《黑暗城堡》的诞生

《黑暗城堡》的诞生

编者按

本文节选自 Gamasutra [1] 撰稿人理查德·莫斯的著作《Mac 游戏秘史》(The Secret History of Mac Gaming),由 indienova 取得译制授权并发表。文章讲述了硅滩软件(Silicon Beach Software)划时代游戏《黑暗城堡》(Dark Castle)的诞生故事和影响。

  • 原文作者:理查德·莫斯
  • 译者:CheungToon

正文

查理·杰克逊(Charlie Jackson)有一个代表美国参加体育比赛的梦想,只要能进入国家队,从事哪种运动并不重要。这个梦想在他上大学时浮现,当时赛艇队的两位队友入选了不同的国家队——一位参加世界大学生运动会,另一位参加世界锦标赛。

杰克逊先后受过足球、田径和赛艇训练,但他知道自己没达到国际比赛的水平,须另谋出路。在为美国海军陆战队服役的四年中,他找到了答案,虽是一名通信官,但接受了竞技步枪和手枪训练。那一年,他表现出色,并入选海军陆战队代表队,参加地区和全国锦标赛。

退役后,杰克逊继续代表海军陆战队参加射击比赛,所有时间都花在经营一家科技企业和海军陆战队预备队的比赛上——后来,他将其比作在职业高尔夫球场上获得奖金,因为在比赛期间,他需要的一切都得到了满足。

然而,在海军陆战队预备队参加的射击比赛与奥运会这样的国际比赛不同。他知道,为了达到参加国际比赛的水平,需要全职训练一两年时间,但要做到这一点需要更多钱。

1984 年 1 月,当 Macintosh [2] 正式推出时,杰克逊正经营着一家计算机培训公司。他早早采购了 Apple II 和 IBM-PC 并教授如何使用它们,不但很早就发现了可用软件的匮乏,还看到其他早期使用者如何迫切地想为这些令人兴奋的昂贵新产品购买软件——只要有理由花更多时间使用计算机,他们几乎会买任何东西。

杰克逊知道 Macintosh 也会如此。如果一家新兴软件公司能够及早涉足该领域,就能迅速成长。但他是一名企业家,一个商人,不会编写代码。为了找到合适的人才——对 Mac 充满激情且懂编程的人——他登录了一个在线新闻组 [3](译者注:可简单理解为网络论坛),并策划了圣地亚哥第一次 Macintosh 用户组会议。该会议在他家里召开,35 个人挤进他楼上的办公室,讨论这台革命性的新个人电脑。会议结束后,一个人走到杰克逊面前自豪地介绍,他的儿子乔纳森(Jonathan)在加利福尼亚州的一场学校科学展上为 Apple II 编写了一个图形编辑器,因而获奖。“哦,真的吗?你觉得他会对在 Macintosh 上编程感兴趣吗?”杰克逊问道。他当然会感兴趣。

埃里克·佐赫(Eric Zocher)在会议结束后也留了下来,他是加利福尼亚大学圣地亚哥分校(UCSD)计算机科学专业的学生。他见过 Lisa [4],并花了很多时间在学校的计算中心接触迷你计算机和大型主机,但一直没有自己的个人电脑。1983 年关于 Mac 的传言就令他很兴奋,现在则迫不及待地想要亲自尝试。

杰克逊告诉佐赫,自己想创办一家软件公司。“我是个程序员!”佐赫突然说道,“我想和你一起工作。”就这样,佐赫加入了。

他们发现,使用苹果的官方开发工具在 Macintosh 上编程需要一台 Lisa 电脑,这意味着大笔额外费用。杰克逊没有气馁,他用大部分积蓄购买了一台 Lisa ,注册了苹果开发者计划,并于 1984 年中旬创办了硅滩软件公司。然后,他结识了 17 岁的乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)并与其达成协议,盖伊不会得到预付报酬,而是获得他利用周末开发的一款 Macintosh 游戏的销售版税。

