实际是一样的,虽然本作中主角的速度在不同情况下明显不同。取消跳跃这一点对游戏玩法产生了极大地改变,我们在前期只能走来走去,再就是找灯互动,整体参与感非常弱,基本必须按照制作者规定的动作严格进行。中期拿到燃烧棒以后,不用再找灯了,终于有了点操作感,但次数非常少,时间也很短,还是跟原来一样。新能力获得后,还是得找灯互动,用处也很受限。中后期有两种能力的情况下,使用机会其实并不多,且有挺长一大段无法使用任何能力,第三种能力获得后只有三次使用机会。这一切都导致游戏的互动和谜题设计非常受限,玩下来可以感觉到,没有任何大型谜题,解法欠缺深度,游戏性缺乏,简单说来就是不好玩。

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游戏前大半段都是在从右往左前进,似乎是跟大多数横版游戏的选择进行区别。虽然没有语言,但游戏还是使用了颜色和形状参与进叙事,也用了一些插叙,整体“看”大于“玩”。制作人还是以之前从事的影视行业经验为主,没有完全过渡到游戏互动的层面上。主角虽然继承了多种外星能力,但除了用光(必须外在,自己不发光)改变一下物质形态外,几乎没有用处,三位英雄的装甲、驾驶、传递、力量、敏捷、近战、远程的能力一个都没获得,这也间接导致游戏性的不足,但凡加入一些相关能力,都能让游戏好玩起来。此外,游戏缺乏引导,而且不得不说本作在技术力上是不足的,小孩消失(已修复)、穿模、闪现、交互判定等方面的问题很多,听说一开始还有键鼠支持(我用的手柄)的毛病。一些设计也莫名其妙,比如接近结尾部分,举着燃烧棒的时候,手柄一直震动,那么长的时间我手都快麻了;游戏中有前期和后期有狗狗跟随,但是除了提示藏起来,摸摸头外,没有任何相关的玩法。很多针对游戏的批评也针对以上内容,我也是深有同感的。

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(至少开场是让人喜欢的)

理解外星语言,还原完整体验

本作全程没有文字和语音,完全靠画面演绎来进行叙事。这也是此类游戏的常用手段,即强调使用电影化的方式进行演出,尽可能地调动人物、动作、背景、景深、基调和气氛等各方面的细节。这种无文字语音的表达方式常常使得叙事变得隐晦,赋予玩家很多解读角度,最典型的就是前面提到的《小小梦魇》系列,他们还特意留出了许多空白让玩家去填补。

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(玩《小小梦魇2》的时候建议不要在这里问为什么,因为没有答案)

本作的核心主题看似是家庭,这来自直白地呈现,一些结局也与其相合。不过,其中有大量的桥段让人看不懂,特别是那个结局,估计没几个玩家真的明白到底是什么意思。这就涉及到游戏隐藏的主题——理解/交流,它贯穿始终,但不容易让人察觉,多数人只有在结局选择一头雾水时才会意识到它的存在。我在这里就专门把“理解”这部分挑出来,教大家学会外星语言,看懂结局。理解外星语言的关键有三点:儿童涂鸦、观察小球、交流尝试。

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(或许你从未注意到过,主角右侧阴影中有处涂鸦)

游戏中存在五处涂鸦,第一次是在孩子所在的洞穴里,三个蓝色圆形后面画了一个人,后面还会遇到三个三角紫色,三个圆形红色,蓝紫紫,蓝红紫,以及单独的一个紫色三角。这些涂鸦看起来都是由孩子所画的(猜测是被外星人绑架后释放的),全都在背景中,第一遍基本都不会注意到。第二点就是外星小球与我们的互动,流程中会遇到多处外星小球,他们常会用三个一组的语言与我们尝试交流,但我们第一遍肯定看不懂。比如,碰到的第一个小球想通过栅栏,会说红紫紫,帮他出去后他会说紫红红,之后他碰见同伴,互相会说蓝红蓝,其实很容易猜出意思,但首次玩的时候不会往那里想。

此外,流程中还有10处可探索的小球场景,关联到一个成就“First Contact/初次见面,请多关照”,找到他们,观察他们,能发现不少其他的词汇。

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(常常出现的小球真的只是游戏的闲笔吗?)

最后一点就是,交流尝试,我们也有外星能力,因此可以尝试与其对话,前期只有蓝色,按三个一组只能表达一个意思,中期拿到红色能力,按照排列组合来说有8种组合可以用了,但实际上只有4种能用于交流,后期拿到蓝色能力后,只有结尾那里一次交流机会,因此关键还是得靠中前期。在洞穴区域找到几次隐藏的小球是我们对话的关键,可以尝试出红蓝组合一共4种会得到小球的反馈,综合之前看到的词汇表,以及根据小球行为猜测出的含义就可以破解该语言。