杰克逊毫不犹豫地将 Lisa 的无限访问权限交给了对方。他没有谨慎评估,也没有进行编程测试。他相信一切都很完美。

乔纳森·盖伊的编程能力远超查理·杰克逊预期。只要他给这位十几岁的少年布置新任务,后者就能迅速完成。几个星期内,他们的游戏《空降部队》(Airborne!)慢慢成型:这是一款将逼近的敌军空降部队击退的游戏,玩家操控防空炮和一门装在轻型工事后的迫击炮,移动鼠标调整射击角度,摧毁屏幕上一波又一波空降的士兵和坦克,击落喷气式飞机、直升机,以及从头顶飞过的运输机(空格键可以在两种武器之间切换, Command-S 会发射可以用鼠标操纵的防空炮弹)。

不久,大家开始讨论游戏启动画面,他们希望能够捕捉游戏的氛围并激发玩家的想象力。杰克逊建议加入一个戴贝雷帽的空降兵,他会敬礼并说:“长官,空降部队!”——就像真正的士兵在军官经过时做的一样。杰克逊还注意到 Apple II 游戏使用的编程方波产生了令人惊讶的复杂声音,甚至可以模仿人声。他希望 Macintosh 也能做到同样的效果。

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埃里克·佐赫开始了研究。他翻阅 Inside Macintosh 手册,找到了一个能播放方波和简单波形的四声合成器,它可以发出嘀嗒声和当时其他家用电脑能发出的声音,正如查理·杰克逊希望的那样。但佐赫不知道如何组合方波的振幅和频率才能发出爆炸声,更不用说人声了。他试着录制了一些用方波重新创造的声音,然后将它们传输到大学的小型计算机上,并摸索能让波形接近录制声音的编程方法。

然而,随着进一步探索,他发现 Mac 早就可以播放录制的声音。它还有一个内置声音驱动程序——如果能找到方法将样本传输到 Mac 上,它可以逐个播放采样的数字声音,只是没人尝试过而已。

查理·杰克逊曾在 UCSD 攻读语言学研究生课程,也有朋友在语音学实验室工作——在实验室里使用音频数字化设备研究人类声道,以明确人类的说话机制。他们把佐赫的录音带到实验室,后者随即编写了一些用于缩小采样率(每秒传输的音频样本数或快照数)的实用程序,并将位深度(音频分辨率)从 16 位调整为 8 位。他们使用 300 波特的调制解调器和声学耦合器将文件传输到 Mac 上,以便让佐赫使用他编写的小程序来调用声音驱动程序播放。

结果令人瞠目结舌。“这真是太神奇了,以前从没有人听过计算机发出这样的声音。”佐赫回忆道,“用小小的 Macintosh 扬声器播放出来的声音有些尖锐,但 Mac 的扬声器并不差。它很真实,我们从未听过这样的声音,它基本上是通过 Mac 输出的数字音频。我们当时的反应是‘天哪,难道我们可以用这种方式开发游戏吗?我们能不能用这种方式来制作游戏音乐和音效呢?’”

佐赫为自己的 Mac 编写了一个简单的音频波形编辑器,以测试和完善各种音效和音乐。作为一个狂热的音乐迷,他从自己的 500 张黑胶唱片中录制了样本,并和杰克逊挑选出一些他们认为已经过了版权保护期的唱片,比如上世纪 50 年代的交响乐录音和 60 年代初录制的音效。然后通过反复试错逐渐缩减样本数量——有些声音在 Mac 上听起来很糟糕,而其他一些则过长,或与游戏动画不匹配。

为了达到最高效率,盖伊使用汇编语言编写了游戏的其他部分,磁盘上留给音频的空间只剩下 16KB。因此,所有声音都必须非常简短,同时尽可能使用循环(例如,直升机的声音是“嗖嗖嗖嗖”,只需存储一个“嗖”的样本,然后重复播放)。他们通过这种方式将十几种声音加入游戏,佐赫甚至找到了一种将它们动态混合为一个信号的方法,使两个声音同时播放。

还剩下一个问题。有时,Mac 扬声器在播放每个声音之前都会发出刺耳的爆破声,但这种情况并非每次都出现。他们没有示波器,所以佐赫让杰克逊做一些基础工作,例如使用波形编辑器。杰克逊按住 Shift 键,并向音频文件添加一个字节,再次进行测试。佐赫则记录了爆破声出现和没有出现的位置。“我记得那时候他用了计算器,”杰克逊回忆道,“他说:‘我找到了!声音缓冲区必须要满。’” Macintosh 的声音生成器会按照设定的间隔将整个声音缓冲区转换为音频,直到最后一个字节。

Macintosh 的屏幕每秒刷新 60 次,每次刷新都会运行垂直回扫中断(vertical retrace interrupt),其作用非常明确和重要:它会使回扫光束每次从左到右、从上到下一行行地穿过屏幕,然后返回左上角,并再次绘制图形。开发团队不仅要完全填满声音缓冲区,还要精确地与回扫光束同步更新声音缓冲区,否则会出现爆裂声形式的音频闪烁。在 1/60 秒的中断期间,新改进的声音驱动程序会查找两个优先级最高的声音,将它们混合在一起,并填充长度为 370 字节的声音缓冲区。程序运作得非常完美。

1985 年初,就在他们完成游戏的几个星期前,第一届 Macworld 博览会举办。由于资金紧张,三人将所有电子设备和折叠桌装进杰克逊兄弟破旧的大众房车,从圣地亚哥驱车前往旧金山,在莫斯科尼中心(Moscone Center)地下室一个 3×3 米的小展位上展示《空降部队》。他们将 Mac 连接到佐赫齐腰高的大立体声扬声器上,启动游戏让观众试玩。

幸运的是,他们的展位在通往展览区坡道的底部,所以每个人都能听到《空降部队》的音效和音乐(开头几小节来自理查德·瓦格纳的名作《女武神的骑行》[Ride of the Valkyries])。

三天展会期间,《空降部队》获得了大量积极反馈和热烈讨论。Macintosh 团队对硅滩软件如何让声音运作起来感到好奇,搜寻令人兴奋的新软件的独立零售商们合计下了数百份订单。

为了支付大规模生产《空降部队》包装盒子、在 Macworld 杂志上打广告以及向分销商和零售商发货(最初几个月,这些工作都在他家里进行)的费用,杰克逊将自己的房子进行了第三次抵押贷款。

《空降部队》的成功让硅滩软件在 Mac 软件领域树立起声誉,并为几位员工带来了像样的办公室和全职薪水。公司很快开始涉足生产力软件领域,推出了桌面配件集合 Accessory Pak #1 和标签打印工具 Silicon Press。他们还发行了比尔·阿普尔顿(Bill Appleton)的游戏开发软件 World Builder 和计划用来展示 World Builder 技术的四款游戏之一《魔法权杖》(Enchanted Scepters,但它的销量不佳,无法为其他三款游戏的开发背书)。

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对于公司接下来的自研游戏,杰克逊想请一位真正的设计师参与进来,尽管他自己在《空降部队》上做得还不错,但深知能力有限。无论如何,公司需要引进一位专业人士,他们心里已经有一个合适人选了。

14 岁时,马克·斯蒂芬·皮尔斯(Mark Stephen Pierce)进入了芝加哥艺术学院,这是美国顶级的艺术院校之一。皮尔斯是一位才华横溢的插画家,但他真正喜欢做的是“玩”在学校实验室找到的电脑。这台电脑无法显示图形,所以他用一种文字字符填满整个屏幕,然后在某些位置更改字符以制作简单动画。一两年后的 1979 年,学校购买了一台名为 Z-Box 的图形计算机,它使用与 Bally Astrocade 相同的芯片组,后者是一款以出色图形计算能力闻名的家用游戏机。