外星语言词汇表

以下11个词汇的意思是比较明确的,只要学会就足够理解结局对话的所有内容。

  • 蓝蓝蓝:人类/人类成人
  • 紫紫紫:外星人
  • 红红红:小孩(不限人类还是外星人)
  • 蓝红蓝:你好
  • 蓝蓝红:你是谁/你是什么
  • 蓝紫紫:杀戮/死亡
  • 红紫紫:帮助
  • 蓝红紫:和平
  • 红红紫:危险
  • 紫红红:谢谢
  • 紫:毁灭/攻击

以下几个词汇出现次数非常少,意思不明确,有我个人的猜测在里面。

  • 紫蓝蓝蓝蓝:出现在小球六个小球开会处,不符合一般规律,前面是你是谁加这句,回答是外星人,个人猜测是“谁最棒”之类的意思;
  • 红蓝蓝与蓝红红:汽车后备箱小球被放出前后所说的,前者同红紫紫,意为求帮助。后者同紫红红,意为谢谢,这两个也可能是我没分清紫色和蓝色导致的;
  • 红紫红:如果跟洞内小球说小孩/红红红,他们就会回应红紫红,猜测是“是的/肯定”的意思;
  • 蓝紫蓝:矿洞内两小球对话,其中一个说外星人/紫紫紫,另一个会说蓝紫蓝,不确定意思。

个人剧情解析【警告:完全剧透】

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(开场第一个画面,至少到第二遍才能明白)

游戏的第一个画面是恒星与飞船,实际时间线非常早,连同在飞船中重新获得能力的时候看到的两处画面,组合起来就可以知道,恒星前面的母船中分离出了一小块。飞船来到地球后,从上面上又飞下了三种颜色的光球(三位外星人成年体),落入海中。

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(第三类接触)
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(设施规模说明了高层对此巨量的投入)

个人猜测该飞船被人类捕获,三大光球落入海中后,人类就在落入点那里建造了海底实验室进行研究。科学家通过研究把三种颜色代表的能力转移到三位士兵身上,他们利用蓝色和红色能力操纵外星物质制造盔甲和装置,利用紫色能力获得攻击方式和能源,代价就是用外星小球体(外星人幼体)作为燃料。预感到自己行为的代价,人类制造了大量基于外星科技的飞船,同时在海底基地处的海面制造了外星大炮,试图抵挡可能到来的报复和入侵。外星人相关的消息可能发生了泄露,该主题在民间很火爆,甚至举行大型主题音乐节。

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(不知过去了几天)

游戏主要地点发生在英国,因为车辆靠左行驶,特别是从警车的涂装可以看出来。Somerville这个词不是地名,跟牛津大学萨默维尔学院和美国的萨默维尔市都没有关系,这一点被制作人明确否定。个人感觉是个名字或者姓氏,因为游戏跟家庭主题关联,极有可能是男主和儿子的姓。三口之家养一只狗,房子在郊区农场里,单独车库、狗窝、地下室,生活还是很“岁静”的。一家人看电视睡着的时候,新闻里已经开始播报外星飞船入侵的事了,说明入侵规模很大,人类几乎没有抵抗力,信号很快被掐断。男主看到巨大的外星飞船降临时,基于外星科技的飞机首先来到,说明这些飞机仍未被摧毁,或者其速度最快。落在男主院子里的那些柱体其实是“子弹”,是后面看到的外星四足兽射出子弹的放大版。蓝色战士正好坠落在男主家,四千向男主展示了实验室景象,是想让他去那里,但男主获得能力后刺激过大昏死过去。女主以为男主死了,只得带着孩子离开去寻找避难所,临走前还给男主换了衣服。狗狗主要由男主照顾,怎么也不肯走,一直守护男主。几天后,男主身体终于适应能力,人类身体与外星物质融合,复活成混合体。

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(全面溃败,满目疮痍)

离家后,依次历经农场和树林,最终来到山丘。期间遇到过数次外星球体,因为只有蓝色能力,只能表达人类一个单词,几次交流尝试收获并不大。男主的蓝色能力并不能直接使用,需要借助别的发光体,可以把外星物质液化,液化后的表面是蓝色片状物。遭遇到的多次紫光是外星扫描光束,如果扫描到活体就会吸走,主要是用于找回幼体,并绑架人类,特别是儿童,遇到可能有攻击性的物体则会射出子弹摧毁。到达山丘后可知,人类几乎已经完蛋了,要不被杀被绑架,要不就是躲在避难所瑟瑟发抖,世界几乎已经外圈被外星人掌控了。在那里可以观察到三个关键意象,标志、金字塔和教堂,三个地方都很重要,我们将依次到达。红色战士早已发现我们的存在,一直在观察和保护我们。

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(终于团聚,但旅途结束了吗?)