皮尔斯喜欢在 Astrocade 上绘制图形。他使用一个以 Bally BASIC 语言编写的程序,可以让枪形控制器的扳机起到笔的作用,这样就可以瞄准电视屏幕绘制。这非常酷,但 Z-Box 更加复杂,它有多个帧缓冲区,每个帧缓冲区可以存储一个屏幕大小的图形,这意味着他可以快速在图形之间切换,创建动画,就像翻动绘图本中的图画一样。

在没有其他人使用这台机器的夜晚,皮尔斯会用它工作到早上。他制作过一个爱因斯坦眨眼、说话的动画。学期结束时,Z-Box 的创造者汤姆·德法蒂(Tom DeFanti)回到学校参观学生作品,期间对皮尔斯的创作印象深刻,于是提供给他一份工作。

皮尔斯以每小时 15 美元的酬劳制作动画和图像,其作品给行业投资者以及消费者电子展(Consumer Electronics Show)和 SIGGRAPH [5] 等行业活动的参与者留下了深刻印象,为他赢得了极高赞誉和新的工作机会。他转而为戴夫·纳丁协会(Dave Nutting Associates)工作,后者是一家为巴利制造公司(Bally Manufacturing Corporation)开发投币游戏的咨询公司。

他负责为街机游戏《吃豆人博士》(Professor Pac-Man)制作多项选择题的动画,并与马克·坎特(Marc Canter)和杰伊·费顿(Jay Fenton)(现在叫杰米·费顿[Jamie Fenton])共事。他和坎特是在艺术学院结识的,后者在一家公司从事音频工作,而费顿设计了一款颇受欢迎的街机游戏《银河系轨道机械部队》(Galactic Orbiting Robot Force, Gorf)。他们创造了三个工具来协助工作:一个用于绘画,一个用于动画,另一个用于音频。当时,Mac 电脑即将发布,他们觉得为这些工具开发商业版本是个很酷的主意,于是便辞掉工作,成立了 MacroMind,并开发了 MusicWorks(用于音频)和 VideoWorks(用于动画)。

皮尔斯喜欢玩 VideoWorks,他可以着了魔一样连续画画 12 个小时,还有精力整夜狂欢。这个工具很令人满意,能让他在一天之内从零开始完成一个人左右奔跑,跳过一个圈,然后着火并爆炸的动画。这种即时性是无与伦比的:传统动画需要先在纸上绘画并拍照,然后冲洗胶片并编辑,而使用 VideoWorks 这样的工具可以在几秒钟内完成计算机动画。

MacroMind 的软件逐渐受到关注,但到了 1986 年,公司资金短缺。为了让公司运营下去,坎特的岳父做了一次投资。然而皮尔斯对投资和商业运作的细节不够了解,对投资可能稀释他的股份感到不满,随即辞去了工作。

佐赫看过皮尔斯在 VideoWorks 的磁盘和手册中展示的示例动画和静态图像,他简直不敢相信它们是如此出色。用鼠标绘制的图就像用一捆香烟画的一样,皮尔斯不知怎么掌握了这种最粗糙但最强大的”画笔”。当时的 Macworld 杂志展示了专业艺术家用 MacPaint 绘制的让人惊讶的插图,但皮尔斯的作品要高出一档。查理·杰克逊非常希望能与这位独立艺术家和动画师合作,于是他请皮尔斯从芝加哥飞到圣地亚哥,进行新游戏的讨论。

在从机场回家的路上,杰克逊向皮尔斯分享了佐赫关于一款平台游戏的构想:一个装备现代武器的角色会在每关结束时穿过传送门,进入完全不同的世界。游戏灵感来自两处,其一是一档短命电视节目,以一个家庭偶然穿越到另一个世界为主题;另一处则是一款名为《时间旅行者》(TimeTripper) 的军事题材桌游,游戏中的现代士兵要对抗来自各个时代的敌人——恐龙、罗马角斗士、未来宇航员等等。