从标志牌开始与狗狗分离,一直到金字塔整个区域都是庞大的音乐节区,仍有少数几个人藏在里面,但大都又被紫光扫描到带走。男主遭遇外星四足兽袭击,关键时刻红色战士出手相救,护送男主前进。不过,仅共处了几分钟,男主就失足落入矿井,红战士为了相救一同落下,但摔得比男主严重的多。男主下到深处后,红战士用最后一口气把能力传给了我们,通过回忆画面让我们去实验室,并在死后把身体化为教堂形状,让我们先去那里(这一点应该是我首次解读出的)。获得红色能力后可以硬化外星液化物质,甚至可以封印住外星小球和四足兽(蓝光能力可将封印解除),可以想象用得好的话是可以用意念完全操纵外星物质的。可以说的词汇到达4个,可以跟隐藏的外星球进行一定的交流了。躲避四足兽逃出洞穴后掉到了冰冷的河水里,身体受伤不轻,意外漂到了人类的一处避难所,狗狗和老婆孩子全在那里,一家团聚。

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(人间大炮)

团聚后,医学行业的老婆为男主找到了药物,治好了男主的伤病。此处有个关键点,解不开的话会很疑惑,那就是一家人为什么不回避难所?因为男主有使命在身,必须到达实验室,在那之前要先去教堂。我们跳出洞穴时,以及在城镇中会看到很多次教堂远景,其形状与红色战士的化身一模一样,还留下紫色菱形作为记号,因此男主决心前往,妻儿也愿意跟随。可惜,路上再次遭遇四足兽,看看到达教堂后,在这里等着的紫色战士帅气登场,掩护男主上飞机,妻儿对她们不重要,因此将其丢下了。男主被送到海底实验室,通过了红蓝测试,科学家们认为其可以替代两位战士,在外星人的围攻下,决定使用最终武器——超级大炮。实验室使用了大量的外星小球作为燃料,启动大炮引擎把男主和紫色战士一同射进了外星母舰,希望两人可以将其摧毁。

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(一切都是幻觉?)

母船启动非致命性幻觉防御,模拟人类生活环境,意图将其控制。不过,男主一一看破,重新拿回了红蓝能力,并发现母舰内有无数孩子被困在其中,但无法将其释放(如果不能破除幻想,则会触发认命结局,困在其中)。男主破除汽车杀人陷阱后,找到了紫色战士,从她那里得到了关键的紫色能力,具有了攻击力与破坏性。于是,借助紫色能力,男主释放了多名被困住的孩子,找到了大量被绑架的人类,外星首脑也给予其对话的机会。

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(这就是我们解决问题的方式:TALK)

结局解析

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(家人第一结局)

在结局关键的对话那里,外星人会先说蓝红蓝,即你好,我们同样回应后,外星人会问蓝蓝红,即你是谁。如果我们说自己是人类,外星人会带来老婆孩子所在舱室,将其释放的代价就是三种能力和男主的生命,同时解开家人第一结局,之后家人带着狗狗回到了家,外星人依旧掌控世界,房子破破烂烂。

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(终究认命结局)
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(最终只有狗狗孤独回家)

如果说自己是外星人,或者乱按一通,外星人认为你在胡言乱语,外星首脑会给出家庭的幻象,进入后会困在外星人制造的假象中。

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(世界大战结局,两败俱伤)

此外,还可以一直使用紫色能力,把外星核心破坏掉,被绑架的人类与外星首脑同归于尽,外星飞船全部失控,人类最终惨胜,破烂的家里只有狗狗返回。

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(理解结局,这里致敬了《第三类接触》的结局)

如果回答自己是人类+外星人(也可以倒过来),外星人会再次说蓝蓝蓝、蓝紫紫,意为人类杀戮,指的就是人类把先到达的外星人杀死研究,并把很多幼体做成燃料,也就是他们大举入侵的原因。我们有三种回应都可以通过,即外星人杀戮(确实死了很多人),外星人杀戮人类(同上),人类帮助(人类不只有杀戮一面,也不是所有人类都杀戮)。这时首脑会说外星人帮助小孩,意图给人类提供被统治的选项,我们还有三种回应能通过,即外星人杀戮(继续强调),外星人杀戮小孩(意为看似帮助,实为杀死毁灭),人类帮助小孩(人类可以自主统治,不会再犯之前的错误)。两个世界获得理解(理解结局),先前的误会和相杀扯平,外星人释放所有绑架的人类,把之前破坏的地方进行了一定程度的修复,并逐步离开了地球。

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(最美好的结局)

总而言之

本作并不是Playdead作品的正统延续,与其说是个游戏,更像是一部动画电影。其互动和玩法非常有限,也就是说不太好玩。纵深、同伴、能力等元素的加入并不完全服务于玩法,而且游戏在技术上存在缺陷,叙事节奏不佳又非常难解,容易让人昏昏欲睡。本作其实更适合拿来像电影一样来看,其情节曲折,场面恢弘,很多场景非常震撼!

在看似直白的主题之下,游戏隐藏了一条有趣的线索,但内容非常隐晦、门槛很高,可能并未起到预想的效果。然而我仍然愿意给游戏好评,正如制作者所说他确实给我带来了一场科幻冒险,游玩历程中颇有沉浸感,无法预料前面会有什么,此外,还令我有一场解谜推演,体验无与伦比。推荐对游戏性没有那么在意,也喜爱Playdead两部作品的玩家们在打折的时候购买体验。

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(或许因为同样是个父亲,游戏里的家庭面对外部危机时让我产生了共情)
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