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皮尔斯认为这个构思既蠢又不连贯。他突然来了灵感,用故事板绘制了一个游戏蓝图,称其为《黑暗城堡》,他说:“这才是我们要做的。”那是一场对抗邪恶黑骑士的冒险,玩家只有通过一系列考验,获得魔法盾牌和投掷火球的能力才能击败他。他向硅滩软件团队的成员——埃里克·佐赫、查理·杰克逊、查理·杰克逊的妻子和乔纳森·盖伊——逐个叙述游戏的大致运行方式,大家没有异议,皮尔斯是专家,他的话令人印象深刻。接下来,加上杰克逊朋友的 10 岁儿子,6 人在下午余下的时间里坐在白板前,完善故事情节,为特定房间和武器细节进行头脑风暴。

第二天,飞回芝加哥后,皮尔斯便开始着手游戏制作。他使用 SuperPaint 进行艺术创作——一个硅滩软件即将推出的绘图程序,用 VideoWorks 制作动画,再将成果保存在软盘上,邮寄给乔纳森·盖伊。盖伊迫不及待地将收到的动画和设计碎片融入游戏代码中,然后将测试版本发给皮尔斯试玩,如此往复了大约四个月。最初,每次寄送都要几天,因为软盘以常规方式寄送,并且圣地亚哥和芝加哥之间相距约 3,000 公里(1,800 英里)。但在开发中途,联邦快递邮件服务(Federal Express mail service)上线了两地之间的快速包裹追踪运输,他们可以在一夜间将软盘快递给对方。

他们对游戏的设想是拥有生动的可互动动画,故事则让人想起一档周六早晨的卡通节目,整体具有优秀卡通片的典型特点:流畅、清晰且完全无闪烁的动画(得益于盖伊的汇编代码和一个有案可查但不受支持的硬件黑客技巧);详细且阴暗的背景故事;以及一个笨手笨脚的英雄角色。主角没有具体名字,在游戏盒背面的简介中被称为邓肯王子(Prince Duncan),他可以轻松地奔跑、跳跃、投掷石块,但比《史酷比》(Scooby Doo)中的沙吉(Shaggy)还要笨拙。即使能避免被蝙蝠、老鼠或乌鸦咬到,或者被弩箭、坏蛋击倒,他仍然有可能以滑稽的方式死去,比如死在爬梯子途中。

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皮尔斯从他最喜欢的街机游戏中获得了许多关卡设计灵感。关卡 Shield 1 的一个房间让他回忆起深夜在芝加哥 Neo 俱乐部玩《森喜刚》(Donkey Kong)的经历。而在另一关开头,他设计了一种会聚集成网格形态,然后像《大蜜蜂》(Galaga)中的外星飞船一样俯冲的秃鹫。

游戏很快看起来就像一部黑白互动卡通片,只差声音。当杰克逊将 71 岁的半退休配音艺术家迪克·诺埃尔(Dick Noe, 发音为”no-el”)介绍给佐赫时,后者已经列出了想要的声音。

诺埃尔当时正在测试标签打印工具 Silicon Press ——他在自己家搭建了一个小型工作室,用于录制广播、广告和卡通片片段。在职业生涯巅峰的上世纪 60 年代,他同时承担了多个广告、广播和电视节目的录制与播音工作,还曾在长时间持续播出的动画片《摩登原始人》(The Flintstones)的试播集中为弗雷德·弗林斯通(Fred Flintstone)配音。

杰克逊得知此事后,立即请求诺埃尔协助。佐赫把《黑暗城堡》的早期测试版本带到诺埃尔家里,向他展示了角色和角色动画。观看完毕后,诺埃尔几乎不需要指引,便提出了几种可行的角色配音想法。例如,对于那些会集结起来一个接一个俯冲的乌鸦,他建议使用“schmack-schmack”的发音,其中的元音音节被拉长;至于能把腿和手伸出头部的矮小突变生物,他提议,“nyeh-nyeh-nyeh-nyeh-nyeh”怎么样?

经过一两个小时的录制,他们得到了一盘拥有每个游戏角色备选配音的录音带,除了地牢中一个受缚于锁链,被戴着面具的狗腿子用鞭子抽打的人外——他的配音由杰克逊亲自录制。由此,他们创造了一个新的游戏开发职位:配音艺术家。诺埃尔在制作人员名单中的头衔是“角色配音”(voice characterizations by)。

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佐赫给这些声音做了数字化处理,并在他的 Wave Edit 程序中进行优化,以符合 Macintosh 的限制——这次将支持 512K 和 Plus 两种型号,但不包含原始的 128K 型号。他还将自己的自定义音频驱动程序升级到 2.0 版本,使其能够播放压缩的音频文件。《黑暗城堡》有 72 种声音,包括诺埃尔的角色配音、雷击声、标题画面中巴赫《d 小调托卡塔与赋格》(Toccata and Fugue in D Minor)的开头几个和弦以及各种环境音效,如流水声(从水槽和马桶录制)和链条的叮当声(通过放下折叠桌腿上的小金属环录制)。

这些声音成为游戏体验中不可或缺的一部分。它们赋予秃鹫邪恶的感觉,让变异人、老鼠、蝙蝠、魔法扫帚和锡人守卫拥有持续的恼人感。它们让游戏世界具有生命力,并展示了主角的傻气本质。如果玩家让他撞到墙上,他会像动画片角色一样眩晕地转圈,头顶星星飞舞,嘟哝着不清楚的话语,随后花几秒钟停下来,用戏剧化的“啵”的语调甩开一切。同样,如果从悬崖边跑出,他会在半空中停下来,低头看地,抬头看天,接着大叫“哇喔-哦”,然后坠落——这种现象被佐赫称为“路跑者物理”(Road Runner physics)。

《黑暗城堡》于 1986 年末发行,获得了极高赞誉。在桌面角色扮演游戏杂志 Dragon 的专栏 The Role of Computers 中,帕特丽夏·莱塞(Patricia Lesser)称赞《黑暗城堡》是适配任何计算机平台的“有史以来设计最好的街机/冒险游戏”,她特别赞赏其快节奏的动作以及“惊人”的图形、动画和数字化声音。科技杂志 BYTE 和 《电脑游戏世界》(Computer Gaming World) 的评论家们也对该游戏赞不绝口。《黑暗城堡》还荣获了两大 Macintosh 杂志 Macworld 和 MacUser 的年度游戏奖项。

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1988 年初,《黑暗城堡》的销量达到了 3 万份,并以每月数千份的速度不断增长。它具有很强的持久力,39 个月后的 1990 年初,才终于掉出 Macworld 的 Mac 娱乐程序畅销榜单前五名。续作《超越黑暗城堡》(Beyond Dark Castle)在同一榜单上共计 21 次进入前五,包括榜单最后一次发布的 1993 年 5 月。

盖伊获得的版税足以让他支付全部大学学费。皮尔斯、盖伊以及整个硅滩软件被誉为英雄,他们成为了 Macintosh 这个小世界中的明星。《黑暗城堡》推动了人们对计算机和电子游戏的想象。

虽然这部作品的控制方案具有里程碑意义(W、A、S 和 D 键控制移动,鼠标负责瞄准和射击,这也是现在的标准),然而,它对其他平台的影响非常有限。接下来几年里,DOS、Apple IIGS、Sega Mega Drive、Amiga、Commodore 64、Philips CD-i、Atari ST 和 MSX 版本相继推出,然而它们没有引起太大轰动,有些是因为发行时机不佳或营销能力有限,有些则因为一些小问题影响了整体体验,使得通关那个时代最困难的游戏之一变得更加艰难。其中最广为人知的是 DOS 和 Mega Drive 版本,但它们对《黑暗城堡》的形象造成了极大破坏:以华而不实的块状色彩再现皮尔斯细致的手绘黑白艺术作品,同时用较差的动画引擎、笨拙缓慢的手柄和仅支持键盘的控制设置,代替了 Mac 原版精确而独特的键鼠控制方式。

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除了原平台外,续作对系列的声望几乎没有进一步推动。《超越黑暗城堡》让前作看起来很简单,盖伊和皮尔斯通过层层递进的关卡提高了游戏的速度和强度,玩家只有反复练习才能掌握技巧。正如游戏名所示,《超越黑暗城堡》让熟练的玩家能够探索得更远、更宽广,进入额外的城堡空间,以及由沼泽地、森林、可以攀爬的墙壁和迷宫组成的丰富外部世界。游戏最大的亮点是一台达·芬奇式的直升机装置,主角可以将其套在身上实现水平和垂直方向飞行,以穿越许多地方。

除了新道具和更大的地图外,《超越黑暗城堡》以抓住每次给玩家设难题的机会为乐。在原有敌人之外,续作还增加了更多敌人,包括毒蛇、巨型蚊子和脉冲激光,使玩家的游戏体验难上加难。然而它有这么做的理由,游戏中新加了一个地牢——当玩家掉下去或被石像鬼从地板上扔下去时,系统会将玩家送到这里——《超越黑暗城堡》在此设计了保存机制。为了保存进度,玩家必须返回一个特殊房间,并拉动几个杠杆中的一个。

至少,游戏能存档了。

Macworld 的评论家拉尔夫·埃姆斯(Ralph Ames)称《超越黑暗城堡》是他玩过最好的电脑游戏,其无与伦比的呈现方式和开放式关卡设计将街机游戏与图像冒险游戏完美结合在一起。

尽管《超越黑暗城堡》是盖伊和皮尔斯的最后一次合作,也是硅滩软件的最后一款游戏。

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事实上,SuperPaint、SuperCard、Digital Darkroom 和 Super 3D 等图形软件为公司赚取了更多利润。这并不一定是因为它们卖的更好——只有 SuperPaint 的销量超过了《黑暗城堡》系列——而是因为售价要高得多。这是简单的经济规律,一款售价 150 美元的畅销产品比一个售价 30 美元的产品更有利可图。

由于游戏开发过程日趋复杂,使得做出放弃开发游戏的决定更加容易。早在 1988 年,行业内的游戏开发团队就开始逐渐壮大。一两个人仍然可以制作一款畅销游戏,但过程越来越困难,需要投入更多资源以满足市场对图形精度和设计深度的期望,杰克逊认为硅滩软件无法从增加的投资中获得可观回报。

他将公司重心完全转向图形软件和实用程序。两年后的 1990 年 2 月,杰克逊以刚好足够支付接受快速射击国际比赛全职训练的金额,将公司卖给了 Aldus Corporation。一年后,他开始接受训练,1993 年,他以 43 岁之龄成功入选了美国国家队。

他们现在身处何方?

查理·约翰逊绕了一圈,最后回归软件业务,不过新的硅滩软件开发的是 Windows 10 应用程序,而不是 Mac 多媒体和绘图应用。埃里克·佐赫在微软担任用户体验总监。乔纳森·盖伊(他后来开发了多媒体软件 Flash)拥有一座家庭牧场。马克·皮尔斯经营着一家名为 Super Happy Fun Fun 的游戏公司,希望有一天能制作一款新的《黑暗城堡》。


[1] 译者注:游戏媒体,2021 年更名为 Game Developer。
[2] 译者注:即麦金塔电脑,由苹果公司设计、开发和销售的个人电脑系列产品,1998 年后简称为 Mac。
[3] 译者注:可简单理解为网络论坛。
[4] 译者注:即 Apple Lisa,1983 年由苹果公司设计、生产的全球第一款搭载图形用户界面(GUI)的商品化个人电脑。
[5] 译者注:由 ACM SIGGRAPH(美国计算机协会计算机图形专业组)组织的计算机图形学顶级年度会议。


原文链接: https://www.gamedeveloper.com/business/the-making-of-i-dark-castle-i-an-excerpt-from-the-secret-history-of-mac-gaming
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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